Перейти к содержанию

pz_4

Участник
  • Публикаций

    356
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    14

Сообщения, опубликованные pz_4


  1. 16 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Странная хрень.

    Посмотрел. Ты не снес у роботов.
    DLC05RobotRangedScript [SCPT:0500B429]

    Спойлер

    scn DLC05RobotRangedScript

    ;Kuroitsune, this is where the Robot's Cannon will be removed from its inventory when the player picks the
    ;playable one off its corpse. This prevents crashes that the script on the NonPlayer version would cause
    ;when the player would pick it up. In the least it will decrease drag on the game when the player exits the
    ;robot's container. The playable version will be in the Robot's inventory already.

    Begin GameMode

        if ( GetItemCount DLC05WeapRobotCannon == 0 )
            removeitem DLC05WeapRobotCannonNonPlayer 9999
        endif

    End

    Я же говорил, там костыль тупой. Если у робота нет в кармане нормальной пушки - этим привязанным к базовой секции робота скриптом ему удаляет неиграбельную. В итоге с текущим фиксом роботы вообще без пушек будут бегать.

    И я вообще не понял, что ты пытался сделать. Теперь у неиграбельной пушки которая настроена под анимации удержания атаки и прочее которые прописаны роботам нет флагов неиграбельности, но других изменений я не вижу.
    Роботы из зеты могут пользоваться только оружием, которое формально настроено на класс пистолета Pistol - Balistic (1 Hand) , плюс имеет в самой модели кость, чтобы правильно "крепиться" к телу робота. Поэтому унифицировать пушки сделав их играбельными и игроку и роботам без перенастройки анимаций роботов не получится.
    Хз как в ТТВ решали вопрос впрочем.

    Спойлер

    image.png



    И когда получится починить саму работу пушек, надо будет подумать за:

    Спойлер

    Плюс надо попробовать поставить побольше этот параметр.

    Спойлер

    image.png

    Я не помню, работает ли оно для НПЦ но в такое играть будет нереально. Роботы нещадно гнобят с такой скорострельностью. Если не сработает это, то придется думать другой костыль на понижение скорострельности.

    Это робот с тем фиксом, который я делал под себя но толком не тестировал. Да и он сделан на коленке урезанием ТТХ играбельной пушки.

     


  2. 15 часов назад, MagnuMspec сказал:

    @pz_4 а этот меш можешь плиз глянуть, что с ним не так?

    spacecowboyhelm.7z

    Честно - без понятия. Такое ощущение, что собиралось по васянски, внутрь одной "сцены" тупо кинули другую "сцену".

    Спойлер

    image.png

    Типа в нулевой сцене вообще нет костей, а кость есть только в седьмой сцене. Могу предположить, что игра не может пережить такое изнасилование, и поэтому падает. Но повторюсь, не уверен.
    Попробуй вот так собранную меш.
    https://disk.yandex.ru/d/lUX_-SdZOivaUA

    • Нравится 1

  3. 7 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Спасибо) 

    moderngunslingerhelmet.rar

    Сделал прозрачным стекло, очень грубо(но есть ли смысл изголяться и делать лучше?) покдинул пару фейсов внтурь шлема, чтобы он не был прозрачным изнутри, по крайней мере чтобы в глаза сильно не бросалось.

    Спойлер

    image.pngimage.png

    Голова, естественно сугубо для наглядности.  Надо проверять в игре, не уверен не запарывает ли блендер какие то хитрые настройки при сохранении.

    https://disk.yandex.ru/d/96nUL1AbSLRm5Q

    • Нравится 2

  4. 1 час назад, Oleks_Adm сказал:

    Если бы подсказали как это правильно и безопасно провернуть

    Data\meshes\AnimGroupOverride
    Открываешь Json файлы и начинаешь под каждую пушку подбирать сеты KNVSe анимаций из доступных где:

    Спойлер

        {
            "mod": "RA-AWorldOfPain.esm",   Название мода
            "form": ["37C1D", "399FA", "3D5B0"],    АйДи предмета без номера плагина(первые две цифры), нули тоже можно отсечь, при желании.
            "folder": "Johnsonn_PKM"                Название папки KNVSe анимаций лежащей в \AnimGroupOverride\
        },
    Плюс можно через строчку         "condition": "GetCurrentAmmoRounds == 1" задавать конкретные условия для включения той или иной анимации,
    Например:
            "condition": "(AuxVarGetFlt \"_bCantedCondition\") ==1 && !GetIsCreature"
    проверит специальное скриптовое условие
    плюс создав папку mod1 mod2 mod3 внутри сета анимаций можно задать анимации при установке того или иного апгрейда.


    при необходимости переименовывая(и задавая правильные координаты) в нифскоуп.
     

     

    • Спасибо! 1

  5. 1 час назад, Bulbyan сказал:

    касаемо ловушки с однозорядным ружьем. Ружья после обезвреживания нам не дают, только один "двадцатый" патрон, хотя при обезвреживании ловушки с боевым дробовиком, он добавляется в инвентарь.

    TrapShotgunSCRIPT [SCPT:0003E877]

    RA-Items

    Спойлер

                    placeatme shotgunTrapShell01 1

                    player.additemHealthpercent WeapNVSingleShotgun 1 0.3
                    player.additem Ammo20Ga 1
                    disable

     

     


    А вот в оригинальном FalloutNV.esm и правда закоментировано, надо из итемса код подтянуть, полагаю.
     

    Спойлер

                        endif    
                    placeatme shotgunTrapShell01 1
                    ;player.additemHealthpercent WeapNVSingleShotgun 1 0.3
                    player.additem Ammo20Ga 1
                    disable

     


     

    • Спасибо! 1

  6. 1 час назад, MagnuMspec сказал:

    Может

    Решать тебе, я предложение внес, т.к. заметил, что Антирад копится даже несмотря на урезание лекарств в луте в нуль, в немалой степени засчет Панги, и Сыров да Молока.
    У Панги емнип вывод рады тоже такой же рандомный, мб в RA-Items какой то скрипт есть, надо будет покурить, если время будет.


  7. 7 минут назад, Oleks_Adm сказал:

    Уж я не помню что бы в 3 части или тем более вегасе были раскиданы схожие меши с балаклавами и тактическими очками по пустоши.

    В вегасе как бы вернулась боевая броня из Двойки, которая кмк смотрится намного более чужеродно, чем любой ретекстур обычной боевой брони.
    https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Боевая_броня,_усиленная
    https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Боевая_броня,_усиленная_«Марк_2»
    Ну и опять таки, вопрос критериев. Как по мне - любые ретекстуры штатной фалотовской боевой брони недостаточно модерновые, для модерн модуля. В модерне место всяким портам брони из COD, например,

    Спойлер

    76507-1652210851-866372791.png


    или хотя бы что то на уровне старого доброго драгонскина.

    Спойлер

    36152-1-1289815633.jpg

     


  8. 38 минут назад, Oleks_Adm сказал:

    визуальным стилем

    Ну, как по мне всему, что сделано только на оригинальных мешах фалота не место в модерне. Типа:
    Гир\Море-гир

    Спойлер

    image.png

    Модерн.

    Спойлер

    image.png


    На твоем скриншоте ретекстур https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Утеплённая_боевая_броня , некоторые шлема из списка я смотрел, там тоже меш оригинального для фалота боевого шлема, на некоторых с добавлением всяких очков и подшлемника с ремнем.
    Да, на скрине рисунок а ля Гоуст из Колды, но это кмк не тянет на модерн гир.


  9. Нет, натуральный продукт, туда сюда, но не слишком ли жирно?

    Молоко мутировавшей под ВРЭ+радиации коровы эффективнее довоенного профильного анти радиационного препарата.

    Спойлер

    image.png

    И даже без учета перков(которые похоже и разгоняют еду) и прочего, молоко выводит 2 рады в течении 12 секунд, против 5 рад в течении 10 секунд у антирадина.

    24 против 50, т.е. молоко, которое рандомно раскидано в немалых количествах по пустоши примерно равно половине антирадина. И как показывает скриншот из игры, разгоняется оно по эффективности - бешено, даже при невысоком навыке выживания ГГ. Даже и не уверен, к чему привязан такой рост его эффективности, надо разбираться.

    Спойлер

    image.pngimage.png


    Да и в целом вот с какого перепуга молоко то выводит радиацию? Оно же не из довоенных запасов каких то, а из послевоенных браминов получается, которые мало того, что сами вобщем то мутанты, так и питаются всякой радиоактивной дрянью, растущей на пустошах.

    Ну и надо бы разбираться, что именно так дико бафает эффективность еды.


  10. 20 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Да, это дом наследия.

    Ну, здесь локация еще оптимизирована, я помню и навмеши переделывал, и вычищал кучу врагов. Не знаю, что тут еще чинить. Кого удалять.

     

    Удалить чуть менее чем всё, кроме входа в метро. Ну мб оставить одну тропинку к тайнику в воздухозаборнике, все остальное опустить на уровень земли.

    Вместо кучи машин поставить пару баррикад щитового типа, вагончик-дом-на-колесах с парой лежанок, а рейдеров, если уж нужно, переместить внутрь здания рядом.

     

    Имхо нет большего зла, чем создание таких "баз" с кучей врагов на глобальной карте пустошей, а не в локации или отдельном мини-мире.

    Оно и играется херово, ибо ФПСа то нет, и смотрится глупо(какая то банда белок, а не рейдеры) и, что важно, стабильно перегружает этот район и роняет игру по оперативе.


  11. Проходя мимо(начал НИ чтобы уйти в Вегас на легке не проходя ДЛЦ, MZC и прочий мусор, чтобы поиграть без 50мб сэйва) вспомнил, что не написал про этот адЪ. Скажу больше, именно придя сюда я подумал, а нужны ли мне эти дурацкие дома которые идут с вот таким в довесок, и снес модуль.
     

    Спойлер

    Fallout-NV-2023-05-29-03-39-47-665.pngFallout-NV-2023-05-29-03-47-17-483.pngFallout-NV-2023-05-29-03-47-32-797.png
    Fallout-NV-2023-05-29-03-49-16-802.png

    Не уверен какой именно из модов модуля, скорее всего, что то невероятно душное(очередной квест класса прочитай записку найди пиксель ключа) про некий "дом наследия"(начинал два раза, оба раза дропал). В любом случае на ровном месте роняет кадры раза в 2, да и без особой смысловой нагрузки, эти же бомжи могли бы сидеть и просто в вагончике, а не строить себе черт знает что.

    Треугольники - это норма, я скачал только ESM чтобы сделать скриншоты с модулем-без модуля.
     


  12. RA-MoreQuests.esm
    MXA "АССАСИН" [QUST:0DAD247D]
    mxOldBunkerB "Заброшенный военный бункер" [CELL:0DAD2E3D]

    Спойлер

    Fallout-NV-2023-05-27-14-12-34-982.pngFallout-NV-2023-05-27-14-13-18-777.pngFallout-NV-2023-05-27-14-13-03-373.png


    Толпа консервных банок в одной точке. В дикой природе такого не бывает, банки слишком пугливые существа, чтобы такой стаей собраться.
     

    • Ха-ха 2

  13. 8 часов назад, Oleks_Adm сказал:

    По прежнему после выбрасывания зависает в воздухе и его нельзя подобрать.
     

    Там особенность следующая:

    Игровая модель собрана с приколами, не вникал зачем и что, но нормально коллизии настроены только на Ворлд модели. Но если арбалет проапгрейдить, то при выбрасывании будет использоваться не Ворлд модель, а модель прокачанного арбалета.


  14. Лично я вообще не понимаю, почему у Винтовки Гаусса или пулемета должен быть какой то особый эффект. По сути своей гауссы стреляют теми же пулями, просто вместо пороховых газов - разгон пули идёт другой схемой.

    Другой вопрос, что для Гаусс оружия нет резона в многоствольности, там не должно быть, по идее, столь лютого нагрева ствола.

     


  15. 4 часа назад, Zaraza0.4 сказал:

    Если его выбросить из инвентаря то можно "украсть",

    Не баг а фича беседкиных фалотов. Любой заведомо украденный(имеющий владельца) игроком предмет списывает с игрока карму один раз, если владелец жив, но "флаг", о том, что у предмета есть хозяин одним только фактом кражи не убирается.

    Засчет этого, например, ещё и работает невозможность продажи итема её изначальному владельцу, в меню бартера предмет будет скрыт.

    • Спасибо! 1

×
×
  • Создать...