Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 475
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    33

Сообщения, опубликованные FNVFUN


  1. 11 часов назад, MagnuMspec сказал:

    А сам NVDLC04RestUp добавляет 1000 к ХП и потребностям, плюс лечит яды.

     

    Единственное, что мне на ум приходит, это то что функция https://geckwiki.com/index.php/CastImmediateOnSelf, как написано, в эффектах не должно быть Duration 0.

    По крайней мере при активации через консоль этот эффект срабатывает


  2. 11 часов назад, MagnuMspec сказал:

    @FNVFUN слушай, может у тебя будут мысли, что тут не так.

    Не врубаюсь, с чего такой кипиш, если можно во всех случаях добавить ToggleHardcoreTracking и не париться) А эффект удалить и прописать его плюшки в основной скрипт.


  3. 23 минуты назад, MagnuMspec сказал:

    Думал, может что есть в том же MoreGear, чтобы неизвестно какого качества моды с нексуса качать. Возьму мод с катаной тогда)


  4. 2 часа назад, MagnuMspec сказал:

    Надо бы. Других манипуляций не проводится. 

    У него есть личное неиграбельное оружие дальнего боя. Но вот ближнего нет. Есть на примете какое-нибудь уникальное оружие ближнего боя? Желательно футуристичный меч/катана. Просто Виктор - это типа челик из Metal Gear Solid. Плюс он скрытный убийца.


  5. 48 минут назад, MagnuMspec сказал:

    А зачем коктейль молотова в кавычки брать?

    Хз, думал так по правилам верно, но сейчас посмотрел в интернете, и там бывает, что и без кавычек пишут. Причем в интернете срач по этому поводу развели. Одни пишут, мол это жаргон, другие - что устоявшееся название. Мне непринципиально.

    https://ru.wikipedia.org/wiki/Википедия:К_переименованию/4_июля_2012

    • Нравится 1

  6. 19 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Эх, если это не вариант, тогда может и правда как я написал, сделать скрипты ожиданий для всех спутников по одному на модуль, и прописать их вызов внутрь sfw-шных?

    С горем пополам сделал универсальный скрипт, только он конфликтует с оригинальным скриптом SFWFNWaitAllFollowers. Т.е. надо для SFW-RA в этом скрипте закомменить строчки для ориг. спутников. Пойдет такой вариант? По крайней мере, пока кто-нибудь не возьмется вручную прописывать каждому спутнику и фолловеру режим ожидания.


  7. 44 минуты назад, MagnuMspec сказал:

    Может взять тогда просто попискивание от ЭД-Э?

    Например отсюда:

    [INFO:0F00D30C] ('<Согласно попискивает>' in GRUP Topic Children of NVDLC04DialogueEDENVDLC04EDETopic082 "Открой мне доступ к инструментарию. Мне нужно кое-что изготовить." [DIAL:0F00A868] for NVDLC04DialogueEDE "Lonesome Road ED-E Dialogue" [QUST:0F004CDB])

     

    хз, гляну как в игре будет смотреться.


  8. 6 часов назад, MagnuMspec сказал:

    ну я имел ввиду про всех спутников мода. :)

    Ну, это отдельная тема, там надо TTW-плагин переводить и уже потом смотреть, что вшивать, что - нет. А по ССР там, грубо говоря, нечего вшивать.

     

    6 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Негусто конечно, но можно для инвентаря взять узвучку из:

    Ну так в этом и прикол, что там не только инвентарь) Нужно рабочее колесо компаньона: ближний бой (ответ должен быть негативным), дальний бой, агрессивный/пассивный режимы, инвентарь, дальнее/ближнее следование.

    Т.е. в итоге мы будем иметь один ответ на все команды, который, к тому же, не подходит к этим командам. Что в купе с тем, что этот спутник достается игроку "от балды", выглядит не очень. Даже сам автор мода сделал так, чтобы этот робот не имел полного функционала компаньона, по сравнению с другими спутниками. У других спутников прописан диалог о том же инвентаре.

     

    Ну так что в итоге, брать одну озвучку на все команды?)


  9. 42 минуты назад, MagnuMspec сказал:

    может быть, озвучку не трогать, а только реплики перенести к старой озвучке?

