Поиск сообщества
Показаны результаты для тегов 'fallout'.
Найдено: 204 результата
-
-
-
- supermutant
- fallout
-
(и ещё 1 )
C тегом:
-
-
-
-
-
-
-
- 1 комментарий
-
- 1
-
- The Courier
- Курьер
- (и ещё 5 )
-
- 1 комментарий
-
- 1
-
Я обратил внимание, что в анонсах, статьях и блогах разработки, которые когда либо появлялись на разных ресурсах я всегда уделяю мало внимания происхождению проекта, его основным идеям. Зачастую "показать" для меня выходило на первый план перед "рассказать", что оставляло множество неточностей и недосказанностей. Сейчас же я попробую исправить это. Первоначально проект не подразумевал под себя нечто глобальное. Это была попытка воссоздать один из ключевых районов Fallout - Лос-Анджелес в 3D. Шло это все как дополнительная история, никак не связанная с FNV, дающая возможность пройти пару знакомых квестов и пробежаться по "знакомым" местам. Идея была отложена в долгий ящик по причине нехватки умений, позволяющих показать этот мирок в том виде, в каком видел его я. После этого весь моддинг заключался в поползновениях в разных командах, создающих собственный Fallout, однако, разваливающихся одна за одной (Wild Wasteland стал последним, может кто о нем тогда слышал). С того момента настало время тишины, дел насущных и прочей рутины повседневной жизни. Но идея создания чего-то своего в сеттинге не давала покоя. Здесь снова всплыла идея Бониярда, то бишь постапокалиптического Лос-Анджелеса. Там же она развилась в качестве самостоятельного проекта. Суть была проста-показать полноценный новый динамичный мир, свободный от тех предрассудков, подаренных нам Вегасом. Ведь, судите сами, в Вегасе выбор был более менее очевиден, многие так или иначе склонялись к понятной стороне уже предложенной. Да и все достоинства и недостатки каждой фракции, замечу, кое-где не правильно воспринимаемые, нам были разложены по полочкам в первые пол-часа игры. В концепции Могильника добро и зло понятия несколько более абстрактные. Мы больше не имеем "относительное" добро в лице оккупантов НКР, и такое же "относительное" зло в лице завоевателей и дикарей. Решено было сделать выбор тоньше, чтобы игрок, если ему конечно это интересно, осознанно делал свой выбор, даже если он маньяк, уничтожающи все на своём пути. Чуть менее заметно, но все же присутствует желание показать, что наше альтер-эго это не центр мира и не камень преткновения сюжета, а всего лишь его часть и мир, как динамичная система все-таки способен обойтись без него. В настоящий момент это желание не вылилось во что-то конкретное, однако в движке нет каких-то ограничений на реализацию этого желания (почему этого не сделали в FNV вопрос открыт). Пришлось отойти и от некоторых приевшихся стандартов. Например, сюжет не вертится вокруг некоего предмета, предмет, конечно, будет, но не такой явный. Героем руководит лишь ему понятное дело и какая-то знаковая встреча в торговом районе Нью-Адитума, что дает простор для полноценного отыгрыша роли. Что было определить проще всего, так это время и место действия. Когда как команда Brazil предлагала нам представить, какие же события происходили до Вегаса, мы представляем вариант "после". И концовка "свободный Вегас" в этом плане могла дать наиболее полную свободу творчества. Мы пытаемся показать, то, что обычно в различных произведениях, будь то кино или художественная литература обычно опускают - момент краха. Действительно, романтика крушения гос. строя в какой-нибудь попсовой антиутопии всегда стирается вопросами логики: "а что дальше?". Вот и проигравшая свою борьбу в Мохаве Республика теперь расплачивается за свою безответственность. Завязка игры происходит в тяжелых условиях для республики: президент НКР по неизвестной причине умер, штаты ослаблены политикой Республики и недовольны этим, в республике усиливается поток мигрантов с юга. Лос-Анджелес в этом плане становится тем местом, где эти факторы могут обрести логическое завершение. И итоги этих последствий могут быть как положительные так и отрицательные. Из всего здесь написанного вытекает до боли простая концепция: вы остаетесь один на один со своим персонажем и вместе с ним погружаетесь в мир, от которого можно ожидать все что угодно. Вот и вся история. @Rusty Перейти на страницу материала
-
Первоначально проект не подразумевал под себя нечто глобальное. Это была попытка воссоздать один из ключевых районов Fallout - Лос-Анджелес в 3D. Шло это все как дополнительная история, никак не связанная с FNV, дающая возможность пройти пару знакомых квестов и пробежаться по "знакомым" местам. Идея была отложена в долгий ящик по причине нехватки умений, позволяющих показать этот мирок в том виде, в каком видел его я. После этого весь моддинг заключался в поползновениях в разных командах, создающих собственный Fallout, однако, разваливающихся одна за одной (Wild Wasteland стал последним, может кто о нем тогда слышал). С того момента настало время тишины, дел насущных и прочей рутины повседневной жизни. Но идея создания чего-то своего в сеттинге не давала покоя. Здесь снова всплыла идея Бониярда, то бишь постапокалиптического Лос-Анджелеса. Там же она развилась в качестве самостоятельного проекта. Суть была проста-показать полноценный новый динамичный мир, свободный от тех предрассудков, подаренных нам Вегасом. Ведь, судите сами, в Вегасе выбор был более менее очевиден, многие так или иначе склонялись к понятной стороне уже предложенной. Да и все достоинства и недостатки каждой фракции, замечу, кое-где не правильно воспринимаемые, нам были разложены по полочкам в первые пол-часа игры. В концепции Могильника добро и зло понятия несколько более абстрактные. Мы больше не имеем "относительное" добро в лице оккупантов НКР, и такое же "относительное" зло в лице завоевателей и дикарей. Решено было сделать выбор тоньше, чтобы игрок, если ему конечно это интересно, осознанно делал свой выбор, даже если он маньяк, уничтожающи все на своём пути. Чуть менее заметно, но все же присутствует желание показать, что наше альтер-эго это не центр мира и не камень преткновения сюжета, а всего лишь его часть и мир, как динамичная система все-таки способен обойтись без него. В настоящий момент это желание не вылилось во что-то конкретное, однако в движке нет каких-то ограничений на реализацию этого желания (почему этого не сделали в FNV вопрос открыт). Пришлось отойти и от некоторых приевшихся стандартов. Например, сюжет не вертится вокруг некоего предмета, предмет, конечно, будет, но не такой явный. Героем руководит лишь ему понятное дело и какая-то знаковая встреча в торговом районе Нью-Адитума, что дает простор для полноценного отыгрыша роли. Что было определить проще всего, так это время и место действия. Когда как команда Brazil предлагала нам представить, какие же события происходили до Вегаса, мы представляем вариант "после". И концовка "свободный Вегас" в этом плане могла дать наиболее полную свободу творчества. Мы пытаемся показать, то, что обычно в различных произведениях, будь то кино или художественная литература обычно опускают - момент краха. Действительно, романтика крушения гос. строя в какой-нибудь попсовой антиутопии всегда стирается вопросами логики: "а что дальше?". Вот и проигравшая свою борьбу в Мохаве Республика теперь расплачивается за свою безответственность. Завязка игры происходит в тяжелых условиях для республики: президент НКР по неизвестной причине умер, штаты ослаблены политикой Республики и недовольны этим, в республике усиливается поток мигрантов с юга. Лос-Анджелес в этом плане становится тем местом, где эти факторы могут обрести логическое завершение. И итоги этих последствий могут быть как положительные так и отрицательные. Из всего здесь написанного вытекает до боли простая концепция: вы остаетесь один на один со своим персонажем и вместе с ним погружаетесь в мир, от которого можно ожидать все что угодно. Вот и вся история. @Rusty
-
- сериал
- nuka break
-
(и ещё 3 )
C тегом:
-
— Какие славные арбузы у вас уродились! — Это не арбузы, это крыжовник. — А какие кабачки ядреные у вас! — Это не кабачки, это горох. — А соловей-то как у вас заливается! — Это не соловей. Это счетчик Гейгера...
-
Fallout, Fallout 2 и Fallout Tactics вернулись на рынки В интернете активно распространяется информация о появлении первых и легендарных частей Fallout. Информация достоверна и вот цитата из сайта bethplanet.ru: "Приятную новость вчера сообщили в блоге Bethedsa Softworks. Классические части серии Fallout вернулись в магазин Steam. Fallout, Fallout 2 и Fallout Tactics уже доступны для покупки за 249 рублей за одну из игр или 429 рублей за весь набор. Однако пока, в честь возвращения в магазин Steam, игры этой серии получили скидку в 50% и 35% соответственно и поэтому цены составляют 124 и 278 рублей. Некоторые факты, о которых вам лучше знать: Все три игры поддерживают Steam Cloud для хранения сохраненных игр Fallout 1 и Fallout 2 могут быть запущены в двух режимах. Стандартный позволит запустить игру в высоком разрешении, а классический режим — оригинальный, неизменённый релиз Fallout Tactics не был изменён. Мультиплеер работает через прямое подключение Fallout 1 и Fallout 2 можно запустить на Windows 8, Fallout Tactics не совместим с Windows 8" Игры легко доступны на сайте Steam в поиске: Fallout Fallout 2 Fallout Tactics Не забывайте следить за новостями и Вы будете первые знать обо всех обновлениях сайта и форума, а так же мира Fallout! С уважением, команда falcon-lair
-
Версия 4.1.36
594 раза скачали
Требования: FOSE 1.2 beta1 и новее Плагин, который перекочевал в Fallout 3 из его брата по движку Oblivion. Этот плагин просто чудесным образом влияет на игровую производительность. Убирает "заикания", увеличивает количество FPS, предотвращает вылеты из игре. Однако, плагин рассчитан только на программное улучшение игры, если у вас глюки из-за железа, он вам не поможет. Плагин совместим с любыми модами. Единственное, с ним FPS может меняться некорректно.- 2 комментария
- 8 отзывов
-
- 2
-
"Реалистичное освещение пустошей" / SFW Fallout Realistic Wasteland Lighting
MagnuMspec опубликовал файл в Графика и климат (SFW)
Версия v5.542
2 074 раза скачали
Мод кардинально преобразовывает погоду и освещение пустошей, приближая их к реальным. Цветовая схема и освещение были обновлены, чтобы обеспечить более подлинное ощущение пустыни. Небо чистое и ясное в течение дня, сумерки яркие, сбалансирован уровень освещения ночью. Пустоши теперь - это потрясающе красивые места! Требования: Fallout SFW Установка: Распаковать содержимое архива в папку с игрой, подтвердить замену при необходимости. Подключить плагин в FOMM. Совместимость: Несовместимо с любыми другими погодными модами, затрагивающими те же климатические циклы. Впрочем, вы всегда можете поиграться с порядком загрузки. Благодарности: sal203 и xCamoLegend - за отличную модификацию и свободное разрешение на ее распространение. vwtrotsky - за первоначальную адаптацию к SFW. Roy Batty - Debugging and TTW Version Yukichigai - "Friend of the night" script JaxFirehart - "CatEye" script KiCHo666 - merged version Kai Hohiro - v4.1 TTW version www.cepolina.com - cloud texture source- 32 комментария
- 16 отзывов
-
- 10
-
- realistic wasteland lightning
- fallout
-
(и ещё 1 )
C тегом: