2 файла
-
Skyrim REMASTERED Edition
От Tpiac
Полностью локализованная на русский язык сборка которая призвана сдуть пыль и освежить прежний опыт. Включает два профиля: английский и русский, а также можно играть с англ. озвучкой и русским интерфейсом, и наоборот. Сборка давно была представлена западной аудитории(тыц), представляет собой грамотный ребаланс геймплея и графики как если бы игра получила добротный официальный ремастер. Содержимое сборки здесь.
Свежее превью доступно здесь.
Особенности:
Установка и требования:
В telegram сборка и инструкции. По всем вопросам обращайтесь туда или в discord.
Скриншоты доступны здесь.
29 раз скачали
0 комментариев
Обновлено
-
Автор:
Tpiac
-
Автор:
-
"Skyrim SE - Far Horizons" / Сборка модификаций для Skyrim Special Edition
От DeadSea
Skyrim Special Edition - Far Horizons
Всем привет. Хочу выложить сюда обзор на мою сборку для Skyrim SE, которой занимался полгода. Это был довольно таки долгий и трудный процесс.
Сборка создана под версию Skyrim SE 1.6.1170 с основными DLC и бесплатными DLC Creation Club. Она создана под русский язык и практически полностью переведена на русский язык (за исключением пару МСМ меню категорий и некоторого кол-ва скриптов). Все манипуляции с созданием и отладкой сборки были произведены непосредственно на Mod Organizer 2, что позволяет легко и быстро менять те или иные моменты. Конечно я бы сказал, что рядовому пользователю Far Horizons не следует менять предустановку, тем не менее, отсутствие измененного баланса игры позволяет вам установить свои вариации геймплея, а установленные вместе со сборкой фреймворки по типу SSEEdit, Nemesis и остальные позволят это воплотить в жизнь. А теперь постараюсь на русском языке пройтись по пунктам и объяснить что в целом было изменено.
Стабильность
Сборка очевидно стоит на расширителе скриптов SKSE со полным багажом скриптов в придачу. В ядре стабильности находятся все самые свежие и необходимые, проверенные модификации, которые позволят игре выносить тяжести нагрузки скриптов, анимаций, текстур и остального визуала. Игра стоит на основе Unofficial Skyrim Special Edition Patch. Вместе с ним исправлено большое кол-во багов оригинальной игры, вкупе - оптимизация ванильных скриптов. В игре задействовано исправление вертикальной синхронизации и счетчика кадров, а так же оптимизированная работа процессора в процессе игры. За свое прохождение я испытывал краши в исключительных случаях, когда мое нахождение в игре было крайне долгим, или же посетил слишком много нагруженных локаций в маленьком промежутке времени. В целом я могу сказать что она получилась гораздо стабильнее, чем я предполагал изначально. Сборка стоит на Static Mesh Improvement Mod, что придает помимо улучшения качества моделей объектов, их коллизии, чуток стабильности по итогу. В сборке до сих пор присутствуют моменты которые мне не удалось исправить ввиду багованности оригинального билда Скайрима, но они в целом не помешают прохождению. Я и дальше буду снабжать Far Horizons обновлениями с исправлениями и дополнениями - по мере нахождения багов.
Все вышеперечисленное позволяет нам наслаждаться симпатичной картинкой для 2024 года. Игра прогружает большое количество текстур и эффектов, скриптов и не страдает маленьким ФПС и частыми вылетами.
Интерфейс
Так как я не являюсь любителем новых интерфейсов, сильно и категорично он изменен не был, наоборот - сделан минималистичным и комфортным для геймплея. Основа интерфейса - SkyHUD, Sky UI вместе с Untarnished UI и его красивейшим фонтом, присутствует QuickLoot механика на манер Fallout 4, RaceMenu для качественной кастомизации персонажа, Starlit Loading Screens заменил все загрузочные экраны с более интересной вариацией и лорными строками. Для более интересного изучения мира в сборке присутствует Atlas Map Markers - который добавляет к уже существующим ванильным локациям свои маркеры "интереса". Вы можете обнаружить одинокий скелет вдалеке карты, и в большинстве случаев этот маркер будет у вас на карте, вы сможете к нему вернуться. Более того, добавлены так необходимые раньше маркеры внутри городов, к примеру - кузня или магазин, таверна. В сборке присутствует фоторежим для красивых скриншотов, все скриншоты в данном руководстве в основном сделаны именно в нем. У большинства замков взлома в игре присутствуют свои уникальные модели благодаря Security Overhaul SKSE - Lock Variations. Исправлено качество меню навыков и чтение книг в игре стало более удобным и комфортным. Диалоговое меню стало более интересным с точки зрения кинематографичности благодаря Alternate Conversation Camera, а вид персонажа от 3-го лица гораздо динамичным от SmoothCam, но в ванильной вариации. В сборке присутствует возможность смотреть на тело персонажа от 1-го лица благодаря Improved Camera SE. Несмотря на свою нелюбовь к модам на видимость тела от 1-го лица (ввиду их багованности), в Скайриме он работает более менее адекватно.
Визуальная часть и графика
В сборке переработаны почти все текстуры игры в разрешении 2k, большинство текстур в игре использует parallax (3D визуальность объекта если просто сказать). Parallax модели помогают улучшить картинку, очень сильно придать ей детальность. Основные объекты игры были заменены благодаря SMIM и остальным единомышленным модам. Графическая основа Far Horizons - Obisidian Weathers, Rudy ENB for Obsidian Weathers, освещение интерьеров - Lux, освещение экстерьерного пространства - Lux Orbis. В качестве переработок террейна и большинства текстур ландшафта - полный комплект от автора tomatokillz. Для освещения в том числе используются материалы Embers XD. Водное пространство улучшено благодаря Water for ENB, а окружающая флора благодаря Traverse the Ulvenwald и переработкам флоры от Mari, трава используется из Veydosebrom Regions. В сборке используется механика ENB Light, которая позволяет некоторым объектам светиться в динамическом режиме (допустим кастование магии, склянки с зельями, освещение от алхимических ингредиентов и т.д). Присутствуют новые визуальные эффекты по типу сгоревших или замороженных людей, визуальные эффекты дождя или пыльной бури, снега. Переработаны эффекты крови, эффекты и импакт магии. Я могу долго рассказывать какие текстуры и модели конкретно используются в сборке, но это займет слишком много времени. Просто скажу, что я использовал очень качественные вариации модификаций, которые не будут выпадать в общей атмосфере. Я делал большую ставку на эстетику в Far Horizons.
Экстерьер игры
Оригинальный ландшафт игры не был подвергнут сильным изменениям за исключением комплекса исправлений для него. Экстерьерная часть Скайрима практически никак не поменялась. Добавлено новое дорожное освещение, которое улучшит атмосферу игры - Lux Via, этот мод улучшает дороги в игре и добавляет новые источники освещения. Сборка использует JK Skyrim (основную версию), которая сильно преображает оригинальные города и поселения в Скайриме. Я долго думал насчет переработок городов, и остановился именно на работах JK'я, данный автор в полной мере чувствовал что делает, и я с ним солидарен. Слегка улучшены некоторые фермы от Ryn's Farms. В целом, если подводить итог - города были улучшены с основой переработок от JK, а некоторые из них дополнены деревьями, которых так не хватало. Города выглядят более красиво, и в честь платы выкладываем часть своего ФПС.
Общая картинка этих дополненных объектами городами сильно зависит от стоящих у нас Lux Orbis и Embers XD, именно они делают картинку такой, как на скриншотах, и не забываем конечно же прекрасные погоды Obsidian с ENB от Rudy. Для всех ячеек игры я сгенерировал лоды (дистанция прорисовки) - DYNDOLOD специально для сборки. Конечно экстерьерные изменения есть еще, но опять же, нет смысла перечислять всё. Перейдем к интерьерам.
Интерьер игры
В моддинге Скайрима множество прекрасных модификаций на преображение интерьеров, но я остановился все же на тех же работах JK'я. Они перерабатывают большинство интерьеров в шикарном стиле, не выбиваясь из атмосферы и не превращая комнаты в хлам. Помимо модификаций Johnskyrim я использую переработки интерьеров серии Snazzy от gutmaw, не менее талантливого автора. Самое прекрасное в этом всем, каждый интерьер помимо переработки объектов внутри содержит в себе патчи для освещения интерьеров Lux. Это в совокупе дает нереальную атмосферу посещая локации.
Аудио
Мы все любим ушами, я не перестану говорить об этом никогда. Без аудио картинка не будет иметь весь заложенный смысл. Оригинальный саундтрек Skyrim SE не был затронут, бесконечное уважение к творчеству Джереми Соула, не побоюсь этого выражения, великого композитора. Сохраняя оригинальную музыку, мы не потеряем нитку связи с игрой и задуманной атмосферой. Игра работает с распространением звука через Sound Distributor. Акустические ячейки игры были улучшены, добавлена качественная реверберация звука. Основа звука - Audio Overhaul for Skyrim + Immersive Sounds - Compendium. Улучшено качество оригинальных звуковых файлов игры, звуки UI. В сборке большую часть звуков берет на себя Phoenix Compendium от автора Satafinix, его переработки звука имеют нереальное качество и стиль. Поверх Феникса использую переработки звуковой части от автора pentapox. Звуковой эмбиент и SFX были преображены полностью, у каждого существа, будь это человек или животное, звуки будут очень классными. В определенных локациях вы будете слышать уникальное звучание, в лесу - качественный лесной эмбиент. Находясь в разного рода доспехах - свои уникальные звуки. Звуки мечей, луков, арбалетов, магии, все это было улучшено.
Подводя итог, я считаю что переработка эмбиента и SFX стала на невероятном уровне.
Визуал персонажей и ГГ
Очень важная часть сборки на которую я делал большой упор. Видите ли, в Скайриме довольно большое количество диалогов, а оригинальные тела и лица выглядят хуже чем плохо. Осознавая это, я потратил огромное количество часов на отбор лиц и воспроизведение их в игре. Получился не в моем понимании идеал, но близко к правде это точно. Итак, что мы имеем:
Для мужского ГГ действует переработка мужского тела HIMBO (без наготы) вместе с текстурами BNP под RSV патч. RSV патч распространяет тела через фрейморк под названием SPID, разные расы получают свою кожу, количество процента жира или мускулов в теле, так же идет зависимость от возраста персонажа. Аналогично для женского ГГ, действует переработка тела BHUNP (снова, без наготы и физики) вместе с текстурами BNP так же под RSV патч. Заранее скажу, я не собираюсь добавлять физику в сборку или делать опциональную наготу.
Благодаря HIMBO и BUNP мы имеем красивое и пропорциональное тело с возможностью менять стройность персонажа. Мои бодислайды сделаны так, что меняться будет конкретно вес вместе с мышцами, а не полнота персонажа. Для обоих полов я выбирал тело которое устроит всех своей эстетикой. Текстуры BNP дают нам шикарное качество текстур тела и лица, а RSV патч делает это всё разнообразным среди существующих рас (кроме каджитов и аргониан).
На ГГ распространяется High Poly Head, который сильно улучшает геометрию лица персонажа. В Racemenu для женского и мужского персонажа разных рас присутствуют много заготовленных пресетов лиц от автора Miggyluv66.
Вместе с этим раздаются разные виды зуб для НПС, от грязных до чистых, до беззубых или острых. На лицах НПС и ГГ действуют эмоции, вы сможете увидеть разную палитру эмоций.
Для ГГ доступны множество причесок, расцветок глаз, бровей, бород, шрамов, мейкапов и боевых раскрасок, татуировок.
И конечно же для большинства брони и одежды я сгенерировал свои бодислайд меши - для тел BUNP и HIMBO своих пресетов.
Теперь перейдем к НПС, я лично выбрал внешность для каждого из существующих НПС. В этом заключается сложность, потому что это невозможно сделать без специальной программы, а если действовать без нее - мы столкнемся с великим и ужасным Black Face багом. Основа внешности НПС - High Poly NPC Overhaul, Male NPC Overhaul, NITHI Overhauls, Karura's Ordinary People Refined, Men of Skyrim Refined, практически все моды автора lilson, а так же много малоизвестных соло-переработок. Сложность заключалась в том, что большинство переработок используют лица COTR, которые несовместимы с модулем RSV, что вызывает Black Face баг, но к счастью большинство проблем с ним я исправил. Для аргониан используется - Complete NPC Overhaul - Argonians, а для каджитов - Project ja-Kha'jay. Дети переработаны в модификации Children of the North. В качестве переработки одежды для персонажей я взял Divine Wardrobe и адаптировал его, чтобы он работал правильно. Кто то сможет словить референсы на одежду из других игр, но я считаю что он подходит для персонажей на все 100. Таким образом, по моему мнению, мы получаем самых красивых и аутентичных персонажей в Скайриме.
Я старался отбирать персонажей по тому кем они являются в игре, их возраст, вспоминать их голос и предысторию. Благодаря нужной внешности и отличной одежде, они создают огромную часть атмосферы. Почти все персонажи в игре переделаны именно таким образом.
Оружие и броня
В сборке действует всего три крупных мода на броню и оружие, один из них - Guards Armor Replacer, который заменяет скучные доспехи стражи всех владений Скайрима, так же он служит реплейсером доспехов Братьев Бури. Далее мы имеем модификацию New Legion, которая преображает доспехи имперского Легиона, сверху для офицеров я установил Imperial Guard Centurion. Крупным модом на добавление доспехов и оружия является Sentinel, но из него я убрал множество брони, которая является очень референсной к Mount and Blade, взял только самое лучшее и нужное. Если вкратце, он добавляет разновидности уже существующих видов брони и чуток новых, но все выглядит крайне лорно.
Так же изначальные модели оружия я сделал более тонкими благодаря LeanWolf's Better-Shaped Weapons.
Как и говорил раньше, на NPC в игре действует Divine Wardrobe, который распространяет разную одежду для персонажей. И еще раз, под все сгенерированны свои модели одежды непосредственно под пресеты тела.
Так же вы теперь можете носить за спиной и на поясе несколько оружий одновременно - и миксовать все как захотите, впридачу к этому - вы можете носить на поясе квестовые предметы или обычные другие предметы по типу зелий, черепов и так далее. К тому же, вы можете давать лошадям новые седла разного цвета, создавая их кузнечным путем.
Геймплей
Как и говорилось ранее, сборка стоит на ванильном балансе. Ниже распишу кратко об изменениях в геймплее :
1. Улучшение системы спутников Nether's Follower Framework - для более удобного управление и возможности иметь много спутников с максимальной кастомизацией. Так же небольшие дополнения к спутникам по типу показа веса в инвентаре и их дистанции.
2. Улучшение формулы обнаружения для более адекватного стелса Realistic AI Detection (RAID).
3. Вдогонку к предыдущему моду - Dynamic Weather and Time Based Detection, для зависимости от погоды и времени.
4. Harvest Overhaul Redone + Simplicity of Seeding - увеличение собираемого урожая.
5. Simplest Horses - улучшение управления лошадью и многие фишки для этого.
6. Realistic Combat AI - улучшение поведения для НПС в бою.
7. VioLens - A Killmove Mod SE - настройка системы добиваний, но скорее нужен для полного отключения такой возможности из-за несовместимости с камерой от первого лица.
8. AI Overhaul SSE - улучшение поведения НПС и их жизни в игре.
9. Military Camps Begone - возможность уничтожать лагеря гражданской войны убивая офицеров.
10. Исправление для запоминания открытых ГГ ворот в двемерских руинах - Dwemer Gates Don't Reset.
11. Dismembering Framework - возможность расчленения НПС в бою.
12. NPC Spell Variance - Spell Variety AI - чтобы НПС могли использовать всевозможную доступную магию в бою.
13. Master Trainers Actually Train to Level 100 - возможность обучаться у тренеров навыков до 100 максимально, а не до 90.
14. Additional Dwemer Clutter Smelting - теперь большинство двемерских предметов можно расплавить, а не как раньше парочку.
15. Добавлены дикие лошади и дезертиры гражданских войн.
16. Возможность для ГГ и НПС отображать на себе различные квестовые или обычные предметы по типу зелий, черепов и так далее.
17. Возможность носить несколько оружий на спине и на поясе одновременно благодаря Simple Dual Sheath и Immersive Equipment Displays.
18. Опциональное улучшение оригинального режима выживания в виде Survival Mode Improved - SKSE.
Анимации
Собственно, одна из самых важных частей сборки. Я видел много различных реанимаций в игре, но большинство из них ведут не в ту сторону, они не выглядят уместно в Скайриме.
Исправлены много ванильных анимаций. Сейчас расскажу подробнее о новом :
1. True Directional Movement - это масштабный мод на переработку движения ГГ от третьего лица, это по сути механика на 360 градусов, по своему смыслу главный мод для 3-го лица. В сборке как раз большое внимание уделено именно ему.
2. Conditional Armor Type Animations - в легкой/средней/тяжелой броне вы будете иметь разные анимации ходьбы и бега.
3. Переработка анимаций боя, локомоушена, простых айдлов анимаций от автора Verolevi.
4. Smooth Combat non Combat Animation - в бою и вне боя вы будете иметь разные анимации для бега, ходьбы и простых айдлов.
5. Archery Gameplay Overhaul для анимаций с луком, в основном используется только ради анимаций.
6. Полная переработка анимаций боя от 1-го лица от Comprehensive First Person Animation Overhaul - CFPAO.
7. Finally First Person Magic Animation for SSE для анимаций магии от 1-го лица.
8. Добавлен новый скелет и улучшенная регдолл анимация от XPMSSE и Ragdoll Friction and Edits.
9. Conditional Expressions - Subtle Face Animations - анимации эмоций у персонажей.
10. Улучшенные анимации для НПС и ГГ, существ - в целом. Это для объяснения мелких анимационных модов.
11. EVG Conditional Idles - анимации от определенных кондиций для НПС и ГГ. К примеру, вы устали - ваш персонаж проиграет анимацию усталости, холодно - он покажет как ему холодно, он раздет - будет прикрывать свою наготу, закончилась мана - он будет держаться за голову от головной боли, или же ему будет больно от ран - так же будет видно.
12. EVG Animation Variance - добавляет разным НПС разные анимации по кондициям, к примеру - анимации солдатской стойки, держание факелов, ходьба детей или стариков и так далее.
13. NPC Animation Remix + Arm Movement Animations - добавление различных анимаций жестикуляций для НПС, или простых айдлов.
14. Organic Player Animations разнообразит анимации для ГГ, он может подтянуться, сложить руки. Просто разные айдлы.
15. EVG CLAMBER - Slope Animations - теперь когда вы будете подниматься по ступенькам или спускаться - будет соответствующая анимация.
16. Immersive Interactions - Animated Actions + First Person Interactions - этот мод позволит вашему ГГ взаимодействовать с миром, погладить лошадь или собаку, сделать анимацию доклада Легату, дергать за рычаг, двигать камни в руинах, обыскивать сундуки и так далее. Какие то анимации проигрываются только через специальную клавишу, какие то сразу, в том числе от 3-го или от 1-го лица.
17. Immersive Equipping Animations - если вы будете раздеваться или одеваться, ваш ГГ будет проигрывать соответствующую анимацию.
18. И куча-куча всего остального что не указал здесь..
На лошади кстати можно стрелять на 360 градусов.
На этом всё.
Требования
Ваша система для правильной работы должна быть эквивалентна моей или лучше :
GPU : NVIDIA GEFORCE RTX 4060 8gb VRAM
CPU : Intel Core i5 12400f
RAM : DDR4 16 GB (2x8)
SSD : SSD
А так же
1. Копия игры в стиме (лицензия).
2. Версия игры в стиме - Skyrim SE 1.6.1170.
3. Наличие DLC - Dawnguard, Dragonborn, HearthFire, а так же бесплатные из Creation Club Fish, Survival Mode и Sentinels and Seducers.
4. 220 ГБ свободного пространства на диске.
Установка
По всем моментам скачивания, установки и настройки сборки Far Horizons - приглашаю в свой discord канал - Dead Sea HUB.
В дискорд-канале вы найдете ссылку для скачивания ресурсов, установку, настройку в письменном и видео формате.
Благодарность
Всему моддинг комьюнити Скайрима - авторам модификаций и другим причастным.
303 раза скачали
0 комментариев
Обновлено
-
Автор:
DeadSea
-
Автор:
-
Последние обновления модов
-
Рекомендуем!
-
Статистика Загрузок
3 927
Файлы31 374
Комментариев9 829
Отзывов -
Последние отзывы
-
1
-
2
-
1
-
1
Это сборник простых небольших квестов. Главный минус — их слабая проработка. Взять, к примеру, квест Блестящей: нельзя обсудить с мутантом его желание держать подругу в подвале, предупредить его о том, что она не хочет возвращаться, или увести её силой. Сам подвал в игре отсутствует. Кроме того, нельзя посоветоваться с Маркусом об Апогее (хотя модификация не боится затрагивать ванильных персонажей и добавлять реплики без озвучки). В итоге играть довольно скучно.
Буквально позавчера, когда я писал отзыв на New Vegas Bounties 3, у меня был негатив к автору за излишнюю прямолинейность, навязчивость, отсутствие вариативности и возможности отыгрыша. Но после прохождения мода «Объезд» все критические мысли исчезли.С чего бы начать? Появилась возможность отыгрывать абсолютно разные роли. И это сделано не глупо, а со своими издержками, отчего выбор приобретает реальный вес.Отношение автора к НКР и персонажам стало не таким резким и более человечным. Да, Республика по-прежнему представляется бесвятным злом, но в ней появилось то, что стоит защищать. Для меня идеальной была бы еще более мягкая позиция: воспринимать грехи НКР не как поводы для ненависти, а как издержки, с которыми каждый персонаж может смириться, а может и нет. К героям автор тоже стал относиться эмпатичнее — им постарались придать глубину и многослойность. Автор словно смеется над собой прошлым, над персонажами которые творили зло просто потому, что могли.Отдельный восторг — это срежиссированные сцены. Это как кат-сцены, но в них герой может двигаться. В них есть задумка и стиль, и это вообще другой уровень моддинга. В одном обзоре на Fallout 4 я слышал фразу «мета-геймплей». Это когда ты играешь так, словно игра — реальная жизнь. Совершаешь бессмысленные, на первый взгляд, действия: сидишь в баре, пьешь виски или прячешься за укрытием от бандита, который по цифрам урона тебе ничего не может сделать, но ты подыгрываешь, словно это реальная перестрелка. Такие моменты работают в том же ключе, отчего игра воспринимается глубже, живее и серьезнее. За это отдельное спасибо.Этот мод — огромный шаг вперед во всех направлениях. Автор развивается. И от того, что он привносит новый контент такого высокого уровня в мою любимую игру, мое сердце наполняется радостью.Я перепрошел конкретно эту часть серии New Vegas Bounties в третий раз. И сформировал свое критическое мнение, в котором выскажу претензии к идее, которую Someguy, как мне показалось, развивает в «Наследии». И эта идея мне настолько не нравится, что в «Наследие» я играть могу. А этот мод перепрошел только потому, что это конец истории. Дальше будут спойлеры.
СпойлерНачну с того, что это за идея. Если кратко, автор, как мне кажется (я эту фразу использую в последний раз, но ее можно отнести ко всему отзыву), хочет показать, что игрок не делает мир лучше. Его желание помочь основано на эгоистичных и наивных представлениях о мире.
В начале мода мы встречаем Марко. Через его слова, действия, а затем и квесты автор побуждает нас задуматься о своих поступках и их последствиях.
Первым делом Марко ведет нас к дому, где Черти убили семью. И это сделано посредственно. Дом на территории Чертей, один в своем роде (других семей тут не живет), да и поселила их здесь НКР, сказав, что ГГ обезопасил это место. Звучит сомнительно, вины героя тут нет, а если Марко хочет впечатлить нас грустной историей, то Курьер видел таких немало. Так что идем дальше.
Нас приводят в убежище нового лидера Чертей - Троя. Здесь Марко говорит интересный тезис: на место убитых Героем чудовищ приходят еще более страшные и жестокие монстры. На это я отвечу позже.
Дальше мы идем в бордель, где работает дочь убитого нами налетчика. Затем — в дом, где живет семья убитого нами грабителя. Эти остановки можно объединить фразой: действия героя, хоть и кажутся благими, приводят к плохим последствиям. Вот и вырисовывается основа философии Марко: война не меняется, люди всегда убивали людей самыми изощренными способами, так зачем притворяться человечными? С одной стороны, может показаться, что Марко — прагматик, он не маньяк, а человек, идущий к своим целям по головам. Но это не так: злодей не раз демонстрировал бессмысленную жестокость. Я вспоминаю письмо Эйлин из первой части и то, что он сделал с Рэндаллом и его семьей. Марко — именно маньяк, который умеет пускать жестокость себе на пользу. Вернемся к его позиции («Земля все стерпит, бороться бессмысленно и вредно, остается только отдаться кровожадности; а те, кто этого не делает, еще хуже меня, потому что лицемеры»).
Очень долго я думал, в чем же смысл охоты за головами. Ведь это лишь борьба с последствиями, люди идут в преступники не от хорошей жизни. Они будут всегда. Я пришел к такой позиции: да, этот мир жесток и его не изменить; да, на месте убитого бандита появится новый и продолжит грабить караваны, но хотя бы один караван пройдет. Люди выживут — их могут убить в другой раз, но у них будет еще один день жизни. Разница между Марко и Курьером в том, что герой дает людям возможность бороться и принимать решения. У дочери Чарли, у жены и детей Квигли был шанс, но им не повезло. Их кровь в том числе на руках Курьера. Но есть и те, кому Курьер помог, и неважно, больше их или меньше, — главное, была сама возможность. В нашем мире нет ничего идеального, у всего есть темные стороны, их не избежать, но надо с ними бороться. Курьер борется. Опустить руки, оставить проблему — это и есть настоящее малодушие. Поэтому у дома семьи Квигли я сказал: «тут нечего делать». Но игра багуется, как бы я ни старался, и все-таки придется поговорить с вдовой.
После посещения дома Квигли мы идем к какому-то непонятному легионеру, и уже потом отправляемся во Фростхилл. Я поговорю только про некоторые квесты.
Первое, о чем хочу рассказать - это три квеста Буркшира. В них автор рассуждает о НКР. Курьеру предлагают найти и убить по политическим мотивам три цели.
Первая — террорист, который рассылает бомбы по почте. Этот квест сделан ужасно. У героя нет возможности уговорить человека отказаться от его деятельности, хотя аргументов хватает: «у тебя дети, а рядом лагерь охотников за головами — как думаешь, что они сделают с твоими детьми, когда придут сюда и без разговоров убьют тебя?» или «у тебя же дети, ты понимаешь, что от твоей бомбы погибнет такой же ребенок, ни в чем не повинный? Мало того, ты портишь жизнь обычным людям, а не борешься с системой». Ладно, допустим, человек настолько упрям, что готов погубить своих детей ради мелких пакостей в масштабах государства. Но у игрока даже нет возможности после убийства отца отвести детей в город, в бар или в магазин, чтобы за ними там присматривали, либо отправить с караваном к Последователям Апокалипсиса. Это же не РПГ: либо игнорируй квест, либо будь мудаком.
Едем дальше. Ко второй цели вопросов нет, но к третьей… Сотрудник спецслужб Джо Фостер (возможно, отсылка к Джоди Фостер — актрисе, играющей агента ФБР в «Молчании ягнят»), передавший прессе кучу компромата на республику. Непонятно, как на пустоши, где люди живут без электричества, можно за кем-то вести видеонаблюдение и устанавливать прослушку, но это ладно. Мы приходим к нему и слушаем, как он работал, шпионил за людьми. И потом — внимание! — получаем обвинение в том, что работаем на НКР. На самом деле это отдельный вопрос, как попадают в такие организации. Лично я сужу по России: перед тем как попасть на специальный факультет или в ВУЗ, кандидата проверят досконально, в том числе будут долго беседовать и поймут, готов ли ты работать. Уникальных снежинок со своим взглядом на мир находят очень быстро и легко и просто просят найти работу в другом месте. Но это тоже ладно, слушаем дальше. Он говорит, что это худший мир, где Курьер решает, жить ему или умереть. Но разве не он сделал этот мир таким? Он явно долго работал шпионом, и его не сразу допустили к такой ответственной работе. Джо зарекомендовал себя. Так какое право он имеет обвинять других?
Но вопрос не в этом. В своем первом прохождении оригинальной игры я выбрал НКР, потому что выполнял квесты военных, а солдаты НКР отличные, бравые ребята. Я им верил. И в концовке игры увидел такие себе последствия. Это была моя ошибка: выбирая отважных солдат, я на самом деле выбрал высокомерного Оливера и трусливого Кимбола. И это отличная деталь! Легион — зло явное, а НКР — тихое. И вот такое грубое, бескомпромиссное унижение республики мне не нравится.
Теперь выходим на финишную прямую: разговор с Оливером Дулиным. Бывший рейдер пытается оправдать Марко, говоря, что демон в нем успокоился и его лучше не будить. По правде говоря, здесь не очень понятно, задумал Марко уничтожение Фростхилла и свое становление чиновником НКР до того, как узнал о смерти Серджио, или после. Но, как я и говорил раньше, Марко — маньяк, а они, как я знаю из True Crime :), всегда хотят продолжать убийства. Да и вообще, Марко не сдерживает свои желания и в этом похож на ребенка. Поэтому реплика Оливера о женщине Марко и мирной жизни звучит так: ребенок нашел себе новую игрушку, так что лучше его не трогать, а если ребенку игрушка надоест, то будь, что будет Так что это абсолютно неубедительно.
Здесь я уже открыто хочу сказать: Someguy навязывает игроку свое видение этого мира, а не дает разобраться и принять самостоятельное решение.
Дальше у нас финал. Где герой по скрипту проигрывает, но чудом выживает. Курьеру дается выбор: убить Марко или уйти. Никогда я не выбирал просто уйти. Мне говорят, что это рационально, но я просто хочу убить Марко. Месть это или еще что-то — не знаю. В любом случае я могу представить, что герой готов пожертвовать своей жизнью ради этого.
Если подытожить, Someguy пытается отучить нас считать себя главными, всесильными героями. То, как он это делает, мне не нравится. Но факт остается фактом: так задуматься о происходящем побудил меня именно он. Someguy проделал большую творческую работу. Спасибо.
Титры я не могу увидеть, потому что БАГ)))) -