Перейти к содержанию

Вопрос

Девочка Салли не двигается в локации "Обзорная палуба" из-за чего квест "Эта галактика не столь велика..." и все DLC невозможно пройти.

После активации портала появляются твои напарники, включая Салли, но она говорит "я сейчас открою дверь" и либо стоит на месте, либо пытается бежать на месте (см. скрины)

Спойлер

bandicam-2020-05-07-10-15-47-401.jpg
bandicam-2020-05-07-10-15-22-178.jpg

 

Баг из оригинальной игры, на английской вики есть на этот счет инфа (там советуют перезагрузиться/подождать и т.п.), но кроме как открывания двери консолью у меня ничего не работает.

Видеопрохождение квеста, начало с 5 минут:

Спойлер

 

 

У меня кстати нету пришельцев в этой локации, а у игрока один из рабочих пришельцев бегает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

18 ответов на этот вопрос

Рекомендуемые сообщения

  • 0

Финальный фикс SallyFix.esp

Еще в другом скрипте было 2 ошибки в одной строчке: неправильный синтаксис оператора if и не та команда на проверку AI-пакета

if GetCurrentAIPackage DLC05CryoLabSuperMutant02REF DLC05CryoLabDeathclawFollowPlayer

Поправил на 

if (DLC05CryoLabSuperMutant02REF.GetCurrentPackage == DLC05CryoLabDeathclawFollowPlayer)

Теперь коготь смерти с нам и дверь открывается

Спойлер

bandicam 2022-06-09 09-17-59-718.jpg

 

  • Нравится 2
  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Были посты от конфликте с NVSR.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

А у тебя случаем не было проблем с Элиотом при зачистке Криолаборатории? Он у меня не реагирует на капсулы с товарищами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
7 минут назад, Brony_In_Tranches сказал:

А у тебя случаем не было проблем с Элиотом при зачистке Криолаборатории? Он у меня не реагирует на капсулы с товарищами.

Не, там было нормально. Он побазарил со своими товарищами, и потом мы все вместе пошли рашить пришельцев, и в итоге его напарники откинулись - все как и должно быть 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
1 час назад, MagnuMspec сказал:

Были посты от конфликте с NVSR.

Спасибо, все заработало. Только дело не в NVSR а в JIP LN NVSE Plugin. Снова косяк в функции bNoFailedScriptLocks=1. Где-то правит баги, где-то создает...

Тема с решенной проблемой тут, если кому надо будет в будущем:

Спойлер

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Тема решена) можно закрывать

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

По поводу Салли, на нексусе выкатили фикс:

https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/74421

 

Ставится без проблем на SFW, попробуйте плиз. Поможет ли решить баг независимо от bNoFailedScriptLocks

TTW - Zeta Sally Fix.esp

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 17.11.2021 в 23:05, MagnuMspec сказал:

По поводу Салли, на нексусе выкатили фикс:

https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/74421

 

Ставится без проблем на SFW, попробуйте плиз. Поможет ли решить баг независимо от bNoFailedScriptLocks

TTW - Zeta Sally Fix.esp

Я так понял, до сих пор не потестили? Завтра гляну 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Фикс не работает

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 05.06.2022 в 07:58, FNVFUN сказал:

Фикс не работает

Возможно, он что-то чинит, но в данном случае не конкретно это.

Коммент с нексуса:

Цитата

One thing I noticed while playing, was an engine bug in FNV, that causes character scripts to not update properly after scripted dialogue sequences. This can be solved by talking to a character. Luckily such scripted dialogue sequences as in Mothership Zeta are rare in the game.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
33 минуты назад, MagnuMspec сказал:

Возможно, он что-то чинит, но в данном случае не конкретно это.

Коммент с нексуса:

 

Ну там же четко написано, что фиксит открытие Салли двери. А на деле Салли все так же стоит, даже если с ней поговоришь, чтобы, по его словам, сбросились пакеты

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

Кстати, у него Салли застревает дальше по сюжету, при открытии второй двери, когда она пялится в космос, а у меня (и у других) это застревание происходит раньше, при открытии первой двери. Погляжу на фикс, может получится его адаптировать и к первой двери и потестировать

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
3 часа назад, FNVFUN сказал:

Кстати, у него Салли застревает дальше по сюжету, при открытии второй двери, когда она пялится в космос, а у меня (и у других) это застревание происходит раньше, при открытии первой двери. Погляжу на фикс, может получится его адаптировать и к первой двери и потестировать

Я когда у себя проходил и не знал что можно исправить проблему временный редактированием параметра в JIP.ini то раз 15 пробовал пеепройти этот момент.
В итоге за где то как раз 15 перезагрузок она у меня 1 раз на первой двери не зависала, а зависла уже потом.
Так что ума не приложу как это работает. Может у TTW скрипт можно подсмотреть? Или не в этом дело?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 часа назад, Oleks_Adm сказал:

Так что ума не приложу как это работает. Может у TTW скрипт можно подсмотреть? Или не в этом дело?

Я ваще хз) завтра гляну

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
В 06.06.2022 в 12:35, MagnuMspec сказал:

Возможно, он что-то чинит, но в данном случае не конкретно это.

Коммент с нексуса:

 

Чинит он вот что: 

"If the game manages to start the new package on Sally before a quest variable is advanced then you got extremely lucky. This shouldn't be based on luck (a race condition really), so I fixed the package condition to trigger reliably."

 

Там при открытии второй двери переменная, ответственная за активацию пакета Салли, практически сразу меняет свое значение, из-за чего пакет Салли может не успеть сработать. Автор даже скрипт не менял (он только удалил дубль одной команды), он просто в пакете Салли задал другое требование для этой переменной, которое так быстро не меняется.

 

22 часа назад, Oleks_Adm сказал:

Может у TTW скрипт можно подсмотреть?

В мастере TTW не нашел каких-либо изменений

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

В общем оказалось, что в комнату с дверью, помимо Салли и других спутников, к тебе должен телепортироваться еще и коготь смерти, которого ты мог освободить в другой локации корабля. Но в скрипте, отвечающим за это, происходит ошибка, и поэтому скрипт полностью отключается (если стоит bNoFailedScriptLocks=1 в JIP LN NVSE Plugin). Я закомментил строки с телепортацией когтя смерти, и все заработало.

Фикс

 

Может если будет время/силы/настроение, гляну поподробнее насчет этого когтя смерти, и получится сделать так, как задумывали разрабы. 

 

Фикс от челика с нексуса лучше не вшивать, если нет жалоб на вторую дверь, т.к. с его фиксом Салли тормозит и открывает дверь только через 10 сек, либо вообще только если с ней завести разговор. 

 

И еще хотел уточнить пару моментов. В ГЕККе нажал случайно на кнопку "Recompile All Scripts". Магнум, не в курсе мне за это что-то будет?) Просто после этого момента в игре в консоли и на экране стали показываться ошибки скриптов (классная фича, из-за которой я и определил проблемный скрипт). И второй вопрос: не знаешь как сделать, чтобы эти сообщения об ошибках скриптов не высвечивались (не смог в инете найти)? Они еще сохраняются в файл falloutnv_error.txt

А вот так в игре показывается (слева сверху)

Спойлер

16.PNG

 

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
2 часа назад, FNVFUN сказал:

Может если будет время/силы/настроение, гляну поподробнее насчет этого когтя смерти, и получится сделать так, как задумывали разрабы. 

а какая ошибка валится?

 

2 часа назад, FNVFUN сказал:

И еще хотел уточнить пару моментов. В ГЕККе нажал случайно на кнопку "Recompile All Scripts". Магнум, не в курсе мне за это что-то будет?) Просто после этого момента в игре в консоли и на экране стали показываться ошибки скриптов (классная фича, из-за которой я и определил проблемный скрипт).

измененные скрипты сохранятся в текущем файле и раздуют его.

В идеале это не даст никаких проблем, но если рекомпилится кривой скрипт, который каким-то образом до этого работал, он может перестать работать.

 

2 часа назад, FNVFUN сказал:

И второй вопрос: не знаешь как сделать, чтобы эти сообщения об ошибках скриптов не высвечивались (не смог в инете найти)? Они еще сохраняются в файл falloutnv_error.txt

не в курсе, видимо в твиках где-то.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
22 минуты назад, MagnuMspec сказал:

а какая ошибка валится?

Короче, думал в чем же проблема, а оказывается там просто неправильно условие написано. Написано if DLC05MZ2.bDeathClawFollowing 1, а должно быть if DLC05MZ2.bDeathClawFollowing == 1, и из-за этого весь квест багуется) Завтра потестирую. Там еще было 1-2 ошибки, но времени не хватило их рассмотреть

 

27 минут назад, MagnuMspec сказал:

не в курсе, видимо в твиках где-то.

Вот странно, вообще ничего не менял, только щелкнул на перекомпиляцию всех скриптов. Ладно уж

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...