    Не понял, это как?

    В TTW-версии автор заменяет озвучку на другую и добавляет где-то 15 строчек диалога, которые используются для отдачи различных команд. Он это сделал - по его же словам - потому что в оригинале недостаточно озвученных диалогов, чтобы нормально реализовать команды в колесе компаньона.

    Озвучка у TTW-версии говно - даже в сравнении с оригиналом. Но, может, мне так кажется?

    Оригинал: https://vocaroo.com/1k8hwcXOw71J

    TTW: https://vocaroo.com/1fk2tZmHGf4u

     

    42 минуты назад, MagnuMspec сказал:

    Там вроде как много сделано. Можно перки захватить.

    Да вроде бы нет) Только диалоги компаньона добавлены. И перк, дающий 1 к Удаче и 10% к крит. шансу, - не густо будет?)

     

    42 минуты назад, MagnuMspec сказал:

    Какое-нибудь попискивание или выбрать из имеющегося какое-нить стандартное согласие. В случае с инвентарем, например.

    Тут нужен пример.


  10. 26 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Но сначала и правда разобрать порт.

    Насчет порта я посмотрел, и там максимально убожеская озвучка с помощью нейросети, так что я сразу отсеял этот вариант)

     

    26 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Мне кажется удалять не стоит

    У него тупо нет диалогов, чтобы была возможность назначать ему разные команды, типа открытия инвентаря и т.д.. Таким макаром можно любого болванчика с одним диалогом взять и начать прописывать ему функции компаньона) Что тогда делать с озвучкой?

     

    Автор мода тупо захламил Пустошь спутниками-болванчиками и сырыми квестами.


  11. 13 минут назад, MagnuMspec сказал:

    Эх, если это не вариант

    Пока что хз) Еще что-нибудь попробую.

     

    13 минут назад, MagnuMspec сказал:

    тогда может и правда как я написал, сделать скрипты ожиданий для всех спутников по одному на модуль, и прописать их вызов внутрь sfw-шных?

    Тогда только это остается, но там работы будет много и будет невозможно занести за один присест всех npc, которые бегают за игроком. И я тогда ограничусь только добавлением скрипта ожидания для Виктора, Рональда, Ванессы и Делайлы)


  12. 14 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Тогда по идее должно работать, и не тп-шить спутников за ГГ при смене ячейки. Круто! :)

    Дьявол кроется в деталях. Если изменить пакет спутника, то снять флаг "Wait" с пакета, на котором этот флаг стоит, будет нельзя. Так что нужно будет танцевать с бубнами, чтобы просчитать все моменты, которые могут привести к конфликтам. Либо у игрока не должно быть никакого способа изменять пакеты спутников до тех пор, пока флаг "Wait" с их текущих пакетов не будет снят.

    Если же попробовать сделать фикс через добавление универсального пакета, то тоже не выйдет, т.к. универсальный пакет активен только для текущего игрового сеанса, что создает еще больше проблем, чем с функцией Wait.

    Спрошу еще раз, может кто мимо будет проходить: есть у кого еще идеи, как реализовать универсальный способ ожидания для всех спутников?)


  13. 10 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Т.е. пакет не сменяется, а просто меняется текущий? С ожиданием надо аккуратно в том плане, что для того чтобы спутник не телепортировался за ГГ в другую ячейку, ему нужна переменная Waiting=1, вроде как.

    Не, используется функция Wait. Она переводит действующий пакет в режим ожидания. И все) Менять переменную Waiting не нужно.

    • Нравится 1

  14. Попробовал сделать универсальный скрипт ожидания, и вроде вышло хорошо.

    Просто получаю массив npc, которые следуют за игроком, с помощью функции Player.GetFollowers. И назначаю их пакетам режим Wait.

    Режим Wait пропадает при активации любого из этих спутников. Для этого использую обработчик событий ShowOff:OnPreActivate.

     

    Поэтому если придем к тому, чтобы универсальный скрипт сделать, то он грубо говоря уже готов.

    • Нравится 3

  15. В 11.06.2023 в 00:22, pz_4 сказал:

    Стотит глянуть код из комнаты Хауса(той, где он через мониторы даёт задания) в Лаки 38, вроде бы там как то сделан запрет на посещение её напарниками, даже "временными" без их перевода в ожидание или роспуска.

    Оказалось, что такого нет) Ванесса спокойно входит туда вместе с игроком.


  16. 9 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Думаю, есть отличия между разными спутниками, поэтому только если стандартизировать сами моды на спутников, что весьма веселое будет занятие.

    Думаю лучше сделать через вызовы таких скриптов для тех модулей, где есть спутники. т.е. скрипт для Followers, скрипт для самгая и т.д. По идее потом понадобится разве что добавлять новые блоки в эти скрипты по модулям, не более.

    Отличия есть, но тут же речь не про увольнение, а про ожидание (я не то слово в прошлом комментарии написал). Конечно, все равно остаются проблемы, с перками некоторых компаньонов например. Допустим, перк Ванессы отключается, когда Ванессы находится в режиме ожидания. Но это дело правится.

     

    Можешь еще какой-нибудь пример отличий между спутниками привести, который не позволяет им всем на время добавить универсальный пакет ожидания, а потом его убрать?


  17. 11 часов назад, MagnuMspec сказал:

    в ванильных ситуациях юзается SFWFNFireAllFollowers

    Вопрос был в том, сделано ли что-то подобное в модулях, хотя бы в зачаточном состоянии?) Т.е. мне с нуля создавать скрипт, или уже ранее созданный тобой скрипт редактировать)

     

    11 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Но это скрипты. По идее чтобы сделать нечто универсальное в таком же виде, надо сделать такие же скрипты для каждого модуля и запихать их в мастер. В мастере будут болванки их, а сам контент будет добавляться в самом модуле.  И эти скрипты уже можно вызывать через call во всех ситуациях, когда нужно всех уволить.

    Конкретно для увольнения так и сделал. Скрипт SFWFNFireAllFollowers вызывает другой скрипт, в котором увольняются компаньоны из RA-Followers. Вписал туда Виктора, Рональда, Ванессу и Делайлу.

     

    11 часов назад, MagnuMspec сказал:

    Примерно так я сделал совместимость между правками ванильных квестов и скриптов между модулями, пример: DoNothingForNinerReasonSCRIPT [SCPT:0B905750]

    Тут не понял, про какой конкретно модуль идет речь)

     

    11 часов назад, MagnuMspec сказал:

    и SFWFNWaitAllFollowers, а потом SFWFNFollowAllFollowers

    А вот тут другой вопрос. Тут надо (можно) сделать именно универсальный вариант увольнения ожидания, чтобы вручную не прописывать переменные ожидания для каждого компаньона (т.к. помимо переменной Waiting там еще куча других переменных может быть). Пока что есть идея сделать это через функцию wait или добавлять универсальный пакет ожидания на время. Еще pz_4 предложил посмотреть, как эта механика реализована при входе в комнату с Хаусом.

    Есть еще идеи, как реализовать данную механику? Чтобы сразу все обмозговать, а потом браться за дело.


  18. В 10.06.2023 в 17:41, FNVFUN сказал:

    Баг все еще актуален. Существует исправление хоть для кого-нибудь из модуля спутников?

    Тот же вопрос, но насчет увольнения спутников в некоторых сценках) Если есть какой-нибудь универсальный скрипт, куда можно вписать спутников?


  19. 6 часов назад, Karbans сказал:

    Не знаю насколько баг или фича, но ванильным напарникам тоже можно руки-ноги оторвать и они от кровотечения либо помирают (в режиме Хардкора), либо постоянно теряют сознание. Вроде прикольно, а вроде и не хочется с сохранениями играться

    Этот баг пофикшен)


  20. Ну да, в итоге накопилось достаточно багов, чтобы послать этот мусор куда подальше сказать автору мода спасибо, что на кривом движке постарался реализовать такую крутую механику, и попросить Магнума удалить этот мод из сборки)


  21. 1 час назад, pz_4 сказал:

    Предположу, что тому виной non-playble оружие, которое НПЦ не может уронить.

    Не, в скрипте non-playble оружие удаляется при отстреле конечности.

    По поводу проблем с одновременным расчленение и рук, и ног - не смотрел.


×
×
  • Создать...