Перейти к содержанию

Вис691

Объединение 2-Х Пустошей.

Рекомендуемые сообщения

может стоит отключить Travel System?

В таком случае результаты такие:

 

При старте в Мохаве нельзя активировать Vit-o-matic для выбора характеристик. На этом тестирование завершено в виду невозможности проверить остальное. Сейв старта из МП в аттаче.

Сообщение "Вы начали в Нью-Вегасе" (если начать без Origin) соответствует реальности.

 

При старте в СП:

- при рождении отсутствует выбор пола, внешнего виде ГГ, нет распределения SPECIAL

- Аманту не поймала служба безопасности Убежища 101, вместо этого она метается по уровню перед ГГ

- Пункт "Изменить призовые навыки" при выходе из Убежища 101 не делает ничего, просто закрывает диалог. При повторной активации двери происходит выход в СП (см.save2). А пункт "Прощай убежище 101" повторно вызывает этот же диалог.

- перед убежищем 101 появился стол для игры в блек-джек, при активации - проигрывается вставка "3 года спустя" и через некоторое время после активации ГГ переносится к Доку Митчелу. Но вот после выхода из дома Дока ГГ обратно в СП не переносится.(это ок) Также при старте в СП нет возможности выбрать включать или не включать усложнённый режим (эффект жажды и т.п.)

- Сообщение "Вы начали игру в столичной пустоши" соответствует реальности.

 

 

 

Могу сказать только, что этот вариант надо пробовать с отключенными файлами Travel System и Origin.

Работает нормально при включенном Origin без Travel System.

 

Итого: есть также и проблема в Travel System - он бажит остальные модули.

 

Старт без Origin-а пока не тестировал.

Изменено пользователем EagleXK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Но вот после выхода из дома Дока ГГ обратно в СП не переносится.

А должен?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Но вот после выхода из дома Дока ГГ обратно в СП не переносится.

А должен?

 

Я на это надеялся :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я думаю, что это не нужно, ну т.е. стол блэкджека - просто тестовый вариант винтокрыла, т.е. эта схема будет при путешествии от Изгоев, на поезде и т.д.

Прошло 3 года, врубился ролик с Бенни, ГГ схлопотал две пули, очнулся в койке, вышел в Гудспрингс. Это реальность, не воспоминание, т.е. переноситься обратно он не должен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А, ну в принципе да. Я видимо перетестился с самого утра :lol:


Потестил старт без Origin с его последующим подключением.

Мессаги откуда ГГ стартовал всё показывают правильно.

При старте с Мохаве при подходе к Убежищу 101 телепортирует... опять к Доку!! (save6)

 

Голые сейвы начала игры без Origin: 1,2 - начало в СП и 4,5 - начало в МП.

 

Важное замечание: при начале в СП стол телепортирует после активации + попытки выхода в меню по нажатию ESC.

При начале в МП этот стол после активации исчезает.


Если что - "голые сейвы" я выложил для того, чтобы можно было быстро начать тестирование TTW без дополнительных модулей. Один сейв - до выхода из стартовой локации, один - сразу после. Никаких проблем они не содержат.

Изменено пользователем EagleXK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
При старте в Мохаве нельзя активировать Vit-o-matic для выбора характеристик.
При старте в СП: - при рождении отсутствует выбор пола, внешнего виде ГГ, нет распределения SPECIAL

Это скорее всего из-за того что ты не поменял параметр в ini. 

Еще раз, так должен выглядеть результат: 

SCharGenQuest=0001F388

Игру само собой начинать с самого начала тогда будет выбор старта, либо с сохранения сделанного ПОСЛЕ того как будет пройдены УДАР ПО ГОЛОВЕ или ПОБЕГ.

Аманту не поймала служба безопасности Убежища 101, вместо этого она метается по уровню перед ГГ

 Вот тут не знаю. Я проверил у себя несколько раз в т.ч. и с новым GRA.esm, все нормально. Да и там не затронуто ничего.

