-
Публикаций
1 295 -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
61
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент pz_4
-
исправлено WarTrash пациентов распанциетило
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Я ленивый так и не сделал удф, я в сами скрипты костыля ставил. Будь добр. А что до списка, то тут сложнее. Предварительный я могу набросать, но точный - это уже по факту надо дополнять, высматривая все места, где НПЦ лежат овощами. Да и ещё я очень много модулей не использую.- 30 ответов
-
- ra-wartrash
- ra-quests
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
исправлено AWOP отскейленные существа
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Вычистил AWOP от существ(вернее снес у них скейлы) к которым был применен скейл модели при установке существа на карте, что ломает хитбоксы. Подробнее о баге тут: Скрипт которым я сносил скейлы -ScaleRemover.pas Плагин в который я вынес вроде бы все снесенные скейлы - ScaleRemoved.esp А если кого то уж очень будет огорчать, что теперь существа не тех размеров - то велком, доработайте, берите плагин и редактируйте скейл в базовой секции существа, а не в ACRE или ACHR(секции которые отвечают за расстановку существ на карте). Тогда проблем не будет. -
исправлено WarTrash пациентов распанциетило
pz_4 ответил в теме Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
RA-wasteland Еще группа ребят, которых нужно подключить в скрипт, или толкнуть им костыля в их скрипт который их "вводит" в вечную кому. AAAurora "Аврора" [NPC_:0C05FDFB] AARaiderGroupie1 "Рейдер-наркоман" [NPC_:0C05F717] AARaiderGroupie2 "Рейдер-наркоман" [NPC_:0C05F719]- 30 ответов
-
- ra-wartrash
- ra-quests
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Я без понятия где откопали мод, который превратил и без того странную(мягко говоря) идею бесезды в этот театр абсурда, но лично я бы снес. Или хотя бы срезал всю хаялву. Итак по порядку. Во первых сам интерьер жилища. Он и в оригинале то сомнительный. Но вот в SFW он умудрился затащить(!) в дом и подвесить к потолку гребаный автомобиль. Окей, гуляем дальше. О, да это же точная но уменьшенная "копия" головы монумета Линкольна. Ну бывает, наверное лобзиком из куска гранита выточил. Ммм. Земленная могила посреди дома. Да еще и с кучей человеческих останков внутри. На этом фоне остальные дурацкие "украшения" уже не вызвают никаких эмоций. Зато очень "порадовала" новая пристройка. "Оружейная Дукова" Куда уж там Курьеру уносящему десяток слитков из Сьерра Мадре. Но собственно сподвигло меня написать на форуме даже не это. В этой же оружейной есть люк, ведущий в какую то "Аномальную пещеру", где нас ждут: Некий "Проводник", его собака "Сатана" И живой скелет. Само собой все они без диалогов. Ну и халява, да. Не считая пары тысяч крышек и разного хлама(снарядов к Толстяку, например) в самом доме Дукова Курьер может забрать 4 ящика патронов с следующим наполнением: А это примерно такой порядок цифр в каждом ящике. И это все абсолютно на халяву. Максимум - придется(если лень жрать стелс бой или стелсить) убить самого Дукова, если он будет мешаться. Да и потом его, Дукова, по любому нужно\можно убить, по квесту того гуля из Подземелья ради доступа к Т51Б в форте Константин. Повторюсь. На мой взгляд это все абсолютный хлам, возводящий и без того идиотскую идею тройки в абсолют. Но если она почему то греет душу то как минимум: 1) Срезать патроны в 10 раз в каждом ящике. 2) Привязать люк в эту "аномальную пещеру"(а то и всю оружейку) к "Дикой Пустоши".
-
Ты сейчас про какую из мешей? Вот так выглядит в ГЭККе та, на которую выше была ссылка, типа "Замените на модель из этой темы", которую я и рассматриваю как дефолтную и которую я в блендере показал слева. У не анимированной модели коллизия как правило одна. Есть варианты, что можно сделать отдельную коллизию для анимируемого объекта\части объекта, но нам сейчас это не нужно.
-
Ну как сказать хуже... Слева оригинал, справа NVMIM(вроде бы). Просто у NVMIM, граница колизии стоит по краям "рамки", а оригнальная просто куда то туда воткнута прямогольником, да еще и не на всю модель. Прикладываю от себя вариант с коллизией максимально красивой, снятой из OBJ файла модели. bulletinboard03.nif
-
Главная проблема не в квестах. Нормальный штатный переход в ДЛЦ или ДЛЦ-образный мод - включает вагон команд, которые отключают радио, отпускают компаньонов(хотя вроде бы в СФВ этот момент вы с FNVFUNом переделывали) и еще кое какие вещи по мелочи. Не штатные же переходы, могут вызывать проблемы. Банальный пример - DLC04LookoutDuchessTravelActivatorSCRIPT [SCPT:0400B5EF] Убивает(при отправке туда) и включает(по возвращении) все радиостанции столички Там же вызывается ваш call SFWFNFireAllFollowers И еще толкаются, например, SetStage Doctors 10 set PlayerTravel to 0 И один только Б-Г знает, что вылезет если злоупотреблять не штатными переходами, а еще хуже - пытаться комбинировать их и играть ДЛЦ одновременно с основной картой. Хз, например перейти в ДЛЦ на лодке, а обратно каким то не штатным телепортом.
-
исправлено Торговый контейнер из Ассасина
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
mxAssassinsMBMerchaintContainerRef [REFR:0FAD618B] (places mxAssassinsMBMerchaintContainer "Картотечный шкаф" [CONT:0FAD21FA] in GRUP Cell Persistent Children of mxMMBaseC "База Маркуса - Основные помещения" [CELL:0FAD2E37]) Не стоит флага Persistent Reference и контейнер вообще не назначен как торговый. Я так понимаю в текущем виде, он работает как торговый контейнер только засчет того, что барыга назначен владельцем. Нужно поставить флаг и из ГЭККа\ФНВэдита переназначить контейнер как торговый контейнер, через соответствующее меню\строчку. Иначе же, проданное барахло будет оседать в инвентаре НПЦ, что во превых позволяет украсть вещи обратно, а во вторых по просту некрасиво, т.к. НПЦ будет надевать что попало из брони. -
Урезание в СФВ было сделано если и скриптом, то при настройке в ФНВ эдите. Т.е. все урезанные цены записаны в плагинах и никаких дополнительных скриптов, насколько я могу судить, на эту тему не подключено, так что автоматом ничего не уменьшится.
- 18 ответов
-
- A Soul of Fallen Worlds
- Ruined America
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
Спасибо моду на миникарту. Ключ мародера под моделью сгоревшего автобуса. И нет, он не провалился, он заведомо зачем то расположен под моделью автобуса.
-
В Тэмпенни тауэр два параллельно существующих лифта. Один интерактивный, типа ездящий с анимацией(как в монументе), из RA-Base, перемещает на этаж "пентхаус" Второй - ячейка с фейковым перемещением(скрипт) из RA-More-Quests а именно мода Ассасин. Позволяет попасть на добавленную этим же модом квестовую локацию, и тот же "пентхаус". Наибольшая же проблема же в том, что в Пентхаусе можно попасть только в интерактивную версию лифта, вот только выйти внизу из нее не получится, помешает дверь "Ассасинского" лифта. Впринципе выцепить пиксель ассасинского лифта наверху можно, но это не нормально.
-
дубль Новый конфликт Ассасина и чего то в РА-Квестах
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
В новой(ну как новой, той что +- в декабре-январе вышла) версии сборки появилась дверь, которая ломает напрочь Ассасина, т.к. перекрывает тамошнюю дверь и не дает Маркусу подойти к кодовому замку. новая дверь: [REFR:0C007A3E] (places BLD12Door01 "Дверь" [DOOR:0002E2B5] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:0001BC8E] (in DCworld09 "Молл" [WRLD:0001A266]) at 18,-9) Дверь из Ассасина: [REFR:0DAD2D24] (places mxMatiasHouseDoor01 "Металлическая дверь" [DOOR:0DAD221B] in GRUP Cell Persistent Children of [CELL:0001BC8E] (in DCworld09 "Молл" [WRLD:0001A266]) at 18,-9) -
Упрощенная(срезано всё что было под анимации, укорочена шахта), под статику модель лифта с коллизией. Только для костыльного лифта из моря квестов. https://drive.google.com/file/d/1paaBF8-i3TT3Y-XSM8o3UKEoNTrsRJs8/view?usp=sharing
-
Я так понимаю ты просто взял модель AnimTenpennyElevator\AnimElevator.nif от лифта и кинул ее в лифт ассасина. Но увы, эта анимированная хрень сделана более своеобразно. У нее нет колизий вшитых в модель, вместо них стоят невидимые стенки. Т.к. делать вот это мне лень, я попробую сейчас просто сделать дубликат этой модели лифта, но с колизиями.
-
Что то пошло не так. Сейчас буду разбираться что, и делать костыля.
-
Сосбственно всё довольно просто, но "починить" это проблематично. Колиматорный прицел на моделях, как правило выглядит подобным образом: В приведенном мною случае он состоит из трех мешей, меш корпуса, меш линзы и меш прицельной сетки. Меш прицельной сетки, как правило, это квадрат прозрачный на котором нарисована сетка. У ТС "проблема" - как раз из за того, что меш прицельной сетки сильно больше корпуса колиматора. Грубо говоря, на указанной ТСом винтовке - он выглядит примерно так: Идем далее, Стелс эффект в игре - накладывает, скорее всего шейдером, на всю модель игрока и его оружия эффект, который заменяет стандартные текстуры, на текстуры "стелс поля". В итоге вместо квадратика который прозрачный везде, кроме сетки - мы получаем этот самый квадрат Малевича, выступающий из корпуса прицела. Можно ли это починить? Нет*. Это можно только "замаскировать", но для этого меш прицельной сетки должна находиться полностью внутри меши корпуса прицела, и перекрываться стеклом. Впрочем даже при таком "фиксе" пользоваться коллиматором со стелс боем будет все равно невозможно, прицельной сетки то мы не увидим. А смещение прицела - вероятнее всего связано с неудачной настройкой кости прицела, ##SightingNode. И это может быть исправлено пользователем самостоятельно, в сборку интегрирован ISControl, как им пользоваться - смотри по ссылке(слово IScontrol - гиперссылка) на нексусе. *На самом деле это можно полностью починить. сделав прицельную сетку не квадратом а полностью совпадающей по форме с текстурой мешью, но это работа за которую никто, никогда не возьмется, лол. Особенно для всякого хлама из Гир-Море гир, где у каждой пушки свой уникальный прицел, который к другим пушкам не подходит и по ресурсам тоже не взаимозаменяем с другими прицелами. **Либо же нужно скриптово-движковое решение, подобное твику lStewie, который выключает эффект стелс боя на ПипБое, при его использовании. В нашем случае, нужен костыль который отключит эффект по названию кости, и далее на всех колиматорах - нужно будет вынести линзы и сетки на такую кость. Полагаю, что это вполне реально технически, но опять таки, а кто будет делать?
-
исправлено Курьерский забег от Примма до Вашингтона
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
MISHcsQ01 "КУРЬЕРСКИЙ ЗАБЕГ ЗА КУРЬЕРСКОЙ ЗАНАЧКОЙ" [QUST:0F002807] Куда то не в ту сторону старт квеста этого перекрутили. А если без смехуечков - то почему то от комплекса Роб-Ко до прима - 9000 попугаев. MISHcsQO1SCRIPT [SCPT:0F452B33] Докиньте в скрипт проверку, что игрок в Мохавской пустоши - и будет счастье. -
исправлено Ra-quests прицел для винтовки Мосина
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
ModNVMosinScope "Прицел для нагана Мосина" [IMOD:0E0090FF] Во первых. Сама винтовка, вроде как, прописана на две точки, в какой то дом и какой то сейф, а вот прицела нигде и никак(вариант с торговыми автоматами из RA-Items я не беру, это костыль) не достать, в мире его нет, в листы торговли аддонами он не внесен. Во вторых, это на загнивающем принято обзывать винтовку Мосина - винтовкой Мосина-Нагана, на Руси такое название не принято использовать. Если нужно подробнее - то про всю эту историю много написано и снято например на Гексагоне был хороший ролик. Как по мне - лучше переименовать в "Прицел для винтовки Мосина", "Прицел ПУ". либо "Оптический прицел ПУ". -
исправлено Торговля патронами 7.62х54
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Скрипт Caliber762x54mmRFunction В отличии от других калибров, которые кидают патроны в листы серии VendorAmmoBullets LeveledListAddForm VendorAmmoBullets100DC VendorAmmo762x39mm 1 1 1 LeveledListAddForm VendorAmmoBullets100 VendorAmmo762x39mm 1 1 1 LeveledListAddForm VendorAmmoGunsTier1 VendorAmmo762x39mm 1 1 1 LeveledListAddForm VendorAmmoGunsTier2 VendorAmmo762x39mm 1 1 1 LeveledListAddForm VendorAmmoGunsTier3 VendorAmmo762x39mm 1 1 1 LeveledListAddForm VendorAmmoGunsTier5 VendorAmmo762x39mm 1 1 1 54ые патроны идут только в листы серии VendorAmmoGunsTier, LeveledListAddForm VendorAmmoGunsTier3 VendorAmmo762x54mmR 1 1 1 LeveledListAddForm VendorAmmoGunsTier4 VendorAmmo762x54mmR 1 1 1 LeveledListAddForm VendorAmmoGunsTier5 VendorAmmo762x54mmR 1 1 1 которые используются только тремя листами: VendorAmmoGunsLow [LVLI:0017B5F4] VendorAmmoGunsMid [LVLI:0017B5F5] VendorAmmoGunsHigh [LVLI:0017B5F6] которые в свою очередь почти никому из барыг не прописаны. По крайней мере по моим прикидкам, использование листов VendorAmmoBullets100 намного более частое. -
исправлено Убежище 691 кошмар эпилептика + контейнеры
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Во первых тут ужасный мигающий свет. Он даже нормальному человеку глаза убивает. А во вторых крайний левый ряд контейнеров задублирован. Скорее всего картодел когда пилил мапу - не удалил лишнюю пачку. -
исправлено Убежище 691 кривое отключение роботов
pz_4 опубликовал вопрос в Баг-трекер SFW и Ruined America (RA)
Лень самому разбираться. Вот к этому терминалу привязан скрипт, который по идее должен отрубить роботов. Кривизна в том, что убитые игроком ранее роботы - оживают, хотя и становятся нейтральны игроку и сидят как бы отключенные. Можно повторно убить и обобрать второй раз. -
По окончании квеста, ГГ возвращается на пустошь на подлодке, в компании единственного выжившего члена исходной "экспедиции". Но у меня, по не ясным мне причинам(которые мне лень курить) - он спавнится на лодочной станции, вдали от точки куда перекидывает ГГ. Ничего критичного в этом нет, но теряется диалог который дает наводку на Гуля, которому можно продать единственную ценную находку в квесте(ведь мы же не идиот, который бесплатно ее отдаст Братству стали, правда?).