Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 01.02.2025 во всех областях

  1. 4 балла

    Версия 1.2.0

    146 раз скачали

    The Great DC Interior Overhaul - TGDCIO проект, похожий на The Great Mojave Interior Overhaul но только для Столичной Пустоши, который перестраивает многие локации DC (SFW), чтобы сделать их более полезными, загроможденными, атмосферными, уникальными и, если применимо, обжитыми. Адаптирован мной конкретно для работы с SFW. Особенности: Модификация представляет собой комплексную реконструкцию многих недооцененных и пустых пространств в DC (SFW), цель которой - придать больше индивидуальности многим интерьерам. Устраняет ненужный хлам, например, огромное количество бумаги на полу в жилых помещениях, и заполняет пустые пространства интересными и уместными дополнениями. ВАЖНО: Мод не является аддоном к TGMIO, поэтому не зависит от него. Использовать их можно как по отдельности, так и вместе. Интерьеров изменено много, здесь я залил лишь часть скриншотов. См. оригинальную страницу на Нексусе. Кроме того, я связался с автором мода - он не планирует выпускать в ближайшее время обновлений, поэтому я адаптировал последнюю версию и залил сюда. Примечания: 1) Желательно устанавливать мод для "чистого" прохождения, но его можно ставить и посередине игры - проверено. 2) Автор просит, цитирую: "Удалите все важное снаряжение из ванильных ячеек перед установкой этого мода, если вы использовали их в качестве дома / базы игрока. Установка этого мода не повлияет на уникальные предметы, но некоторые контейнеры, присутствующие в ванильных ячейках, были удалены / заменены по эстетическим и пространственным соображениям. Если ваши предметы были помещены в указанные контейнеры, а затем установлен этот мод, они будут потеряны. Если вы считаете, что вам не хватает предметов, удалите их, используя следующий раздел, загрузите сохранение перед установкой этого мода, удалите необходимые предметы и установите заново." 3) Не удаляйте этот мод в середине прохождения! Установка: 1) Скачать и установить оригинальный мод с Нексуса: The Great DC Interior Overhaul версии 1.2.0 (Последняя) 2) Заменить ESM моим. Играть. Опционально: Отдельно присутствует патч для людей, играющих с Metro Carriage Interiors SFW, чинящий баг на станции метро Мерешти (вагон несостыковывался с маркером входа в него). Авторство: Lime (LimeMods).
  2. 2 балла
    4 звезды за старание ,за рабочий без лагов мод. сами же квесты ...просты ,без вариативности . да и не видно контента на 600мб. если сравнивать с похожими модами,есть и моды с более меньшим весом,но с более интересными квестами. заявленный новый город- ну такое себе. бывает идешь идешь,и раз,видишь что то ,что тут не должно быть ,ну не место ему . вот и новый город так же. че он там забыл ,как он там появился учитывая две банды рядом,причем одна даже нападает на бойцов нкр переодически)а тут целый город не побоялся вырасти у них под боком.)но это чисто мое мнение. за перевод спасибо )
  3. 1 балл
    Итак, перед вами простая инструкция, что нужно сделать, чтобы мод для TTW, установленный на SFW, заработал должным образом. Материал рассчитан на незнакомых с FNVEdit игроков, поэтому несмотря на объем, задача по сути в два действия. I. Смена мастера. В SFW контент F3-составляющей расположен в FalloutNV.esm, а все моды для TTW ссылаются на Fallout3.esm, это и нужно исправить. Нам потребуется: FNVEdit В папке Data должен находиться любой esm-файл с именем Fallout3.esm, например из прикрепленного ниже архива: SFW-Adaptation-from-TTW-ESMs.zip (В списке ставим эту 'болванку' повыше, рядом с FalloutNV.esm) Приступаем: Для примера возьмем английскую портированную в TTW версию Regulators. 1. Устанавливаем наш мод для TTW в SFW. Распаковываем плагин и ресурсы в папку Data. 2. Запускаем FNVEdit, отмечаем от открывшемся списке галочку напротив распакованного плагина. Жмем ОК, ждем завершения загрузки. 3. В левом окне программы появились наш мод, и все файлы, которые он требует. 4. Жмем "+" напротив нашего плагина, выбираем раздел File Header. 5. Видим список мастеров, наша задача Fallout3.esm заменить на FalloutNV.esm. Для этого кликаем правой кнопкой мыши по Fallout3.esm, нажимаем Edit. 6. Соглашаемся с предупреждением об изменениях. 7. И в появившемся поле вписываем FalloutNV.esm 8. Производим аналогичные пунктам 5-7 действия но для мастера TaleOfTwoWastelands.esm - переименовываем его в GunRunnersArsenal.esm. 9. Итого список загрузки выглядит так: II. Смена FormID столичной пустоши. В TTW сделано одно совершенно ненужное по нашему мнению изменение - Столичная пустошь получила новый FormID. Поэтому объекты расположенные на ней, без переноса на оригинальную пустошь, в игре не появятся. Чтобы массово присвоить столичной пустоши в моде оригинальный FormID, делаем следующее: 10. Идем в раздел Worldspace нашего плагина и находим Столичную пустошь. 11. Кликаем по записи правой кнопкой мыши и выбираем команду Change FormID. 12. Видим следующее окно. Вписываем вместо имеющегося FormID новое значение, это будет: 0000003C и нажимаем ОК. 13. Появилось окно, где нам предлагают выбрать, каким референсам нужно переназначить запись. Обычно нужно выбирать все. Это и делаем. 14. После нажатия ОК появится аналогичное окно, информирующее нас о том, какие записи были обновлены. Жмем ОК. 15. Как мы видим, запись сменила FormID, и ссылается на корректную Пустошь. 16. Закрываем программу, соглашаясь с сохранением изменений, т.е. оставив отмеченной галочку напротив нашего плагина и нажав ОК. ----------------------------------------------------------------------------------------- В целом по данной инструкции вы сможете адаптировать мод из TTW и играть с ним. Однако, все моды разные, для многих желательны и дополнительные манипуляции, связанные с подгонкой записей к стандартам SFW. Мы старались минимизировать различия с TTW, дабы упростить процедуру портации, но некоторые вещи подгонять под них контр продуктивно. О чем идет речь - если не провести ряд правок, можно встретить в контенте портированного мода следующее: - Если используются стандартные уровневые контейнеры, в них могут попасться предметы из Мохаве. - Не адаптирована НОВАЯ погода -> в полдень темнеет. - Некоторые персонажи могут вместо своих настроек голоса ссылаться на эффекты Кошеглаза. - Ну и менее значительные моменты.
  4. 1 балл

    Версия 1.1

    40 раз скачали

    Этот мод добавляет дополнительные корректировки к некоторым специальным функциям, которые обычно считаются недостающими или недостаточно используемыми. Основные особенности мода заключаются в следующем: • Требования к силе оружия теперь имеют значение для оружия ближнего и невооруженного боя, при этом урон немного уменьшается за каждую единицу силы под реки, которую атакующий требует. • Сила теперь определяет вероятность взрыва и дальность отбрасывания в ближнем бою. Перемещен из Ловкости. • «Восприятие» теперь изменяет урон от критического удара на ±10% за PER. • «Восприятие» теперь изменяет вероятность V.A.T.S. на ±4% за PER. • Временные корректировки выносливости теперь изменяют максимальное количество очков здоровья (радиация теперь на самом деле опасна) • Харизма теперь изменяет сложность всех проверок речи и бартера в зависимости от интеллекта NPC противника. • Харизма теперь (по желанию) уменьшает получаемые позор и славу при более высоких и низких значениях соответственно. • Интеллект теперь изменяет получаемый боевой опыт на ±10% за каждое ИНТ. Опционально может изменить ВЕСЬ получаемый опыт на ±5% за INT. • «Интеллект» теперь изменяет затраты V.A.T.S. на ±4% за каждый инт • Ловкость больше не сбивает с ног взрывом и отбрасывает врагов ближнего боя. • «Ремонт» теперь увеличивает деградацию снаряжения при навыке меньше 33 и уменьшает деградацию при навыке больше 33 (до -50% от скорости деградации). • Все остальные навыки будут найдены в одном из будущих обновлений. Кроме того, конфигурация esp включает в себя дополнительные настройки ванильных значений: • Очки здоровья от END теперь масштабируются только от 110 до 200 (было от 120 до 300). • Переносимый вес от STR теперь масштабируется от 120 до 300 (увеличен со 160 до 250). • Количество очков действия от AGL теперь масштабируется от 56 до 110 (увеличено с 68 до 95). • Время перезарядки и вытягивания из AGL теперь масштабируется от +25% до -20% (в сжатом виде от +67% до -33%) (и да, я знаю, что это не значения настроек, но скорость mult является делителем). • Для прибавки к урону в ближнем бою от силы теперь требуется не менее 6 единиц силы, а прибавка к урону от безоружных — от +1 до +10 (а не от +0,5 до +5,5, как раньше).
  5. 1 балл

