_WolFF_ik_ 2 Опубликовано 2 июня, 2019 23 минуты назад, TwilightKhan сказал: железная логическая цепочка. Аххахахах Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
_WolFF_ik_ 2 Опубликовано 3 июня, 2019 Новая тема Предыстория: В общем создаю свой "минимод", (для себя). Собрал в контейнере некоторое оружие из F3 и дополнения Анкоридж, так же хотел добавить одно из дополнения The Pitt, и одно из дополнения Point Lookout. Но, когда закончил с Анкориджом и переключился на The Pitt мне выдало вот это -. Что тут можно сделать и как взять оружие из разных дополнений в один пак? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Вис691 664 Опубликовано 3 июня, 2019 А, ну это моя ошибка. В описание к Нью Вегасовскому ГЕККу добавил, а к ГЕККу из трёхи - нет. Пункт 2. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
_WolFF_ik_ 2 Опубликовано 3 июня, 2019 Если это <<Загрузка нескольких мастер-файлов (.esm). В строке bAllowMultipleMasterLoads= меняем 0 на 1>> - оно, то не помогло) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
_WolFF_ik_ 2 Опубликовано 3 июня, 2019 Пасиба пасиба пасиба <3 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
_WolFF_ik_ 2 Опубликовано 4 июня, 2019 А вот такой вопрос, можно ли редактировать моды? Позволит ли программа или же это легально ? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
никита19845 1 260 Опубликовано 4 июня, 2019 50 минут назад, _WolFF_ik_ сказал: А вот такой вопрос, можно ли редактировать моды? Позволит ли программа или же это легально ? Гекк и FNVEdit 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
_WolFF_ik_ 2 Опубликовано 4 июня, 2019 2 часа назад, никита19845 сказал: Гекк и FNVEdit премного благодарен 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Farsveinn 323 Опубликовано 10 июня, 2019 Драсьте, подскажите, привычка со скайрима все запаковывать в бса по красоте, а в чем прикол того, что в большей части запакованных модов, файлы Voice находятся вне бса архива? Когда все остальное запаковано. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec 7 517 Опубликовано 11 июня, 2019 Озвучка капризна в плане запаковки, и не всегда работает из bsa. И вроде как есть способы, но всем влом.) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Old Vault Boy 560 Опубликовано 11 июня, 2019 Я без проблем паковал озвучку, которую обрабатывал Santa Angel, когда SFW-BSA Optimization Project делал. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Farsveinn 323 Опубликовано 13 июня, 2019 zMerge тоже вроде все стабильно мутит. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Паха007 545 Опубликовано 14 июня, 2019 В 11.06.2019 в 17:51, Old Vault Boy сказал: Я без проблем паковал озвучку, которую обрабатывал Santa Angel, когда SFW-BSA Optimization Project делал. А чем паковал? Я, например пакую программой Oblivion bsa Commander, так как в FOMM нет функции, которая бы проставляла нужные флаги, и при запахковки тупо не работает синхронизация губ. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Farsveinn 323 Опубликовано 14 июня, 2019 Возникла проблема с jSawyer Ultimate Edition https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/65247 Скрипт NVJSawyerFnMCMSubmenu02 не видит переводчик, через гек не сейвит его, это что за странная тема?) У чела, что переводил мод та же бяда, хотелось бы завершить перевод. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec 7 517 Опубликовано 14 июня, 2019 Если ГЕКК отказывается сохранять скрипт, значит в нем какие-то ошибки, либо версия NVSE старая, либо плагинов каких-то не хватает. Скорее всего, первое. Могут быть битые ссылки, неактуальные EditorID. Нужно вырезать из скрипта куски, и смотреть, после вырезания какого он сохранится успешно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Old Vault Boy 560 Опубликовано 14 июня, 2019 14 часов назад, Паха007 сказал: А чем паковал? Я, например пакую программой Oblivion bsa Commander, так как в FOMM нет функции, которая бы проставляла нужные флаги, и при запахковки тупо не работает синхронизация губ. BSAopt без сжатия. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Farsveinn 323 Опубликовано 15 июня, 2019 В 14.06.2019 в 16:50, MagnuMspec сказал: Если ГЕКК отказывается сохранять скрипт, значит в нем какие-то ошибки, либо версия NVSE старая, либо плагинов каких-то не хватает. Скорее всего, первое. Могут быть битые ссылки, неактуальные EditorID. Нужно вырезать из скрипта куски, и смотреть, после вырезания какого он сохранится успешно. Спасибо, покопаюсь, хоть это и не критичная фигня, тогда еще вопросик, кто разбирается в таких мелочах, я уже плохо помню за моддинг на этом движке, но вот те модификации, что добавляются расширенное меню, типа OHud, в ней можно выводить показатели, но они на английском, их хрен перевести наверное, я не стал копаться, но как я думаю, названия типа RAD привязаны где-то там в скриптах, аля "переменные" или все же эти сокращения просто название, которые где-то сидят в menus? Хотя наверное первый вариант, иначе бы их переводили. Ну и mod configurations в меню во всех версиях на англ. искал название в файлах, нету, видимо вшит в MCM.ddl? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec 7 517 Опубликовано 15 июня, 2019 5 часов назад, Volkogor сказал: Спасибо, покопаюсь, хоть это и не критичная фигня, тогда еще вопросик, кто разбирается в таких мелочах, я уже плохо помню за моддинг на этом движке, но вот те модификации, что добавляются расширенное меню, типа OHud, в ней можно выводить показатели, но они на английском, их хрен перевести наверное, я не стал копаться, но как я думаю, названия типа RAD привязаны где-то там в скриптах, аля "переменные" или все же эти сокращения просто название, которые где-то сидят в menus? Хотя наверное первый вариант, иначе бы их переводили. Ну и mod configurations в меню во всех версиях на англ. искал название в файлах, нету, видимо вшит в MCM.ddl? Такое часто сидит в xml-файлах. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Cylon 2 Опубликовано 18 июня, 2019 Приветствую. Пара вопросов по навмешам, точнее по их финализации в пустоши/пустыне (Worlspace). 1) Ситуация: допустим я поставил дверь на пустоши ведущую в ячейку Х не меняя навмеш, финализировал, и треугольник под дверью загорелся, т.е. есть привязка к порталу. Открыв получившийся плагин в FNVEdit/FO3Edit вижу переписанные "зеленые"навмеши их естественно удаляю ибо Identical To Master, перехожу к "желтым" - это измененные, смотрим навмеш в условной ячейке 0; 0 да, есть привязка к телепорту в ячейку Х, но есть и другие желтые строки с изменением навмешей в смежных ячейках. Вопрос: если я не менял навмеши в смежных ячейках то почему они переписываются? 2) Ситуация: ставлю здание на пустое, относительно ровное место на пустоши, навмеши на этом месте естественно присутствуют. Вопрос: как их лучше всего изменить? Посоветуйте что-то по навмешам или поправьте если я что-то не так понимаю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Old Vault Boy 560 Опубликовано 26 июня, 2019 Подскажите пожалуйста, как редактировать количество переносимого веса у спутников? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
haddarath 534 Опубликовано 2 августа, 2019 Друзья, может, кто сможет помочь. В чем суть вопроса: вот сюда (версия 2018) бы интегрировать более приятный для чтения шрифт, менее грубый, нежели предлагает мод. Кстати, это ванильный, но уменьшенный, правильно понимаю? Шрифт из DarNified UI NV или похожий хорошо бы подошёл, как мне кажется. Если кто сможет подсказать, как поменять шрифт или даже претворить в жизнь пожелание многих (верю, что не только я буду рад этому интерфейсу с отличным от ванильного шрифтом), это было бы просто замечательно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec 7 517 Опубликовано 2 августа, 2019 4 часа назад, haddarath сказал: Друзья, может, кто сможет помочь. В чем суть вопроса: вот сюда (версия 2018) бы интегрировать более приятный для чтения шрифт, менее грубый, нежели предлагает мод. Кстати, это ванильный, но уменьшенный, правильно понимаю? Шрифт из DarNified UI NV или похожий хорошо бы подошёл, как мне кажется. Если кто сможет подсказать, как поменять шрифт или даже претворить в жизнь пожелание многих (верю, что не только я буду рад этому интерфейсу с отличным от ванильного шрифтом), это было бы просто замечательно. Сами шрифты лежат в папке Textures\Fonts\ В файлах: "/Мои документы/My Games/FalloutNV/Fallout.ini" "/Мои документы/My Games/FalloutNV/FalloutPrefs.ini" Есть блок [Fonts] и 9 параметров в нем. Все они отвечают за свою часть интерфейса. Вот что я нашел в интернете (здесь) о том, какой параметр за что отвечает: Цитата sFontFile_1= текст в окне инвентаря и торговли sFontFile_2= приказы спутникам в колесе, задания, заметки, радио sFontFile_3= категории в торговле (оружие, помощь и т. д.), имя и уровень персонажа в Pip-Boy sFontFile_4= HUD (кол-во ОЗ, патронов, сообщение об облучённости, сообщения в левом верхнем углу) sFontFile_5= компьютерные терминалы sFontFile_6= шрифт диалогов, категорий в Pip-Boy и имён сэйвов в окнах сохранения/загрузки. sFontFile_7= строки главного меню, названия локаций в нижнем левом углу sFontFile_8= всплывающий текст получения задания/нахождения новой локации sFontFile_9= ? В общем-то вот. Остается накидать в папку шрифтов из разных модов, и поиграться с настройками в INI до получения нужного результата. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
B-Real 273 Опубликовано 2 августа, 2019 48 минут назад, MagnuMspec сказал: В общем-то вот. Вот только вряд ли эти шрифты будут работать с Vanilla UI Plus, они ж для DarnUI разрабатывались. А для VU+ пока что нет ни одних кастомных шрифтов с поддержкой кириллицы, по типу вот таких https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/66000. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec 7 517 Опубликовано 2 августа, 2019 я думал, раскладка шрифтов в игре одна, и интерфейсные моды ее используют. Думаю, попробовать, сделав бэкапы, стоит. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение