Перейти к содержанию

Паха007

Управление проектами
  • Публикаций

    2 357
  • Пожертвование

    100 000,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    67

Весь контент Паха007

  1. Ну тем и лучше. Я и не думаю. Ты отписывался не так давно, меня это все более чем устраивает. А еще очень понравился сам интерфейс.
  2. Ну это за один урок наверное не получится рассказать. Начать наверное стоит с различных операций, связанных с окном рендера, как двигать камеру рендера, предметы, координаты, где находятся различные объекты, как настраивать освещение и так далее. Ты не увлекайся этим сильно, я еще хочу увидеть Крэпс, как-нибудь в будущем.
  3. Скрипты лучше рассматривать на уровне создания чего-либо, допустим простейшего квеста или какой-нибудь заскриптованой хрени. Если ты будешь просто рассказывать про блоки, условия и прочие, не факт, что кто-то чему-то научится.
  4. Пофиксить что? Руки RaggaL,а, что бы у него при портациях не было вылетов?
  5. Без обид, но что бы там не наворотили модмейкеры, Сталкер никогда не станет полноценной РПГ. Вообще на мой взгляд Зов Припяти единственный стоящий проект в серии. Но Сталкер никогда не претендовал на звание ролевой игры, у него есть свой шарм и игроки его любят не за ролевую составляющую. А вообще, конкретно мне моддинг во вселенной Сталкера не интересен, так что обсуждать это со мной наверное не стоит.
  6. Сталкер, шутер чистой воды, по крайней мере первые две части игры. Зов Припяти еще можно отнести к категории шутеров с элементами РПГ, собственно как и Fallout 4.
  7. Тогда выражайте свои мысли более прозрачно. Даже написав 100 интересных квестов для игры, хорошей РПГ она все равно не станет. Игра - это прежде всего игра, игра со своей сюжетной линией, а моды - это дело вторичное. Тем более движок четверки заточен под шутер, так что не рассчитывайте на множество нелинейных квестов, тем более, что даже для тройки и Вегаса таких квестов было не сильно много.
  8. Впервые за все время я пожалуй с ним соглашусь. Ага, доведут, расширят внутренние возможности движка и сделают масштабную систему диалогов, перепишут большую часть квестов и сделают их нелинейными и масштабными, попутно переписав большую часть сценария. А потом дополнят все переписанные квесты качественной озвучкой. Вы вообще понимаете, что говорите?
  9. В том-то и беда, что он стал настоящей строительной площадкой, а ролевая игра где-то выпала по дороге. Но строительная площадка отличная.
  10. Команда действительно не слабая, правда нас мало и свободных рук не всегда хватает, и по сути на каждого взвалено достаточно много всего. Писать одновременно и скрипты и диалоги, и при этом еще строить локации, не так-то и просто, в моральном плане. Конкретно написанием сценария никто не занимается, каждый пишет что-то свое. Мыслить масштабно - это отлично, наверное это как раз то, чего нам не хватает в полной мере. Но вот выдавать идеи и писать сценарии - это как небо и земля. Я сталкивался с большим количеством сценаристов, которые задвигали масштабные идеи, а когда доходило до написания тех же текстов диалогов - они сдувались. Я не могу писать диалоги и квесты, если в них тонны грамматических и пунктуационных ошибок. Я могу воплотить в игру все, что нужно, вот только, прежде чем это воплощать - это нужно придумать и не просто придумать, а продумать до мелочей. Что касается непосредственно психа-ученного-диджея и кто он там еще. Пока я только вижу голую идею с кучей вопросов, образно говоря ткнули пальцем в небо. При должной реализации мы можем сделать из этой голой идеи нечто масштабное и интересное. Идея сделать нечто большее, чем банальное радио мне нравится.
  11. В таком случае потребуется детальное изучение оригинальных квестов Мохаве, то бишь чтобы манипулировать условиями старта определенных рассказов, соответственно и тестировать придется. Нет проблем, только пока все как-то расплывчато звучит, что за локацию будем использовать? Ибо нам нужен персонаж с историей, его образ и локация встречи должна отображать некую информацию, так-как все это должно выглядеть лаконично в рамках вселенной.
  12. Честно говоря, я пока не знаю касательно радиостанции непосредственно каньона, каньон еще слишком сырой в этом направлении. Хотя по идеи можно уже придумывать мини-истории, по которым уже и писать квесты в каньоне. Касательно тюрьмы. Тюрем в общем-то не планировалось, если не считать работорговцев. Но в Ист-Филде я не так давно сделал набросок здания шерифа, туда можно сходить уже сейчас, на втором этаже офиса есть небольшая городская тюрьма: Собственно квест по освобождению можно написать в рамках этой тюрьмы.
  13. Паха007

    "Охотники пустоши" для SFW

    Дайте, если есть желание.
  14. Паха007

    Минное поле

    Я его всегда отправлял в Парадиз-Фолз в рабском ошейники.
  15. Паха007

    Наследники

    Значит вам не удастся поставить это, так как автор счел наличие этих двух мини-DLC (которые добавляют некоторый комплект снаряжение, который мало чем отличается от стандартных моделей) обязательным.
  16. У меня так и не хватило сил пройти его до конца первый раз.
  17. Паха007

    "Компаньон Логан"

    Ну, лично мое мнение, эту задачу нужно поставить перед собой. Для меня приоритетная задача на данный момент - это добавить жизни в этот Каньон, а тут ты говоришь есть уже готовые идеи. Но реализация не будет происходить мгновенно, карта большая, а я один. Вообще было бы здорово, если бы ты поучаствовала, это скажем так свободный плацдарм для деятельности, я здесь не главный и браковать чужие идеи вряд ли стану. Наоффтопили опять.
  18. Паха007

    "Компаньон Логан"

    Ну, если хочешь внедрить персонажа в игру, от тебя потребуется грамотно составленная диалоговая схема, история, и прочие текстовые атрибуты. Внешность и ресурсы, это само- собой. Можно даже сделать задачу на трекере. Персонаж должен хоть как-то взаимодействовать с нашими мирком, то бишь его история должна содержать суть прибывания в нашем игровом куске мира. Печально будет, если персонаж будет выбиваться из рамок карты, он должен быть там как родной. Главная проблема каньона - это то, что у проекта нет сценариста, кроме меня, но я такой сценарист, который пишет три строчки месяц. Поэтому проект - долгострой. Я поначалу наивно думал, что на механике Fallout 4 можно будет реализовать разветвленные диалоговые схемы, но потом понял, что как ни крути, все равно внешне это будет выглядеть, как шутерок. Помнится на Modgames была куча напарников, у которых не было ничего, кроме собственно компаньонских атрибутов.
  19. Паха007

    "Компаньон Логан"

    Ну, на мой взгляд у твоих персонажей одна проблема - они немного похожи друг на друга, в остальном я не вижу ничего такого, что пользователь бы не понял. Обрати внимание - файл с альтернативной внешностью Логана скачало четверть от тех, кто скачал самого Логана. Так что не одной тебе они нравятся. Тем более, я не предлагаю всем персонажам приделать внешность твоих NPC, для начала можно было бы реализовать хотя бы одного. Нет, не поставит. Просто я в любом случае буду строить что-нибудь большое и для Fallout 4. А Каньон я бросать не намерен, он будет в приоритете. Я так и не смог смириться с некоторой механикой Fallout 4, потому и не бросил его. Да уж, интересный подход. Но, если уж так хитро выдумывать, то можно взять готовый мод на компаньона, отредактировать внешность и диалоги и вуаля, новый фоловер.
  20. Паха007

    "Компаньон Логан"

    Не знаю, что это. Само колесо напарников Вегаса приурочено к фракции, а диалоги пишутся через дефолтные топики. Вот и вся система чудо колеса. Можно бы было что-нибудь поделать с твоими персонажами, но я до выхода редактора F4 вряд ли смогу чем-то заниматься, кроме Каньона, просто времени не хватит. Если твоих персонажей так много, можно было бы реализовать их часть в Каньоне, но тебя такой вариант скорее всего не устроит, Каньон - это большой долгострой.
  21. Паха007

    "Компаньон Логан"

    Кстати, реализация напарника с колесом проходит легче и быстрее, чем без него.
  22. Потому, что нет пока нормальных инструментов для переделки игры, а все быстрей торопятся забить интернет всяким хламом, дабы заявить о себе.
  23. Паха007

    Тупая идея

    Даже, если смущает. Трейлер более чем достойный.
  24. Да собственно, я их сделал. И делается это все легко и просто. Правда вот без супер-пупер анимации, но и в Fallout 4 это выглядит примерно так же, так что особых отличий нет. Я это делал для конкретного проекта нашего сайта. Заселять ими оригинальную пустошь мы к сожалению не будем.

×
×
  • Создать...