Описание
Этот проект объединяет в одно Animation Project и Lazarus Project.
Этот проект посвящается:
- Моим друзьям с Nexus и LL, которые помогали мне на протяжении всех этих лет;
- Arina;
- Batman;
- моей гавайской гитаре;
- и вам.
Внимание
Если у вас установлен Lazarus Project или Animation Project – удалите их - иначе Solid Project не загрузится.
Lazarus Project и Animation Project устарели и больше не поддерживаются.
ОПИСАНИЕ
Этот мод призван улучшить погружение в мир Fallout New Vegas. Он привносит в игровую механику различные “фишки” из самых последних игр жанра FPS и представляет собой объединение Animation Project и Lazarus Project
Особенности из Animation Project
Боевые приемы - возможно выполнение смертельных и не смертельных приёмов, а также приёмов из стелса.
Боевые перекаты – выполнение боевых перекатов для избежания атак или приближения к противнику.
Анимированный спринт – добавляет спринт с новой анимацией. Во время спринта вы можете разбираться с врагами с помощью кнопки "атака".
Анимированный приём препаратов – при использовании стимуляторов, суперстимуляторов, Мед-Х, жгута, Винта, водки, виски – будет показана соответствующая анимация от первого лица.
Захват объектов – показ соответствующей анимации при взятии в руки объектов или открытии дверей.
Анимация приземления – анимация при падении.
Рукопашный бой - выполнение ударов ближнего боя с экипированным оружием от первого лица.
Опускание оружия - опускание оружия при упирании в препятствие или нпс перед вами.
Подъём на препятствия - взбирайтесь на здания или объекты перед вами.
Особенности из Lazarus Project
Меню "колесо"– новое HUD-меню выбора предметов, позволяющее быстро использовать предмет/оружие из инвентаря.
Модификация "колесо спутника" - замена ванильного “колеса”. Работает с кастомными компаньонами. При необходимости вы можете отключить его для конкретного спутника.
Критические удары в VATS – напоминает таковые из Fallout4, - при попадании по врагу наполняется шкала крита, при ее заполнении вы сможете провести атаку с гигантским уроном (обычная атака + 4х от базового урона оружия) и противник с ОЗ ниже определенного уровня (30% по умолчанию) будет мгновенно убит. Эта особенность не отменяет ванильные критические удары.
Восхождение по лестницам - подъем по лестницам. Может быть отключено для неванильных лестниц.
Визуальные цели (+ новые визуальные маркеры из Dishonored 2) - автоматическое размещение плавающих маркеров над целями квеста. Вы можете изменить цвет стрелок и их размер в зависимости от их расстояния до игрока.
Динамический прицел из FO4 – замена ванильного перекрестья в прицеле на аналог из FO4 и ускорение активации на аналогичную из FO4.
Радметр FO4 - заменяет ванильный радметр на аналогичный из FO4.
Маркер удара - отображает маркер, когда вы попадаете по противнику.
Индикатор удара - отображает индикатор при попадании противника в вас.
Экипировка в режиме реального времени – возможность экипировки/снятия элементов, потребляемых препаратов, установка/удаление оружейных модификаций и выбрасывание предметов в реальном времени. Также используется для сохранения предметов в меню “колесо”.
Превью предметов - эмуляция меню предварительного просмотра вещей из Fallout 4. При поднятии предмета вы сможете осмотреть его, прежде чем отправить в свой инвентарь.
Инструкция
Основное
При первой загрузке игры с активированным Solid Project вы увидите меню инициализации, где сможете выбрать те функции, которые хотите использовать.
Функции, которые вы выбрали, будет включены по умолчанию на любом другом чистом сейве (в более ранних сохранениях Solid Project не активируется).
Если вы хотите изменить настройки по умолчанию, удерживайте клавишу "пробел" в течение 4 секунд в главном меню, пока не появится сообщение "Solid Project:: Сброс инициализации. Загрузите Solid Project на любом чистом сохранении."
Все функции можно включать и отключать в меню МСМ в любой момент во время игры.
Вам доступны 2 основные горячие клавиши:
1) Lazarus Project ("К" по умолчанию). Вы можете использовать её для вызова Экипировки в режиме реального времени. Также можно перенести на неё функцию вызова меню “колесо”, поставив галочку "вызвать" в разделе "Основное" подраздела " Solid Project #2" в МСМ. Также вы можете использовать её для добавления/удаления компаньонов из бан-листа мода “колесо компаньонов” (для этого нацельтесь на компаньона)
2) Animation Project ("L" по умолчанию). Вы можете использовать её для проведения приёма.
Для спринта нажмите "Shift" по умолчанию.
Animation Project
Боевой приём ("Solid Project #1" -->> "БП:Основное”)
- Нажмите горячую клавишу ("L" по умолчанию) для выполнения несмертельного приёма.
- Удерживайте горячую клавишу, чтобы выполнить смертельный приём.
- Если цель вас не видит, вы сможете выполнить стелс-приём, как смертельный, так и обычный.
- По умолчанию для проведения приёма вам нужно получить умение, но вы можете отключить его проверку в меню МСМ.
- По умолчанию шанс проведения приёма будет рассчитываться на основе вашего навыка “Без оружия” (для несмертельных приемов) и навыка “Холодное оружие” (для смертельных приёмов). Но вы можете изменить это в меню МСМ на "Случайное число".
- Для выполнения смертельных приёмов вам необходимо иметь в руках одноручное оружие ближнего боя. В противном случае будет выполнен несмертельный приём.
- Вы можете провести смертельный безоружный приём, но только из стелса.
- Вы можете провести приём на существах - для этого необходимо иметь в руках оружие дальнего боя.
Боевой перекат ("Solid Project #1" -->> "Спринт&Перекаты")
- Нажмите кнопку Cпринт ("левый shift" по умолчанию) и кнопку, соответствующую движению в нужную вам сторону.
Анимированные спринт ("Solid Project #1" -->> "Спринт&Перекаты")
- Удерживайте кнопку спринта ("левый shift" по умолчанию), чтобы начать спринт.
Если вы бежите в режиме от первого лица, удерживайте кнопку "вперёд".
Чтобы подпрыгнуть – нажмите Пробел.
Нажмите кнопку "Атака", чтобы оттолкнуть перед вами находящегося НПС.
Анимированный приём препаратов ("Solid Project #1" -->> "Анимированный приём препаратов")
- Автоматически включается при использовании стимулятора, суперстимулятора, жгута, водки, виски или Винта.
Захват объектов ("Solid Project #1" -->> "Анимированные взаимодействия")
- Автоматически включается, при использовании соответствующих предметов (вещи, двери и т. д.)
Анимация приземления ("Solid Project #1" -->> "Анимированные взаимодействия")
- Автоматически включается при падении с заданной высоты (можно изменить в меню МСМ).
Удары в ближнем бою ("Solid Project #1" -->> "Удары в рукопашной")
- Нажмите клавишу "O" с пистолетом, винтовкой, автоматом или тяжелым оружием (миниган) для выполнения ударов в ближнем бою.
Опускание оружия ("Solid Project #1" -->> "Опускание оружия")
- Автоматическое опускание оружия при упирании в препятствие или нпс перед вами. Отключается в МСМ-меню.
Подъём на препятствия ("Solid Project #1" -->> "Подъём на препятствия")
- Нажмите "E" во время прыжка перед препятствием, чтобы подняться на него. Работает не со всеми препятствиями.
Lazarus Project
Меню “колесо” (“Solid Project #2” -->> "Меню-колесо")
Нажмите и удерживайте колесико мыши, чтобы открыть меню. Перемещайте мышь, чтобы выбрать раздел и отпустите ее, чтобы задействовать предмет.
Нажмите клавишу "R" для переключения элемента в выбранном разделе.
Также вы можете включить дополнительные элементы управления в меню MCM и использовать левую кнопку мыши для задействования предмета, правую кнопку мыши - чтобы скрыть колесо.
По умолчанию колёсико мыши отключено. Если вы хотите продолжать использовать его, нужно отключить "вызывается нажатием колеса мыши" в меню MCM, а затем назначить вызов колеса на горячую клавишу Lazarus Project.
Экипировка в режиме реального времени (“Solid Project #2” -- > > "Экипировка в режиме реального времени”)
Доступ к нему осуществляется через меню “колесо”.
Использование контроля движения для переключения записей и категорий;
Нажмите кнопку "перезарядка" для удаления элемента;
Нажмите кнопку "взять", чтобы изменить оружие;
Нажмите "пробел", чтобы остановить вращение предмета;
Нажмите горячую кнопку Lazarus Project, чтобы закрыть Экипировку в режиме реального времени
Нажмите кнопку вызова Пип-боя для входа/выхода из режима позиционирования. В режиме позиционирования:
- Нажимайте КНОПКИ ДВИЖЕНИЯ для перемещение элементов пользовательского интерфейса.
- Нажмите LEFT-SHIFT для изменения текущего элемента пользовательского интерфейса.
- Нажмите КНОПКУ ВЫЗОВА ПИП-БОЯ, чтобы выйти из режима позиционирования.
- Удерживайте кнопку ПЕРЕЗАРЯДКА, чтобы сбросить положение элементов пользовательского интерфейса.
Превью предметов (“Solid Project #2” -->> " Предпросмотр предметов ")
При управлении кнопками - нажмите кнопку "активировать" для взятия предмета и "скрыть", чтобы вернуть его обратно.
При управлении стрелками - используйте элементы управления движением для переключения опций и "активировать", чтобы подтвердить.
Критические удары в VATS (“Solid Project #2” -->> "Критические удары в VATS")
Нажмите "пробел", чтобы выполнить мощную атаку, когда шкала заполнится.
Модификация “колесо спутника” (“Solid Project #2” -->> "Новое колесо спутника")
Используйте горячую кнопку Lazarus Project, чтобы добавить/удалить спутника из списка разрешенных. При этом данный спутник должен быть в перекрестии прицела.
Используйте кнопки 1-8, чтобы выбрать вариант диалога.
Двойное нажмите"Е" для быстрого начала диалога с компаньоном.
Отведите взгляд от него или двигайтесь, чтобы выйти из диалога.
Восхождение по лестницам (“Solid Project #2” -->> "Основное")
Нажмите "Left Shift", чтобы двигаться вверх/вниз быстрее.
Нажмите "прыжок", чтобы спрыгнуть с лестницы.
Нажмите "активировать", чтобы пропустить восхождение и сразу же активировать лестницу.
Визуальные цели (“Solid Project #2” -->> "Визуальные цели")
Автоматически включается, когда у вас в Пип-бое активирован квест.
Радметр FO4 (“Solid Project #2” -->> "Основное")
Автоматически активируется при облучении.
Прицел из FO4 (“Solid Project #2” -->> "Прицел из FO4")
Активируется автоматически, когда вы наводите на что-то прицел.
Отключите "скрывать ванильные подказки" если вы испытываете какие-либо проблемы с таковыми после активации данного прицела.
Маркер удара (“Solid Project #2” -->> "Маркер удара")
Автоматически включается, когда вы во что-либо ударяете.
Индикатор удара (“Solid Project #2” -->> "Индикатор удара")
Автоматически включается, когда вы получаете удар.
Видео
FAQ
- Почему вы объединили все функции в одном паке?
- Потому, что хотел выпустить большой проект, квинтэссенцию всех моих работ прежде, чем покину моддинг-сообщество F:NV.
- Будет ли вы выпущена отдельная версия N? (N – любая функция этого мода)
- Нет.
- Будет ли выпущена версия этого мода для Fallout 3?
- Нет. FOSE недостаточен для NVSE и функций плагина Jip. Используйте SFW.
- Будет ли этот мод выпущен для Skyrim/Fallout 4?
- Нет. Skyrim и Fallout 4 используют различные скриптовые языки (papyrus).
