Перейти к содержанию

Run Through The Jungle

Проверенный
  • Публикаций

    72
  • Пожертвование

    500,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    29

Комментарии к файлу, опубликованные Run Through The Jungle

  1. Элиза / Eliza

       2 221    59

    12 часов назад, ilyazabil сказал:

    всем привет. вопрос по самой элизе?она нужна по квестам вообще?с самого начала проговорил с ней все ветки , дала только квест на огромного скорпиона. его грохнул после того как отвел ее к ривасу. ,сказала спасибо и там про кого то -то то(эт что бы без спойлеров ) . и все . дальше она бегает как обычный компаньон. новых диалогов не появляется.дошел до новой локации,после фрисайда, и у нее все равно ничего нового не появляется.потеряю в квестах что то,если отошью ее домой ?

    не люблю этих тупых болванчиков ,что фолыча ,что скайримыча. одна Серана смогла меня зацепить,но увы ,путей к замку волкахиар из мохаве пока не наблюдается)))

     

    Можешь спокойно отправить её домой, без неё ничего не потеряешь кроме пары уникальных цитат. А вот когда будешь проходить "Глубины Порока" - убийцу лучше взять с собой, это очень глубоко проработанный персонаж, дополняющий происходящий Ад.

    • Нравится 1

  2. Впервые я познакомился с «Под куполом …» в 2015-м году, в последний раз касался его – году в 2018-м, наверное, и с тех пор по тем или иным причинам обходил стороной. С тех прошло немало лет, и стоит сказать – а что изменилось в восприятии мода, и как он чувствуется сейчас?

     

    Мир и окружение. Что грязно-жёлтые, мусорные Пустоши, что мрачный, выжженный радиоактивный Боулдер по-прежнему “заходят”. Есть экспириенс нахождения в каком-то словно принципиально новом мирке, который ни FNV, ни F3 не давали. Это место одновременно и неуютно, и интересно (как локация).

    При этом, вещи, которые во время первых прохождений прямо заставляли вжаться в кресло, работают ровно так же и сейчас – муравьиное логово, ставшее персональным игровым страхом тогда, вызывает ровно те же ощущения и сейчас.

     

    Квестовая составляющая. При всём том скудном наличии второстепенных квестов, они умеют вызвать заинтересованность и даже эмоции, что ли. Расследование смерти послушницы или магазин детских игрушек по-прежнему как-то находят отклик в сердечке, что ли.

    Об основной сюжетной линейке, пожалуй, ничего нового сказать нечего – она, в принципе, представляет интерес и не является какой-то совсем уж шизоватой, но в то же время в ней нет ни глубокой разветвлённости, ни чего-либо цепляющего – она просто ведёт нас через весь сюжетный тир. Эмоций от второстепенных квестов и изучения мира как-то поболее.

     

    Персонажи. Вот что-что, а мод пестрит пусть не шибко глубоко проработанными, но странными, нетипичными, пугающими своим безумием персонажами. Например, Палец, ломающий четвёртую стену и заставляющий таким образом убивать своих сослуживцев. Или кошкодевочка кошкогуль. Да даже Кейт – образчик странности (пусть и является персонажем-отсылкой).

     

    Поговорили о хорошем, скажем о плохом. По сути, у мода всегда была одна проблема, вторая – наверное, следствие времени.

    Первая – это чертовски сложное коридорное строение мира. Лазить по подвалам Купола или добираться на другую сторону Колорадо – это лазить, лазить и лазить по разветвлённым пещерам-подвалам, полным врагов, и это утомляет. По уровню удовольствия это что-то соизмеримо с линиями метро в F3, или ещё того хуже – в «Большом Яблоке». Может «придушить».

    Вторая – сегодня мир Боулдера объективно мёртв. При масштабах локации мир откровенно скудноват для взаимодействия.

    Пространство самого Боулдера представляет собой довольно большой город, в нём мы видим театр, стрип-клуб, мотели, какое-то то ли воинское, то ли авиационное учреждение … и все эти места являются просто декорациями даже без собственных интерьеров.

    За всю игру мы можем посетить несколько необязательных ячеек, прочитать несколько записок и писем на терминалах (в частности, узнать больше о любовных узах мёртвых людей), но это никак не раскрывает Боулдер – как довоенный, так и послевоенный.

    Миру игры не хватает как раз дополнительного, неосновного контента – новых интерьеров, дополнительных квестов, вторичной проработки мира – каких-нибудь терминалов с отчётами НКР, Братства, предыдущих жителей, истории вируса, и т. д., и т. п.

    Возможно, на момент выхода, «Купол» безоговорочно подкупал своей масштабностью и стабильностью (а это один из самых стабильных модов, добавляющих открытый мир), но сейчас, как отмечали многие комментаторы выше – это скучный тир.

     

    «Куполу» не помешал бы какой-нибудь ремейк – даже необязательно главной сюжетки (хотя и её, по хорошему счёту, как-нибудь встряхнуть не мешало бы), а как раз таких второстепенных вещиц, тем более, сейчас есть много ресурсов, которыми можно пользоваться, но, увы, мечты-мечты …

     

    Стоит ли в это сейчас играть? И да, и нет. Если хотите богатого игрового опыта на новых территориях – «Истории Солт-Лейк», вторая часть «Рассказов о Нью-Рино», да даже «Блюз Хавасу». «Купол» же интересен, наверное, как историческое явление. Своей Van Buren’овской атмосферой. И тем, что это мод из 2010-го, и он такой по масштабам.

    • Нравится 3

  3. 22 часа назад, Indorill24Empty сказал:

    Поделитесь пожалуйста фиксом Фланкера - он не желает разговаривать...
    Или что в консоли прописать, что бы продолжить квест?

    p.s. посоветуйте модов на фанилу, какие-нибудь квесты атмосферные, без васянства, типа цветастой наркоманни про гуля что сны в реальность воплощал.

    Кнопка "Скачать файл", в появившемся окне нижний пункт "Фикс анимации Фланкера.7z". Всё работает, всё скачивается.

     

    Или, вот, прямая ссылка: https://falcon-lair.com/files/file/1583-new-york-bolshoe-yabloko-dlya-sfw-the-big-apple/?do=download&r=128178&confirm=1&t=1&csrfKey=f8aa6a6b87a9f3b1e684b75c78ecf578

     

    • Спасибо! 1

  4. 3 часа назад, Kim сказал:

    Есть еще вопрос: Как попасть в локации где есть только описание при активации оной на мировой карте?

     

    Насколько помню, Солт-Лейк-Сити (Токсикон), Вендовер и город социалистов не посетить никак. Остальные места открываются по ходу продвижения по сюжету.


  5. По неизвестной мне причине (вероятнее всего, что-то с настройкой звука, хотя вроде и лез в неё через Configurator, менял параметры на выше), звук у меня не воспроизвёлся, но я залез в папку с модом и послушал качество озвучки - между оригинальной озвучкой и этой разительная разница. Эта переозвучка действительно более живая, не такая обездушенная и синтетическая, как в оригинале, в игре она наверняка звучала бы гармонично.

    • Спасибо! 1

  6. Подскажите, как скоро от начала можно будет заполучить свою снарягу назад? Неуютно как-то бегать без привычного арсенала. Сара говорила, что за три тысячи крышек местные готовы поднять лоханку и откачать воду.


  7. @zapsib1818

    А ты его так просто и не найдёшь.

    Спойлер

    Когда тебя отправят собирать цветы, откроется проход за аванпостом, который ранее был закрыт жестяными листами. Пройдя сразу немного от поста, по левую сторону будет вход в пещеру. Пройдя через неё ты и попадёшь к нужной цели.

     


  8. Взял с собой Брианну в спутники, связанный квест завершил, она вроде бы со мной попрощалась, но продолжает за мной следовать. Как от неё избавиться-то?


  9. Есть какое-нибудь объяснение, кто такая Н.Б. в доме Кевина, и ...

    Спойлер

    ... на каком таком основании она убивает Курьера, стоит ему задать ей неудобный вопрос "Ты кто?" ?

     

    P.S. Мод просто отличный, спасибо переводчику за его труд!


  10. Подскажите, пожалуйста - есть ли возможность исключить своего спутника из команды, сохранив при этом с ним хорошие отношения - отправить его/её отдыхать в какое-нибудь место, как это можно делать в ванильном FNV (До НКР-овского города уже добрался, с учёным в бункере переговорил)? Или только привести за ручку в безопасное место, сказать "Отдыхай здесь", и уже только идти по своим делам, время от времени наблюдая его/её маркер на карте?


  11. Больше заинтриговало описание о философском квесте и очень тёплые отзывы о нём, нежели потребность в компаньоне - бродить по Мохаве в компании, вне сомнений, весело, но как-то так устоялось, что даже против целого выводка когтей смерти я лучше выступлю в одиночку, чем какой-то суицидник с ножом будет мешкать перед прицелом, стараясь меня "прикрыть".

    Хоть и пришлось запустить квест путём пинка через консоль (даже не могу понять в чём конфликт - никаких других компаньонов не стоит, реплейсерами и активированными квестами не перегружен), он действительно порадовал неоднозначной историей, в которой нашлось места и для самокопаний, и для героизма, и для драмы. Квест действительно оправдывает своё название, и заслуживает внимания.

    Как компаньон Хоуп действительно позитивная и милая болтушка, её истории могут позабавить, а анекдоты с игрой слов даже при не очень хорошем знании английского, но если хорошо вслушаться, читая субтитры - могут "доставить". Чернушный анекдот про несчастные случаи и когтей смерти очень улыбнул. А вот стрелок и боец из неё не особо удачливый. Но для таких персонажей это и не главное.

    Автору большой "+" в карму за перевод!

    • Нравится 1

  12. Призрака действительно нельзя убить. Я проверил это при помощи "Дезерт Игла".

     

    На Пустоши вновь объявилось место, которое все обходят стороной, и куда же здесь без Курьера, которому просто неймётся встрять в очередную мистическую историю. Итак, старое казино, заселённое призраками - типичная городская легенда не только для Америки, но и для всего мира в целом. Сторговавшись с местным гулем, получаем ключ, запасаемся здравым скептицизмом, заходим внутрь ... и осознаём, что что-то здесь не так. Самое бы время запаниковать, но раз уж начали - надо продолжать.

     

    Квест действительно хорош, есть моменты, которые могут испугать (хотя, кажется, после бессмертного невидимого когтя смерти из ранее пройденных приключений хуже уже нигде ничего не будет), первые три этажа играть будет жутко, но интересно. Но дальше ... Это уже скорее очередной героизм и желание улучшить свою карму, нежели что-то действительно мистическое и страшное. Впрочем, кому, как ни Курьеру помочь бедной девушке-призраку, ожидающему своего жениха?

     

    Не столько разочаровало, сколько немного смутило наличие маркеров в квесте. Из-за них немного теряется загадочность и ощущение опасности при поиске очередного ключа. А в целом потраченного времени и внимания это небольшое приключение заслуживает.

    Переводчику плюс к "доброй карме" за то, что открыл такую интересную модификацию!

    • Нравится 4
    • Спасибо! 1

  13. - Там я убил многих своих друзей.

    - Оно того стоило?

    - Абсолютно.

     

    Ещё первая часть этой замечательной серии крепко запала мне в душу. Прежде всего, она сразила своей шоковой составляющей - когда наигрываешь несколько десятков часов, изображая из себя хорошего парня, спешащего на помощь по первому зову, и тут тебя ставят в ситуацию, когда приходится совершать очень и очень нечестивые поступки - это не может не вызывать недоумения, смущения или даже расстраивать.

     

    И вот, выходит вторая часть. Приходится отложить все свои дела в Солт-Лейк Сити, и ехать на воссоединение со старыми "друзьями" (хотя что это за друзья такие, которые сами заставляют гадости делать, а потом за них же и попрекают?). И эта встреча, надо сказать, даёт моральную возможность реабилитироваться после цепочки тех гадостей, которые приходилось совершать под знамёнами "Вар Трэша". Однако и здесь не всё однозначно - ситуаций, из которых выходишь с ощущением вины за содеянное будет более, чем предостаточно.

     

    С правительственного задания в этой части акцент смещается на личностные отношения героев, на мотивы, движущие их к главной цели, на их чувства и эмоции, на то, что они считают сделать правильным, а что - нет. Иногда приходится выбирать, как поступить - и что бы не совершил, ощущение "Надо было по-другому" не будет покидать ровно до тех пор, пока не возникнет такая же ситуация. Выбора здесь, кстати, предоставляется в разы больше, чем в предыдущей части.

     

    Концовочка сюжета и вовсе оставляет бурю эмоций по той причине, что это либо предательство и трусость, либо билет в один конец, и что-либо исправить потом будет уже невозможно. Но, если в конце первой части возникало чувство вины и осознания, что Курьера использовали непонятно ради чего, то здесь возникает ощущение, что всё стало на свои места, и совершённое плохое дело - на самом деле действительно выбор, который стоило совершить.

     

    В техническом плане у мода встречаются неприятные баги - несрабатывание скриптов, из-за которых приходится перезагружаться, и иногда по нескольку раз. В частности, случившиеся неоднократно - Бруклин не поднимается по лестнице на аукционе, и оказывается на сцене; Бруклин и Оливия не начинают диалог в Боулдере, а если диалог и начался - случается баг на моменте разговора Оливии и Эдмонда. Но даже необходимость перезагружаться несколько раз не испортили удовольствие проходить эту замечательную историю!

     

    Пы. Сы. Возникает такое ощущение, что к написанию сюжета имеет некое отношение someguy2000 - что-то есть во всём этом так напоминающее третью часть "Справедливости", которую так долго ждали все. Очень жаль, что судьба третьей части остаётся очень туманной - последние обновления к моду датируются 2015-м, выход - 2014-м ... Впрочем, третья часть "Справедливости" тоже вышла спустя, кажется, три года после выхода предшественницы. Так что буду надеяться, что автор готовит нечто ещё более крутое и затягивающее, а не забросил моддинг на веки вечные.

    • Нравится 4

  14. Замечательнейшая история, стоившая каждой проведенной в ней минуты. Каждая из всех трёх историй яркая, драматичная, находится место и для юмора, и для трагедии. Отсутствие маркеров (да и каких-либо отметок в Пип-бое, кроме сохранённых заметок) делает игру только увлекательней и затягивающей - бегать по маркерами, будь они здесь, надоело бы минуте на тридцатой, а тут мало того, что нужно прочитать записку, так ещё и вникнуть в её суть.
     
    В некоторых моментах, в частности, в госпитале и вовсе было не очень уютно. Все эти рыки, звуки ожесточённой борьбы, и отсутствие, собственно, рычащей твари, напомнило мне старого "друга" из "Потерянных земель", поэтому с госпиталя хотелось уйти как можно раньше.

     

    Вылетов в моде не замечалось, из багов - только пара незначительных, и то - на территории оружейного завода. Как уже сказал выше - модификация заслуживает внимания. Благодарность переводчикам этого замечательного приключения!

    Пы.Сы. Докторше ничего не грозит? Тварь же не объявится в госпитале? И в третьей части, на терминале у Сёрчлайта упоминается некая "Сара", которую тайно влюблённый мародёр изобразил на портрете. И Лэсли упоминает, что нравившаяся ему девушка предпочла другого, из-за того, что он "нарисовал картину всей жизни", или как-то так. Мне кажется, что речь идёт об одной и той же девушке. Этому есть какое-нибудь подтверждение, или нет?

    • Нравится 3

  15. Никогда особо не любил Honest Hearts и проходил исключительно для "галочки", пистолета и брони. Но этот мод затянул по полной! В нём прекрасно всё - новая, альтернативная история, в которой Горелый изображен не суровым военачальником, желающим изничтожить Легион, а как сломленный, запутавшийся человек, так нуждающийся в поддержке.

     

    С пострелушек с дикарями и похищениями тотемов основной упор в моде сделан именно на отношения между Горелым и его старыми/недавними товарищами, его личной истории и трагедии. Стрелять придётся не так уж и часто, а вот разговаривать, изучать заметки, размышлять и делать какие-то внутренние выборы придётся намного чаще. И это радует. В моде есть свои подводные камни сюжета, демонстрирующие, что конфликт Горелого, Легиона и Племён - не только их собственный, но и других фракций тоже, которые, впрочем, не афишируют своего вмешательства. И ещё: даже в таком, казалось бы, довольно логичном, хоть и со своими заморочками, путешествии нашлось место моменту "И что это было?!" и "Брошу употреблять психо!". Встреча в убежище породила кучу вопросов, на которые не предусмотрены ответы.

     

    Багов, как таковых, не наблюдал (всё-таки нашёл "чистое" сохранение, соответственно, играл с него). Разве что случалось, что спутники любили оставаться далеко позади и не старались догнать. Но они всё равно, кроме как уникальных цитат о посещаемых местах, ничем другим не радуют.

     

    Благодаря таким вот модификациям всегда есть желание возвращаться в New Vegas! Спасибо всем, кто постарался над переводом этого перерождения!

    • Нравится 4

  16.  

    Возможны конфликты с модами, меняющими каньон Зайон или затрагивающими персонажей дополнения.

    Во избежание конфликтов и наложения локаций друг на друга рекомендуется играть персонажем, еще не проходившим оригинальный сюжет дополнения.

     

    У меня не осталось сохранок с непройденным HH. Если отключить мастер-файл в лаунчере, зайти в игру, и сделать отдельное сохранение - можно считать, что я не проходил дополнение? Или это всё равно может привести к конфликтам?


  17. Наконец-то добрался до этого мода. И ни разу не пожалел о том, что скачал его.

     

    Играть в него – это как оказаться в каком-то другом мире, окунуться в другую атмосферу, так одновременно похожую и не похожую на дух Вегаса. Ключевой сюжетной линейки, как таковой, здесь нет – нам придётся помогать и торговой компании, и немного за головами поохотиться, и местным дикарям помочь, и даже, при желании (которого лично у меня вообще не было) с коммунистами пообщаться. Почти все квесты действительно решаются как душе угодно – канонадой пуль и дождём свинца, либо рукопожатным диалогом. А можно и так, и так, это тоже в некоторых квестах предусмотрено. Отсутствие маркеров, о чём, кстати, предупреждают, игру ничуть не делают хардкорной – наоборот, так становится ещё интереснее играть. Если вдруг о чём-то забыл – всегда можно открыть Пип-бой и перечитать, даже не знаю, с чем могут возникнуть трудности.

     

    Идея с отдельными мирами и способом перемещения между ними также очень порадовала. Выглядит весьма оригинально. Многие из локаций закрыты для посещения до определённого момента – завершения или начала какого-нибудь квеста, поэтому попадание в новую локацию – это целое приключение, тем или иным образом повязанное с другим.

     

    Из неприятного. Баги. Баги есть в каждом моде, и этот – не исключение. Но я словил только три – первый на миссии "Замороженные души". Отправился к машине быстрым путешествием, и, вследствие, не смог сдать квест. Но это даже невнимательность, нежели баг. Второй – это подтормаживания и фризы в Боуитауне, там они почему-то проявлялись чаще, чем других локациях. Третий – это падения. Они тоже случаются. Но очень нечасто, встречались моды намного меньше с падениями чуть ли не каждые 10 минут.

     

    И «по мелочи». Куча новых предметов. Не сказать, что уникальных, но мило смотрящихся и бывающих полезными. Несколько видов оружия, которое не может не радовать – в частности, здесь есть качественно прорисованный, действительно стоящий «Скорпион». И саундтрек. Он здесь хорош. Конечно, некоторые мелодии немного не вписываются в атмосферу локаций, но, тем не менее, абсолютно не убивают её.

     

    Если кто-то сидит в сомнениях стоит ли качать – определённо стоит. Этот гигабайт памяти и 12 часов игры того стоят.

     

    А авторам перевода огромнейшая благодарность за проделанный титанический труд! Спасибо за те шедевры (и этот в т. ч.), которые уже перевели, и за те, которые в будущем переведёте!

    • Нравится 7

  18. Ребята, подскажите - у модификации есть какое-то логическое завершение или когда пройду все квесты - самостоятельно выбраться по трассе? У меня почему-то возникло устойчивое ощущение, что со мной должен связаться старик, с которым мы сюда же попали, и с ним вместе нужно будет покинуть Солт-Лейк. Но "Конец 80-кам" прошёл, все квесты, за исключением помощи коммунистам - тоже. Что дальше делать-то?


  19. Кто проходил, опишите, вкратце, свои впечатления?

     

    Прошёл где-то 1/4 от всего списка квестов (большинство - второстепенных), побывал в половине доступных локаций. Определённо, в это стоит сыграть. Затягивает.

    • Нравится 1

  20. После выхода из логова Кусаки, к машине надо идти пешком (!). Женщина погибнет. Тогда девочку можно сдать доктору. 

     

    Я автоперемещение использовал, поэтому и не сработало. Думал - ничего существенного не упущу. Спасибо.


  21. Не могу сдать квест "Замороженные души". Привёз девочку и женщину в Боуитаун, веду их к врачу - ничего не происходит. Ни скриптовой сцены, ни какой-либо ветки диалога с доком МакКоем не открывается. Подскажите, что делать?


  22. Уже проходил однажды этот мод, и решил пройти ещё раз. Люблю покопаться в каких-нибудь убежищах. Если, конечно, в них только радиацией не фонит. А тут мало того, что в Убежище пускают, так ещё и спасти девушку и перебить целую толпу нехороших парней дают! Прямо счастливый день для хорошего Курьера.

     

    Но в этой модификации не всё так хорошо, как может показаться. Спасение девушки от страждущих её психов - это, конечно, хорошо. Но когда всё сводится к тому, что почти три часа только и приходится, что стрелять, оставляя за собой горы трупов - это начинает немного утомлять. Не знаю как насчёт 999 мужчин, но вот 100-150 точно пришлось отправить в страну вечного эксперимента. Хотелось бы какого-то разнообразия, что ли. Или наличия драмы. Или ощущения "Во что я вляпался и куда я полез?".

     

    А ещё, когда всё шло к логическому завершению, я так и не понял как дверь в кабинет Смотрителя открыть. Пришлось прибегнуть к консольной команде, за что искренне каюсь. Во всём остальном мод стабилен, выпадов-глюков не замечено. Разве что враги могут в панике начать от Вас убегать. Но это в порядке вещей - к ним сам Курьер пожаловал, как-никак.

     

    В качестве убийства времени и желания потягаться силами с серьёзными врагами (а здоровья у парней там о-го-го, пострелушки даже на высоком уровне не кажутся лёгкой взбучкой) - хороший мод. Как видение автором истории убежища - тоже. Но вот ищущим чего-то, после чего в душе останется осадок или захочется поразмышлять - это не то, что ищете.

     

    А переводчикам большая благодарность за перевод (извиняюсь за тавтологию)!

    • Нравится 1
    • Ха-ха 1

  23. Отличнейший мод, в котором отлично всё! Именно после таких вот цепочек очередных злоключений думается "И на кой чёрт я сюда полез?!" и "Какого чёрта мне в Мохаве не сиделось?!".

     

    Задумка с несколькими небольшими мирами, в которых приходится останавливаться во время путешествия по первой главе, показалась интересной и довольно таки оригинальной. Прямо создаёт ощущение путешествия.

    Болото, на котором проходит действие второй главы (собственно, сама Луизиана) - место ужасное и манящее одновременно. Ночью дальше собственного носа ничего не видно, и врага не то, что в прицел - вряд ли на расстоянии поражения ножичка увидишь. Днём, когда светлее и врагов можно увидеть в прицел становится ещё тревожнее - лучше бы их вообще не видеть... А о том, кого придётся "встретить" в третьей главе - даже вспоминать о нём не хочется. У меня, кажется, фобия, связанная с этими существами, успела развиться. Взял с собой на приключение пару пистолетов, дробовик и лёгкую броню - думал, по месту обзаведусь чем поприличнее. Это было самой большой моей ошибкой. Хорошо хоть, что крупнокалиберную винтовку в Мохаве не оставил.

     

    Отдельно стоит отметить саундтрек. Музыку подобрали действительно подходящую, полностью погружающую в атмосферу, а сторонние звуки рыка или тяжёлого дыхания не раз заставят нервно осматриваться по сторонам.

     

    Парни, огромное вам спасибо за перевод этого шедевра!

    • Нравится 5

×
×
  • Создать...