Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 25.03.2025 во всех областях
-
1 баллВ Примме на доске объявлений я взял листовку с квестом "Заставь меня снова поверить" с ремонтом моста и почтового ящика. Во время починки почтового ящика он встает во внутрь автобусной остановки. Модуль - RA-Wasteland, Ref ID - 23F01A00
-
1 балл
-
1 баллСосбственно всё довольно просто, но "починить" это проблематично. Колиматорный прицел на моделях, как правило выглядит подобным образом: В приведенном мною случае он состоит из трех мешей, меш корпуса, меш линзы и меш прицельной сетки. Меш прицельной сетки, как правило, это квадрат прозрачный на котором нарисована сетка. У ТС "проблема" - как раз из за того, что меш прицельной сетки сильно больше корпуса колиматора. Грубо говоря, на указанной ТСом винтовке - он выглядит примерно так: Идем далее, Стелс эффект в игре - накладывает, скорее всего шейдером, на всю модель игрока и его оружия эффект, который заменяет стандартные текстуры, на текстуры "стелс поля". В итоге вместо квадратика который прозрачный везде, кроме сетки - мы получаем этот самый квадрат Малевича, выступающий из корпуса прицела. Можно ли это починить? Нет*. Это можно только "замаскировать", но для этого меш прицельной сетки должна находиться полностью внутри меши корпуса прицела, и перекрываться стеклом. Впрочем даже при таком "фиксе" пользоваться коллиматором со стелс боем будет все равно невозможно, прицельной сетки то мы не увидим. А смещение прицела - вероятнее всего связано с неудачной настройкой кости прицела, ##SightingNode. И это может быть исправлено пользователем самостоятельно, в сборку интегрирован ISControl, как им пользоваться - смотри по ссылке(слово IScontrol - гиперссылка) на нексусе. *На самом деле это можно полностью починить. сделав прицельную сетку не квадратом а полностью совпадающей по форме с текстурой мешью, но это работа за которую никто, никогда не возьмется, лол. Особенно для всякого хлама из Гир-Море гир, где у каждой пушки свой уникальный прицел, который к другим пушкам не подходит и по ресурсам тоже не взаимозаменяем с другими прицелами. **Либо же нужно скриптово-движковое решение, подобное твику lStewie, который выключает эффект стелс боя на ПипБое, при его использовании. В нашем случае, нужен костыль который отключит эффект по названию кости, и далее на всех колиматорах - нужно будет вынести линзы и сетки на такую кость. Полагаю, что это вполне реально технически, но опять таки, а кто будет делать?
-
1 балл1.) "Стингер" (xx0193DC RA-MoreGear) на него ставится прицел 9мм пистолетов который похож на коллиматор. Самый удобный вариант с минимальным размытием центра. Но при прицеливании из положения сидя при активном стелс поле красная точка прицела смещается вправо. 2.) "Самозарядная винтовка "Type 5"" (xx220812 RA-MoreGear) на нее ставится практически идентичный рычажной винтовке коллиматорный прицел, но без квадратной текстуры при активном стелс поле. Точно стрелять в стелсе из нее все равно нельзя, слишком размыт центр. 3.) "Роксанна" (xx016EE1 RA-MoreGear) очень красивый кастомный коллиматор. Но цент все равно размыт, хотя появилось немного размытое перекрестье. Стрелять прицельно уже можно, но сложно. п.с.; Так же замечено, что у описанной в теме бага винтовки очень долгая пауза при экипировке. Это относится и к охотничьей ее версии.
-
1 баллПредисловие Данное прохождение содержит минимум сюжетных спойлеров, текстов записок и прочего, это позволит вам насладиться интересным сюжетом самомстоятельно, и в результате прохождения получить "некое" весьма полезное устройство. Описание Британская атомная «Подводная лодка Его/Её Величества (HMS)» типа «Вэнгард» (рус. Авангард) с около 20 ядерными баллистическими ракетами, которая «просто проходила мимо» во время последней войны, то, что осталось после того, как экипаж покинул ее вы найдете в Потомаке возле Мемориала Джефферсона. Это подводная лодка, поэтому она тесная, маленькая и вызывающая клаустрофобию. Каждый интерьер масштабирован до 0,75 от исходного масштаба, если по ЛЮБОЙ случайности масштаб вашего персонажа больше 1, вы не сможете получить доступ ко всем местам... Легенда - Контейнеры / Ключи / Заметки / Псевдо-Пупсы Начнем разгадывать тайны которые она хранит.. Находим торчащие над водной гладью антенны субмарины, через люк попадаем в надстройку, за дверью можно найти 2 перископа, при попытке использовать любой из них появляется течь, что неудивительно) идем дальше в нижний люк, на капитанский мостик - назовем это средней частью корабля Средняя часть состоит из 3х уровней соединенных лестницей, сразу направляемся к "Дверь в каюту капитана", в каюте находим шкаф без двери, за фотографией подбираем "Ключ к носовой части корабля" (Если вам не интересна история субмарины и ее экипажа, а нужно только "некое" весьма полезное устройство которое здесь можно найти, то переходите сразу к заключительной части прохождения) Пытаемся открыть стенной сейф "Сундук капитана" над кроватью, из подсказки понимаем что для этого надо найти 20 псевдо-пупсов, на столе слева от вытяжки активируем 1го пупса - Харизма, так же со стола забираем голодиск "Сообщение для капитана". Выходим из каюты в закуток на право, тут на радиостанции на столе активируем 2го пупса - Красноречие, напротив двери в каюту капитана - "Дверь в офицерскую столовую", тут ничего нету. Выходим из коридора, стоя перед лестницей вниз, справа можно изучить терминал "Станция контроля запуска", слева терминал "Станция управления боевыми системами". На столе стоит "Личный терминал первого офицера", взломав очень сложный пароль читаем "Журнал первого офицера" и узнаем состав экипажа звездолё.. т.е. субмарины), между терминалом и трубой спрятался 3й пупс - Восприятие, активируем и идем дальше по палубе. Зайдя в проем ведущий в пункт управления, на потолке можем активировать "газовый клапан" - полезного эффекта нет, дает течь), доходим до навигационных терминалов, под одним из кресел оператора активируем 4й пупс - Скрытность, дальше проходим мимо интерактивной карты к пункту управления, под креслом капитана 5й пупс - Удача, взламываем очень простой пароль терминала "Управления субмариной", больше на этом уровне ничего интересного нет, да и в целом на двух уровнях ниже тоже, только переходы в соседние отсеки.. Со второго уровня можно попасть в среднюю палубу и закрытый на найденный в каюте капитана ключ - нос корабля (но туда мы пойдем позже) С нижнего - на нижнюю палубу и, через 2 гермодвери в закрытый на ключ торпедный отсек Держим путь на Среднюю палубу Заходим в дверь слева, перед второй дверью сворачиваем на право, с койки поднимаем дневник "Гарри Ньюман", за второй дверью каюта экипажа, тут ничего нету, как впрочем и в каюте экипажа по другую сторону от центрально коридора Идем дальше по центральному коридору отсека, зайдя в левую дверь попадаем в комнату военно-морского вербовочного центра, слева висят шкафчики, взламываем закрытый на очень сложный замок, за ним 6й пупс - Взлом, активируем и разворачиваемся на 180 градусов, на стеллажах 7й пупс - Без оружия, не забываем и его активировать. Эта комната изучена, идем через коридор в комнату напротив - это лазарет, на столе терминал хоть и отмечен как сломанный, но таким не является, читаем "Медицинские логи" и открываем "Сейф доктора", под столом из сейфа забираем "Дополнение к рапорту" доктора, возле терминала активируем 8го пупса - Медицина Возвращаемся в центральный коридор, дверь в конце коридора приводит нас в оружейную, дальше на право до упора и в левую дверь, на столе "Ключ от торпедного отсека", между терминалом и вытяжкой активируем 9 пупс - Легкое оружие, изучаем "Отчет Сержанта" на терминале который снова отображается как нерабочий. Возвращаемся к проему в центральный коридор, заходим в дверь мужского туалета, в правой кабинке прям в унитазе находим очередного 10 пупса - Сила, в связи с чем получаем сообщение что наши труды по поиску пупсов не остаются незамеченными) Открываем 2 гермодвери, подбираем если нужно улучшенный антирадиационный костюм, и переходим в отсек реактора. Реакторный отсек Слева 3 терминала - "Управление реактором", справа - терминал начальника инженерной службы "управление реактором", изучаем информацию о состоянии корабля и "Личные журналы главного инженера", под ним на полу 11 пупс - Энергетическое оружие, возле лестницы имеется контрольный клапан "Кран", если его активировать то взорвется небольшой генератор выше клапана, спускаемся на уровень ниже - за дверью терминал управления электростанцией, газовый клапан который при активации дает течь прямо на терминал, и 12 пупс - Ремонт, активируем. Идем к любому их двух входов в "Отсек с МБР", в конце отсека возле люка "Управление турбиной" находим и активируем 13го пупса - Взрывчатка, возвращаемся в центральную часть корабля Дальше вниз по лестнице и в дверь "Нижняя палуба" Нижняя палуба и Торпедный отсек За столом, снизу стоит 14 пупс - Бартер, за дверью справа по коридору - морозильная камера, в одном из холодильников активируем 15 пупс - Выносливость Напротив морозильной камеры - кухня, в шкафу возле Ядер-холодильников 16 пупс - Холодное оружие 2 люка на кухне и один в конце коридора нижней палубы ведут толи в балластные цистерны, или грузовые трюмы, там нечего полезного нету. Возвращаемся с нижней палубы в центральную часть корабля, открываем 2 гермодвери напротив, спускаемся в люк, тут на одном из ящиков 17 пупс - Ловкость, возвращаемся через люк и переходим в "Торпедный отсек" с помощью ранее найденного ключа , в конце отсека возле "Торпедного аппарата 5" внизу за консолью 18 пупс - Тяжелое оружие, с этим отсеком тоже закончили, отправляемся через центральную часть корабля к двери "Нос корабля" на втором уровне Заключительная часть - Нос корабля Настало время исследовать лабораторию в носовой части корабля, ключ от которой мы ранее нашли в каюте капитана, доходим до двери закрытой на очень сложный замок, взламываем ее, в комнате через единственную не запертую на ключ дверь заходим в кладовку, на стеллаже 19 пупс - Наука, и запертый "Личный сейф второго офицера", выходим из кладовой, и под ближайшей дверью подбираем "Ключ от лаборатории", которым открываем дверь напротив.. Идем по коридору до первой двери, за ней в следующих двух комнатах ученых можно найти "Дневник Зефрама Кохрана", книгу "Мотивационные секреты звезд" (+3 красноречие) и несколько книг "Наука для всех" (+3 наука) Возвращаемся в коридор и доходим до собственно лаборатории, в конце комнаты за сервером последний 20 пупс - Интеллект, взламываем очень сложный терминал "Управление транспортом" на стене и активируем устройство телепортации в этой комнате, заходим в него, нас переносит в комнату где мы уже были, возвращаемся к транспортеру в лаборатории и заходим в него еще раз (3й раз этого делать не рекомендую), на этот раз чтото новое - запертая комната с интересным устройством. (Ключ от сейфа на стене "Ящик с документами" не существует, да и сейф пуст, не обращаем внимания) При попытке взаимодействия с чемоданом нам дают понять что для начала необходимо найти руководство пользователя, берем со стола "Ключ от лаборатории второго офицера" и выходим из комнаты, заходим в кладовку с сейфом, открыв который и забираем собственно "Руководство по использованию ГЭКК". Пробуем снова взаимодействовать с чемоданом, после диагностики нам сообщают что 12 блоков транспортировки неисправны, 7 рабочие, и один отключен по причине недостаточной мощности сигнала, забираем 7 рабочих устройств и чемодан, все это попадает в раздел "Разное" Пип-Боя. Крайне удобная штука, выкидываете где-нибудь блок транспортировки, хоть все 7 в разных местах, выкидываете чемодан из инвентаря, взаимодействуете с ним выбрав к какому из блоков переместиться, чемодан при этом подбирается в инвентарь. Осталось открыть последнюю часть истории экипажа субмарины, т.к. мы нашли все 20 псевдо-пупсов, теперь можем открыть сейф "Сундук капитана" в каюте капитана и забрать оттуда "Журнал Капитана" и "Дополнение к журналу первого офицера", на этом всё. Рассуждения на тему модификации (есть сюжетные спойлеры)
-
1 балл
Версия 1.25
109 раз скачали
Данный мод добавляет на Столичную Пустошь новую локацию для исследования - затонувшую субмарину "Вангард". Локация имеет свою интересную историю, которую рассказывает игроку путем заметок, дневников и терминалов, мини-игру по поиску псевдо-пупсов и добавляет новый интересный способ перемещаться по Пустошам. Затонувшее судно можно найти в Потомаке, напротив Мемориала Джефферсона. Примечание: Мод не рассчитан на силовую броню и спутников. Локации мода очень тесные, поэтому в силовой броне можно банально застрять, и у них нет навмешей, поэтому спутники будут вести себя странно. Требования: Fallout SFW Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM. Благодарности: vereena - за прекрасный мод и разрешение на публикацию D.U.S.T. - за качественный перевод! -
1 балл
-
1 баллПРОЙДЕНО В СОСТАВЕ RA Возможно один из лучших модов на безмаркерные квесты. Из-за чего он может вам как понравиться, так вы можете и возненаваидеть. Я лично проходил его 2 раза, первый раз лет 5 назад, 2-й буквально на днях. В первый раз этот мод был для меня кошмаром. Я его ненавидел, я его боялся... и сейчас я ему благодарен. Потому что именно он стал тем модом, который изменил мой подход к прохождению, о чём чуть позже. Проходя его недавно во второй раз, усвоив прошлые уроки, я прошёл его без каких-либо проблем и получил удовольствие, какое редкий даёт. Итак, приступим к обсуждению отдельных черт мода: Отсутствие маркеров Вы должны ОЧЕНЬ хорошо усвоить этот пункт и быть к нему готовыми. Это не преуменьшение, в моде нет ни одного квестового маркера. Более того, тут даже задач квеста почти нет. Всего 6 на весь мод. И они вообще не дают каких-либо подсказок. Как же проходить мод? Читать записки и следовать подсказкам в них. И это не так уж сложно. В Пип-Бой сохраняются лишь те записи, что содержат указание к следующему пункту. В "Тени Болота", например, такой роскоши нету и надо ещё понять, какая из записей указывает тебе дальнейшие действия. Однако в этом кроется коварная ловушка, ведь стоит вам отвлечься от прохождения мода на другие квесты и локации, как ваш журнал заполнится кучей других заметок и, поверьте, вы в жизнь потом не найдёте нужную вам запись. Я запрещаю вам отвлекаться © Джейсон Стэтхэм. Кроме того, у меня есть подозрение, что мод заставляет ваше железо работать с определённым ритмом, который вступает в резонанс с вашим мозгом, передавая вам мысли, заложенные автором мода, и подсказывающие вам решение, но при рассинхронизации требует длительного восстановления, чтобы вновь начать действовать. Ну или как ещё объяснить то, что стоит отвлечься на несколько других локаций или квестов, как даже простые загадки и не особо спрятанный сейф вызывают страшнейшие затупы и раздражение? Когда же я проходил мод, не отвлекаясь на что-либо иное, то словил лишь один затуп длиной всего в пару минут. Так что ещё раз: не отвлекайтесь от этого мода. На самом деле этот совет применим и к другим модам, но если там это желательно, то тут это критично. Квест и сюжет Решил объединить эти пункты в один, так как квест тут это просто инструмент сюжета. А сюжет тут полностью линеен. Вы не получите ни одной записки и не откроете ни одну дверь раньше или позже того момента, который автор посчитает нужным для повествования. И, пускай со стиснутыми зубами, но я готов в этот раз простить автору такое. Мне всё же больше нравится собирать истории мира Fallout по кусочкам, которые мне нужно самому потом в голове расставить по местам и тем самым получить цельную картину. Когда есть возможность забежать далеко вперёд, обладая нужными навыками, или пойти обходными путями, а потом вернуться, чтобы изучить пропущенное. Но тут я должен признать, что автор выстроил очень хорошее повествование, деталь за деталью выстраивая перед нами картину произошедшего тут и вовремя раскрывая нам элементы, меняющие наше отношение к участникам истории. В итоге это больше похоже не на привычное нам исследование мира, а на чтение книги, где мы лишь наблюдаем происходящее, не имея возможности на него влиять. Внезапно подумал, что подобного не хватало моду "Остров - Северная территория". И не будь местная история так хороша, я бы рвал и метал. Впрочем я и буду, но немного из-за другого. А именно из-за того, что в истории есть к чему придраться: Конечно, можно списать часть вопросов на секреты, недомолвки, ложь и преувеличения. Что-то можно додумать самому. Однако учитывая, что мод, забирает себе и роль рассказчика, и роль составителя истории в единое целое, такие пробелы лично для меня ощущаются болезненнее, чем обычно. Но справедливости, возникли эти ощущения уже после прохождения и во время активного осмысления произошедшего. Так что пробелы, пусть и они присутствуют, и пусть они серьёзные, умело скрываются. Так что звезду я снял не за это. Ну, вернее не только за это. А вообще история о политических интригах, коррупции, шпионаже за своими же гражданами и искуственном интеллекте, который нашёл решение проблем человечестве Геймплей Ну, читайте записки, и идите за следующей. Ну или за ключом, который откроет вам дверь к следующей записке. Или чтобы узнать код, который откроет вам дверь, за которой вы найдёте новые записки. И на самом деле это интересно. Вам каждый раз нужно вначале понять, а куда собственно нужно идти, а потом ещё и понять, что собственно делать. Записки вроде бы дают достаточно подсказок (но если что тут в комментариях есть текстовое прохождение). Ну и каждая открытая дверь или разблокированный терминал награждает продолжением истории и новыми подробностями. Собственно это и служит стимулом двигаться по квесту. Так что это не принимает форму: я ищу ключ, чтобы получить другой ключ, который откроет мне дверь к коду. А ещё это перемежается битвами. Мне сложно оценить их сложность, ибо сейчас я проходил мод перекачанным героем 50-го уровня. Но на Нексусе люди порой писали про страдания от местных врагов. Скажем так, если супермутант-мастер для вас серьёзный противник, то порой вам будет больно в этом моде. В целом, играть было весело и интересно. Соответствие миру Давайте я оговорюсь, что этот пункт самый субъективный, очень сильно зависит от вкусов и я его больше пищу для себя. На странице указано, что "полностью соответствует миру игру". И это правда: в моде вы не встретите ничего, что как либо выходило за рамки, что мы видим в оригинальной игре. Всему можно найти обоснование или пример чего-то подобного (это же, кстати, позволяет отчасти самостоятельно заделать дыры истории). Нюанс в том, что при соответствии миру игры, мод не совсем соответствует её атмосфере. В первую очередь то, как он преподносит историю (о чём я писал ранее). А во-вторых, лично для меня, это всегда война (или конфликт/противостояние на более мелком уровне) людей и людей, где технологии любого уровня используются как инструмент этой самой войны. Но не начинают и/или ведут её самостоятельно. Исключение разве что в Fallout Tactics, который не канон. А так даже Президент Эдем это своего рода орудие Анклава, да и когда мы попадаем в Рэйвен-Рок, то видим, что фактически власти больше у Отема. И вот это уже за это я снимаю одну звезду у мода. Да, абсолютно субъективный момент. Но для меня он важен. В общем, это великолепный мод, который может вам предложить вам интереснейшее приключение, если вы готовы играть по его правилам: не отвлекаться и думать. Можно конечно и воспользоваться прохождением, но это не так интересно. И пускай я поставил этому моду 4/5, уверен, что вам он может понравиться и на все 5/5. Впрочем, если вам не нравятся квесты без маркера и всё из этого вытекающее, то для вас это будет 1/5. Но всё же я однозначно рекомендую каждому его попробовать и составить своё мнение.
-
1 балл
Версия 3.0.1
211 раз скачали
Этот мод объединяет пакеты предварительного заказа Courier's Stash с трупами четырех курьеров, пропавших без вести в базовой игре (1, 2, 3 и 5), а также уникальные заказы на доставку Мохаве Экспресс, которые вы можете получить. С дополнительным файлом вы также можете начать квест от Джонсона Нэша, озвученный искусственным интеллектом, чтобы выследить их. Что делает этот мод: Предотвращает добавление предметов из DLC Courier's Stash в ваш инвентарь. Добавляет в Пустошь Мохаве четырех мертвых курьеров с уникальными именами. У каждого курьера вы найдете: - Один из наборов предварительного заказа Courier's Stash. - Распоряжение о доставке от Мохаве Экспресс. - Добавляет новый квест «Пожалуйста, мистер почтальон», который дает Джонсон Нэш, озвученный искусственным голосом, чтобы выследить всех курьеров (требуется дополнительный файл). От автора: Идея мода заключается в том, что трупы — это другие курьеры, нанятые для работы с платиновой фишкой. Я подумал, что это будет хороший способ интегрировать элементы DLC в игровой мир, придав при этом индивидуальности Мохаве Экспресс, поскольку мне всегда казалось странным, что другие курьеры не были в игре. Это также имеет смысл с названием DLC, поскольку предметы по-прежнему являются тайником курьера, а не вашим. Установка: Поместиить файлы в папку Data и активировать в FOMM или лаунчере. Dead Courier's Stash - основной мод, четыре курьера будут рассеяны по игровой карте, и вы сможете самостоятельно их найти. Please Mr Postman - установите дополнительный мод, если хотите получить квест от Джонсона Нэша, озвученный ИИ. Курьеры, добавленные модом и их расположение (при установке допольнительного мода будут добавлены маркеры на карте при начале квеста): 1 Уолтер Абернати (Курьер номер 1 — Caravan Pack) 2 Джордж Робертс (Курьер номер 2 — Classic Pack) 3 Талек Бек (Курьер 3 - Tribal Pack) 4 Чарли Блэквелл (Курьер номер 5 - Mercenary Pack) Видеопрохождение с включенным Please Mr Postman: Благодарность: Plumberz72 - за прекрасный мод Richwizard - за разработку внешности персонажей -
1 балл
Версия 1.0
44 раза скачали
САТУРНИТОВЫЕ БОЕПРИПАСЫ Данный мод позволяет на верстаке для снаряжения патронов изготавливать сатурнитовые боеприпасы. Для производства боеприпасов вам необходимо найти голодиск с данными в локации "Лаборатория сплавов сатурнита", после чего для получения оружейного сатурнита воспользуйтесь терминалом инженера, который находится возле станка в производственном помещении лаборатории, на первом этаже. Получить оружейный сатурнит можно в количестве 1000, 10000 и 100000 единиц за раз. Далее идите к любому верстаку для снаряжения патронов, разбирайте необходимые боеприпасы и на их основе изготавливайте сатурнитовые. СВОЙСТВА САТУРНИТОВЫХ БОЕПРИПАСОВ Пистолетные калибры и картечь: -15ПУ, -15СУ, -25% разброс, +150% износ канала ствола. Винтовочные калибры: -25ПУ, -25СУ, -25% разброс, +150% износ канала ствола. ВНИМАНИЕ Полная совместимость с Fallout SFW. Но если вы играете с модулем RA-Base, то ставить этот мод не имеет смысла, поскольку он вшит в указанный модуль. УСТАНОВКА Содердимое архива распаковать в папку с игрой и подключить плагин в вашем менеджере загрузки. ТРЕБОВАНИЯ - Fallout New Vegas или Fallout SFW - Old World Blues
-
Новостная рассылка
×
- Создать...
Важная информация
Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности