Перейти к содержанию

front210

Проверенный
  • Публикаций

    117
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    9

Комментарии к файлу, опубликованные front210


  1. На этом видео не показано, какой выбран sneaking preset в модуле "Extra Options", и установлен ли этот модуль вообще.

    У кого есть сейв, можете попробовать сделать то же самое с включённым AI-detection в модуле "Extra Options". ;)


  2. С 2015 года, т.е. со времени выхода последней надстройки к "проекту" - Project Nevada - Extra Options, многочисленные пользователи этого мода отчитались о багах, имеющихся в модуле "Extra Options" и до сих пор не исправленных.

    А именно:

     

    1. После перезапуска игры не сохраняются выставленные настройки по fast travel'у. Т.е. если вы решили сыграть в хардкор и отключили fast travel, то в следующем игровом сеансе вам придется опять это повторить.

     

    2. Модуль "Rebalanced Complete", являющийся частью "Extra Options", вызывает постепенное падение производительности в процессе игры. По словам Roy Batterian, это свойство характерно и для самого по себе Project Nevada. Вызвано тем, что скрипты эффектов используют переменную GetSecondsPassed, которая не пропадает после применения эффекта, а имеет свойство накапливаться бесконечно. Всё из-за того, что эту переменную не следует применять для эффектов, её следует заменить переменной ScriptEffectElapsedSeconds.

    То же самое касается переменной IsSpellTarget, из-за которой, например, накапливается эффект "Headshot Monitor". Её следует заменить переменной IsSpellTargetAlt из набора JIPLN.

     

    3. Есть много проблем с искусственным интеллектом и скрытностью (sneaking). Roy Batterian советует полностью удалить настройки ИИ либо сделать их настраиваемыми через меню MCM.

    Эта проблема есть в текущей версии TTW и напрочь херит поведение Liberty Prime, а также делает невозможным скрытность возле Elijah, делает почти бесконечным Восприятие у призраков. FWE, к слову, имело те же проблемы с Liberty Prime - оба этих глобальных мода реализованы почти одинаково.

    Рекомендуется удалить или, по крайней мере, не включать профили скрытности (sneak profiles).

     

    4. Один сплошной баг - это Knockdown-эффекты. Им "по барабану" можно "ронять" персонажа на землю или нет, что приводит к сбою AI-пакетов персонажей при выполнении скриптов. В итоге AI-пакеты у этих персонажей отключаются насовсем. Этот баг есть у турелей, Liberty Prime в TTW, легата Ланиуса и т.д. Всё это тоже можно починить с помощью JIPLN, привожу технологию дословно:

    :  by using a formlist reject, the list can built using GLTA and filtering all NPCs and Creatures with either or both of those flags into a new array and then putting that array into the rejection formlist

     


    5. Ещё одна проблема - багнутый Альтернативный ремонт (Alternative Repair). По логике, он конвертирует Weapon Repair Kits в Repair Toolkits, соотношение 5:1. Но иногда вы остаётесь "с носом" - бывает на выходе 0 Repair Toolkits. Лечится перезагрузкой игры. А некоторые предметы не ремонтируются ничем, бывает и такое.

     

    6. Очень и очень многим не нравятся изменения визоров шлемов, которые привносит Extra Options, а именно сканирующие (Scanline) полосы. Это декларируется не как баг, а как фича, просто имейте в виду.

     

    7. В неанглоязычных версиях мода может не работать или работать, но криво, автосортировка. Тоже имейте в виду.


  3. я правда предпочел бы пип-бой, который остается на руке. :)

    Я специально брал за основу Пипбой (кстати, в русском Fallout это слово пишут без дефиса :) ) именно такого типа.

    Для максимальной совместимости с любой бронёй, которую можно найти на просторах Интернета.

     

     

    А как быть с клиппованием брони? Радиус, получается, более универсален.

    TwilightKhan правильно всё подметил.

    Началось всё с того, что многочисленные модели брони, которые, как пирожки, клепал dragbody, имели проблемы с оригинальным Пипбоем - часть гаджета перекрывалась рукавом, а то и не была видна вообще. Чтобы эту броню довести до ума, надо было прилично потрудиться, уменьшая толщину рукава под Пипбоем. При этом важно было сохранить и участок рукава с прежней толщиной - для персонажей без Пипбоя.

     

    Короче, много суеты ради непонятно чего.

     

    Вот тут-то и появился Readius, который всё разруливал, как надо. Но у него свои недостатки - модель перекошена, чудовищные пальцы. И доделывать это до ума никто не стал.

     

    Позже появился 2500-ый, первые инкарнации которого тоже были не очень. Я в своё время помог его автору, edisleado, кое-что отладить в модели, и 2500-ый "заиграл".

     

    Весной меня "пробило" на ностальгию, да и "перки" моделирования/текстурирования слегка повысились со времён 2500-го, хотелось попробовать всё это в деле.

    Всё, конец истории. :)

     

    Кстати, кто-нибудь здесь владеет навыками работы с МСМ? Пишите в ЛС, пожалуйста, чтобы не флудить в ветке.

    Задача: сделать, чтобы можно было настройки выбирать через меню МСМ, а не из раздела "Продукты" (или как он там, в русской версии, называется).

    Взамен сделаю русскоязычные скины Пипбоя, все 9 штук, в качестве эксклюзива. :)

    • Нравится 3

  4. Всё, друзья, никакие варианты больше не принимаются, готовый перевод версии 2.0 ушёл в адрес MagnuMspec.

    В ближайшее время версия 2.0 будет опубликована.

     

    Должен сказать спасибо тем людям, которые занимались переводом более ранних версий мода. Кое-что всё-таки было мной позаимствовано, по крайней мере, в качестве отправной точки для движения вперёд.

     

    Так как со свободным временем у меня не очень хорошо, все права на использование перевода (кроме коммерческих целей) и дальнейшее его развитие переданы MagnuMspec.

    • Нравится 6

  5. 1.Вариант "Сброшенный груз" не указывает на воздушный источник, по сюжету об этом есть упоминание. Вариант со словом "Контейнер" не подходит, т.к. это не контейнер, а действительно ящик, аналогичный анклавовским. Если возражений нет, останавливаюсь на "Ящик, сброшенный с воздуха".
    2.Всё же указание на пищу должно быть, а то бывают всякие миксеры, даже для бетона. Останавливаюсь на "Пищевой миксер"
    3.Останавливаюсь на "Каменоломня Сперри"
    4.Принято. Как побочный эффект красоты русского языка, должен отметить его несоразмерную длину слов. В названиях локаций этой замечательной игры имеется ограничение на 33 буквы, поэтому кое-где пришлось сократить оригинал, чтобы сохранить суть и назначение ячеек помещений. Заметить это "безобразие" можно только сравнивая результат с оригинальным текстом. Смиритесь. Аминь.
    5.Останавливаюсь на Wattz. В качестве моральной компенсации Магнуму, слово которого считается за два :), позже оставлю номера FormID, где есть слово Wattz - на случай, если со временем появится желание исправить на любой из своих вариантов.
     

    • Нравится 1

  6. Перевод версии 2.0 готов. Делался с нуля, т.к. выложенный здесь перевод более ранней версии 1.9 не устраивал по многим параметрам. Тем не менее, некоторые спорные моменты имеются и сейчас. Но на сам сюжет или направление его развязки это не влияет, поэтому некритично.

     

    Перед тем, как будет выложена новая версия, хотелось бы услышать мнение сообщества, особенно тех, кто уже прошел AWOP, по следующим вопросам. Так сказать, обозначить конвенцию перевода.

     

    1. Air-Dropped Crate. Дословный перевод = Ящик, сброшенный с воздуха. Немного коряво, на мой взгляд. Альтернативный перевод = Ящик, сброшенный с винтокрыла. Какой вариант предпочтительнее?

     

    2. Food Mixer. Как насчет названия "Фуд-миксер"? В 1.9 было "Миксер", что не совсем соответствует смыслу.

     

    3. Sperry's Quarry. В 1.9 было "Карьер Сперри", я предлагаю "Каменоломня Сперри". Карьер в моем понимании - то, что под открытым небом, здесь же некая каменная шахта, каменный мешок. Есть ли возражения?

     

    4. Пришлось кое-где отойти от оригинального текста, т.к. русский язык гораздо богаче из-за обилия синонимов, в английском же, например, одно и то же слово может иметь 20 или 30 значений. Благодаря синонимам речь получается более литературной, художественной. В то же время я - противник такой "художественности" в разных меню терминалов и т.п.

    Ящики, коих в моде великое множество, в некоторых случаях пришлось перевести в соответствии с оригинальным переводом от 1С, за ориентир брались меш-модели.

     

    5. Требует ли перевода слово Wattz? Например, в контексте "лазерная винтовка Wattz"?

    • Нравится 5

  7.  

    P. S. Вы вот тексты диалогов правите, судя по тому, что я там прочитал. А ничего, что потом эти тексты с озвучкой не совпадают? 

    Справедливый вопрос. Актуален для тех, кто играет с озвучкой от 1С. Но, простите, если у меня с логикой "не ахти", но задам вопрос: Зачем русскому человеку русские субтитры для русской озвучки?

     

    Если что, у меня - английская озвучка, поэтому на выходе полное совпадение с тем, что слышу.


  8. Знаешь, я расскажу, как сравнивал файлы. Чтобы было понятие о трудоёмкости процесса совмещения трёх разных версий (1С, 2.3.2 и 2.2). Открываешь в FO3Edit все три русские версии и два английских аналога, 2.2 и 2.3.2. Из этого "зоопарка" выбираешь тот вариант, что соответствует английскому тексту. И так для каждой записи. Работа несложная, если копировать не читая и не вникая в суть. Главное определиться с "эталоном", который возьмёшь за основу. Но про него я написал на прошлой странице.


  9. Сегодня, наконец, открыл файл, чтобы ознакомиться с содержимым версии 2.3.2.

     

    Я был автором нескольких версий переводов UUF3P. Последнее "моё" - 2.2.
    Моей персональной концепцией при переводе UUF3P было сомнение в правильности текста 1С. Проверить его полностью - та ещё задачка, однако некоторую долю самых заметных "ляпов", полагаю, удалось исправить. Самым значительным изменениям был подвергнут раздел диалогов. Было сделано разделение фраз по полам (м/ж), где это больше всего бросалось в глаза, приведено к единому образцу название "Большой город", откорректировано обращение гулей к главному герою (Smooth skin) из расчета благозвучия, удалены лишние пробелы между словами и в конце фраз. И т.д. Всего не упомню.
    В качестве ориентира "как должно быть" брался оригинальный английский текст. Подчёркиваю, английский. Не 1С.
    В версию 2.3.2 авторства Eastlion ничто из вышеперечисленного не вошло. Сейчас в основе версии 2.3.2 лежит перевод 1С.
    Плохо это или хорошо? В целом текст перевода 1С я оцениваю на 4 из 5 (озвучка, кстати, 2 из 5). Чтобы довести оценку до 5, делаются подобные патчи/моды. Очевидно, автор перевода версии 2.3.2 считает текст перевода 1С эталоном. У меня другая точка зрения.

     

    Таким образом, перевод версии 2.3.2 в его нынешнем виде не имеет ко мне никакого отношения.

     

    Прошу администрацию: 1) удалить мой никнейм из раздела "Автор(ы) перевода", 2) удалить моё описание из раздела "Что нового" (весь текст до слов "upd: Перевод обновлен до версии 2.3.2", т.к. написанное относится к версии 2.2, а не текущей).


  10. с дарном не дружат у меня например заменители

    У меня 2500-й пип-бой. Очень даже дружит с DarnUI, шрифты брать отсюда: http://falcon-lair.com/files/file/153-alternativnye-shrifty-dlia-darnifiedui/

    Результат внешнего вида на скринах здесь: http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/17912/


  11. Некоторые автобусы и вагоны уезжают со своих мест, т.е. смещаются немного или падают с моста например, и когда выходишь из такого автобуса, появляешься там где он должен быть или внутри модели автобуса застреваешь.

    Это и в оригинальном Busworld так из-за:

    1) веса моделей автобусов (вагонов) - надо бы попробовать в 3D-редакторе выставить для них максимальный вес. Когда-нибудь.

    2) отсутствия навмешей - это палка о двух концах, т.к. с одной стороны, сильно повышается общая стабильность мода, с другой - NPC натыкаются на автобусы и, словно бульдозеры, толкают их перед собой, опять же, из-за малого веса моделей (см. п.1).

     

    Общая рекомендация - забить на это, т.к. подобные случаи единичны и не лезут нахально в глаза.


  12. Возможно, Вы (автор) и не ответите, но я бы очень хотел знать - как, чем Вы редактируете эти файлы.

    Почему же не отвечу? Отвечу. :)

    Есть такая программа - "Oblivion Font Generator", она конвертирует любой шрифт в понятный игре.

    Как пользоваться найдете по первой ссылке, загуглив фразу "Шрифты в игре TES 4 Oblivion".

    Движок F3 и FNV практически тот же, что и у Oblivion. Остальное методом проб и ошибок, ибо не вспомню уже подробностей. :)


  13. Проблема из-за какого-то другого мода. К сожалению, сейчас не могу запустить игру, есть лишь возможность редактирования игровых файлов. Поэтому, если есть FO3Edit, проверьте, какой из модов переписывает следующие адреса:

    0000003C <Wasteland> (здесь должно быть "Пустоши"),

    0003899C <CapitalWastelandBorderRegion> (здесь должно быть "Столичная Пустошь").


  14. Для меня Fo3Plugin - не вариант. Отказался от него уже несколько лет как. После того, как обратил внимание на то, что в результате вмешательства этой утилиты впоследствии невозможно сравнивать разные версии файла на предмет внесенных изменений. Такое я иногда проделываю с помощью FO3Edit, когда выходит новая версия мода, очень удобно отслеживать, что было изменено. Если же с файлом "поработал" Fo3Plugin, то эта опция уже не работает как надо.


×
×
  • Создать...