Перейти к содержанию

  • 0
FNVFUN

SFW-RA - Тяжелые скрипты снижают фпс

Вопрос

Тема для правок тяжелых скриптов)

 

1) Начну с самого тяжелого скрипта из RA-Base.esm: UnderwaterFXScript (тяжелее почти в два раза второго по тяжести скрипта), отвечающего за мыльное зрение под водой. Есть какие-то нюансы с ним? Поправить его вроде бы легко.

 

2) Второй скрипт SAGCoverFaceSCRIPT [SCPT:0CB01A1E] тоже из RA-Base. Снижает коэффициенты изменения репутации, если надета определенная броня. Нужен ли он вообще? Переписать так же не представляется сложным.

Изменено пользователем FNVFUN

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

13 ответов на этот вопрос

Рекомендуемые сообщения

  • 0
В 15.01.2024 в 20:57, FNVFUN сказал:

1) Начну с самого тяжелого скрипта из RA-Base.esm: UnderwaterFXScript (тяжелее почти в два раза второго по тяжести скрипта), отвечающего за мыльное зрение под водой. Есть какие-то нюансы с ним? Поправить его вроде бы легко.

Выпилил в соседней теме. Идея интересная, но бесконечные проблемы с несвоевременным надеванием/снятием эффекта - не понятно, что решаемо было. Главная проблема была в переходах в интерьер, если переходим под водой.

 

В 15.01.2024 в 20:57, FNVFUN сказал:

2) Второй скрипт SAGCoverFaceSCRIPT [SCPT:0CB01A1E] тоже из RA-Base. Снижает коэффициенты изменения репутации, если надета определенная броня. Нужен ли он вообще? Переписать так же не представляется сложным.

Что ж, убрал. Опять же, задумка интересная, вынуждает носить маску, если персонаж творит непотребство. Ну, ладно, может будет более продвинутый функционал подобный.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Ужалить их и все связанное и делов. ) 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
7 часов назад, FNVFUN сказал:

1) Начну с самого тяжелого скрипта из RA-Base.esm: UnderwaterFXScript (тяжелее почти в два раза второго по тяжести скрипта), отвечающего за мыльное зрение под водой. Есть какие-то нюансы с ним?

Проблемы с ним есть и они вот в этой теме Опубликовано 21 августа, 2023 или в этой Опубликовано 21 ноября, 2023 .

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

А каким образом тяжесть скриптов определялась?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
7 часов назад, Onotoluy сказал:

Проблемы с ним есть и они вот в этой теме Опубликовано 21 августа, 2023 или в этой Опубликовано 21 ноября, 2023 .

Это легко решается, так что те темы можно закрывать, если тут я скрипт этот перепишу)

 

49 минут назад, Вис691 сказал:

А каким образом тяжесть скриптов определялась?

Олекс подкинул одну программку, которая в игре показывает нагрузку) Также есть RuntimeScriptProfile

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Еще заметил проблемы у скрипта с водой: если надеть только шлем, допустим, от силовой брони, то эффект размытия остается. Надо надевать полную броню. Так и должно быть?

 

И еще если нырнуть, то мыло появляется не мгновенно, а через пол секунды, так как там используется эффект постоянного увеличения мыла. Получается, что сперва ты видишь объекты под водой нормально, а потом они замыливаются. Это убрать надо, я так понимаю? И еще баг: если нырять/выныривать из воды, то скрипт начинает глючить и под водой какое-то время нет мыла.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

И еще, сейчас если очки надеваешь под водой, зрение становится четче. Но в реальной жизни если ты будешь под водой, очки ведь тоже будут в воде) Нужен ли этот функционал? Или сделать так, чтобы очки имели эффект только, когда ты их надеваешь, будучи не под водой?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
23 часа назад, FNVFUN сказал:

Еще заметил проблемы у скрипта с водой: если надеть только шлем, допустим, от силовой брони, то эффект размытия остается. Надо надевать полную броню. Так и должно быть?

Шлем становится изолированным только с костюмом. Ну это если по логике

1 час назад, FNVFUN сказал:

И еще, сейчас если очки надеваешь под водой, зрение становится четче. Но в реальной жизни если ты будешь под водой, очки ведь тоже будут в воде) Нужен ли этот функционал? Или сделать так, чтобы очки имели эффект только, когда ты их надеваешь, будучи не под водой?

Какие очки то? Если обычные то какая разница когда их наденешь. Дайверские что ли есть?

Если там столько переменных так ещё и баги возникают, да вырежи этот скрипт и делов. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
3 часа назад, MagnuMspec сказал:

Выпилил в соседней теме. Идея интересная, но бесконечные проблемы с несвоевременным надеванием/снятием эффекта - не понятно, что решаемо было. Главная проблема была в переходах в интерьер, если переходим под водой.

А я вроде всю эту дичь поправил) Надо на всякий случай перепроверить, так как забыл уже все. Но точно были правки багов и производительности. Успешные.

 

Нужен скрипт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
3 часа назад, FNVFUN сказал:

Нужен скрипт?

Ухх, ну я забэкапил правки RA отдельно. Можно отдельным модом выпустить тогда уж, если и правда всё работает. Просто была куча тем о том, чтобы выпилить этот мод.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
6 часов назад, MagnuMspec сказал:

Ухх, ну я забэкапил правки RA отдельно. Можно отдельным модом выпустить тогда уж, если и правда всё работает. Просто была куча тем о том, чтобы выпилить этот мод.

Что ж, потестил, никаких багов не обнаружено (в том числе и в теме, где в локе AWOP глюк происходит). Работает с одежкой, добавленной в специальный лист, и с любой силовой броней (если надета голова и тело). Я тогда сделал фикс и ждал отмашку, что делать с той же силовой броней. Уверен, что не нужен фикс?

 

Жалобы так-то были только на баги с неисчезающим мылом, сама механика, как по мне, вообще должна была быть в оригинальной игре.

 

И насчет бэкапа тоже не понял) Типа сложно была удалять его из модуля? Сейчас просто смотрю, там же пара скриптов, один лист, квест и три эффекта. По крайней мере, у меня. Хз что там в моде намудрено было)

 

В общем, смотри сам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
11 часов назад, FNVFUN сказал:

Уверен, что не нужен фикс?

Давай, накачу тогда обратно)

 

11 часов назад, FNVFUN сказал:

И насчет бэкапа тоже не понял) Типа сложно была удалять его из модуля? Сейчас просто смотрю, там же пара скриптов, один лист, квест и три эффекта. По крайней мере, у меня. Хз что там в моде намудрено было)

Там еще пачка формлистов сочетаний силовой брони, в мастере.

Вот это реально лучше бы заменить какой-нибудь скриптовой темой, например, чтобы работало при надетой любой силовой броне и любом шлеме силовой брони.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 15.10.2024 в 11:48, MagnuMspec сказал:

Давай, накачу тогда обратно)

Сделал в виде отдельного плагина UnderWaterFX-fix.esp

 

В 15.10.2024 в 11:48, MagnuMspec сказал:

Там еще пачка формлистов сочетаний силовой брони, в мастере.

У меня убраны эти листы.

 

В 15.10.2024 в 11:48, MagnuMspec сказал:

Вот это реально лучше бы заменить какой-нибудь скриптовой темой, например, чтобы работало при надетой любой силовой броне и любом шлеме силовой брони.

И так)

 

Лист подводной брони лучше всунуть в SFW-Master.

 

Если захочется добавить подводную броню из модулей, то это делается так:

1) В SFW-Master или RA-Base (тогда будет зависимость модуля от RA-Base) добавляется пустой лист.

2) Этот пустой лист заносится в основной лист подводной брони.

3) Этот пустой лист заполняется одежкой в самом модуле.

 

Силовую броню не надо заносить в листы (хотя и ошибок не вызовет, если она занесется).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...