 

- Пункт "Изменить призовые навыки" при выходе из Убежища 101 не делает ничего, просто закрывает диалог. При повторной активации двери происходит выход в СП (см.save2). А пункт "Прощай убежище 101" повторно вызывает этот же диалог.

Пофиксил.

 

Также при старте в СП нет возможности выбрать включать или не включать усложнённый режим (эффект жажды и т.п.)

Пофиксил.

 

 

Важное замечание: при начале в СП стол телепортирует после активации + попытки выхода в меню по нажатию ESC.

Вот тут так и не понял почему так происходит. Такое ощущение что скрипт как-бы зависает на моменте начала квеста, и ему нужен толчок в виде любого MenuMode. Проблема в том что так бывает не всегда. Ну разберемся.

 

При старте с Мохаве при подходе к Убежищу 101 телепортирует... опять к Доку!!

Пофиксил.

 

Голые сейвы начала игры без Origin

Вот спасибо! Только файлы удалены...

--

В целом, оба старта, Воспоминание и "Перелет" в Мохаве у меня происходят нормально как задумано, без каких-либо проблем.

 

 

TTW_TravelSystem.esp <br> TTW_Origin.esp

 

 

Идея такова, что Origin это и есть TravelSystem, только сделанный заново. Просто не так то легко вникать в чужой код, не имея методички. Потом чтобы не было путаницы переименую его.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Вот спасибо! Только файлы удалены...

Перезалил на свой облачный аккаунт:

Старт в Столичной Пустоши

Старт в Мохаве

 

 

 

Еще раз, так должен выглядеть результат: SCharGenQuest=0001F388

Блин... Я стартовал с 00102037 в Мохаве и 00015E59 в СП. Сейвы, кстати, с этими же начальными квестами. Попробую старт с 0001F388 чуть позже и отпишусь.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошу :)

 

http://rghost.ru/private/50005195/80d259c39d9173f011153a5678f38afe

 

Поправлено все что можно, добавлен винтокрыл на крыше форта Индепеденс, путешествие через поезд на Союзе (тот что возле Супермарта) приводит к старту НВ.

 

Как обычно, нужно в ini

SCharGenQuest=0001F388

Хотя, постарался сделать так чтобы это было необязательно. Но желательно, просто этот вариант дает выбор начала прямо в игре.

 

 

Пока остается неразрешенным вот что:

1. Старт квеста СЛЕД В СЛЕД если начинать с НВ. Нужно решить как это сделать. Вариант

 

 

 

выходим из Убежища - квест "Побег!" завершается. Воспоминание завершается, стартует новый квест, ведущий нас в Столичную пустошь. (придумать название и действия в нем) Как только мы там оказались - стартует квест "След в след".

 

предусмотрен на будущее, но мне ближе такой:

выходим из Убежища - квест "Побег!" завершается. Воспоминание завершается, стартует новый квест, ведущий нас в Столичную пустошь. (Найти Убежище 101).

Как только окажемся близ Спрингвейла, новая стадия "Подняться на утес" - тот что рядом с 101-м. Поднимаемся, и тут начинается СЛЕД В СЛЕД.

 

2. После Воспоминания, на игрока одевается только костюм выданный Митчелом. Чтобы реализовать любую одежду придется использовать НВСЕ. 

 

Немного позже составлю полное описание. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

SCharGenQuest=0001F388

 

Поставил. Стартанул в Мохаве, выйти из дома Дока не могу - не работает активатор двери (сейв). Если сделать "coc MegatonMainGate" и добежать до убежища 101, то на пороге будет флешбек, но воспоминание о рождении ГГ не начнётся. Зато можно зайти в пещеру, открыть дверь в Убежище и после закрытия двери начнётся квест "Побег" :P Только вот дверь больше открыть не получится :(

2. После Воспоминания, на игрока одевается только костюм выданный Митчелом. Чтобы реализовать любую одежду придется использовать НВСЕ. 

 

Можно сложить вещи в сундук, как это делается в DLC (я не помню, но кажется ни один DLC не восстанавливает инвентарь на игроке, если его отбирал скриптом).

Кстати, для инициации воспоминания о рождении ГГ можно вообще обойтись без записки (а я так и не нашёл её при старте в Мохаве). Триггером вполне может послужить выдаваеме Доком PIP-Boy и костюм жителя Убежища 21 - ГГ может вспомнить, что сам когда-то уже получал PIP-Boy. Можно повесить это воспоминание на триггер после выбора хардкора и вывести диалог вида "Подаренный Доком Митчелом PIP-Boy и костюм затронули что-то в твоих воспоминаниях. Кажется, ты начинаешь вспоминать..." и дальше флешбек на рождение

Изменено пользователем EagleXK

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@EagleXK, отличная идея с пип-боем.

 

Фух, Такая путаница получилась. Давайте попробуем расставить всё по полочкам:

 

Варианты развития событий.

 

1.1. Начало новой игры, менюшка, выбираем СП.

- взросление в Убежище, выход из него, всё как надо.

- Когда хотим, путешествуем в Мохаве тем или иным образом, играет ролик "3 года спустя", стартует Мохавское интро, просыпаемся у дока. Проходим заново все тесты. (док нас с того света вытащил).  Выходим из дома. Всё стандартно, никаких возвратов и воспоминаний.

- Иными словами этот вариант - просто два старты один за другим, без дополнительных опций.

 

1.2. Загрузка сохранения из СП (в Мохаве еще не были, вообще).

- проверочный мессадж о том, где мы начали.

- Когда хотим, путешествуем в Мохаве тем или иным образом, играет ролик "3 года спустя", стартует Мохавское интро, просыпаемся у дока. Проходим заново все тесты. (док нас с того света вытащил).  Выходим из дома. Всё стандартно, никаких возвратов и воспоминаний.

 

2.1. Начало новой игры в Мохаве.

- Интро, просыпаемся у дока. проходим все тесты, как полагается.

- После того, как ГГ получил пип-бой (в доме, или уже снаружи), выскакивает сообщение, что-то вроде:

"В районе крепления пип-боя к руке вы увидели едва заметные рубцы, напоминающие следы от инъекций биометрических сканеров. Это говорит о том, что аналогичный пип-бой или похожее устройство здесь уже когда-то было."

и далее выбор:

"Рассмотреть внимательнее, попытаться вспомнить свое прошлое."

или "Оставить эти, как и многие другие шрамы прошлого, в покое. Рассмотреть позже."

 

Если выбираем пункт 1: Голова кружится, падаем. Воспоминание от рождения в 101м, вплоть до выхода. Выходим, оглядываемся (квест "След в след" не стартует), экран белеет, мы снова в Мохаве(можно добавить анимацию поднятия на ноги).

Если выбираем пункт 2: Вылазит еще одно сообщение, информирующее нас о том, что мы всегда можем поразглядывать шрамы путем нажатия на какой-нибудь предмет в инвентаре.

 

2.2. Загрузка сохранения из Мохаве.

- Проверочный мессадж, где мы начали.

- То же самое сообщение о рубцах на руке, всё в точности идентично.

 

После возвращения в Мохаве.

Стартует квест, рабочее название: "Идя за тенью". В нем задача: - Разузнать о своем отце, найти Убежище 101. (эту задачу можно разбить на стадии). Завершением квеста станет момент, когда мы подходим к зубчатой двери с надписью "101". Выходим наружу, стартует квест "След в след".

 

----------------------------------------------------------------------------------------------------

 

О чем речь - ГГ не помнит о том, что произошло между 2277 и 2281 годами. Где он был и как лишился пип-боя. Даже кем стал... (хоть гулем).

 

Мысль. Можно, чтобы внести реалистичность при старте в СП - не отправлять ГГ на поезде в Мохаве, пускай он просто зайдет куда-нибудь, получит по голове и бац... "3 года спустя", интро Вегаса, док Митчелл и квест "Удар по голове". :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

EagleXK

 

 

 

Поставил. Стартанул в Мохаве, выйти из дома Дока не могу - не работает активатор двери (сейв). Если сделать "coc MegatonMainGate" и добежать до убежища 101, то на пороге будет флешбек, но воспоминание о рождении ГГ не начнётся. Зато можно зайти в пещеру, открыть дверь в Убежище и после закрытия двери начнётся квест "Побег" Только вот дверь больше открыть не получится

 

 

Так, давай по порядку.

Выбрал начало, выбрал Мохаве. Прошел создание ГГ, получил вещи. После этого - сообщение о 21:6. Допустим отложил, пошел в дверь - сообщение "включить хардкор". Выбираем, снова в дверь, выходим.

С твоего сейва выбор хардкора не появляется, видимо он уже активирован раньше. Но дверь работает, только тыкнуть надо 2 раза. 

 

 

 

Кстати, для инициации воспоминания о рождении ГГ можно вообще обойтись без записки (а я так и не нашёл её при старте в Мохаве). Триггером вполне может послужить выдаваеме Доком PIP-Boy и костюм жителя Убежища 21 - ГГ может вспомнить, что сам когда-то уже получал PIP-Boy. Можно повесить это воспоминание на триггер после выбора хардкора и вывести диалог вида "Подаренный Доком Митчелом PIP-Boy и костюм затронули что-то в твоих воспоминаниях. Кажется, ты начинаешь вспоминать..." и дальше флешбек на рождение

 

 

Да, мысль неплоха. Но я пол дня делал звуковой файл который играет в момент прочтения Откровения. Получилось круто, мне нравится. Хочу его оставить.

 

----

MagnuMspec

 

У меня .тхт-шник с мыслями об этом та-акую помойку содержит :D

 

 

 

1.1. Начало новой игры, менюшка, выбираем СП. - взросление в Убежище, выход из него, всё как надо. - Когда хотим, путешествуем в Мохаве тем или иным образом, играет ролик "3 года спустя", стартует Мохавское интро, просыпаемся у дока. Проходим заново все тесты. (док нас с того света вытащил).  Выходим из дома. Всё стандартно, никаких возвратов и воспоминаний. - Иными словами этот вариант - просто два старты один за другим, без дополнительных опций.

 

 

 

1.2. Загрузка сохранения из СП (в Мохаве еще не были, вообще). - проверочный мессадж о том, где мы начали. - Когда хотим, путешествуем в Мохаве тем или иным образом, играет ролик "3 года спустя", стартует Мохавское интро, просыпаемся у дока. Проходим заново все тесты. (док нас с того света вытащил).  Выходим из дома. Всё стандартно, никаких возвратов и воспоминаний.

 

Все так и есть. Единственное - тесты проходить не обязательно. Вит-О-Мат при активации выдаст Мессагу "Вам показаны следующие хар-ки... --согласен-- --пройти заново-- ". Затем еще одна мессага: "док, давайте на этом закончим(пропуск теста), либо продолжить"

 

 

 

2.1. Начало новой игры в Мохаве. - Интро, просыпаемся у дока. проходим все тесты, как полагается. - После того, как ГГ получил пип-бой (в доме, или уже снаружи), выскакивает сообщение, что-то вроде: "В районе крепления пип-боя к руке вы увидели едва заметные рубцы, напоминающие следы от инъекций биометрических сканеров. Это говорит о том, что аналогичный пип-бой или похожее устройство здесь уже когда-то было." и далее выбор: "Рассмотреть внимательнее, попытаться вспомнить свое прошлое." или "Оставить эти, как и многие другие шрамы прошлого, в покое. Рассмотреть позже."

 

 

 

 

Если выбираем пункт 1: Голова кружится, падаем. Воспоминание от рождения в 101м, вплоть до выхода. Выходим, оглядываемся (квест "След в след" не стартует), экран белеет, мы снова в Мохаве(можно добавить анимацию поднятия на ноги). Если выбираем пункт 2: Вылазит еще одно сообщение, информирующее нас о том, что мы всегда можем поразглядывать шрамы путем нажатия на какой-нибудь предмет в инвентаре.

 

 

Все так кроме пипбоя.

Тогда поменять содержание текста мессаги. Сделать возможность начать воспоминание в любом месте.

Еще хорошая новость: проверил у себя. прошел воспомнание, потом вернулся в DC. Маркера 101 на карте нету. Йуху!

 

 

 

После возвращения в Мохаве. Стартует квест, рабочее название: "Идя за тенью". В нем задача: - Разузнать о своем отце, найти Убежище 101. (эту задачу можно разбить на стадии). Завершением квеста станет момент, когда мы подходим к зубчатой двери с надписью "101". Выходим наружу, стартует квест "След в след".

 

 

 

 

предусмотрен на будущее, но мне ближе такой: выходим из Убежища - квест "Побег!" завершается. Воспоминание завершается, стартует новый квест, ведущий нас в Столичную пустошь. (Найти Убежище 101). Как только окажемся близ Спрингвейла, новая стадия "Подняться на утес" - тот что рядом с 101-м. Поднимаемся, и тут начинается СЛЕД В СЛЕД.

 

 

"Идя за тенью" - это ок.

 

Давай такие задачи.

1. Вернуться в Вашингтон

2. Найти то что может помочь отыскать убежище 101 (предполагается что ГГ помнит номер, ведь в воспоминании оно упоминается неоднократно) - окрестности Спрингвейла.

3. Зайти в пещеру. Увидеть надпись 101

4. Выйти наружу. Тут стартует СЛЕД В СЛЕД.

 

Еще можно (и нужно) сделать так чтобы не было строчки диалога с вопросами о бате в МТ, пока этот квест не начат.


 

Гугл говорит что сегодня 129 лет со дня рождения Германа Роршаха. Как-раз сегодня его тест проходил в НВ :)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так, давай по порядку. Выбрал начало, выбрал Мохаве. Прошел создание ГГ, получил вещи. После этого - сообщение о 21:6. Допустим отложил, пошел в дверь - сообщение "включить хардкор". Выбираем, снова в дверь, выходим. С твоего сейва выбор хардкора не появляется, видимо он уже активирован раньше. Но дверь работает, только тыкнуть надо 2 раза.

Не было сообщения о 21:6, а вот сообщение о включении хардкора было. В дверь тыкал раз тридцать - безрезультатно. Даже сейчас специально сейв загрузил, ещё потыкал - неа, как горохом об стену.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может проблема в этих файлах?

 

TTW-CG00DadVoiceFix.esp
TTW_EnclaveRadioFix.esp
TTW_OutcastTrustFix.esp
TTW-CWStationFix.esp
 

Что это вообще за плагины? И где их взять?

Попробуй их выключить, оставив только все ДЛС и Ориджин в конце.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все плагины были найдены на этом форуме.

TTW_OutcastTrustFix.esp кажется, MagnuMspec делал - у меня изгои не пускали к себе в форт после установления "доверительных" отношений.

TTW-CG00DadVoiceFix.esp - фиксит шумы голоса отца при старте новой игры (не проверял, просто нашёл в описании)

TTW_EnclaveRadioFix.esp и TTW-CWStationFix.esp - не помню уже, нужно спросить у MagnuMspec - это его плагины :)

Попробую без этих плагов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

если используете мою русскую озвучку, то фикс на голос отца не нужен! можешь его тогда отключить!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

При всех отключенных плагинах что со старого сейва, что с нового начала игры - дверь не активируется. При первом нажатии на дверь вызывается диалог с выбором хардкора, при последующих - ничего. И всё мигает надпись в левом верхнем углу "Добро пожаловать в Нью-Вегас"...


SantaAngel, спасибо. Учту!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Все так кроме пипбоя. Тогда поменять содержание текста мессаги. Сделать возможность начать воспоминание в любом месте. Еще хорошая новость: проверил у себя. прошел воспомнание, потом вернулся в DC. Маркера 101 на карте нету. Йуху!

Идея с пип-боем весьма реалистична. Разве нет? Плюс решается еще один момент, упоминается, что пип-бой уже был.

 

 

 

Давай такие задачи.

1. Вернуться в Вашингтон

2. Найти то что может помочь отыскать убежище 101 (предполагается что ГГ помнит номер, ведь в воспоминании оно упоминается неоднократно) - окрестности Спрингвейла.

3. Зайти в пещеру. Увидеть надпись 101

4. Выйти наружу. Тут стартует СЛЕД В СЛЕД.

 

Впрочем, сами задачи еще будем корректировать, внутриигровой текст их.

 

 

 

Еще можно (и нужно) сделать так чтобы не было строчки диалога с вопросами о бате в МТ, пока этот квест не начат.

Вроде бы итак не появляется. Там стоит условие на этот квест.

 

 


TTW-CG00DadVoiceFix.esp

TTW_EnclaveRadioFix.esp

TTW_OutcastTrustFix.esp

TTW-CWStationFix.esp

1. верно, фиксит маску, которую напялил отец при рождении.

2. У Влада были проблемы с радио, это фикс, пробный. Можно снести, думаю.

3. EagleXK верно подметил.

4. доработка вашингтонской станции, кучи мусора там, где не пройти и т.д. - косметика, в общем.

 

надо сказать, я ни один не использую и уже не помню, вшивал ли что-то из этого в GRA.esm.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
если используете мою русскую озвучку, то фикс на голос отца не нужен! можешь его тогда отключить!

 

Давно скачал да так до сих пор и руки не дошли поставить :D Надо срочно восстановить справедливость!

 

При всех отключенных плагинах что со старого сейва, что с нового начала игры - дверь не активируется. При первом нажатии на дверь вызывается диалог с выбором хардкора, при последующих - ничего. И всё мигает надпись в левом верхнем углу "Добро пожаловать в Нью-Вегас"...

 

Выбор начала игры появляется при старте новой?

 

Идея с пип-боем весьма реалистична. Разве нет? Плюс решается еще один момент, упоминается, что пип-бой уже был.

 

<Согласен, но... Откуда гг знает, что 101е в Вашингтоне находится? Можно разве что сослаться на то, что где-то на уроках в Убежище об этом говорили.> Впрочем, сами задачи еще будем корректировать, внутриигровой текст их.

 

Когда впервые выходим из 101-го. Видим Обелиск и Капитолий. Если ГГ был прогульщиком, и не знает что это Вашингтон, можно Митчеллу дома повесить плакат с изображением Капитолия. Первое впечатление ведь самое запоминающееся. Элементарно, Ватсон :)

 

Вроде бы итак не появляется. Там стоит условие на этот квест.

 

Посмотрел, подумал. Потом еще раз подумал, и решил добавить еще одно условие, т.к. квест стартует не пойму откуда, поиск ничего не дает, но пока его стадия 0, задание не отображается. 

 

TTW_OutcastTrustFix.esp

 

Больше не нужен - исправил в Оригин, правда по своему - когда брат говорит что ты свой, ворота и двери все автоматом разлочатся при подходе к ним.

 

Идея с пип-боем весьма реалистична. Разве нет?  

Весьма. Эхххх....

Технически оба варианта одинаковы и работают так же..

Ладно, пока надо разобраться почему у EagleXK ничего не работает.

 

Можно сложить вещи в сундук, как это делается в DLC (я не помню, но кажется ни один DLC не восстанавливает инвентарь на игроке, если его отбирал скриптом).

Выдать вещи не проблема. Проблема одеть которые были - ведь иначе получается что ГГ пока вспоминал прошлое разделся догола :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Выбор начала игры появляется при старте новой?

да, начинал с рекомендованного тобой квеста 0001F388

 

 

Больше не нужен - исправил в Оригин, правда по своему - когда брат говорит что ты свой, ворота и двери все автоматом разлочатся при подходе к ним.

лучше объедини с TTW_OutcastTrustFix, оно там сделано как в оригинальной игре - добавление ключа и дверь становится нейтрального цвета.

 

 

Выдать вещи не проблема. Проблема одеть которые были - ведь иначе получается что ГГ пока вспоминал прошлое разделся догола :D

в принципе да, нехорошо как-то получится... наверное действительно лучше сделать через NVSE, но на всякий случай проверить, используется ли NVSE и если нет - просто вернуть все вещи в инвентарь, пусть игрок сам всё обратно оденет если что.

 

Ладно, пока надо разобраться почему у EagleXK ничего не работает.

чем смогу - помогу. расскажи, что делать :) список и порядок подключенных плагинов выложи для начала, что ль?..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

в принципе да, нехорошо как-то получится... наверное действительно лучше сделать через NVSE, но на всякий случай проверить, используется ли NVSE и если нет - просто вернуть все вещи в инвентарь, пусть игрок сам всё обратно оденет если что.

Проверку, есть ли NVSE, если нет - одеть то, что выдал док. Если есть - запомнить одетое ранее.

 

 

 

Когда впервые выходим из 101-го. Видим Обелиск и Капитолий. Если ГГ был прогульщиком, и не знает что это Вашингтон, можно Митчеллу дома повесить плакат с изображением Капитолия. Первое впечатление ведь самое запоминающееся. Элементарно, Ватсон :)

Заметано. Добавим плакат Молла к доку. Такое есть в игре? :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Обновлено. Мелкие исправления.

 

http://rghost.ru/private/50029192/1fee0915c628cd32083df3e0158848e8

 

 

 

 

чем смогу - помогу. расскажи, что делать. список и порядок подключенных плагинов выложи для начала, что ль?..
 

 

Ну, порядок стандартный:

FalloutNV.esm
ThePitt.esm
Anchorage.esm
BrokenSteel.esm
PointLookout.esm
Zeta.esm
DeadMoney.esm
HonestHearts.esm
OldWorldBlues.esm
LonesomeRoad.esm
GunRunnersArsenal.esm
TTW_Origin.esp

После каждого события можно открывать консоль, там пишется информация (например после того как док выдает вещи - "Control Memory Quest Started".) Я правда не везде прописал, но по большей части это дает понять что происходит в текущий момент (или должно произойти).

 

 

 

лучше объедини с TTW_OutcastTrustFix, оно там сделано как в оригинальной игре - добавление ключа и дверь становится нейтрального цвета.

 

Ну, дверь и так станет нейтральной, а ключ.. фиг с ним?

 

 

 

в принципе да, нехорошо как-то получится... наверное действительно лучше сделать через NVSE, но на всякий случай проверить, используется ли NVSE и если нет - просто вернуть все вещи в инвентарь, пусть игрок сам всё обратно оденет если что.
 

Хм, принято. Надо подумать как сделать.. 

 

 

 

Заметано. Добавим плакат Молла к доку. Такое есть в игре?
 

Я хотел у тебя спросить :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Я хотел у тебя спросить :)

Поищу.

 

 

 

а ключ.. фиг с ним?

Да, плевать. Дверь же открывается. А наличие ключа у ГГ не логично, он у главного должен быть. :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Плакат наверное рисовать придется.

А вас MagnuMspec я попрошу остаться присоединиться к тесту :)

Заодно и сам увидишь что да как, что стоило бы поправить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...