    Версия 2.0

    23 раза скачали

    Мод «Дом игрока» — это место, которое игроки могут назвать домом, со всеми удобствами, которые вы могли бы пожелать, расположенное в солнечном Спрингвелле. Этот мод предоставляет доступный для игрока дом, который хорошо вписывается в тематику и общую эстетику Столичной пустоши, не будучи чрезмерным или кричащим. Расположен в Спрингвелле, чтобы игрок мог использовать его в качестве альтернативы предоставленным по умолчанию приспособлениям в игре. Дом расположен в Спрингвелле, небольшом разрушенном городке недалеко от Убежища 101 и в двух шагах от Мегатонны. Это комфортабельный и уютный двухэтажный дом с гостиной, кухней и бильярдной на нижнем этаже, и двумя спальнями и ванной комнатой на верхнем этаже . Бильярдная комната соединяется с кладовой, которая также ведет к обширному подземному арсеналу. Примечание: Для работы этого мода не требуются никакие другие моды или DLC, он полностью работает только с базовой игрой Fallout 3. Для более старой версии (v1.1) посетите: https://cloud.mail.ru/public/GhSK/ZZQEgvqtT
  6. 1 балл

    Версия 1.0.1-BETA

    47 раз скачали

    Этот мод расширяет DLC Point Lookout, добавляя большое поселение и захватывающий короткий квест, призванный повысить ваш опыт исследования. Погрузитесь глубоко в воды Пойнт-Локаут, сталкиваясь с добычей и сокровищами, дарящими новое ощущение приключений. Кроме того, этот мод представляет коллекцию нового оружия и брони, многие из которых имеют пользовательские текстуры. Чтобы отправиться в новое приключение, отправляйтесь на пристань речных судов в округе Колумбия, где посылка с нетерпением ждет вашего прибытия. Раскройте тайны, которые ждут вас, погружаясь в эту увлекательную сюжетную линию. Обратите внимание, что этот мод в настоящее время находится на стадии бета-тестирования, поэтому не исключено, что вы можете столкнуться с некоторыми ошибками на этом пути. Ваши ценные отзывы и комментарии по поводу любых проблем, с которыми вы столкнетесь, значительно помогут в улучшении и доработке мода.
  7. 1 балл
    Ок, там легко это корректируется, если что)
  8. 1 балл
    Всмысле они слишком комплексные для вшивания, и включают в себя выпиливание моря мусорных патронов, и огромного количества рецептов. Я, само собой, со старой версии сборки снес только архивы, чтобы всегда можно было открыть свои старые наработки и что то посмотреть\перенести. Комплексные же они в том, что мои правки по патронам подвязаны на слегка отредактированную версию вот этой штуки: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/74082, и в зависимости от условной "бронепробиваемости" патронов - разные патроны в разной степени эффективны для хэдшота с первой пули(в зависимости от типа существа, от его общего количества здоровья, от ПУ брони). Но само собой настроено это ограничено, сугубо тем, что я использую под тот набор оружия, который нужен мне. Т.е. это не починка исходного мастера, т.к. там много не нужного лично мне барахла. Часть этого барахла я и вовсе удаляю, как правило. Например Золотые патроны, урановые патроны и прочий мусор типа "10-мм патрон 185 грейнов. Кроме того я не пытаюсь использовать существующие бонусы патронов, заменив их на свой набор параметров, т.к. в существующих - черт ногу сломит. Короче это ни разу не готовый материал для вшивания, это вкусовщина от гика-васяна, который предпочитает тарковщину в духе: В любом случае я сейчас заново привожу патроны под свои загоны, и я скорее всего темами укажу моменты, которые на мой взгляд можно поправить. Вцелом, все патроны в сборке нужно приводить к общему знаменателю хотя бы по стилистике написания. Я, например, использую схему: "Калибр-мм патрон, тип патрона" например: 5.56х45-мм патрон, M193 Впрочем подробнее об этом я напишу другой темой.
  9. 1 балл
    Спасибо, буду тестить на RA. Щас я больше занимаюсь переводами на NV, и играю в RA на вегасе. Просто уже устал слушать разговор про альфу и омегу)))))))
  10. 1 балл
    Кстати, а по поводу личных убежищ спутников, их же по-любому придется оставлять, независимо от ворлдспейса? Ну а так, в принципе написал скрипт, жду табличку и буду тестить уже)
  11. 1 балл
    Вы точно не одевали ни кукую броню Рейдеров? Просто ее фракционный эффект любит зависать на персонаже и потом к персонажу почти все фракции становятся враждебны. Так же возможно те новые НПС связаны с какой то фракцией которой ваш персонаж успел навредить. Сама же карма мало влияет на отношения НПС к персонажу, это вам не первая часть. Если сделали вашего персонажа НКРовцем в ходе новой линейки заданий (на пример после передачи Примма НКР и получения паспорта НКР) то они будут враждебны перманентно ибо на персонаже появляется фракционный статус. Этот как одна из возможных причин их агрессии при нормальной с виду репутации.
  12. 1 балл

    Версия 1.1а

    176 раз скачали

    С этим модом потребности хардкора масштабируются в зависимости от навыка Выживания игрока. Формула: Значения можно настроить через INI-файл, ниже указаны значения по умолчанию: Выживание <35 = обезвоживание увеличивается на 1 каждые 5,0 с, голод - каждые 12,5 и сон каждые 20,0 (значения JSawyer по умолчанию) Выживание между 35 и 45 = обезвоживание увеличивается на 1 каждые 7,5 с, голод - каждые 15,0 и сон - каждые 25,0 Выживание между 45 и 55 = обезвоживание увеличивается на 1 каждые 10,0 с, голод - каждые 17,5 и сон - каждые 30,0 Выживание между 55 и 65 = обезвоживание увеличивается на 1 каждые 12,5 с, голод - каждые 20,0 и сон - каждые 35,0 Выживание между 65 и 75 = обезвоживание увеличивается на 1 каждые 15,0 с, голод - каждые 20,0 и сон - каждые 35,0 Выживание между 75 и 85 = обезвоживание увеличивается на 1 каждые 17,5 с, голод - каждые 22,5 и сон - каждые 40,0 Выживание между 85 и 95 = обезвоживание увеличивается на 1 каждые 20,0 с, голод - каждые 25,0 и сон - каждые 45,0 Выживание на уровне 100 = потребности исчезают. Требования Fallout NV JIP LN NVSE Plugin JohnnyGuitar NVSE Установка Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в мод-менеджере. Благодарности Автору - за мод Charmareian - за идею
  13. 1 балл
    Отличное дополнение к игре по аналогии баланса Джоша Сойера. Для хардкорщиков самое то - плюс в том, что можно настроить ини файл под себя, как я и сделал. Спасибо за перевод - База!
  14. 1 балл
    Очень хороший мод на проработку и усложнение игры - поиграл багов не заметил, по крайней мере. Буду всегда ставить к своей уже готовой основе модов - спасибо за перевод.
  15. 1 балл
    Отличный мод, когда искал на нексусе подобного типа, почти ничего не нашёл. Всегда приятно увидеть в любимой локации лишний объект или другое освещение.
  16. 1 балл
    Скачал, но ещё не устанавливал. Судя по скринам задесь и https://www.nexusmods.com/fallout3/mods/24770/?tab=description выглядит не плохо. Учитывая размеры морских просторов в локации Пойнт-Локаут, которые в большинстве своём пустые. С десяток судов да пара подводных лодок это не серьёзно. Считаю, что плавучий город хорошо впишится в антураж. Было бы не плохо войди в мод в состав SFW-RA.
  17. 1 балл
  18. 1 балл
    Эх, и я уже сделал.) Перенес правда не в соседнее здание, а ближе к монументу, там как раз здание, более похожее на интерьер. В интерьере срезал лишний кусок и передвинул выход.
  19. 1 балл
  20. 1 балл
    фикс GRA_188Psycher.esp На 188й вышло много интересных оверхаулов. Когда дойду до них, посмотрим)
  • Новостная рассылка

    Хотите быть в курсе всех наших последних новостей и информации?

    Подписаться

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности