-
Публикаций
356 -
Пожертвование
0,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
14
Сообщения, опубликованные pz_4
-
-
Лично я за полный снос всей этой Церберовщины из SFW.
Не знаю, может тем кто не понимает откуда эта броня норм, но я смотрел амеме.
Да и даже не смотревшие, легко узнают немецкий а ля м42 шлем.
-
Нужен хоть какой то сейв в зете. У меня уже ничего не осталось и очень не возбуаждает мысль спидранить треть зеты.
-
Сомневаюсь, что поможет, но посмотрите вот такой вариант меши.
https://disk.yandex.ru/d/tuOLK9sKcqevXA- 1
-
15 часов назад, MagnuMspec сказал:@pz_4 а этот меш можешь плиз глянуть, что с ним не так?
Честно - без понятия. Такое ощущение, что собиралось по васянски, внутрь одной "сцены" тупо кинули другую "сцену".
СпойлерТипа в нулевой сцене вообще нет костей, а кость есть только в седьмой сцене. Могу предположить, что игра не может пережить такое изнасилование, и поэтому падает. Но повторюсь, не уверен.
Попробуй вот так собранную меш.
https://disk.yandex.ru/d/lUX_-SdZOivaUA- 1
-
7 часов назад, MagnuMspec сказал:Спасибо)
Сделал прозрачным стекло, очень грубо(но есть ли смысл изголяться и делать лучше?) покдинул пару фейсов внтурь шлема, чтобы он не был прозрачным изнутри, по крайней мере чтобы в глаза сильно не бросалось.
СпойлерГолова, естественно сугубо для наглядности. Надо проверять в игре, не уверен не запарывает ли блендер какие то хитрые настройки при сохранении.
https://disk.yandex.ru/d/96nUL1AbSLRm5Q- 2
-
1 час назад, MagnuMspec сказал:сделать прозрачность текстуры мне не по силам.
Скинь меш, завтра погляжу.
- 1
-
4 часа назад, Oleks_Adm сказал:Что-то странное.
Скинь какой нибудь сейв из Зеты, посмотрим.
-
1 час назад, Oleks_Adm сказал:Если бы подсказали как это правильно и безопасно провернуть
Data\meshes\AnimGroupOverride
Открываешь Json файлы и начинаешь под каждую пушку подбирать сеты KNVSe анимаций из доступных где:Спойлер{
"mod": "RA-AWorldOfPain.esm", Название мода
"form": ["37C1D", "399FA", "3D5B0"], АйДи предмета без номера плагина(первые две цифры), нули тоже можно отсечь, при желании.
"folder": "Johnsonn_PKM" Название папки KNVSe анимаций лежащей в \AnimGroupOverride\
},
Плюс можно через строчку "condition": "GetCurrentAmmoRounds == 1" задавать конкретные условия для включения той или иной анимации,
Например:
"condition": "(AuxVarGetFlt \"_bCantedCondition\") ==1 && !GetIsCreature"
проверит специальное скриптовое условие
плюс создав папку mod1 mod2 mod3 внутри сета анимаций можно задать анимации при установке того или иного апгрейда.
при необходимости переименовывая(и задавая правильные координаты) в нифскоуп.
Спойлер- 1
-
1 час назад, Bulbyan сказал:касаемо ловушки с однозорядным ружьем. Ружья после обезвреживания нам не дают, только один "двадцатый" патрон, хотя при обезвреживании ловушки с боевым дробовиком, он добавляется в инвентарь.
TrapShotgunSCRIPT [SCPT:0003E877]
RA-ItemsСпойлерplaceatme shotgunTrapShell01 1
player.additemHealthpercent WeapNVSingleShotgun 1 0.3
player.additem Ammo20Ga 1
disable
А вот в оригинальном FalloutNV.esm и правда закоментировано, надо из итемса код подтянуть, полагаю.
Спойлерendif
placeatme shotgunTrapShell01 1
;player.additemHealthpercent WeapNVSingleShotgun 1 0.3
player.additem Ammo20Ga 1
disable
- 1
-
1 час назад, MagnuMspec сказал:Может
Решать тебе, я предложение внес, т.к. заметил, что Антирад копится даже несмотря на урезание лекарств в луте в нуль, в немалой степени засчет Панги, и Сыров да Молока.
У Панги емнип вывод рады тоже такой же рандомный, мб в RA-Items какой то скрипт есть, надо будет покурить, если время будет. -
Кто бы мне объяснил, зачем вообще в SFW броню наци из Jin-Roh сделали китайской.
-
16 минут назад, MagnuMspec сказал:DamageRadiation
Если бы все было так просто, я бы вопросов не задавал. Один и тот же айтем меняет цифры без видимой логики.
Спойлер -
7 минут назад, Oleks_Adm сказал:Уж я не помню что бы в 3 части или тем более вегасе были раскиданы схожие меши с балаклавами и тактическими очками по пустоши.
В вегасе как бы вернулась боевая броня из Двойки, которая кмк смотрится намного более чужеродно, чем любой ретекстур обычной боевой брони.
https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Боевая_броня,_усиленная
https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Боевая_броня,_усиленная_«Марк_2»
Ну и опять таки, вопрос критериев. Как по мне - любые ретекстуры штатной фалотовской боевой брони недостаточно модерновые, для модерн модуля. В модерне место всяким портам брони из COD, например,Спойлер
или хотя бы что то на уровне старого доброго драгонскина.Спойлер -
38 минут назад, Oleks_Adm сказал:визуальным стилем
Ну, как по мне всему, что сделано только на оригинальных мешах фалота не место в модерне. Типа:
Гир\Море-гирСпойлерМодерн.
Спойлер
На твоем скриншоте ретекстур https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Утеплённая_боевая_броня , некоторые шлема из списка я смотрел, там тоже меш оригинального для фалота боевого шлема, на некоторых с добавлением всяких очков и подшлемника с ремнем.
Да, на скрине рисунок а ля Гоуст из Колды, но это кмк не тянет на модерн гир. -
А что в них такого уж модернного? Меш стандартного для игры боевого шлема + маска или из Анкориджа, или какой то самопал.
Для модерн гира нужно как минимум что то вот такого уровня.Спойлер -
У еды в SFW, похоже, как то рандомно назначаются числа эффекта радиации и её вывода. Вопрос, где и чем это задается?
-
Нет, натуральный продукт, туда сюда, но не слишком ли жирно?
Молоко мутировавшей под ВРЭ+радиации коровы эффективнее довоенного профильного анти радиационного препарата.СпойлерИ даже без учета перков(которые похоже и разгоняют еду) и прочего, молоко выводит 2 рады в течении 12 секунд, против 5 рад в течении 10 секунд у антирадина.
24 против 50, т.е. молоко, которое рандомно раскидано в немалых количествах по пустоши примерно равно половине антирадина. И как показывает скриншот из игры, разгоняется оно по эффективности - бешено, даже при невысоком навыке выживания ГГ. Даже и не уверен, к чему привязан такой рост его эффективности, надо разбираться.Спойлер
Да и в целом вот с какого перепуга молоко то выводит радиацию? Оно же не из довоенных запасов каких то, а из послевоенных браминов получается, которые мало того, что сами вобщем то мутанты, так и питаются всякой радиоактивной дрянью, растущей на пустошах.
Ну и надо бы разбираться, что именно так дико бафает эффективность еды. -
20 минут назад, MagnuMspec сказал:Да, это дом наследия.
Ну, здесь локация еще оптимизирована, я помню и навмеши переделывал, и вычищал кучу врагов. Не знаю, что тут еще чинить. Кого удалять.
Удалить чуть менее чем всё, кроме входа в метро. Ну мб оставить одну тропинку к тайнику в воздухозаборнике, все остальное опустить на уровень земли.
Вместо кучи машин поставить пару баррикад щитового типа, вагончик-дом-на-колесах с парой лежанок, а рейдеров, если уж нужно, переместить внутрь здания рядом.
Имхо нет большего зла, чем создание таких "баз" с кучей врагов на глобальной карте пустошей, а не в локации или отдельном мини-мире.
Оно и играется херово, ибо ФПСа то нет, и смотрится глупо(какая то банда белок, а не рейдеры) и, что важно, стабильно перегружает этот район и роняет игру по оперативе.
-
Проходя мимо(начал НИ чтобы уйти в Вегас на легке не проходя ДЛЦ, MZC и прочий мусор, чтобы поиграть без 50мб сэйва) вспомнил, что не написал про этот адЪ. Скажу больше, именно придя сюда я подумал, а нужны ли мне эти дурацкие дома которые идут с вот таким в довесок, и снес модуль.
СпойлерНе уверен какой именно из модов модуля, скорее всего, что то невероятно душное(очередной квест класса прочитай записку найди пиксель ключа) про некий "дом наследия"(начинал два раза, оба раза дропал). В любом случае на ровном месте роняет кадры раза в 2, да и без особой смысловой нагрузки, эти же бомжи могли бы сидеть и просто в вагончике, а не строить себе черт знает что.
Треугольники - это норма, я скачал только ESM чтобы сделать скриншоты с модулем-без модуля.
-
RA-MoreQuests.esm
MXA "АССАСИН" [QUST:0DAD247D]
mxOldBunkerB "Заброшенный военный бункер" [CELL:0DAD2E3D]Спойлер
Толпа консервных банок в одной точке. В дикой природе такого не бывает, банки слишком пугливые существа, чтобы такой стаей собраться.
- 2
-
Емнип B42 сделал полноценные арбалеты, не смотрел насколько оно на скриптах, но кмк есть смысл вместо этого мусора ввести те арбалеты.
А этот реликт - в помойку.
-
8 часов назад, Oleks_Adm сказал:По прежнему после выбрасывания зависает в воздухе и его нельзя подобрать.
Там особенность следующая:
Игровая модель собрана с приколами, не вникал зачем и что, но нормально коллизии настроены только на Ворлд модели. Но если арбалет проапгрейдить, то при выбрасывании будет использоваться не Ворлд модель, а модель прокачанного арбалета.
-
Лично я вообще не понимаю, почему у Винтовки Гаусса или пулемета должен быть какой то особый эффект. По сути своей гауссы стреляют теми же пулями, просто вместо пороховых газов - разгон пули идёт другой схемой.
Другой вопрос, что для Гаусс оружия нет резона в многоствольности, там не должно быть, по идее, столь лютого нагрева ствола.
-
4 часа назад, Zaraza0.4 сказал:Если его выбросить из инвентаря то можно "украсть",
Не баг а фича беседкиных фалотов. Любой заведомо украденный(имеющий владельца) игроком предмет списывает с игрока карму один раз, если владелец жив, но "флаг", о том, что у предмета есть хозяин одним только фактом кражи не убирается.
Засчет этого, например, ещё и работает невозможность продажи итема её изначальному владельцу, в меню бартера предмет будет скрыт.
- 1
Zeta проблемы.
в Баг-трекер SFW Ruined America (RA)
Опубликовано
Посмотрел. Ты не снес у роботов.
DLC05RobotRangedScript [SCPT:0500B429]
scn DLC05RobotRangedScript
;Kuroitsune, this is where the Robot's Cannon will be removed from its inventory when the player picks the
;playable one off its corpse. This prevents crashes that the script on the NonPlayer version would cause
;when the player would pick it up. In the least it will decrease drag on the game when the player exits the
;robot's container. The playable version will be in the Robot's inventory already.
Begin GameMode
if ( GetItemCount DLC05WeapRobotCannon == 0 )
removeitem DLC05WeapRobotCannonNonPlayer 9999
endif
End
Я же говорил, там костыль тупой. Если у робота нет в кармане нормальной пушки - этим привязанным к базовой секции робота скриптом ему удаляет неиграбельную. В итоге с текущим фиксом роботы вообще без пушек будут бегать.
И я вообще не понял, что ты пытался сделать. Теперь у неиграбельной пушки которая настроена под анимации удержания атаки и прочее которые прописаны роботам нет флагов неиграбельности, но других изменений я не вижу.
Роботы из зеты могут пользоваться только оружием, которое формально настроено на класс пистолета Pistol - Balistic (1 Hand) , плюс имеет в самой модели кость, чтобы правильно "крепиться" к телу робота. Поэтому унифицировать пушки сделав их играбельными и игроку и роботам без перенастройки анимаций роботов не получится.
Хз как в ТТВ решали вопрос впрочем.
И когда получится починить саму работу пушек, надо будет подумать за:
Плюс надо попробовать поставить побольше этот параметр.
Я не помню, работает ли оно для НПЦ но в такое играть будет нереально. Роботы нещадно гнобят с такой скорострельностью. Если не сработает это, то придется думать другой костыль на понижение скорострельности.
https://youtu.be/9gy9sD_wutQ
Это робот с тем фиксом, который я делал под себя но толком не тестировал. Да и он сделан на коленке урезанием ТТХ играбельной пушки.