Описание
Вы когда-нибудь чувствовали, что Мохаве слишком пуста? Что знания, предоставленные игрой, не соответствуют тому, что вы на самом деле видите, и это наносит ущерб вашему погружению? Что ваш выбор в игре не влияет на мир? Что не стоит ходить пешком, так как в пустыне ничего не происходит?
Тогда этот мод для вас!
Путешественники
Этот мод добавляет на пустоши сотни НПС, поэтому вам никогда не придется чувствовать себя единственным человеком, когда-либо покидавшим город; некоторые из них патрулируют территорию своей фракции; другие путешествуют по дорогам между городами и торговыми центрами; некоторые изучают пустыню, ищут сокровища, и большинство из них в какой-то мере реагируют на ваши действия на протяжении всей игры. Мохаве теперь жужжит жизнью и активностью, и, когда вы продвигаетесь по всей игре и ее квестам, все больше и больше путешественников будут ходить по улицам, обращаясь к ярким, сияющим огням Нью-Вегаса и Дамбы Гувера!
Последствия!
Многие квесты в базовой игре не оказывали заметного влияния на мир - до сих пор! Очистка опасных тварей на дорогах, убийство лидеров чертей, разработка альянса между Ханами и подрывниками, снятие изоляции Братства, уничтожение НКР, уничтожение Королей, продвижение по главному квесту и многие другие варианты теперь имеют заметные последствия в игровом мире; путешественники на дорогах, ведущих в Вегас, появляются или исчезают; члены фракции патрулируют Пустоши и строят контрольно-пропускные пункты; некоторые группы теперь могут отправить головорезов по вашу душу, и многое другое.
И это ещё не всё...
Некоторые ранее необитаемые места больше не пустуют.
Вы обнаружите, что эффекты ваших отношений с различными фракциями (и ваших маскировок) станут более заметными в оживлённой пустыне, полной людей. Вы больше не единственный, кто делает покупки в магазинах Нью-Вегаса; вы можете столкнуться с удивительными событиями в пустыне, и часто вы встретите новых интересных людей, которые прямо попытаются убить вас.
Живая пустыня очень масштабный мод, но при этом он придерживается атмосферы и ощущений оригинальной игры.
The Living Desert теперь полностью совместим с FPGE.
ВНИМАНИЕ!
Если вы уже начали проходить игру с установленной версией 1.67 или более ранней, то обновление до версии 2.0 может привести к проблемам, т.к. большая часть скриптов мода была обновлена и переписана. Это может привести к непредсказуемым багам, таким как повторение прошедших событий или поломка определённых секций мода.
В этой связи этого автор рекомендует сделать чистый сейв либо начать новую игру для установки любых версий начиная с 2.0.
Установить мод посреди прохождения игры теперь безопаснее, чем когда-либо прежде, так как система хитсквадов была обновлена таким образом, чтобы они не могли спавниться прямо на голову игроку, если их условия появления будут выполнены задним числом.
Все опциональные файлы были интегрированы в основной .ESM и могут быть активированы через INI-файл. Единственным текущим исключением из этого правила являются все All Hitsquads Enabled / Mojave's Most Wanted, которые автор намерен вернуть и интегрировать в основной файл в будущих обновлениях, но не смог сделать этого по техническим причинам. Пожалуйста, воздержитесь от дальнейшего использования старых опциональных файлов - они теперь несовместимы и излишни.
ДЛЯ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ С FPGE: Разместите TLD в списке загрузки после FPGE. Это необходимо для того, чтобы предотвратить баг, когда два солдата НКР одновременно занимают башни Маккаррана. Установка после окончания игры не рекомендуется и приведёт к ошибкам.
Требования:
Fallout New Vegas (Ultimate Edition)
Установка:
Как и любой другой мод.
Благодарности:
ElPascal за этот замечательный мод и за то, что не запрещает выкладывать его на другие сайты!
-
Чтобы скачать файл, создайте аккаунт или авторизуйтесь.
Что нового в версии 2.5 Просмотр изменений
Размещено
- BUGFIX: BoS Safehouse map marker no longer gets disabled after the Brotherhood Remnants are wiped out.
- BUGFIX: BoS Safehouse no longer gets renamed while Sato is still alive.
- BUGFIX: FPGE-related map marker checks are only checked for if FPGE is installed
- BUGFIX: master file requirements are in correct order again.
- BUGFIX: reactive inventory changes are now implemented via global variables, as the previous method would allow the levelled lists to reset to their default state.
- BUGFX: fixed spelling error in Coyote Mine interaction textbox. Next I'll fix this whole encounter by removing it wholesale.
- BUGFIX: added AI Packages to Securitrons at Switching Station
- BUGFIX: fixed two Legion soldiers who wouldn't despawn in non-Legion endings.
- BUGFIX: hitsquads now have a script that immediately teleports them out of interiors if they spawn inside despite all other safeguards.
- BUGFIX: hitsquads should now no longer follow you into the D.C. wasteland.
- BUGFIX: fixed five issues that would cause error messages.
- BUGFIX: fixed campfire sounds playing in Underpass even while the town is set to be disabled in the .ini
- BUGFIX: fixed a misspelled name by removing an erroneous dash in-between the words "Super" and "Mutant" (you'll never guess which generic creatures in particular were affected by this)
- BUGFIX: fixed dead dog in Westside sometimes spawning outside of the truck trailer.
- BUGFIX: Fixed table in BoS outpost being misalligned with workbench animation marker.
- CHANGED: Novac's townspeople and "visitors", such as prospectors and some wanderers will now aid each other in combat.
- CHANGED: Massive balance pass - merchants have less caps and goods, item and armor levelled lists have generally been debuffed insofar as expensive and powerful weaponry is rarer and spawns later in the game.
- CHANGED: Removed console print.
- CHANGED: Gave nearly all notes another writing pass to match a higher standard and do some subtle groundwork for my upcoming quest mod.
- CHANGED: Gun Runner Guards are now set to sandbox if their leader was killed. Naturally, they don't actually do what their AI package tells 'em, but I'll leave this feature in anyway and will take another look in the future.
- CHANGED: Hanged Troopers around Fiend territory now despawn after the gang's leaders have been taken out.
- CHANGED: Removed barriers surrounding northern switching station post Securitron MKII update, as they were visually distracting and causing pathfinding issues.
- CHANGED: Fiend Underbosses now also carry melee weapons, since they were basically defenseless in close combat before.
- CHANGED: Tweaked lights around BoS Outpost
- CHANGED: Temporarily removed Freeside Thug hitsquad, as they were annoying to deal with. WIll revamp this encounter in the future.
- CHANGED: Powder Gangers and Legion are now hostile to hitsquads by default.
- CHANGED: Removed all navmesh edits for the sake of compatibility.
- CHANGED: rebalanced the power armored NCR Prospector encounter near Nipton. The armor is now only at 1% condition, making it nearly useless. Both NPCs are much tougher now, and killing them gains you NCR infamy again. On the flipside, there is now a little more loot and environmental detail. May change more about this come the next version.
- CHANGED: Novac's generic prospectors now have unique appearances.
-
NEW: Quest consequences for 'Come Fly With Me' :
- If you sabotage the rockets, the test site will become radioactive. After leaving Novac for a few days, some feral ghouls will attack the town. Some non-respawning ghoulified prospectors will spawn on the test site.
- If you kill the ghouls or succesfully launch the rockets, Novac's Prospectors will loot the site during the day , fending of the remaining feral population in the process. The Junk Merchant will also spawn in.
- If you don't correct the rockets' course on the launch pad terminal, you'll find them crashed across the northern edge of the map, with a handful of survivors in need of saving. Credits for the crashed rocket asset go to PineAppleSurprise's Vehicle Resources mod. - NEW: If you irradiate Cottonwood Cove, the entire area from the southern riverbank to Coyote Mines becomes overrun with Legion Ghouls. Additionally, Aurelius will return as a miniboss unless you killed him some other way. Currently they're set up not to respawn, so you can clear them out if you wish to do so. For some extra fun I recommend waiting for a leftover Legion patrol or caravan to attempt passing through the camp. All credit for the new ghoul models goes to CarlZee's "Feral Ghoul Armor and Outfit Pack"
- NEW: Added a reloading bench to the NCR's presence at El Rey.
- NEW: BoS-House truce mods are now natively supported.