Перейти к содержанию

MagnuMspec

SFW RA, Квесты

Рекомендуемые сообщения

Чтож, здесь даем ссылки на те квесты, которые бы вписались в игру (обе игры :D).

Подавляющее большинство переведенных квестов уже включено (Подробные списки в соседней теме - Introduction). Прошу взглянуть на эти списки и назвать то, что стоило бы выкинуть.

 

Тем не менее, прошу здесь выкладывать подходящие квесты и описывать причины, т.к. многие я не проходил и оценивал сугубо по описанию и беглому осмотру 'изнутри'. :)

 

 

И для начала один вопрос:

Установлен квест "King Marcus", по ссылке пожалуй достаточно описания... Но мод не закончен. После завершения небольшой цепочки квестов (весьма хорошо выполненных, кстати), нас отправляют поговорить, ну а собеседнику нового нечего сказать. И на этом всё. В моде в ресурсах присутствет небольшой внешний мирок, но кроме как через консоль в игре в него не попасть (вот скрин). Также присутствует пара (вроде) доп.квестов.

 

Что привлекает:

- атака на Мегатонну, игроку приходится изнутри города помогать Лукасу и быстро бегать.

- общее качество работы, продуманность персонажей, новые, вписывающиеся детали.

- Место для дальнейших мелких улучшений (раздача особенного снаряжения, смена модельки роботу и т.д.)

 

Что отталкивает:

- Дом Пола Джейкоба находится прямо у входа в 101е Убежище, что несколько нарушает атмосферу начала игры (мол не так герой и одинок). Но куда бы логично передвинуть дом - я пока не знаю.

- Незаконченность квеста. Всю линию нам намекают про некого крутого Маркуса, но сюжет резко обрывается.

- Нет озвучки.

 

Итак, у кого какие мысли по данному моду?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Такой вопрос:

Думаю, всем известен AWOP, и известны его минусы:

- нагруженность внешних локаций.

- высокая сложность для начальных уровней.

 

Я особо по локациям мода не бегал и задания не выполнял, так вот, кто может назвать список, что нужно сделать в моде, чтобы привести его к полностью 'вписывающемуся' виду?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ладно, раз молчим, поехали дальше. :D

 

пожалуй видели мод "Последний из Апачей". Всё в нем замечательно, Оружие и одежда радуют. Но есть один большой и толстый минус - рассказано происхождение курьера, что в нашем случае (с TTW) недопустимо.

Вопрос, как можно 'исправить' мод, переделать сюжет, чтобы ничего, связанного конкретно с ГГ не было?

Самый простой вариант: переправить текст в записках и заданиях, чтобы они относились не к ГГ, а к, например, некоему Дэниелу. но тогда вопрос, на кой ГГ нужны чужие проблемы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
некоему Дэниелу. но тогда вопрос, на кой ГГ нужны чужие проблемы?

Возможно этот некий Дэниел является хорошим другом курьера и перед смертью просит отомстить за смерть его родителей ГГ, ведь других родственников у него нет. Ну это так пробежавшись глазами по описанию, т.к. в сам мод не играл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Возможно этот некий Дэниел является хорошим другом курьера и перед смертью просит отомстить за смерть его родителей ГГ, ведь других родственников у него нет. Ну это так пробежавшись глазами по описанию, т.к. в сам мод не играл.

Хмм, хорошо, т.е. у курьера было письмо от него, в котором он просит ГГ ему помочь, гг приходит куда-то.. и видит его труп, например.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Fallout 3

1) В поисках неба 1-3 (На нексусе есть полная третья часть, но пока она не доступна)

2) Неизвестная Столица

3) Vault 101 Revisited

4) GatsbysCollectionsFinal

5) The institute

6) Квест "Эффект Саммер"

7) Arefu Expanded

8) Evil Forces

9) Fallout 3 Experiment -Grytobia- (В июле выйдет новая версия)

10) More 2 Megaton

11) LIVING WASTELAND

12) Alien Resurrection Part 1

13) Hidden Sanctum

14) Cube Experimental

15) Vault 691

16) Old World Secrets

17) EMOD 5

18) A Devils Wish (Не совсем вписывается в вселенную, но сделано очень качественно и оригинально)

19) Devoured in Darkness (Не совсем вписывается в вселенную, но сделано очень качественно и оригинально)

20) New York - Большое Яблоко

21) Return to Shady Sands

22) Heads of Iron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Такой вопрос:

Думаю, всем известен AWOP, и известны его минусы:

- нагруженность внешних локаций.

- высокая сложность для начальных уровней.

 

Я особо по локациям мода не бегал и задания не выполнял, так вот, кто может назвать список, что нужно сделать в моде, чтобы привести его к полностью 'вписывающемуся' виду?

Я являюсь поклонником данного мода.Так вот, автор выкладывал микро - патчики, которые уменьшают количество неписей, роботов, оружия, патронов и книг, таким образом разгружая локации. С ними играть довольно комфортно. А по поводу сложности на начальном уровне - никаких проблем. Взяв квест Фрэнки в Гудстпрингсе (ключ к Подземелью), легко его выполнил. А вот в другие локации уже нужно ходить подготовленным, что есть хорошо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня сюда направил theRo.

Предлагаю перенести мод "Эффект Саммер" из RA: Quests в RA: Followers.

Причина: данный мод даёт вам квест по получению напарника (немного брони( у брони стоит СУ, а не ПУ, но тут не об этом), в том числе не играбельный костюм таинственного незнакомца и не лорного оружия). Но мож основан на Саммер (напарница), всю крутится вокруг неё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, я тоже хотел бы обсудить, что можно сделать в этой ситуации и выслушать предложение высшей инстанции.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По поводу Эффекта Саммер.Не знаю соответствует инфа реальности или нет,однако судя по бооьшинству комментов на различных сайтах,квест во-первых,забагован до нельзя,а во-вторых,не доделан до конца( точнее,оконцовка сделана явно под задел продолжения).В связи с вышеизложенным возможно имеет смысл просто "вычленить" напанрницу из квеста( уж больна хороша-судя по отзывам),ну или же "допилить" квест.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

По поводу Эффекта Саммер.Не знаю соответствует инфа реальности или нет,однако судя по бооьшинству комментов на различных сайтах,квест во-первых,забагован до нельзя,а во-вторых,не доделан до конца( точнее,оконцовка сделана явно под задел продолжения).В связи с вышеизложенным возможно имеет смысл просто "вычленить" напанрницу из квеста( уж больна хороша-судя по отзывам),ну или же "допилить" квест.

Допиливать тут никто не будет, пока проходил, багов не встретил (в квесте), напарница "очень хорошая", она "не" телеперторуется к тебе, когда оставил стоять, у неё "работает" колеса напарников (у половины оно не робит), она "не" ведёт себя как NPC ("не" подбирает оружие, "не" садится на стул когда рядом стоит). В общем "наикрутейшая" напарница. :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну... вся забагованность оригинала была вызвана крашем сохранения в лабиринте. Здесь это исправлено.

 

В модуль мод был добавлен именно как квест. Не думаю, что это достойная напарница.

 

Так что, считаете, что нужно мод выпилить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

В модуль мод был добавлен именно как квест. Не думаю, что это достойная напарница.

Но этот квест по получению напарника :D , в модуле напарников находится Пёс Болз (или как эту анлорную тварь зовут :D ), так вот, для его получения, как напарника, надо выполнить квест. Еслиб мод имел продолжение, то я бы эту тему не поднимал вообще, а так закончился он на напарнике (можете сделать костюм таинственного незнакомца у нанимателя не снимаемым, пока не придумали другую ему одежду).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Боулз для психов,он вообще должен идти отдельно,так сказать по желанию,когда совсем нечего будет делать :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Боулз для психов,он вообще должен идти отдельно,так сказать по желанию,когда совсем нечего будет делать

На следующем апдейте привяжу его к Дикой пустоши. 


 

 

можете сделать костюм таинственного незнакомца у нанимателя не снимаемым, пока не придумали другую ему одежду

Это уже поправил. См. баг-трекер. 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

На следующем апдейте привяжу его к Дикой пустоши.

Наконец-то.

Ещё бы добавить мод из серии Uncut, что возвращает вырезанный контент из Дикой пустоши. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На следующем апдейте привяжу его к Дикой пустоши. 

 

То есть я от него никак не отвяжусь ? :)( всегда беру перк дикая пустошь )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дабы не плодить тему, напишу здесь. 

 

Не лучше было бы модуль разделить на 2 части, например на "SFW RA Quest FO3" и "SFW RA Quest FNV". Это обусловлено тем, что *.esm контейнер, как я понял, имеет ограничение по весу (или по нагруженности, не помню вообщем). Чтобы создать более гибкую платформу для создания квестовых модулей.  Да и сами квестовые плагины будет проще вшивать и не путаться в них. Пример у меня стоит SFW RA, я хочу побольше квестов в СА, но не хочу новых квестов в том же НВ. Кстати, очень было бы полезно, если, допустим, создавать "числовые"/"именные" модули как для окончательно зарелизенных модов, так и для модов, авторы которых, доделали не до конца или забросили свой проект. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

 Это обусловлено тем, что *.esm контейнер, как я понял, имеет ограничение по весу (или по нагруженности, не помню вообщем).

 

Если две игры со всем (!) контентом "влезли" в один esm, то любому из модулей до такого "предела" (если он существует) ну очень, ооочень далеко. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Если две игры со всем (!) контентом "влезли" в один esm, то любому из модулей до такого "предела" (если он существует) ну очень, ооочень далеко.
 

 

В таком случае всё равно можно использовать принцип "SFW RA Quest FO3" и "SFW RA Quest FNV"", чтобы разделить квестовые плагины FO3 и FNV. На мой взгляд будет удобнее. Но последнее слово конечно же за авторами SFW.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На мой взгляд удобнее разделять по другим критериям - наличию озвучки, а также степени учета лора.

Что касается возможных выпиливаний - удобнее иметь в одном ESM два мода по одному на Пустошь, чем два для какой-то одной. Просто потому, что не придется копаться в одном и том же мировом пространстве в поисках изменений. С большим количеством вшитых плагинов суть та же, только 'меньше копаться'.

 

Лимиты на размер ESM есть только у FNVPlugin, а им мы для вшития не пользуемся.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MagnuMspec а, кстати, чем вы пользуетесь для вшития, если не секрет? И во всех ситуациях одним инструментом пользуетесь или разными?

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

FNVEdit + GECK (для действий на локациях, NAVI и т.д.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

К слову, а кто что думает о квестовых модах от tundruck73?
Я мало что из этих модов пробовал в игре, но хочу сказать, что квесты интересные, локации качественные и уникальные, но контент довольно сильно пестрит разными отсылками и пасхалками.

Не учитываем прически персонажей, как автор и сказал, это творится только у него в игре. (Видимо, флажок Can be all races используется))

 

Так вот, если что либо из этого рассматривать для RA, то как это стоило бы вшить и стоило ли бы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, если моды качественные и хорошие - почему бы и нет?

Хотя лично я бы всё-таки сначала занялась вшитием более серьезных и зарекомендовавших себя модов.

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...