- Будете ли вы делать новые функции в будущем?
- Вряд ли, потому что у меня больше нет на это времени. Я остановлюсь на поддержке этого проекта.
- Я вижу 4 руки во время бега, если играю с Enhanced Camera Mod.
- Активируйте "Без рук для безоружного режима от 1-го лица" в меню МСМ. Он автоматически включается при первой загрузке игры с установленным Enhanced Camera Mod.
Lutana plugin (поддержка геймпада)
Если вы используете контроллер - Lazarus Project подхватит его автоматически. Никакой специальной активации не нужно. Вы можете отключить обнаружение контроллера в меню МСМ.
Вы можете использовать большинство функций мода с контроллером:
Меню “колесо”:
Вы можете получить доступ к колесу, нажав правый стик. Замечание: у вас не должно быть предметов в перекрестии - иначе колесо не появится.
Чтобы изменить предмет я слоте, выделите его и нажмите "X" на вашем геймпаде.
Экипировка в режиме реального времени:
Используйте DPad стрелки, чтобы переключиться посредством записей и категорий.
Удерживайте левый триггер для увеличить скорости передвижения стрелки.
Нажмите "A", чтобы экипировать предмет.
Нажмите "X", чтобы выбросить предмет.
Нажмите RB, чтобы модифицировать оружие.
Нажмите LB, чтобы выйти из Экипировки в режиме реального времени.
Нажмите "B" для входа/выхода из режима позиционирования. В нём:
- Нажмите стрелку D-PAD, чтобы переместить элементы UI.
- Нажмите "A", чтобы изменить текущий элемент UI.
- Нажмите "B", чтобы выйти из режимапозиционирования.
- Держитесь "X", чтобы перезагрузить положение элементов UI.
Превью предметов:
В режиме управления копками - нажмите"A", чтобы взять предмет и " Left Thumbstick ", чтобы вернуть его обратно.
В режиме управления стрелками - используйте "стрелки DPad” для переключения вариантов и "A", чтобы подтвердить.
Критические удары в VATS:
Используйте "A", чтобы выполнить критический удар.
Модификация “колесо спутника”:
Используйте кнопки, чтобы выбрать варианты диалога.
Нажмите " DPad arrow UP" и " Right Thumbstick" одновременно для сохранения/удаления компаньона из бан-листа. Требуемый спутник при этом должен находиться в перекрестье прицела.
Восхождение по лестницам:
Нажмите “Left Trigger”, чтобы перемещаться вверх/вниз быстрее.
Нажмите “X”, чтобы спрыгнуть с лестницы.
Нажмите “A”, чтобы пропустить подъем и немедленно активировать лестницу
Совместимость
Solid Project не редактирует ванильные записи.
Анимированный спринт не совместим со спринтом из Project Nevada и вам будет предоставлен выбор, - отключить его из сообщения, которое появится один раз при первой загрузке. Не используйте спринт PN и спринт из Solid Project одновременно - это приведет к серьезным проблемам.
Анимация Solid Project не совместима с Behaviours - Idles Headtracking Run etc. из-за технических проблем.
Колесо диалога не будет работать с любым модом на диалоги, такими как "Small talk", "SmallerTalk", "Forced talk" или "AfterTalk".
Меню колесо в слоу-мо может не быть совместимо с SuperHot (Redone) или PN (но только если вы включите "Cлоу-мо" в меню МСМ).
Для мододелов
Примечание: я оставил все названия событий без изменений из Lazarus Project и Animation Project.
Solid Project может взаимодействовать с другими модами. Основным инструментом является универсальная функция для внешнего использования, которая поможет вам получить доступ к переменным мода, чтобы сделать наши моды совместимыми друг с другом. Для этого вам потребуется NVSE.
Не затрагивайте каких-либо переменных в этот моде - в будущих обновлениях это может привести к потери функциональности. Свяжитесь со мной, если вам нужны новые функции или запрос на существующие.
Используйте эти функции с осторожностью. Вам просто нужно использовать команду BuildRef.
QUOTE
int iModIndex
ref FunctionRef
int iAPLoaded
if IsModLoaded "SolidProject.esm"
set iModIndex to GetModIndex "SolidProject.esm"
set FunctionRef to BuildRef iModIndex 0003111
if GetType FunctionRef == 17
set MyQuest.APFunctionRef to FunctionRef
set iAPLoaded to 1
endif
endif
Затем вы можете вызвать функцию из любого места с помощью специального запроса
Основной список:
1) "GetVersion" - вернет текущую версию Solid Project
2) "IsPlayerBusy" - возвратит соответствующее значение, если игрок в данный момент находится под влиянием любой из функций мода
0 - не затронуто;
1 –Выполнение приемов;
2 –Выполнение спринта или перекатов;
3 – Взять пердмет (от 1-го лица);
4 – Использовать препарат(от 1-го лица);
5 - Приземление (анимированное);
11 –Колесо спутника;
12 –Предпросмотр предметов;
13 –Экипировка в режиме реального времени;
14 –Меню-колесо;
15 –Восхождение по лестницам.
3) "TK::GetBanList" - вернет бан-лист для приемов, чтобы вы могли добавить к нему своих НПС - они не будут подвержены влиянию приемов
4) "TK::GetEventActorA" – возвратит действующего Actor A (Атакующий) для кадра при отправке события (см. ниже)
5) "TK::GetEventActorB" - возвратит действующего Actor A (Жертва) к кадру при отправке (см. ниже),
Полный список смотрите в aquestSOPFunctionExtMain function в SolidProject.esm
События:
NVSE allows to send custom events between mods. This mod utilizes it.
List of events:
"APSprintPlayerStartsRunning" - fires when player starts running
"APSprintPlayerStopsRunning" - fires when player stops running
"APSprintPlayerStartsRoll" - fires when player starts roll.
"APSprintPlayerStopsRoll" - fires when player stops roll.
"APTKModSceneStarted" - fires when Takedowns scene starts for ActorA and Actor B
"APTKModSceneEnded" - fires when Takedowns scene ends for ActorA and Actor B
"AFSprintPlayerStartsLand" - fires when Player starts landing.
"AFSprintPlayerStopsLand" - fires when Player stops landing.
"SetHotkeyEventCheckForSame" - Will check if chosen hotkey is in use by Animation Project to not let
player bind the same hotkey for different mods.
"LPIPItemUp" - fires when item is moved in front of plater in Item Previewer.
"LPIPItemBack" - fires when player puts item back in Item Previewer.
"LPIPItemTaken" - fires when Player takes item in Item Previewer.
"LPIPItemSceneStart" - fires when Item Previewer scene starts.
For other events look in aquestFunctionEventSend.
See DoctaSax' tutorial to learn how to use events. I'll provide simple examples of how to use events for my mod.
If you want to return current version of the Animation Project you need to
do this (Assuming you already built external function MyQuest.APFunctionRef on game load)
QUOTE
int iVersion
set iVersion to call MyQuest.APFunctionRef "GetVersion"
if you want to know whether player is affected by any of the features you need to do:
QUOTE
if eval (0 == call MyQuest.APFunctionRef "IsPlayerBusy")
; Safe to proceed
endif
if you want to know whether hotkey set in MCM menu of your mod is used by Animation Project you need to do:
QUOTE
If GetGameLoaded
SetEventHandler "SetHotkeyEventCheckForSame" MyScriptForHotkeyEvent
endif
Scriptname MyScriptForHotkeyEvent
array_var args
int iKey
begin function {args}
let iKey := args["key"]
if iKey == MyQuest.MyHotkey
MessageBoxEx "This hotkey is used by Animation Project - please choose another hotkey."
endif
end
if you want to know what actors are in current takedown scene you need to use this
QUOTE
If GetGameLoaded
SetEventHandler "APTKModSceneStarted" MyScriptForTKEvent
endif
Scriptname MyScriptForTKEvent
array_var args
int iKey
ref ActorA
ref ActorB
begin function {args}
set ActorA to call MyQuest.APFunctionRef "TK::GetEventActorA"
set ActorB to call MyQuest.APFunctionRef "TK::GetEventActorB"
if ActorA == PlayerRef
; do this
endif
end
Remember - current actors are valid only for particular frame in which event is send. If you use external function
to check for them in next frame actors might be different.
When new version comes out do not forget to check aquestSOPFunctionExtMain function for new requests. And don't forget to check for mod version if you intend to use them. I will always maintain backward-comparability for requests.
- 20 новых и переработанных ванильных элементов геймплея
Требования
Установка
Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM.
Благодарности
Благодарность автору за потрясающую и крайне полезную модификацию и разрешение на размещение здесь её ру-версии.
Благодарность MagnuMspec и Вис961 за консультации по переводу скриптов.
Благодарность TwilightKhan за первоначальный перевод модификации.
Благодарность Mr.Shersh за перевод иконок и исправление спама в консоли.
От автора:
TommInfinite - за написания скриптов;
Decer aka Asurah - за анимации и меши;
ILikeToPunch - за анимации;
DoctaSax - за помощь со скриптами;
hlp - за неоценимую помощь.
Команде NVSE - за NVSE;
jazzisparis и luthienanarion – за JIP LN NVSE;
Hitman47101 - за анимации и меши;
Fallout2AM – за общую идею (для спринта);
Ladez - за помощь мне с XML;
Kontra405 - за новый маркер ударов;
Broccolimonster – за новое колесо DOOM и иконки;
AnsaarTGB – за изготовления мешей стрелок!;
CyrusMonroe - за маркер Battlefield;
BungoPL - за создание новых маркеров!;
Jokerine - за тестирование и указание на некоторые проблемы!;
rickerhk - за совет по скриптам;
Charmareian - за разрешение включить его текстуры UI в Lazarus Project;
7thNighthawk - за немецкий перевод;
MoonALM - за перевод на французский;
mdbakpo - за перевод на испанский.
Большая благодарность DecerBW за переделывание практически всей анимации от первого и третьего лица.
Используемые материалы:
Hitman47101 First Person Rig.
Hitman47101's 1st-person animations (MedX, Jet, Tourniquet, Vodka, Whiskey) and weapon meshes from Animation Resources by Hitman47101 and Fallout2AM
https://www.freesound.org/people/Halleck/sounds/21914/
https://www.freesound.org/people/cinevid/sounds/144159/
https://www.freesound.org/people/Mixedupmoviestuff/sounds/179222/
https://www.freesound.org/people/OwlStorm/sounds/151206/
https://www.freesound.org/people/samule44/sounds/96023/
https://www.freesound.org/people/mickmon/sounds/176914/
https://www.freesound.org/people/smcameron/sounds/50774/
https://www.freesound.org/people/lizanejordaan/sounds/325880/
Все разрешения на использование этих материалов в этом проекте являются действительными на момент его выпуска.
Для желающих отблагодарить нас
Оставляйте отзывы в комментариях, расскажите друзьям об этой странице. Также, при желании, вы можете поддержать нас по указанным ниже реквизитам или подписаться на наш Патреон/Бусти.
Яндекс.Деньги: 410011093931888
ПО ПОВОДУ ОБНОВЛЕНИЙ!
ЦитатаПеревод каждой новой версии этого мода - это как перевод заново, т.к. текст вписан в кучу скриптов. И хотя есть старый перевод, приходится выискивать эти фрагменты текста и вставлять в новый вариант скрипта. И так 100500 раз.
Версия 10 планировалась, как финальная, и внезапно автор продолжает выпускать обновления.
Обновить то обновим, но когда будет хоть какой-то шанс, что наш перевод не устареет через неделю.(
Вопросы насчёт этого будут считаться за флуд, уважайте чужое время!
-
Чтобы скачать файл, создайте аккаунт или авторизуйтесь.
Что нового в версии v.33 Просмотр изменений
Размещено
Исправлен спам в консоли
Рекомендуемые комментарии
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать учетную запись
Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти