Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 03.05.2025 во всех областях

  1. 2 балла
    Пишу отзыв к версии 1.0.1, вдруг в будущем что-то кардинально поменяется Как демка – просто отлично, заслуживает 5 из 5, ибо встречались моды, которые позиционируются как готовые, а на выходе – видишь будто не демку, и даже не бетку, а какую-то альфу. Но если оценивать как готовую область – всё не так радужно, в частности, в плане квестов (спойлер: они практически все сломаны). Начнём с локации. Она хороша. Местами сыровато, тут соглашусь, но в общем и целом – область готова к путешествию и исследованию. От прохода через горящие холмы на подступах к непосредственно Бёрэм-Спрингс, я даже кайфанул – это действительно выглядит круто. Да и в целом атмосфера работает, веришь в то, что видишь. Однако, ИМХО, локации слишком замусорены – много хлама, груд строительного мусора, который тут словно и не очень нужен. Присутствует и грязно-жёлтый фильтр, который навеял воспоминания о «Куполе Боулдера», другой Van Buren’овской «реинкарнации» (впрочем, он был поатмосфернее). С населением локаций так же не сказать, что всё хорошо. Вечный отстрел гекконов немного утомил, рейдеры и подрывники словно не совсем на своём месте, да и в таком количестве (ну зачем их так много в зоне катастрофы, где невозможно дышать?). А заявленных дикарей и вовсе не присутствует. Скрипты и квесты. Пожалуй, главный бич демо-версии – куча вещей, которые не работают, либо сломаны, отчего проходить это возможно только с пинком консоли. Выглядит перспективно, и я желаю удачи разработчикам завершить проект, и как для демки – отличный результат, но им ещё есть что допиливать и допиливать. К ознакомлению рекомендуется, но не стоит ожидать полноценный игровой опыт, как это работает с другими, готовыми игровыми территориями. Автору перевода спасибо за проделанный труд!
  2. 1 балл
    Предисловие Данное проходжение содержит минимум сюжетных спойлеров, текстов записок и прочего, это позволит вам насладиться интересным сюжетом самомстоятельно, и на выходе получить отличное жилище для вашего персонажа Есть подозрение что упущена часть сюжета в конце прохождения, но зайти в убежище, найти все файлы фламинго, на выходе получить жилище и выйти получится Если у кого-нибудь будет желание создать полное прохождение, со схемами/сюжетом/текстами/скриншотами - можете использовать данное прожождение Некоторые баги которые мне встретились в процессе: 1. Терминалы - могут мерцать зеленые пиксели и отсутствовать текст (как правило это те терминалы, которые нужно взламывать, используем консольную команду - unlock) 2. Ключ со школьной доски на "Уровне входа (Реакторное крыло) - не всегда можно взять, используем tcl 3. Протектрон не двигается в "блоке С (Уровня аппартаментов)" - убить и забрать ключ 4. Отключенные синие барьеры снова появляются, но уже не мешают прохождению через них 5. Терминал для снятия барьера в оружейной изначально закрыт ключом, если он не закрыт то ключ вы уже нашли ранее, но может случиться так что не будет в терминале пункта для снятия барьера, тогда только tcl Легенда - Контейнеры / Ключи / Заметки / Фламинго И так начнем.. Часть 1 - Начало Идем в Литл-Лэмплайт, перед входом в пещеры стоит лачуга, на столе записка "Дорогие дети!" которая начинает неотмечаемый квест "Гамбит морской птицы", в ящике на полке "Фламинго - файл 1 из 10" - дополнительный квест "Странный подарок" По основному квесту идем ко входу в "Убежище когтей смерти", перед входом возле скелета Перси Ламберта, из чемодана, забираем записку "Дорогой Господь", записка направляет нас к зданию "База Национальной гвардии" По дополнительному квесту идем в "Исторический музей", заходим в "Девятый круг", в правом углу в ящике "Фламинго - файл 2 из 10" Обе подсказки ведут в область чуть восточнее здания "База Национальной гвардии" Перебив рейдеров обыскиваем тело Эдуардо Бум (стреляет из гранатомета с высоты упавшей опоры), забираем "ключ от офисов корвега ван несс" и "ключ от сейфа Эдди" По дополнительному квесту, в тупике между двумя рекламными щитами Корвега, в ящике на дереве забираем "Фламинго - файл 3 из 10" Заходим в здание "офис корвега" с помощью ключа, в здании много ловушек, поднимаемся на второй этаж, в комнате с 3мя терминалами и 3мя турелями лучше отключить эти самые турели с терминалов, иначе взрыв от уничтоженной турели может спровоцировать детонацию валяющейся здесь взрывчатки (в том числе несколько миниядерных выстрелов), в этойже комнате на 2х-ярусной кровати за занавеской лежит кейс "Сейф Эдди", у нас уже есть чем его открыть, внутри "ключ сейфа Эдди", возвращаемся ко входу в локацию, выходим наружу, далее на упавшую опору, открываем "сейф", в нем "ключ от двери офиса Трайера", "ключ от лестницы офисов Корвеги" и "ключ от вентиляции с секретной заначкой", спускаемся с опоры и сразу открываем "заначка в вентиляции", забираем "ключ от сейфа транспортного управления" Возвращаемся в здание, поднимаемся на второй этаж, идем к запертой двери на лестницу (осторожно! при подходе к двери на потолке 2 связки гранат), открываем дверь ключом и забираем с пола записку, далее идем на 3й этаж, на столе возле рации берем "ключ от крытого перехода", идем к закрытой двери офиса Трайера, открываем ключом, взломав терминал читаем записки Хартуна Трайера, идем к запертой двери крытого перехода в соседнее здание, рядом на пожарном кране запасной "ключ от крытого перехода", собственно по переходу идем в "Ван-несс представительство компании Корвега", на кресле возле заблокированного "терминал управления кадрами" берем записку, ищем открытую дверь (сверху которой будет табличка) отдела кадров на этом же уровне только по другую сторону от провала, слева от входа, под столом "сейф" с "пароль от терминала", возвращаемся к "терминал управления кадрами", на нем разблокируем дверь к "переходу", спускаемся на самый нижний уровень, через фюзеляж самолета заходим теперь разблокированную дверь "переход", взлавымаем дверь, вниз по лестнице, переходим в локацию "ОДК Ван-Несс метро" ОДК Ван-Несс метро поднимаемся на смый верхний уровень, один из тонелей на этом уровне проведет в коридор, в котором мы найдем труп лидера рейдеров Хартуна Трайера, обыскав его находим "ключ доступа к комплексу управленияя электросетью", "ключ от хранилища косплекса управления электростью" и "ключ от стола", возвращаемся на средний уровень метро, туда где горит мебель, через заграждения идем в сторону выхода из метро, заходим в комнату с протектроном, на полу под пылесосом открываем ранее найденым ключом "напольный сейф транспортного управления" (внутри огнемет "амбаробой"), выйдя из комнаты идем дальше к выходу, со стола берем "ключ от ворот", выходим из локации через соседний выход, открываем ворота ключом, заходим снова в "офис корвега", на 3м этаже в офисе Трайера открываем стол под терминалом, забираем "ключ от клиники" и "ключ от сейфа", возле кровати открываем сейф (внутри ничего квестового), идем в клинику на этом этаже, в клинике из ящика под операционным столом с мертвым гулем забираем "Фламинго - файл 4 из 10" возвращаемся в метро к телу Трайера, взломав дверь заходим в локацию "инженерный сектор" Инженерный сектор берем со стола записку и книгу, спускаемся на уровень ниже, взламываем дверь, в комнате из "лабораторный стол" забираем "инженерный чип блокировки", выйдя из комнаты идем налево к двум 2х-ярусным кроватям, под первой из них лежит красная бейсболка и знакомый ящик, внутри ящика "Фламинго - файл 8 из 30" (из записки "Дома Наследия не существует" узнаем что этого фламинго ранее нашел ребенок, видимо по этому пути заманивались дети в "Дом Наследия", других из этой серии файлов найти не удалось), рядом на бетонной опоре теперь разблокирован "терминал управления люком инженерного подуровня", с него сканируем инженерный чип, получаем доступ к рубильнику под терминалом, активируем доступ, затем выключатель, открывается доступ к лестнице на уровень ниже, на этом уровне с терминала "система активации силового поля" можно его отключить, спускаемся на самый нижний уровень, через дверь заходим в коридор, в комнате с бильярдом с соседнего стола забираем "ключ от офисов управления", в шкафу одной из комнат дальше по коридору лежит "комбинезон убежища 19" (к чему бы он тут?) возвращаемся на уровень с фламинго, по лестнице поднимаемся к двери "офис управления сектором", заходим в локацию, из стола в комнате управляющего забираем "ключ от хранилища охраны", возвращаемся в "Инженерный сектор", идем в комнату где брали "инженерный чип блокировки", в обрушенном коридоре на стене висит аптечка "хранилище ключей охраны", открываем ключом и берем из нее "ключ от комнаты оружейных исследований", выходим из комнаты и идем направо к двери запертой только что найденым ключом, открываем дверь, в сейфе "хранилище исследовательских материалов А" - пушка "Тесла" возвращаемся в самый низ "инженерного сектора", в конце коридора переход в локацию "уровень входа", это и есть наконец вход в "Дом Наследия" Часть 2 - Убежище - Уровень входа Войдя в локацию, на стеллажах с контрабандой забираем "образец ткани с отметкой", на стене активируем "переключатель дверного механизма", открывается проход в соседнее помещение, из "стол центра безопасности" берем записку с паролем от терминала, идем к двери возле "офисный терминал администратора 01", войдя в комнату читаем подсказку о ключе от центра у Ларри(на самом деле Барри) на "терминал администратора 04", с него же открываем дверь в пещеру, сразу спускаемся под лестницу, читаем записку "Отец" и запоминаем где находится пока что пустой сундук "заначка Кэла" идем по мостику мимо реактора, не доходя до насосов увидим табличку "Вол-тэк", за ней идем по пещерному тоннелю до развилки, по прямой доходим до тупика со скелетом Барри, с пола подбираем "служебный пропуск", возвращаемся к развилке и идем направо дальше по тоннелю до комнаты, на одном из вентканалов, под потолком из ящика забираем "Фламинго - файл 5 из 10" возвращаемся ко входной двери убежища, с "панель управления дверью убежища" открываем ее, дойдя до конца тоннеля, возле скелета понимаем "записка для Марты", из которой узнаем что запасной ключ от "металлический чемоданчик", в котором заперт синий ключ от доступа в убежище, находится под мостом к югу от Андейла, собственно дальше в убежище нам не попасть, как и тому чей был скелет) отправляемся в Андейл.. В Андейле идем на юг от центральной улицы, возле воды спускаемся под мост, под кроватью со скелетом лежит "старый чемодан", забираем из него записку "Дорогой Джером" и "ключ от чемоданчика Джерома Билка", возвращаемся в убежище, открываем с помощью ключа "металлический чемоданчик", забираем из него "Дом Наследия приглашение I.D. карта" Следуем к "офисный терминал администратора 02" открываем дверь просканировав найденный в пещере пропуск, в комнате с "терминал барьера безопасности" отключаем барьер и переходим в локацию "Центральный узел убежища", по прямой идем к другой локации "Клиника и всесторонние науки" По коридору доходим до трупа "супермутант-культурист", рядом с трупа "усмиритель выводка" снимаем приколотую ножом к спине записку "Приветствую, друг" (из которой запоминаем подсказку про голову статуи), доходим до стойки регистрации, на полу возле скелета из кейса "шкаф с документами" берем ключ "доступ к крылу реактора", с этим ключом возвращаемся в "центральный узел убежища" к закрытой двери с названием "уровень входа", открываем ее с терминала (рядом стрелки на стенах и табличка "реактор" над дверью) Уровень входа (Реакторное крыло) Оказавшись в ранее недоступной реакторной части локации "уровень входа" - идем направо в коридор, и комнату с компьютерами администраторов, в "столе приемной реакторного крыла 02" - "пароль к терминалу проекта "сердце"". В этой же комнате, на столе, который стоит возле пустого сейфа, лежит "ключ от стенного сейфа регистратуры", с "терминала администратора 07" открываем дверь, проходим через пещеру в регистратуру, возле "терминала администратора 04" открываем ключом сейф, забираем из него "привилегированная карта доступа к клинике") Возвращаемся ко входу в крыло реактора, заходим в комнату с 6ю "терминала сотрудника проекта "СЕРДЦЕ""", в 2 терминала есть доступ, один открывает "личный шкаф", в нем - "мастер пароль приемного терминала отсека реактора 02" снова возвращаемся в комнату напротив, с "терминала администратора 07" разблокируем "дверь в коридор доступа к ядру реактора" возвращаемся по коридору, дверь справа (реактор) теперь открыта Заходим в правый реактор, на столе с миксером и радио берем записку "Боже, он просто идиот" с подсказкой где находится ключ от стола, идем в ту часть комнаты где на верстаке стоит школьная доска с табличкой проверки зрения, водим курсором по табличке пока на обнаружим "ключ от стола", в "столе научного отсека" лежит "ключ от двери 4 реакторного отсека" Идем в реактор напротив, тут в записках есть подсказки, идем к двери перехода в локацию "подструктура уровня входа", разблокируем дверь через терминал с помощью взятого ранее "образец ткани с отметкой" Подструктура уровня входа Идем вниз по правому коридору, который в итоге приведет в комнату с реактором, в комнате слева стоит комод "шкаф с одежной работника" в нем "ключ прохода в салон" Возвращаемся к развилке в начале локации, и спускаемся по второму коридору, в первой комнате на столе - "ключ от чемоданчика" (он открывает "бесхозный чемоданчик" в комнате контрабанды, внутри ничего нужного) В следующей комнате на столе с деревянными ящиками - "ключ от атриума подвала", открываем с "ключ прохода в салон" дверь возле автомата с рокет-коллой, идем через коридор, читаем заметки с терминала, справа от него подбираем "ключ от сейфа" чтобы открыть соседний "ящик", в котором в свою очередь находится "ключ от взломанного терминала клиники" Возвращаемся в клинику через центральный узел, ищем дверь для доступа на верхний уровень которую откроет "привилегированная карта доступа к клинике", поднимаемся на второй этаж, налево через открытую дверь к "терминалу врачебной смены 01" который теперь открыт благодаря "ключу от взломанного терминала клиники", в терминале отключаем блокировку двери через которую переходим в локацию "атриум и VIP ложи" Часть 3 - Убежище - Атриум и VIP ложи В курилке под одним из диванов лежит кейс "шкаф с документами", в котором находится "примечание по использованию ключа" и "карта доступа дома наследия 3го уровня", которая дает доступ к некоторым дверям, а именно: 1. открывает 3 запертые двери клиники, 2 из которых ведут в коридор к локации "район апартаментов", 3я дверь открывает переход с 1го уровня клиники на 1й уровень атриума 2. открывает дверь из курилки в коридоры атриума, и соседнюю дверь-переход в "центральный узел убежища") 3. К ранее закрытому переходу в "Подструктура уровня входа" через пещерный тоннель обслуживания на уровне входа Идем в локацию "Район апартаментов" через 3й уровень клиники, подбираем с трупа "Пещерника выводка" 3 записки с подсказками, поднимаемся на 2й уровень к другому переходу в локацию "Клиника и всесторонние науки", в ранее недоступной комнате клиники обыскав стол под "терминал клиники 01" забираем "ключ от двери архива и систем", c терминала разблокируем дверь из комнаты, убив всех на обоих этажах клиники с трупа рейдера берем "запачканная записка", из записки догадываемся что нужно обыскать подвешенный на цепи к потолку 2го этажа труп "мертвая рейдерша", обыскав находим "ключ от чемодана в сувенирном магазинчике метро", спускаемся на первый этаж клиники, ключом открываем дверь архива, на терминале "администратора архивов клиники дома наследия 01" выбираем "отключить и перезапустить запорные системы" тем самым открывается ванная комната возле туалета на этом же этаже клиники, идем туда, возле скелета берем "ключ от шкафа", рядом открываем запертый "служебный шкафчик клиники", в нем берем "ключ доступа к моргу", с помощь ключа переходим в локацию "морг и крематорий" Морг и крематорий В комнате обыскиваем подвешенный скелет Калисты Бриджес, забираем "административный доступ к моргу и крематорию", "ключ от чемоданчика" и "ключ от операционной морга", идем в "центральный узел", через "терминал доступа к моргу и крематорию" теперь можем открыть дверь, по коридору доходим до еще одного входа в локацию "Морг и крематорий" в локации идем до двери которую открывает "ключ от операционной морга", в операционной внизу стола с терминалом открываем кейс "портфель Калисты Бриджес", забираем из него "ключ от сейфа морга" (сейф в этой же комнате, внутри ничего нужного), "пароль к терминалу проекта сердце" (шкафчик в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, внутри "ключ от сдерживания аварийного доступа"(большая дверь в "инженерном секторе"), и "ключ от приватной VIP комнаты атриума" На столе с терминалом берем "ключ от клиники Калисты Бриджес", который открывает соседнюю дверь, которая в свою очередь приводит нас в закрытую комнату в локации клиника, здесь на столе берем "привилегированная карта доступа к клинике 2 уровня", возвращаемся в операционную, затем по коридору к закрытой двери, открыв которую картой доступа, попадаем в крематорий, на потолке возле входной двери забираем "Фламинго - файл 8 из 10" снова возвращаемся через операционную в локацию клиники, открываем выход из комнаты картой доступа, идем к закрытой ранее двери (3й по счету, с надписью ADMIN) по коридору который ведет на 2й уровень клиники, в этой комнате у одного из висящих скелетов по имени Стенли Кэлверт забираем "ключ от апартаментов жителей дома наследия", туда нам и дорога Район апартаментов Ищем на 2м уровне "парадная дверь", открываем ее ключом, возле входа на секретере берем "карта доступа к комнатам", на втором этаже в спальне с терминалом, между шкафами стоит кейс "шкаф с документами проекта "СЕРДЦЕ"" из него берем "ключ от стола верхних офисов клиники", соседнюю дверь в ванную пока оставляем закрытой Отправляемся на 2й уровень клиники к столу под "терминал врачебной смены 01" открываем его ключом, забираем "ключ от исследовательской лаборатории" и "ключ от шкафчика сотрудника проекта "СЕРДЦЕ""(открывает шкафчик в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, в котором находится доступ к терминалу, с помощью которого можно удаленно открыть дверь в локацию "комплекс наблюдения"), спускаемся на первый этаж, открываем ключом дверь в лабораторию, забираем со "скелета доктор генри фишер" - "пароль к терминалу проекта "СЕРДЦЕ""(шкафчик в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, внутри ничего нужного), также чуть дальше "ключ от ящика с личными вещами" и рядом в углу в ящике - "Фламинго - файл 6 из 10", выходим из лаборатории и слева на стене из запертого "ящик с личными вещами пациентов" забираем "ключ от школьного стола" Через 1й уровень клиники переходим в локацию атриума, с терминала разблокируем дверь в атриум, идем налево к соседней двери в столовую, рядом с дверью стоит трибуна, в ней лежит "ключ от столовой", в столовой на большом круглом столе нас ждет "ключ доступа к северному крылу атриума", ключом открываем дверь на втором этаже атриума, доходим до комнаты с кроватью и с пола подбираем "пароль терминала СБ", выйдя из северного крыла идем налево до двери с терминалом, с которого эту дверь и открываем, налево по лестнице до двери с 2мя воздушными шариками, в комнате на барной стойке - "карта доступа атриума", подходит к паре дверей) Возвращаемся ко входной двери апартаментов в локации "Район апартаментов", дальше 2 пути как выйти из апартаментов в пещеру, по первому пути, войдя в комнату идем до упора налево, будет на стене синяя табличка с рисунком вентилятора - на потолке переход в затопленный проход во которому можно выйти в пещеру, но, мы идем по второму пути, поднимаемся на второй уровень апартаментов, пройдя через комнату с "терминал блокировки двери" открываем дверь ванной комнаты, в ванной возле скелета берем "ключ от наружней двери", с помощью ключа открываем дверь справа от выхода из спальни Оказавшись в пещере снаружи убежища наблюдаем столкновение выводка с рейдерами, идем в "водонапорная башня 1", выйдя из башни, если спуститься по лестнице ниже найдем 3 переключателя (выключатель 03 включает/отключает прожекторы на стене убежища, 01 и 02 так и не понял что активируют), поднимаемся по лестнице вверх, переходим по подвисному мосту на другую сторону пещеры, тут уже к конфликту добавились супермутанты, по лестницам поднимаемся ко входу в блок С "офисов водоочистного комплекса", дверь заколочена но проход есть, заходим в локацию, спускаемся по лестнице вниз, доходим до манекена без головы, и чуть дальше внизу стола с фонарем забираем с подноса "ключ от аппаратной", возвращаемся ко входу, от мотоцикла идем до двери аппаратной, тут забираем "пароль к терминалу сектора водоотвода", активируем переключатель системы выпуска пара, благодаря этому переключателю открываются 2 двери, идем к той что на 2 этажа ниже, мимо паровых механизмов, с "терминала водоочистных сооружений" снимаем блокировку внешней двери, рядом берем "ключ от стола", возвращаемся туда где брали "ключ от аппаратной", по коридору вторая открывшаяся дверь, в комнате ключом открываем "стол работника гидроэлектростанции", забираем "ключ от двери", возвращаемся на уровень выше, открываем дверь ключом, из записки на столе понимаем что надо проверить телевизор который стоит на шкафчике рядом, из тв забираем "ключ от шкафа перерабатывающего комплекса", с его помощью забираем из соседнего шкафчика "пароль к рабочему терминалу дроида переработки" с "терминал управления дроидами-уборщиками" запускаем протокол обслуживания откроется дверь докстанции, и оттуда должен выйти протектрон в сторону закрытой двери для открытия которой требуется "ключ от хранилища", у меня видимая часть протектрона осталась на месте, хотя судя по маркеру он пошел куда надо, и даже открыл дверь хранилища, есть еще вариант убить его и забрать "ключ от хранилища" идем в хранилище, из 2х комодов "шкаф с одеждой работника" берем "карта доступа верхнего уровня водоочистного комплекса" и "ключ двери школы дома наследия 02", выходим из комнаты, поднимаемся в самый верх локации, выходим с помощью карты доступа заходим в дверь, оказываемся в другой части предыдущей локации, идем по коридору до кабинета смотрителя, тут на столе возле терминала лежит "карта доступа к блоку D водоочистного комплекса", на терминале выбираем "запустить очистку фаерволла"(не знаю что это дает), активируем распределительный щит возле стены "управление гидравлической турбиной" (отключает течь воды там где находятся входы в блоки B и D) возвращаемся ко входу в блок B и D, заходим в дверь блока D с помощью ключа, в самом конце коридора находим записку "слова, написанные на этикетке старой консервной банки" из которой узнаем о 3 или 4 входах в трубопроводную сеть, выходим из блока Д там где раньше были потоки воды - теперь видим "панель управления турбины", активируем ее, открылся вход в соседний люк "трубопроводная сеть", спускаемся, в конце коридора подбираем "ключ от ворот забора", выходим из локации, в другом углу комплекса открываем ворота забора, сзади "панель управления турбины" возле скелета из аптечки "набор припасов" берем "ключ от люка доступа", спускаемся в очередную трубопроводную сеть, в комнате за занавеской с 4мя терминалами со стола берем "ключ от сейфа", возвращаемся в блок D, в комнате из сейфа забираем "ключ от хранилища паролей терминала", возвращаемся в трубопроводную сеть в комнату с 4мя терминалами, забираем из 3х "хранилище ключа доступа терминала" соответственно 3 "пароль от терминала трубопровода", из 3х "терминал трубопровода" работает только один, из него загружаем "пароль доступа к терминалу активации силового поля", выходим из локации, с "терминал активации силового поля" отключаем программу силовой стены, активируем панель управления турбины, справа от входа в блок D взрывается вентшахта, заходим в нее (выпускная турбина - трубопроводная сеть) пройдя по трубам попадаем в "комплекс наблюдения" Некоторое отступление для понимания дальнейших наших действий, с первого раза как я сюда попал не понял как это работает, а работает это следующим образом - атриум убежища состоит из 4х уровней, когда в начале этой части прохождения мы попадаем в атриум энергия в нем подается на 1й и 2й уровни, благодаря этому мы можем открывать двери и переходить в другие локации с этих уровней, в дальнейшем например мы можем подать энергию на уровень 3 обесточив при этом уровень 1, на котором некоторые двери и переходы станут недоступны На этом уровне комплекса есть 2 терминала 02 и 03 "терминал распределения энергии атриума", терминал 02 выдает ошибку, с терминала 03 направляем энергию на 3й этаж Атриума, заходим в дверь, в конце коридора стоит диван возле которого лежит очки и книга доктора Грехема и "ключ от офисов подвальной операционной" (сюда отсылает одна из записок подопытного доктора Грехема, которую мы могли найти реакторной части локации "уровень входа". C терминала возле дивана активируем дверь, заходим в большой зал, делать тут пока что нечего, поэтому возвращаемся тем же путем через трубы аж до апартаментов Часть 4 - Убежище - Район апартаментов на первом уровне локации взятым ранее ключом можем открыть дверь в школу, открываем запертую школьную парту ранее найденным "ключ от школьного стола", забираем "ключ доступа атриума", "ключ от двери - узловая станция - отсеки ВР", "пароль к школьному терминалу" (с терминала можно открыть школьную дверь 01) переходим в центральный уровень убежища с помощью ключа из школьной парты, затем переходим в локацию "уровень входа", далее в "Подструктуру уровня входа" через комнату в конце пещерного тоннеля где мы нашли 5ю птичку Подструктура уровня входа тут вариантов нет, все закрыто, но есть выломанная вентрешетка, идем по вентканалам, находим терминал "точка доступа к сети" и узнаем что на уровне враги, и "специальные двери" заблокированы системой безопасности, чтобы отключить тревогу надо уничтожить врагов Поднимаемся по вентканалам на уровень выше, находим еще один вход в убежище, на столе забираем "используйте этот пароль для доступа к терминалу управления турелью в гостиной", возвращаемся к точке доступа, на этом же этаже по вентканалам выходим в коридор, спускаемся на уровень ниже, открываем дверь с помощью "ключ от атриума подвала", спускаемся на уровень ниже попутно уничтожая врагов, через заваленную стеллажами лестницу поднимаемся на уровень выше, на столе берем "ключ доступа к тоннелю пещеры", возвращаемся в локацию "уровень входа", и снова заходим в "Подструктура уровня входа" через реакторное крыло Идем по левой лестнице до с терминалом который стоит на диване а из окон видно как ходят враги в коридоре напротив, в пещере дверь в которую открывается с помощью "ключ доступа к тоннелю пещеры", ничего полезного найти не удалось В комнате с терминалом-на-диване теперь стал активен "старый ржавый терминал" на столе, через который можно активировать турели, которые уничтожат врагов в коридоре напротив, что в свою очередь отключит сигнализацию и разблокирует многие двери локации "Подструктуру уровня входа", через соседнюю комнату идем в коридор где от турелей пали враги, в столе под терминалом берем "ключ от сундука", который открывает контейнер заблокировавший лестничный пролет Возвращаемся к реактору в этой локации, там где в комоде мы взяли "ключ прохода в салон", заходим в комнату с бильярдным столом, теперь одна из дверей открыта (от второй у нас есть ключ, но ее пока что не трогаем), идем по коридору, попав в комнату сворачиваем в левый коридор, заходим за занавеску, видим залоченый терминал и силовое поле, ныряем в воду и проплываем под лестницей на другую сторону, поднимаемся на сушу и тут нас ждет голодиск "запасная карта доступа к системе охраны энергетического щита" и в чашке "ключ от футляра для скрипки" (который находится в комнате контрабанды, внутри ничего нужного) возвращаемся к терминалу, отключаем силовое поле, по коридору доходим до комнаты, на столе под кофейником записка с последним "пароль к терминалу проекта "сердце" (через терминал открывает очередной "личный шкаф" в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, внутри ничего нужного), на одной из 2х-ярусных кроватей - сверху лежит ящик, в нем "Фламинго - файл 7 из 10" Идем назад в комнату с бильярдным столом, теперь можем открыть дверь с помощью ключа, с терминала снимаем "блокировку офиса верхнего реакторного уровня", возвращаемся в одну из 2х реакторных комнат локации "уровень входа", теперь можем открыть дверь в комнату с терминалом "рабочая станция доктора эмитта грехема 03", с терминала открываем дверь в комнату напротив, в комнате есть 2 записки, из "страница вырванная из записной книжки" узнаем о существовании секретного прохода в атриуме, вдруг откуда не возьмись появился..., ага доктор собственной персоной, а не тот о ком вы могли подумать) у трупа доктора есть "ключ от запретных зон инженерного сектора"(видимо там он и прятался все это время, пока мы слишком близко не подошли к его секретам), идем в комнату с 6ю терминалами, открываем через терминалы все ранее закрытые шкафчики, забираем что нужно, не забываем удаленно активировать дверь комплекса наблюдения с одного из терминалов, отправляемся исследовать 3й уровень атриума После перераспределения энергии в атриум теперь доступны только 2 прохода, один из центрального уровня и второй из клиники возле "терминал врачебной смены 01", заходим в атриум идем по коридору с головами, открываем секретный проход активацией одной из голов, открываем следующую дверь (ее то мы и активировали удаленно с терминала), слева на стене висит выключатель (так и не понял что дает его активация, кроме включения некоторого освещения этого коридора), в конце коридора переходим в "комплекс наблюдения" с терминала отключаем блокировку двери, возвращаемся в атриум, идем на 3й уровень через комнату с 2мя воздушными шариками, ранее недоступная дверь в комнате с множеством ящиков теперь открыта, за контейнерами со стола забираем "пароль терминала СБ", идем через зал атриума на южную сторону 2го уровня (враги из выводка добрались и сюда), имея доступ к 2м из 3х "терминал СБ" активируем двери, через дверь которая ведет к длинному коридору на 3м уровне доходим до стола "рабочее место верхних этажей Атриума", забираем из него "ключ от дверцы контейнера", открыв этим ключом "дверь клетки", из стола в углу забираем "ключ доступа к балкону на 4 этаже", идем назад по этажу до "терминал СБ", открываем дверь и идем мимо аппарата с ядер-коллой до еще одного "терминал СБ", с которого открываем еще одну дверь, дальше идем аж до 1го уровня "ОДК Ван-Несс метро" Часть 5 - Пустынная улица На самом нижнем уровне "ОДК Ван-Несс метро" входим в локацию "Магазин сувениров", открываем ключом кейс "Портфель" который лежит на скамейке, забираем "ключ от задней двери сувенирного магазинчика", этим ключом открываем дверь в соседней комнате, спускаемся вниз до круглого тоннеля, идем налево, поднимаемся вверх, снова налево до конца потолочных коммуникаций, за 3мя секциями книжных полок возле стены находится не отмечаемая дверь в инженерный сектор, зайдя в дверь попадаем в ловушку как и те кто зашел сюда ранее (судя по скелетам), так как дверь обратно требует ключ (это судя по всему не баг, а фитча)) а с другой стороны силовое поле поднимаем с пола записку "оборванный клочок бумаги" (из которой должно быть понятно что ключ гдето рядом) ближе к силовому полю, на стене под потолком есть плитка в виде знака радиационной опасности "спрятанная выемка в стене", в ней ключ от двери, с помощью ключа выбираемся из ловушки обратно, спускаемся к круглому тоннелю и идем до другого его края, поднимаемся наверх, забираемся по ящикам слева до кровати со скелетом "Мужской скелет", обыскав который забираем "ключ от металлического портфеля", по контейнерам перебираемся до нетронутой временем (что странно) и войной синей "Крайслер Корвега" которую могли наблюдать ранее в этой локации за забором, открыв ключом кейс "чемодан-дипломат" забираем "ключ от окна апартаментов", возвращаемся к переходу в метро выйдя из магазина идем на перроны, по второму слева пути (длинному) идем практически до конца, раньше здесь был завал а теперь переход на локацию "пустынная улица", собственно переходим оказавшись в тупике, в лодке возле скелета забираем записку "клочок бумаги", из которой понимаем что для прохождения этой локации необходимо использовать козырьки и другие выступающие элементы зданий, собственно по козырькам и выходим из этого переулка, перепрыгнув через ограждение идем на право к вертиберду, далее по карнизу поднимаемся по упавшему козырьку, перепрыгиваем на рекламную конструкцию соседнего здания, пройдя чуть далее прыгаем на козырек 3го здания, с помощью ключа заходим в "Спальные апартаменты", тут находим "Фламинго - файл 1 из 3", еще один путь по которому заманивали в "Дом", выйдя из апартаментов на столе возле каски лежит "ключ от ворот", дойдя до конца улицы в "укрепленной позиции" из сейфа "портфель-дипломат главы Орманда" со сложным замком забираем "ключ от главного входа в башню водопроводных сооружений 02", тут же начнется перестрелка, с трупа "мексиканец" забираем "ключ от двери тоннеля доступа Каппа", а с трупа "Гюнтер" записку "Приказы", идем в "Инженерный сектор" Инженерный сектор тут есть 3 двери в запретные зоны, 2 из них одинаковые и соединяют один длинный коридор в котором ничего нужного нет, 3я дверь ведет в высокую вентшахту, поднимаемся по лестнице в самый верх шахты, нужная нам дверь - слева от силового поля, ведет в локацию "магазин сувениров", тут много всякого, в столе закрытом на очень сложный замок - "ключ доступа вентиляции" и "ключ от балкона на 3м этаже атриума", на столе бумажка "пароль к терминалу управления силовым полем" и "ключ от сдерживания аварийного доступа" (такой у нас уже есть), и это еще не все, в углу комнаты на вентканале стоят 2 деревянных ящика, в одном - "Фламинго - файл 9 из 10", выходим из локации, с соседнего терминала теперь можем отключить силовое поле в знакомый уже коридор-ловушку идем к закрытой двери вентшахты, открываем ее "ключ доступа вентиляции", идем в дверь внизу шахты и оказываемся на верхнем уровне "комплекса наблюдения" Комплекс наблюдения "терминал распределения энергии атриума 05" пока что не трогаем, идем по коридору в сторону центра мейнфрейма открыв по пути 2 двери через терминалы, идем в атриум ерез секретный проход, идем до двери на 3м уровне которую теперь можем открыть с помощью "ключ от балкона на 3м этаже атриума" за ней из стола "рабочее место верхних этажей Атриума" забираем "компьютер наблюдения люкса терминал доступа 02 пароль" на самом деле это пароль от "терминал доступа к мейнфрейму комплекса наблюдения 02", к которому собственно и возвращаемся в "комплекс наблюдения", с терминала открываем дверь в офисы на этом этаже, где возле сломанной двери лежит труп, это часть истории, больше тут нет ничего С "терминал распределения энергии атриума 05" подтверждаем передачу питания на 4й уровень, и, обязательно с "терминал распределения энергии атриума 03" на нижнем уровне возвращаем подачу питания на 1й этаж, идем в атриум через секретный проход, тут идем по единственному доступному маршруту, сначала на первый этаж мимо туалетов заходим в сам атриум, потом поднимаемся на 2й этаж, мимо последнего запароленного "терминал СБ" идем по коридору на 3й этаж до ранее закрытой вентешетки (решетка так и останется закрытой если не добраться до скелета за дверью в офисы), с пола забираем записку "чистый кусок белой бумаги", из которой узнаем что нам помог Кэл (о котором мы узнали ранее из записки "Отец"), дальше по вентканалам добираемся до двери на 4й этаж, открываем ее ключом "ключ доступа к балкону на 4 этаже", идем к единственной открытой двери QUARTERS, в комнате находим "изношенный чемодан", из него забираем "пароль к терминалу СБ атриума" (доступ к последнему "терминал СБ" в атриуме, с него можно разблокировать дверь когда будет подано питание на 2й уровень) и "ключ от ограждения чистилища", идем в "район апартоментов" на поиски чистилища Чистилище Пройдя в пещеру через апартаменты плывем ко входу в "водонапорная башня 2" открываем найденным ранее "ключ от главного входа в башню водопроводных сооружений 02", выйдя из башни через верх - открываем ворота с "ключ от ограждения чистилища", заходим в "Чистилище", идем в самый верх, взламываем замок двери, со "стол офиса надзирателя" забираем пароль от терминала в виде предохранителя "доступ к аварийному проходу в инженерный сектор", возвращаемся в инженерный сектор убежища Инженерный сектор идем к большой закрытой двери от которой нашли аж 2 ключа "ключ от сдерживания аварийного доступа" открываем ее, внутри силовое поле которое отключаем взломав "терминалов управления электросетью 2", дальше с "терминал управления люком 4.77A" сканируем чип доступа, ниже терминала переключаем доступ, активируем выключатель, в следствии чего открывается люк в полу, внизу лестницы взламываем дверь в локацию "аварийная комната" Аварийная комната с офисного стола забираем голодиск "последняя воля и завещание", из стола "диск принудительного открытия электронного сейфа" (открывает "сейф с электронным замком" в комнате контрабанды, внутри ничего нужного), из сейфа в затылке каменной головы забираем "ключ от секретной оружейной" (про этот сейф была записка "Приветствую, друг" практически в самом начале путешествия по убежищу, при первом посещении клиники, с трупа выводка, которую написал уже помогавший нам ранее в атриуме некий Кэл), после ныряем в "дверь секретного тоннеля-трубопроводная сеть", эта скользкая дорожка по трубам приводит нас в кабинет смотрителя в локации "Атриум и VIP ложи", а так как мы совсем недавно вступили в право собственности убежища (голодиск "Последняя воля и завещание"), то это по праву наш кабинет) Кабинет смотрителя в локации "Атриум и VIP ложи" на столе берем "ключ от помещений смотрителя", с боку на "рабочий терминал смотрителя Альберт-Росс" активируем выключатель, открывается проход под столом смотрителя, который ведет в локацию "секретная оружейная" Часть 6 - Секретная оружейная Налево до упора, на столе "ключ от сейфа в спальне" (сейф находится за кроватью в комнате смотрителя, внутри ничего нужного), вниз по лестнице через соседний проход, далее налево, со стола забираем записку и "ключ от заначки Кэла" (ящик находится под лестницей на входе в большую пещеру в локации "Уровень входа", внутри разный лут), через коридор проходим в комнату напротив, в углу стоит стол оружейной, с него забираем "карта доступа к компьютерному дневнику", "мастер-ключ оружейной" и "ключ от наружнего люка доступа" (вход в комплекс управления электросетью со столичной пустоши), с терминала активируем закладку пасхального яйца, идем к выходу из оружейной в локацию "комплекс управления электросетью" Комплекс управления электросетью из портфеля берем "ключ от ворот", открываем ворота, идем на второй уровень через ближайшую лестницу, дальше до люка который открывается с "ключ от наружнего люка доступа", выходим на свежий постядерный воздух..)
  3. 1 балл

    Версия 1.1

    62 раза скачали

    Добавляет уникального, полностью озвученного компаньона-гуля, живущего и дышащего радиацией. Множество диалогов и все необходимое для курьера в пост-апокалипсисе. Мод на компаньона от Craftian, переведенный на русский язык. «Негорящие всегда ищут угли». Перерожденный под воздействием радиации, убившей бы кого угодно, Атом - настоящая аномалия. Он сохранил свой разум, но потерял память о прошлой жизни и своей былой личности. Он обрел некую религиозность, следуя пути, как он говорит, "Матери Сияния". Изгой и одиночка даже среди себе подобных, Атом научился выживать, чего бы это ни стоило. Вы можете найти его рядом со вторым источником Гудспрингс. Сотни строк диалогов, уникальная способность, внешность и холодное оружие, реакция на происходящее в игре - Атом поможет вам вам во время путешествия по пустоши Мохаве, не отвлекая вас. Запаситесь антирадином и вперед. Установка Скачайте архив и установите с помощью вашего любимого мод-менеджера. Credits Оригинальный мод - Craftian. Озвучка Атома - Nick Wilhelm. Перевод мода - Tommy_Angelo.
  4. 1 балл

    Версия 3.2.1

    1 078 раз скачали

    Переосмысление старого мода dree74 "More Perks" от TrueVoidwalker'a. "Больше способностей - Переосмысленный" - это проект, над которым я работал около трёх лет. Начиная с простого обновления оригинального мода для исправления пары проблем, подправления баланса ванильной игры, а так же добавления совместимости к TTW, всё переросло в полный передел мода с нуля, используя современные техники и инструменты. Спустя два или три года, я решил выпустить мод в его стабильном, но еще не завершенном состоянии. - TrueVoidwalker В мод было внесено огромное количество изменений, но в основном по балансу, удалены многие перки, а небольшое кол-во перков из DLC еще не реализовано. В целом данный мод более оптимизирован и стабилен в отличии от оригинальной версии. По поводу перевода : я понимаю, что большинству людей будет приятнее играть со старым переводом, который уже лежал на сайте на оригинальном моде, поэтому я не стал делать всё от себя. Я взял старый перевод, адаптировал его под этот мод, исправив описания около 80% исправленных перков, исправил ошибки (которых было мало, но были). Таким образом, мы даем нашему старому-любимому моду новую жизнь. Приятной игры. Если вы встретите в моем переводе ошибки, прошу сразу же оповещать в комментариях, обновлю мгновенно. Сейчас нет возможности тестировать все фичи мода. Требования : Dead Money Honest Hearts Lonesome Road Old World Blues xNVSE JIP LN NVSE Plugin JohnnyGuitar NVSE ShowOff xNVSE Plugin Установка : 1. Скачать архив. 2. Установить с помощью любого мод-менеджера. Благодарность dree74 за оригинальный мод, TrueVoidwalker'у за его передел, а так же Exotic, Hellraiser, MagnuMspec за оригинальный перевод!
  5. 1 балл

    Версия 1.2.

    15 раз скачали

    Вступление: Мне всегда нравилась концепция «низкотехнологичного» Анклава, шаг назад от их обычной зависимости от самых передовых доступных технологий, чтобы вместо этого дать им более скромную силовую броню, идея, которую уже исследовали некоторые моды, например, потрясающий Анклав T-51b , который остался со мной в двух разных прохождениях. На самом деле, Fallout 2 уже показал, что Анклав будет регулярно использовать T-51b для обучения или в качестве брони для рекрутов, поэтому я решил применить эту трактовку к моему любимому T-45d, концепция, которая постепенно превратилась в захваченную, а затем переоборудованную броню Агрессора. Вот она! Обзор: Новая модифицированная версия силовой брони T-45d в стиле Анклава. Доступна версия TNW Где-то спрятан новый разбитый/затонувший винтокрыл, в трюме которого находится броня и заметки о доспехах Агрессора Подробный контент: Силовая броня Агрессора: Силовая броня Агрессора — это переработанная версия брони T-45d с глубокой черной схемой окраски и маркировкой Корпуса Агрессоров Анклава. Обычный блок питания T-45d теперь заменен светящимся вентиляторным блоком (подобным тому, что используется в силовой броне Анклава/Оставшихся), который да, будет светиться и вращаться. Наклейка Братства, используемая обычным T-45d, теперь также заменена яркими звездами Анклава! С точки зрения характеристик, она имеет идентичные характеристики с броней T-45d, с небольшим бонусом к ПУ, примененным к ней шлем, дополняющий броню, в тех же цветах и схемах окраски. Поскольку Анклав хотел повысить эффективность брони, шлем был улучшен, забрало было заменено на вариант с прозрачным оранжевым светом, а вторая рука датчика наведения была добавлена на левую сторону шлема. Что касается характеристик, то они идентичны характеристикам шлема T-45d, с бонусом +2 к восприятию. Также есть вариант для TNW для тех кто любит играть с ним. Как получить: Немного северо-западнее платформы мародёров, на дне озера Мид, можно найти разбитый винтокрыл, наполовину зарытый в ил. К правой стороне вертолета прикреплен небольшой контейнер, в котором вы можете найти 5 комплектов брони (все в очень плохом состоянии), а также заметки о них. Установка: Ванильная версия: 1) Скачать оригинал (третья загрузка) со страницы Nexus https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/87337?tab=description и распаковать в папку Data. 2) Скачать перевод и распаковать его в папку Data с заменой. 3) Если всё правильно сделали то играйте. Версия для TNW: 1) Скачать TNW. 2) Скачать оригинал (вторая загрузка) со страницы Nexus https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/87337?tab=files и распаковать в папку Data. 3) Скачать перевод и распаковать его в папку Data с заменой. 4) Если всё правильно сделали то играйте.
  6. 1 балл

    Версия 1.1.

    11 раз скачали

    Вступление: Из всех Убежищ Мохаве Убежище 22 произвело на меня самое сильное впечатление: пышное, но в конечном итоге мертвое Убежище, наполненное ядовитыми цветами, раздражающими богомолами, смертоносными спорами грибов-зомби и гигантскими мухаловками, готовыми откусить у курьера кусок плоти. Хотя мне обычно никогда не нравилось играть роль жителя убежища, сериал (со всеми его недостатками) по крайней мере возродил мой интерес к костюмам убежища, особенно к тем, которые были модифицированы и настроены для демонстрации сурхипсов пустошей или напоминали об извращенных экспериментах, которые происходили внутри. Что, если Житель Убежища изначально был из Убежища 22, а не из 13? Как бы выглядел комбинезон главного героя, если бы он/она пришел из проклятого Убежища 22? Ну, вот он, ваш собственный бронекомбинезон (Издание Убежища 22), который только и ждет, чтобы его надели! (на свой страх и риск...) Обзор: Новая версия легендарного бронекомбинезон убежища 22! Новая дыхательная маска в дополнение к костюму убежища! Специальная маска для переноса спор, которая сделает (большинство) жителей Убежища 22 дружелюбными! Специальный пассивный навык для брони, который позволяет появляться «союзным» споровым растениям, помогающим вам во время боя! Новые уникальные эффекты объектов для брони и респиратора Убежища! Новый NPC, которого нужно победить: Житель Убежища 22, со своей собственной историей! Доступна женская версия! Подробное содержание: Бронированный комбинезон Убежища 22: уникальная версия бронированного комбинезона Убежища, плод долгих (и жалких) лет существования Жителя Убежища 22. Он сделан из обычного, но замшелого костюма Убежища 22 с классическими деталями бронированного комбинезона, с различными трофеями растений или грибов, прибитыми к броне. С точки зрения характеристик, он имеет идентичные характеристики обычного бронированного комбинезона, но обеспечивает бонус +20 сопротивления ядам, +50 выживания, +10 энергетического оружия и +2 скрытности. Самодельный фильтр: Новый вид дыхательной маски, найденный Жителем Убежища 22 в Большом Горе, и способный фильтровать смертельные споры гриба. Он имеет схожие корни с костюмом химзащиты, хотя он более компактен и универсален. Эта маска дает +70 сопротивления ядам и +50 сопротивления радиации и может быть надет поверх маски носителя спор. Маска носителя спор: Маска, сделанная из отрубленной головы носителя спор. Подобно маске гуля в Fallout 3, эта маска носителя спор обманывает как носителей спор, так и споровые растения и делает их дружелюбными, пока надета маска. Поскольку она находится во владении Жителя Убежища 22 (глубоко в Убежище), настоящая польза маски носителя спор заключается в том, чтобы носить ее вместе с бронированным комбинезоном Убежища 22, так как она сделает порожденные споровые бутоны дружелюбными по отношению к вам, делая новую силу брони Убежища интересным активом, на который можно положиться. Как получить: В глубине Убежища 22, где вы обычно находите Уникальную лазерную винтовку AER14, можно найти Жителя Убежища 22, несущего 3 части брони, контент истории и владеющего AER14. Убейте его и оставьте себе броню и оружие! Требования: Блюз Старого Мира Арсенал торговцев оружием Установка: 1) Скачать оригинальный мод со страницы Nexus https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/87700?tab=description и распаковать его в папку Data 2) Скачать перевод отсюда и распаковать его в папку Data с заменой 3) Если правильно установили, играйте
  7. 1 балл

    Версия 1.0.0

    4 раза скачали

    Вступление: Мне всегда нравилась концепция оригинальной кожаной брони с подкладкой из гекконов от Honest Heart, очень интересная идея о том, как высокие навыки выживания могут быть применены для усиления брони, при этом гекконы были неудачным сырьем для браконьерства для завершения комплекта. К сожалению, эти доспехи так и не воплотили это визуально, что привело меня к мысли о еще более преувеличенном варианте концепции, но примененном к усиленной боевой броне. Когда-нибудь хотелось уничтожить популяцию огненных гекконов ради их шкур, и все это для того, чтобы создать новый (и визуально демонстрируемый) почти огнестойкий комплект усиленной брони? Нет? Жаль, потому что теперь вы можете! Обзор: Новый комплект брони, изготовленный из усиленной боевой брони и шкур огненного геккона! Предметы мира для двух компонентов набора! Выбирайте, где вы хотите (или не хотите) размещать трофей в виде головы Геккона на своем поясе каждый раз, когда надеваете доспехи! 2 новых рецепта для костра, которые помогут создать этот новый набор! Новые эффекты объектов для вариантов с трофеями и без них! Подробное содержание: Усиленная броня с подкладкой из огненного геккона: Усиленная боевая броня Mk I, улучшенная за счет добавления многочисленных шкур огненного геккона в ее структурные части. Наплечники и нагрудник оснащены шипами, полученными из огненного геккона, а спина полностью покрыта шкурой огненного геккона. Если вы решите отобразить трофеи при экипировке, на заднем поясе брони появится большая голова огненного геккона, висящая на мясном крюке. Если вы решите не отображать трофеи, этот трофей будет удален. Эту броню можно ремонтировать с помощью вариаций боевой брони, и она предлагает следующие характеристики: +15 к выживанию, + 70 к сопротивлению огню, 21 ПУ. Отображение трофея добавит следующий эффект: +25 к бартеру, -1 к ловкости. Усиленный шлем с подкладкой из огненного геккона: Дополнительный шлем для брони, комбинация найденного боевого шлема Mk I и шкур и шипов. Дыхательная маска не включена в мод. Где найти: Броня: Вам нужно изготовить ей у костра (требуется 75 очков выживания), используя усиленную боевую броню Mk I, 10 дубленых шкур огненного геккона и 2 чудо-клея. Шлем: Вам нужно изготовить его у костра (требуется 50 очков выживания), используя усиленный боевой шлем Mk I, 2 дубленые шкуры огненного геккона и 1 чудо-клей . Требования: Честные сердца Установка: 1) Скачать мод со страницы Nexus https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/89116 и распаковать его в папку Data 2) Скачать перевод отсюда и распаковать его в папку Data с заменой 3) Если всё хорошо, играть
  8. 1 балл

    Версия 1.0.0

    15 раз скачали

    Вступление: Убежище 19 всегда было для меня странным Убежищем, местом, построенным под предпосылкой разделения населения на красных и синих, что привело к паранойе и упомянутому саботажу инфраструктуры Убежища. Однако этот рассказ, все еще продвигаемый квестом «Почему мы не можем быть друзьями», был омрачен всем подсюжетом серной пещеры внизу и необходимостью очистить место от Ночных охотников и Огненных гекконов, чтобы позволить Подрывникам использовать ресурсы для изготовления взрывчатки (или нет). После моего предыдущего бронекомбинезона убежища 22 и его связей с Old World Blues, пришло время продолжить серию с похожей броней Убежища, но для Убежища 19, измененной и настроенной для демонстрации суршипов пустоши (с большой связью с Dead Money), напоминания об извращенных экспериментах, которые происходили внутри, а также включения всех аспектов серной пещеры. Что, если Житель Убежища изначально был из Убежища 19, а не из 13? Как бы выглядел бронированный комбинезон главного героя, если бы он/она пришел из проклятого Убежища 19? Ну, вот он, ваш собственный бронекомбинезон убежища 19, который только и ждет, чтобы его надели! Обзор: Новая версия легендарного бронекомбинезона убежища 19! Новый головной убор, дополняющий костюм Убежища! Новый портативный голографический эмитер для материализации двух голографических животных во время боя (и только во время боя!) Новые уникальные эффекты объектов для брони и респиратора Убежища! Новый NPC, которого нужно победить: Житель Убежища 19, со своей собственной историей! Подробное содержание: Бронекомбинезон Убежища 19: Уникальная версия бронекомбинезон убежища, плод долгих (и жалких) лет существования Жителя Убежища 19. Он сделан из обычного, но залатанного костюма Убежища 19 с классическими деталями бронированного комбинезона, с различными трофеями Ночного охотника и Огненного геккона, прибитыми к броне. С точки зрения характеристик, он имеет идентичные характеристики обычного бронекомбинезона, но обеспечивает бонус +20 к сопротивлению ядам, +30 к сопротивлению огню, +50 к выживанию и +10 к переносимому весу. Шлем: Смесь шлема безопасности Убежища с фильтрационной маской и двумя картами безопасности Убежища 19, объединенными Жителем Убежища 19 во время его пребывания в серной пещере. Этот головной убор дает +20 сопротивления яду, +10 сопротивления радиации и +10 сопротивления огню. Голо-сердце: Миниатюрный, самостоятельный и обучаемый портативный голографический эмитер, когда-то найденный Жителем Убежища 19 во время его путешествия в Сьерра-Мадре. У него низкий уровень здоровья, и его можно починить только с помощью голографических винтовок. Уникальная сила голографического сердца: При оснащении портативное устройство будет генерировать (один раз за бой) две голографические охранные проекции, которые помогут вам: Репродукция Огненного Геккона (Красный) и репродукция Ночного Охотника (Синий). Красный и Синий не будут следовать за вами, как обычные компаньоны, а будут только выслеживать и атаковать врагов, но будут, тем не менее, масштабироваться в соответствии с вашим уровнем и исчезать, если их убьют или в конце каждого боя. Где найти: В глубине под Убежищем 19, внутри Серных пещер под Убежищем, можно найти Жителя Убежища 19, который несет 3 части брони, контент истории и владеет единственной автоматической винтовкой, которую можно найти за пределами Dead Money. Убейте его и оставьте броню и оружие себе! Требования: Мёртвые деньги Установка: 1) Скачать мод с страницы Nexus https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/90368 и распаковать её в папку Data. 2) Скачать перевод отсюда и распаковать его в паку Data с заменой. 3) Если всё хорошо, играйте.
  9. 1 балл
    При наличии установленного модуля RA-Wasteland в локации дополнения Point Lookout под название "Собор "Ковчег и Голубь"" появляются дополнительные не запертые на замок ворота "Ворота собора" (0400AC48 модифицировано RA-Wasteland), (Ref id xx060781 RA-Waeteland). Из-за такой оплошности неопытный игрок может войти в собор минуя сюжетные скрипты и вполне возможно запороть основной сюжетный квест дополнения.
  10. 1 балл
    Есть модуль компаньонов с персонажем Дезмонд Харпер. Проходя его квесты, мы придём в локацию *Укрытие Гадюк* Есть модуль квестов RA, и там квесты расширение легиона. Эти квесты берутся в локации Коттонвуд-Коув. Вот один из квестов ведёт в убежище 7, которое находится под локацией Укрытие Гадюк.
  11. 1 балл
    Я нихрена не понимаю, но я перестал ловить вылеты так же рандомно, как они и начались, при том не изменив чуть менее чем ничего в своем составе сборки. Единственное что я сделал - несколько раз запустил игру(но не сейвился с ними, сейв оставался всегда неизменным) с разной комбинацией скриптов на скриптраннере. Есть вероятность, что это какой то прикол с невыгрузкой данных(?) или каким то их кэшированием. Без понятия, но пока что это лютый бред, который даже толком не получается потрогать.
  12. 1 балл
    Моё залётное прохождение Разработчики не продумали моменты игры за хаотичного персонажа. Приведу к примеру второй Элекс – вы можете выступать в начале за одну фракцию, но потом стать шпионом для другой. Здесь вы таким образом можете заломать игру. Играя за НКР можно выполнить часть квестов за крестоносцев. В итоге у НКР я кумир, у крестоносцев любимец. Вопрос – а какого хрена меня при прохождении за НКР когда я со Злобой отправляюсь в ядерную шахту никто не узнаёт и приходится крестоносцев мочить? Ладно хоть ключевых персонажей смог оставить в живых, даже не запомнил какая концовка в таком случае для крестоносцев. Вы можете взять квест у Молли по передаче ей диска с данными который закроет вам вход на базу НКР – из кумира вы сразу станете нейтральным но НКРовцы будут при встрече в вас стрелять. Соответственно я не хотел с самого начала переигрывать игру за крестоносцев чтобы получить возможность единственной хорошей концовки. Я вернулся в сохранение где надо садиться в вертолёт со Злобой и Джей ти и валить в ядерную шахту. Ухожу к крестоносцам, передаю диск с данными и выполняю их квесты. Оказывается в ходе одного квеста я в баре Зелёная фея получаю специальную форму НКР с которой меня их фракция не атакует и я могу по базе НКР ходить. Круто! Вот значит как надо было выполнять тот квест по бегству пленных крестоносцев из тюрьмы НКР который я умудрился взять играя за НКР и подумав, что разрабы криворукие недоделали его просто прошёл через читы. Т.е. играя за НКР я могу взять квест у крестоносцев вызволить их друзей из тюрьмы НКР, имея статус кумир у НКР приближаясь к тюрьме я вижу кучу красных маркеров – все охранники агрессивны. Но чтобы получить читерную форму в которой на меня никто не агрится (обычная форма НКР не катит) я должен предать НКР, отдав диск с данными Молли- это разблокирует другие квесты фракции, и тогда у меня появится возможность взять у крестоносцев квест в котором я могу получить это специальную форму НКР чтобы выполнить квест с побегом из тюрьмы. Убеждаю главу крестоносцев в том что с НКР надо дружить. Ну и? Должно по сюжету прийти сообщение от Молли на пип-бой чтобы сюжетка дальше шла. Этого не происходит. На англоязычтом сайте нахожу заметку о том, что если вы уже побывали на космической станции то эта ветка диалога будет забагована. Спасибо разрабы. Использую setstage **945157 22. Дальше никаких маркеров, действую по интуиции. Иду в выданной по квесту ранее читформе в НКР, у входа на базу у меня отбирают оружие, вхожу в основное здание, там иду к Блэкторну – а его нету. Иду на первый этаж на рецепшен, там блондинке говорю что я с крестоносцами и хочу перетереть за мир с Блэкторном, она ведёт меня в комнату где я только что был и… Блэкторн там, он что под столом прятался? Дальше никаких маркеров, слушаем поэтому внимательно. Иду к Диане и потом с ней иду к дубу, переговариваем с Блэкторном и идём в Остию. В Остии сражаемся с легионерами и побеждаем Ранкора. Появляется сообщение что надо бы пойти в подвал и спасти пленников. Ну там-то я уже был, место знакомое, я играю с того сохранения в котором за НКР в Остии уже побывал и Джей ти спас и Валериуса победил ну да ну да понимаете о чём я… только игра то этого не понимает. Если пойдёте не в подземелье, а выйдите на улицу то у вас сразу появится сообщение, что перед тем как идти к Валериусу надо найти Ранкора, да я его только что замочил! В подземелье решётка закрыта и ключа у вас нет. У Ранкора его тоже не было, к Валериусу не попасть. Через tcl прохожу, ныряю в колодец и потом обратно, т.о. вся команда в составе с Дианой, Блэкторном и около шести спутников которых я взял с собой (странно обычно они при прохождении сюжетных миссий отклеиваются, а тут со мной попёрлись, видимо игра уже просто «махнула рукой» на всё это – «играй дурак как хочешь уже плевать на всё») оказываемся в подвале, и там хнычет пленная Джей ти … о как!. Блэкторн её зовёт и игра стопорит персонажа, т.е. двигаться не могу. Здесь только консолью пропускать этапы квеста. Смотрю через sqs **945157 какие этапы не завершены, через setstage **945157 ** прощёлкиваю поочерёдно до той поры пока не потемнеет экран и не пойдут слайды. Так понимаю надо было эпично победить Валериуса но он уже мёртв. Перед тем как отправляться к автобусу и сваливать из фронтира я могу ещё раз пройти концовку, чтобы взять в нью вегас с собой в качестве компаньона Джей ти. Дело в том, что квест НКР у меня остался, я могу пойти на базу НКР и сесть с Джей и злобой на вертолёт и полететь к крестоносцам. В общем, у разработчиков фантазии не хватило представить, что перед последней миссией за НКР игрок может послать всю эту демократическую машину и пойти к религиозно-техническому ордену, а зря. Я помню, что когда выполнял задание на космической станции появлялось в начале сообщение, что я какие-то квесты потом не смогу выполнить. Серьёзно?! Это так делается? Взять к примеру Эндерал. Его тоже фанаты делали. Ты приходишь к заключительной миссии и получаешь сообщение – это точка невозврата делай до неё все квесты. Здесь такое сообщение возникало когда я в вертолёт садился. Но по сути точка невозврата это полёт на космическую станцию. Кстати кто играл с самого начала за крестоносцев? Расскажите там что игра короче получается, т.е. никакой космо-станции и никакого боя на платформе? Этот корабль из ангара даже не вылетает если за мир между крестоносцами и НКР топить? Я вообще этого маразма не понял – Блэкторн с Дианой договариваются атаковать Остию – наши снайперы пойдут на право ваши танки на лево. Вы вообще о чём, Блекторн у тебя в подвале армагебзгец судного дня стоит, какие танки?! Собственно Злоба на нем Остию в катсцене разнёс в два счёта.
  13. 1 балл

    Версия 1.2.0

    416 раз скачали

    Мод вносит изменения в Image Spaces и Lighting Templates, чтобы придать интерьерам более динамичный и атмосферный вид как в New Vegas, так и в TTW. Никакие источники света или другие объекты не были размещены ни в одной ячейке, но ряд ячеек, которые не имели Image Space/Lighting Template или имели неподходящие, были переназначены на более соответствующие. Требования: Fallout SFW Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data, подключить плагин в FOMM. Разместить мод как можно ниже в списке загрузки. Совместимость: Этот мод не совместим с другими изменениями внутреннего освещения, такими как ILO или SILO. Заскриптованная версия SILO будет «работать», но ни один из модов не будет выглядеть так, как предполагалось. Как отмечено в разделе «Установка», вы должны загружать .esp ближе к концу вашего порядка загрузки, после всего, что добавляет элементы в ванильные ячейки. Благодарности: Ronivader - за отличный мод и любезное разрешение! Original Mod's Page
  14. 1 балл
    Сделал.) Желание посмотреть, что там за лока такая, привело к тому, что я в итоге потратил часок и пофиксил все навмеши коллектора и Убежища под ним, ухх)
  • Новостная рассылка

    Хотите быть в курсе всех наших последних новостей и информации?

    Подписаться

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности