-
Публикаций
2 357 -
Пожертвование
100 000,00 ₽ -
Зарегистрирован
-
Посещение
-
Победитель дней
67
Тип контента
Профили
Новости
База знаний
Форумы
Файлы
Галерея
Блоги
Весь контент Паха007
-
Видео-уроки по GECK - нужно ли?
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Ну тем и лучше. Я и не думаю. Ты отписывался не так давно, меня это все более чем устраивает. А еще очень понравился сам интерфейс. -
Видео-уроки по GECK - нужно ли?
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Ну это за один урок наверное не получится рассказать. Начать наверное стоит с различных операций, связанных с окном рендера, как двигать камеру рендера, предметы, координаты, где находятся различные объекты, как настраивать освещение и так далее. Ты не увлекайся этим сильно, я еще хочу увидеть Крэпс, как-нибудь в будущем. -
Видео-уроки по GECK - нужно ли?
Паха007 ответил в теме Fallout 3 / NV - Мастерская по созданию модов
Скрипты лучше рассматривать на уровне создания чего-либо, допустим простейшего квеста или какой-нибудь заскриптованой хрени. Если ты будешь просто рассказывать про блоки, условия и прочие, не факт, что кто-то чему-то научится. -
Пофиксить что? Руки RaggaL,а, что бы у него при портациях не было вылетов?
- 78 ответов
-
- SFW
- Mothership Zeta
- (и ещё 2 )
-
Без обид, но что бы там не наворотили модмейкеры, Сталкер никогда не станет полноценной РПГ. Вообще на мой взгляд Зов Припяти единственный стоящий проект в серии. Но Сталкер никогда не претендовал на звание ролевой игры, у него есть свой шарм и игроки его любят не за ролевую составляющую. А вообще, конкретно мне моддинг во вселенной Сталкера не интересен, так что обсуждать это со мной наверное не стоит.
- 84 ответа
-
- Wasteland Workshop
- Far Harbor
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Сталкер, шутер чистой воды, по крайней мере первые две части игры. Зов Припяти еще можно отнести к категории шутеров с элементами РПГ, собственно как и Fallout 4.
- 84 ответа
-
- Wasteland Workshop
- Far Harbor
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Тогда выражайте свои мысли более прозрачно. Даже написав 100 интересных квестов для игры, хорошей РПГ она все равно не станет. Игра - это прежде всего игра, игра со своей сюжетной линией, а моды - это дело вторичное. Тем более движок четверки заточен под шутер, так что не рассчитывайте на множество нелинейных квестов, тем более, что даже для тройки и Вегаса таких квестов было не сильно много.
- 84 ответа
-
- Wasteland Workshop
- Far Harbor
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Впервые за все время я пожалуй с ним соглашусь. Ага, доведут, расширят внутренние возможности движка и сделают масштабную систему диалогов, перепишут большую часть квестов и сделают их нелинейными и масштабными, попутно переписав большую часть сценария. А потом дополнят все переписанные квесты качественной озвучкой. Вы вообще понимаете, что говорите?
- 84 ответа
-
- 7
-
- Wasteland Workshop
- Far Harbor
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
В том-то и беда, что он стал настоящей строительной площадкой, а ролевая игра где-то выпала по дороге. Но строительная площадка отличная.
- 84 ответа
-
- Wasteland Workshop
- Far Harbor
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
Вообще-то в 2008.
-
Команда действительно не слабая, правда нас мало и свободных рук не всегда хватает, и по сути на каждого взвалено достаточно много всего. Писать одновременно и скрипты и диалоги, и при этом еще строить локации, не так-то и просто, в моральном плане. Конкретно написанием сценария никто не занимается, каждый пишет что-то свое. Мыслить масштабно - это отлично, наверное это как раз то, чего нам не хватает в полной мере. Но вот выдавать идеи и писать сценарии - это как небо и земля. Я сталкивался с большим количеством сценаристов, которые задвигали масштабные идеи, а когда доходило до написания тех же текстов диалогов - они сдувались. Я не могу писать диалоги и квесты, если в них тонны грамматических и пунктуационных ошибок. Я могу воплотить в игру все, что нужно, вот только, прежде чем это воплощать - это нужно придумать и не просто придумать, а продумать до мелочей. Что касается непосредственно психа-ученного-диджея и кто он там еще. Пока я только вижу голую идею с кучей вопросов, образно говоря ткнули пальцем в небо. При должной реализации мы можем сделать из этой голой идеи нечто масштабное и интересное. Идея сделать нечто большее, чем банальное радио мне нравится.
-
В таком случае потребуется детальное изучение оригинальных квестов Мохаве, то бишь чтобы манипулировать условиями старта определенных рассказов, соответственно и тестировать придется. Нет проблем, только пока все как-то расплывчато звучит, что за локацию будем использовать? Ибо нам нужен персонаж с историей, его образ и локация встречи должна отображать некую информацию, так-как все это должно выглядеть лаконично в рамках вселенной.
-
Честно говоря, я пока не знаю касательно радиостанции непосредственно каньона, каньон еще слишком сырой в этом направлении. Хотя по идеи можно уже придумывать мини-истории, по которым уже и писать квесты в каньоне. Касательно тюрьмы. Тюрем в общем-то не планировалось, если не считать работорговцев. Но в Ист-Филде я не так давно сделал набросок здания шерифа, туда можно сходить уже сейчас, на втором этаже офиса есть небольшая городская тюрьма: Собственно квест по освобождению можно написать в рамках этой тюрьмы.
-
- 4 комментария
-
- 1
-
- SFW
- Охотники пустоши
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
-
- 25 комментариев
-
- 1
-
- дом для ГГ
- оружие
-
(и ещё 2 )
C тегом:
-
У меня так и не хватило сил пройти его до конца первый раз.
-
Ну, лично мое мнение, эту задачу нужно поставить перед собой. Для меня приоритетная задача на данный момент - это добавить жизни в этот Каньон, а тут ты говоришь есть уже готовые идеи. Но реализация не будет происходить мгновенно, карта большая, а я один. Вообще было бы здорово, если бы ты поучаствовала, это скажем так свободный плацдарм для деятельности, я здесь не главный и браковать чужие идеи вряд ли стану. Наоффтопили опять.
- 25 комментариев
-
- Логан
- Наемник Логан
- (и ещё 5 )
-
Ну, если хочешь внедрить персонажа в игру, от тебя потребуется грамотно составленная диалоговая схема, история, и прочие текстовые атрибуты. Внешность и ресурсы, это само- собой. Можно даже сделать задачу на трекере. Персонаж должен хоть как-то взаимодействовать с нашими мирком, то бишь его история должна содержать суть прибывания в нашем игровом куске мира. Печально будет, если персонаж будет выбиваться из рамок карты, он должен быть там как родной. Главная проблема каньона - это то, что у проекта нет сценариста, кроме меня, но я такой сценарист, который пишет три строчки месяц. Поэтому проект - долгострой. Я поначалу наивно думал, что на механике Fallout 4 можно будет реализовать разветвленные диалоговые схемы, но потом понял, что как ни крути, все равно внешне это будет выглядеть, как шутерок. Помнится на Modgames была куча напарников, у которых не было ничего, кроме собственно компаньонских атрибутов.
- 25 комментариев
-
- Логан
- Наемник Логан
- (и ещё 5 )
-
Ну, на мой взгляд у твоих персонажей одна проблема - они немного похожи друг на друга, в остальном я не вижу ничего такого, что пользователь бы не понял. Обрати внимание - файл с альтернативной внешностью Логана скачало четверть от тех, кто скачал самого Логана. Так что не одной тебе они нравятся. Тем более, я не предлагаю всем персонажам приделать внешность твоих NPC, для начала можно было бы реализовать хотя бы одного. Нет, не поставит. Просто я в любом случае буду строить что-нибудь большое и для Fallout 4. А Каньон я бросать не намерен, он будет в приоритете. Я так и не смог смириться с некоторой механикой Fallout 4, потому и не бросил его. Да уж, интересный подход. Но, если уж так хитро выдумывать, то можно взять готовый мод на компаньона, отредактировать внешность и диалоги и вуаля, новый фоловер.
- 25 комментариев
-
- 1
-
- Логан
- Наемник Логан
- (и ещё 5 )
-
Не знаю, что это. Само колесо напарников Вегаса приурочено к фракции, а диалоги пишутся через дефолтные топики. Вот и вся система чудо колеса. Можно бы было что-нибудь поделать с твоими персонажами, но я до выхода редактора F4 вряд ли смогу чем-то заниматься, кроме Каньона, просто времени не хватит. Если твоих персонажей так много, можно было бы реализовать их часть в Каньоне, но тебя такой вариант скорее всего не устроит, Каньон - это большой долгострой.
- 25 комментариев
-
- Логан
- Наемник Логан
- (и ещё 5 )
-
- 25 комментариев
-
- Логан
- Наемник Логан
- (и ещё 5 )
-
Потому, что нет пока нормальных инструментов для переделки игры, а все быстрей торопятся забить интернет всяким хламом, дабы заявить о себе.
-
Даже, если смущает. Трейлер более чем достойный.
-
Да собственно, я их сделал. И делается это все легко и просто. Правда вот без супер-пупер анимации, но и в Fallout 4 это выглядит примерно так же, так что особых отличий нет. Я это делал для конкретного проекта нашего сайта. Заселять ими оригинальную пустошь мы к сожалению не будем.