MagnuMspec 7 446 Опубликовано 24 июля, 2018 Ну почистить то надо все равно перед игрой. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 24 июля, 2018 Ну почистить то надо все равно перед игрой. Дык чистила, мод все равно вешает игру. Там проблема во вшитом в него патче, который ломает игру и сам по себе - вроде бы после ноябрских обновлений РА (я так и не смогла понять, почему). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 25 июля, 2018 Вопрос к знающим людям - как пользоваться функциями GetFactionReaction и/или GetFactionCombatReaction? Задача следующая - выловить момент, в который определенная фракция становится "красной" для игрока, т.е. ее представители становятся агрессивны к игроку. Пробовала такое условие в блоке GameMode: If GetFactionCombatReaction playerfaction RaiderFaction == 1 MessageBoxEx "Вы сделали что-то, что не понравилось рейдерам. Они стали снова агрессивны к вам." Endif Но не работает. Подскажите, пожалуйста, как именно нужно оформить блок, чтобы игра поняла, что рейдеры стали агрессивны к игроку и выдала, например, мессадж? Заранее спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
AaronJackson 2 Опубликовано 25 июля, 2018 Ребят, как править секции перков через FNVEdit? Например перк дает регенерацию хп и увеличение крит урона, значение крит урона я вижу, его легко поменять, а вот регенерацию я не вижу, как ее удалить, как вообще удалять ненужные бафы у перков через FNVEdit, так чтобы не накрыть сам перк или игру. Через geck попроще там все видно, но при сохранении плагина он вылетает И да, почему Geck вылетает? Правишь файл, жмешь сохранить, жаншь название, нажимаешь сохранить, он выдает Прекращена работа программы. Рекомендации по изменению 3ех строчек при скачивании гекка сделал, так же глюкоисправитель поставил, все равно ошибку выдает. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
majorbrom 89 Опубликовано 1 августа, 2018 Есть возможность как-то ограничить понижение навыка, чтобы не падал ниже 0? Т.е., например есть такой мод https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/62580 и если у оружия 0 в навыке, но висит дебафф, который уводит навык ниже 0, то ГГ не может пользоваться этим оружием. Т.е. этот момент можно прописать как-то в самом моде? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
stanis75 171 Опубликовано 1 августа, 2018 Есть возможность как-то ограничить понижение навыка, чтобы не падал ниже 0? Т.е., например есть такой мод https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/62580 и если у оружия 0 в навыке, но висит дебафф, который уводит навык ниже 0, то ГГ не может пользоваться этим оружием. Т.е. этот момент можно прописать как-то в самом моде? не проще не пользоваться таким модом? сможешь пользоваться оружием но будет повышенный разброс и урон меньше.. вполне логично Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
majorbrom 89 Опубликовано 2 августа, 2018 не проще не пользоваться таким модом? сможешь пользоваться оружием но будет повышенный разброс и урон меньше.. вполне логично да я , понятно, что из-за этого косяка пока и не использую мод, но если есть возможность его как-то улучшить, то он очень интересен, не в плане логики (в плане логики от уровня владения оружием его урон тоже не зависит)), а в плане эРПыГэшности. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
AaronJackson 2 Опубликовано 5 августа, 2018 В общем при загрузке плагинов в Geck, если загружать так как на скриншоте Geck - 1, то можно редактировать, потом сохраняешь файл и все нормально. Если помимо этого добавить еще плагины из Geck - 2, то при загрузке плагинов Geck выдает "Прекращена работа программы" и все, не загружает. Если от сюда удалить RedesignHD, то плагины загрузятся и можно будет редактировать, но если сохранять все то что отредактируешь, то Geck опять таки выдает "Прекращена работа программы". В итоге без RA модулей он спокойно грузит и сохраняет, а с модулями какая то ахинея. В чем может быть проблема? Раньше никогда такого не было, сколько раз переустанавливал SFW, даже больше плагинов загружал, все было отлично, все грузил и сохранял, сейчас же фигня какая то не понятная, я уже устал искать причину и пытаться разобраться в этом... Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
majorbrom 89 Опубликовано 6 августа, 2018 Нубский вопрос. Я взял файл FalloutSFWTactics.esm и поменял в нем только требования к оружию по силе и навыку, в итоге все это geck сохраняет в формате esp. Я ставлю этот esp в ниже других патчей и в итоге осталось только оружие из самого тактикса, пропали все эффекты EVE, у болотников разгорелась гражданская война, тут и там пропали кротокрысы, короче чепухня полная. Я так понял, что созданный esp аналогичен esm и соответственно все меняет, если ставлю этот есп выше патчей к РА изменения по требованиям пропадают... Как решить этот вопрос, возможно надо удалить из esp остальные записи, не касающиеся оружия или как сделать чтобы изменения сохранились в esm самом? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Паха007 545 Опубликовано 6 августа, 2018 или как сделать чтобы изменения сохранились в esm самом? Взять основной мастер-файл (в вашем случае FalloutSFWTactics.esm), перевести его в формат esp (то бишь сделать плагином), отредактировать как нужно и сохранить изменения в нем самом, затем обратно перевести в формат esm. Вы не можете напрямую отредактировать мастер-файл формата esm в GECK и сохранить изменения в нем, только в плагине формата esp. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 6 августа, 2018 (изменено) Насколько я поняла, проблема не в редактированном .есм - человек создал новый .есп. А проблема, скорее всего, в том, что этот .есп из-за изменений оверрайдит уровневые списки и сами записи оружия. Если вам нужно изменить только требования - я бы сделала это через эдит непосредственно в .есм. Изменено 6 августа, 2018 пользователем Allnarta 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
majorbrom 89 Опубликовано 6 августа, 2018 Взять основной мастер-файл (в вашем случае FalloutSFWTactics.esm) Спасибо! А я могу созданный esp конвертнуть в esm, чтобы заново все не править или мнова надо оригинал править? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
majorbrom 89 Опубликовано 6 августа, 2018 я бы сделала это через эдит непосредственно в .есм. Да я в этом валенок и чечтно нет времени разбираться. А в geck я хоть где-то что-то знаю как подправить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 6 августа, 2018 (изменено) Да я в этом валенок и чечтно нет времени разбираться. А в geck я хоть где-то что-то знаю как подправить. То, что вам нужно, в эдите сделать в десятки раз проще (я бы сказала, это единственный рациональный выход, чтобы обойтись без оверрайдов и не сломать исходный мастер). Так что попробуйте, все-таки (базового гайда что куда будет достаточно, вам нужно всего-лишь найти нужные записи оружия и поменять цифры в нужных строках). Изменено 6 августа, 2018 пользователем Allnarta 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Паха007 545 Опубликовано 6 августа, 2018 А я могу созданный esp конвертнуть в esm, чтобы заново все не править или мнова надо оригинал править? Не знаю, правильно ли я вас понимаю. Но если речь идет о esp, в котором вы сохранили ваши наработки по редактированию основного esm (FalloutSFWTactics.esm), то: если вы думаете, что ваш плагин esp включает все тоже, что присутствует в FalloutSFWTactics.esm, это не так. Ваш плагин содержит лишь изменения, которые вы внесли в основной мастер-файл и, соответственно, без основного мастер-файла, он работать не будет. 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
majorbrom 89 Опубликовано 6 августа, 2018 Спасибо за ответы! Действительно посмотрел гайд по эдиту, полезу в него. Вот же дурная голова, опять все цифры ковырять. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
majorbrom 89 Опубликовано 6 августа, 2018 Еще вопрос, требования по пушкам касаются NPC? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 17 августа, 2018 Кто-нибуть сталкивался с такой проблемой? Появляется при попытке переименовать форм-айдишник для вшития. Вылазит не во всех случаях и не для всех модов-будущих мастеров. Покопавшись в инете нашла только это: https://www.reddit.com/r/skyrimmods/comments/4kxfo8/psa_compacting_form_id_space_research/ Но не поняла, как применить кастомный скрипт в эдите (выдает ошибку, что какой-то файл не найден). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 17 августа, 2018 UPD Если я выбираю несколько айдишников и пробую сменить айди - в выпадающем списке нет моего целевого мастера. Т.е. почему-то эдит не понимает мой файл как потенциальный мастер. Потенциальный мастер я создавала в ГЕКК, изменив одну запись и сохранив. Затем выставляла мастер-флаг в Эдите и меняла расширение на .есм. Почему такое может быть и как создать плагин, который сможет быть мастером для других плагинов (мне нужен плагин в качестве ресурс-мастера)? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 17 августа, 2018 UPD при добавлении целевого мастера к плагину вручную и повторной загрузки плагина в ждит я получаю такую картину: Все записи плагина получают айди мастера и становятся инжектами. Что это такое? Как этого избежать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 17 августа, 2018 UPD С добавлением мастера ошибку поняла. Нельзя добавлять руками, только через ПКМ и меню. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sophist 1 Опубликовано 22 августа, 2018 Осваиваю гэкк и столкнулся с проблемой. Пытаюсь создать собаку-компаньона, саму собаку создал, на карте разместил, в игре появляется. А вот все остальное уже вызывает сложности. Хотелось бы, чтобы собака нанималась через диалог, да и вообще была полноценным компаньоном с колесиками. Если ли текстовые уроки по созданию животного-компаньона на английском или русском языке. Очень не люблю видео-уроки, предпочитаю читать портянки. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Паха007 545 Опубликовано 22 августа, 2018 Вот, часть 4 как раз для Вегаса. Там создается компаньон Малыш Джимми, и даже сам плагин приложен. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Imagedark 5 Опубликовано 25 августа, 2018 Здравствуйте, у меня возникли вопросы по поводу объединения модов. 1 - Можно-ли каким либо образом объединить ESM c ESM (Например, простейшие Couriers Stash паки) и не сломать себе игру? 2 - Я уже попытался их объединить (Через FNVPlugin) и отвязал его от мастеров (Удалив строчки из File Header, надеюсь правильно.) и теперь FNVedit мне пишет (was injected into FalloutNV.esm) про многие объекты, так вот, насколько опасен для игры "injected" объект? 3 - Где найти достаточно подробную матчасть про непосредственно объединения модов под разными ракурсами? Внезапно. 4 - Какая кодировка у русской локализации FalloutNV? И на всякий... Как прекратить задавать глупые вопросы? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sophist 1 Опубликовано 12 сентября, 2018 Создал таки собственного компаньона-собаку, да еще и с колесиком! Начал понимать, как все это работает, большое спасибо. Вопрос следующий. А где почитать про работу с картой? В FNV есть обширные области карты, где есть ландшафт, но в них нет доступа, а если туда попасть, то спутники за тобой не следуют и стоят как вкопаные. Мне встречался мод Beyond the borders, заселявший и обрабатывающий эти области, но мне не нравится авторское наполнение. Хотелось бы расширить игровые территории самому в соответствии с тем, что я считаю разумным там расположить. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение