Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией 15.08.2025 во всех областях
-
6 баллов
Версия 1.2
97 раз скачали
Этот мод представляет собой видение мира, который можно увидеть, путешествуя из Dead Money обратно в пустошь Мохаве. Описание: Каждый раз, когда я играл в Dead Money, я всегда задавался вопросом, каким могло бы быть путешествие, когда Дог вытаскивал бессознательных пленников из бункера братства и тащил их на Виллу. Через какие области проходило бы путешествие? TROD - это попытка предоставить возможность испытать хотя бы часть этого путешествия, когда Курьер возвращается в Мохаве в конце DLC. После завершения "ограбления казино" ворота, ведущие в Мохаве, будут разблокированы, как и в ваниле. Однако вместо телепортации обратно в бункер они откроются в новую часть Сьерра-Мадре. Оттуда Курьеру предстоит найти выход. Это в первую очередь атмосферное и исследовательское дополнение. Бои не являются фокусом, хотя есть несколько встреч, добавленных для колорита. В игре нет NPC, с которыми можно было бы вступать в диалог, но акцент делается на атмосфере в духе повествования Fallout 3/New Vegas через визуальные подсказки и сбор лора. Цель — сделать области, по которым можно перемещаться, мёртвыми и мрачными, частью своего рода «ничейной земли», во многом похожей на сам DLC Dead Money. Тем не менее, по пути всё ещё встречаются интересные места в виде уникальных сокровищ и особых зон; можно пойти по прямому пути и быстро с этим разобраться, но исследование местности, сошедшей с освещённой тропы, потенциально может принести очень большую выгоду. Примечание: Изначально я хотел, чтобы весь путь был детально проработан от ворот Виллы до бункера Братства Стали, но это означало бы слишком много махинаций со скриптами, финальным слайд-шоу, географией и прочим, что, честно говоря, выходит за рамки моих возможностей. Не уверен, что это вообще возможно, учитывая, как DLC возвращает игрока в Мохаве. Таким образом, вам все равно нужно будет подтвердить через подсказку, чтобы покинуть новую область. Думайте об этом моде как о 90 процентах фактического путешествия. Особенности: - 1 новое мировое пространство - 11 интерьеров (некоторые из которых довольно обширны) - полностью навигационная сетка - 2 новых оружия - новые рецепты - квест, новое испытание и награда - возможности исследования с визуальным повествованием - пасхальное яйцо здесь и там Требование: Все DLC JIP ShowOff Совместимость с NVSE: Есть правки ворот Sierra Madre, поэтому любое редактирование, которое может вызвать конфликты. В остальном он должен быть совместим со всем. Мод был в значительной степени вдохновлен сегментом Сухого коньона из Dead Money Tweaks, и хотя DMT не является обязательным требованием, TROD намного лучше играет вместе с ним, поэтому рекомендуется играть с обоими. Просто загрузите основной и дополнительный файлы. установите основной файл и загрузите его после DMT, затем удалите/перезапишите основной файл плагина дополнительным файлом. Установка: 1) Скачать мод и распаковать его 2) Выбрать один из двух вариантов плагина (Ванильный или DMT версию) 3) Закинуть в вашу папку Data 4) Активировать и играть Для пользователей DMT: В связи с природой DMT и TRODа были внесены некоторые изменения в существенные штрафы за потребности, которые DMT накладывает в режиме «Хардкор» при путешествиях между основными локациями. Подробнее см. в разделе статей. Использованные активы других авторов: - Industrial Clutter Assets от kungkobra - Se7enRaven's Mod Bits 4 и Se7enravens Modders Resource от Se7enRaven - Enclave-ified Industrial Machines Modders Resource от joshua121 - Blue Enclave Small Door Fix-Restoration (Modders Resource) от Whaledon - Standing Terminals - Modder's Resource от StealthDick - Clean Utility Tileset Resource от DonKnotts Благодарности: - Yukichigai и adriant1978 за то, что позволили мне разобрать/изменить их моды ( здесь и здесь ) для некоторых основных функций. Примечание переводчика; Пожалуйста оставляйте свои отзывы о переводе, я немного поторопился с ним и не всё успел проверить. По поводу багав в моде, пожалуйста пишите на странице оригинала. Спасибо amokrun1 за разработку мода и разрешение публикации перевода. -
3 балла
Версия 2.0.0
77 раз скачали
Кревед. Этот мод является скриптраннером, который при Загрузке вбивает в игру самый медленный ход времени из всех безопасных!!! Теперь солнечный день не будет проходить за 5 минут реального времени! Масштаб времени в этом файле составляет 8 игровых минут за Одну минуту Реального Времени!!! Согласитесь, это лучше чем 20-30. Почему 8 ??? -- Я тестировал значения меньше восьми, и заметил, что переключение пакетов ИИ на малых значениях ЛОМАЕТСЯ. ...В то время, как Фронтир использует 8 ОФИЦИАЛЬНО. ==== Гипотетически, такой метод подойдёт и Трешке, и Обломиону, и Скуриму... за тем малым исключением что к этим играм должен быть приставлен собственный раннер скриптов. ==== Я публикую этот файл в разделе СФВ, так-как недогоняю, зачем в 2025 играть в чистый вегас. ==== Возможные проблемы: Если вы играете на хардкоре, то такой множитель времени внесёт сильный дисбаланс: ЖАЖДА, ГОЛОД И УСТАЛОСТЬ -- УВЕЛИЧИВАЮТСЯ С ЭТИМ МОДОМ ОЧЕНЬ МЕДЛЕННО!!! ==== Установка: Поставить мод менеджером, Mod Organizer 2. Хотя, это можно сделать и вручную, или через FOMM. -
3 балла
-
2 балла
Версия 4.0.0
1 030 раз скачали
Описание: Мод добавляет оружие из игры Metro 2033 LL_Redux. Требования: RA-Animations / Аддон оружейных анимаций для SFW RA Установка: cкопировать содержимое папки Metro2033_weapons_V3 мод-архива в папку Data игры и подключить плагин в мод-менеджере. Удаление: удалить файлы мода из папки data игры. Благодарности: 4A Games. -
2 балла
Версия 1.0.0
4 раза скачали
Я немного замучал Кэсс. Скриншот ничего не покажет из того, что сделано. Я научил её догонять спринтящего игрока, с помощью спавна за спиной при удалении на 1500 пунктов вне-боя. На основе такого кода: Begin GameMode If VNPCFollowers.bCassHired && Waiting == 0 && IsInCombat == 0 && GetDistance3D Player > 1536 fAngle = Player.GetAngle Z + 180 MoveTo Player (200 * sin fAngle) (200 * cos fAngle) ;PrintC "Cass moved" Sneak = 0 Dispel StealthBoyInvisibilitySpell EndIf (Вычисление координат получением XY из Синуса Z и Косинуса Z; Где Z -- поворот персонажа игрока) + компаньону задан множитель скорости. Я ей дал потюненый дырокол, и дал к нему волшебный бронебойный патрон компаньона. Прилепил перк увеличения урона +300% и дописал скрипт автоматическим эффектом Стелс-Боя при крадении. ))) Броня Рейдера с Пустынных Земель и Очки в Черепаховой Оправе -- обычные. Их можно забрать, чтобы костюм вернулся оригинальный. Разве-что шляпу удалил... Ну, вцелом это чит, и сделан был для лулзов. Я же так очень люблю ночью играть в обнимку с бокалом, что прям ващще. -- Так вот, таким образом я облегчил себе задачу. -- ЭТО ЖЕ ТАК ВЕСЕЛО, КРОШИТЬ КАПУСТУ!!! :-) ПОЧЕМУ КЭСС??? -- У неё личный квест прямой как лопата, без душного жевания соплей в стиле Буна или Аркадия. Это самый болтливый персонаж. И близкий мне по идеологии. -
2 балла
-
1 балл
Версия 6.0.0
269 раз скачали
Добавляет в SFW оружие из Survarium. Всего 59 штук. Оружие добавлено в игровые форм-листы и уровневые списки. Само оружие и патроны к нему можно купить у торговцев или забрать с убитых противников. У "Грозы" и "Специалиста" есть подствольный гранатомет. Выстрелить из него можно зажав клавишу Y , при наличии у игрока 40 мм гранат. Большитсво стволов можно модифицировать. Модификации в основном универсальны. Поэтому рекомендуется установить мод, позволяющий снимать оружейные модификации, или же включить данную возможность в nvse_stewie_tweaks: bUnequipWeaponMods = 1 bItemModMenuShowUnownedMods = 1 . Требования: Fallout New Vegas Ultimate Edition , кроме Courier Stash он не нужен, "Дух павших миров" / A Soul of Fallen Worlds / SFW , SFW RA: Master / Ресурс-мастер SFW RA , RA-Animations / Аддон оружейных анимаций для SFW RA . Баги конфликты: критических багов не выявлено. Будет конфликтовать с любым модом, затрагивающем ванильные уровневые списки и форм-листы. Для устранения конфликта нужно сделать Merged Patch . Установка: скинуть содержимое мод-архива в папку data вашей игры и подключить плагин в мод-менеджере. Удаление: удалить файлы мода из папки data. Благодарности: Vostok Games, p3dm.ru, MagnuMspec . -
1 балл
Версия 5.0.0
543 раза скачали
Описание: мод добавляет в игру 57 экземпляров оружия и несколько рецептов, с помощь которых можно превратить игровые гранаты в метательные мины, то есть взрываться они будут при контакте с противником. Большую часть оружия и модификации можно купить у торговцев, кроме: "Гуанлон"-в одной из могил, возле мемориала "Янзцы"; "М-12 Нова"- в напольном сейфе, внутри заправки Гудспрингса; "Absolver"- в напольном сейфе отеля Стив-Бизон в Примме; "Fusion"- в потайном пещерном складе; "Драгонлор"- в пещере Файер-Рут; "K-Volt"- у мертвого паладина на верхнем этаже штаб-квартиры Реппкон; "Ручная Пушка"- в хижине Рауля; "Машина Смерти"- в гнезде когтей смерти в Карьере; "Вдоводел"- в Муравейнике. "Молот"-в запертом сейфе на первом этаже Серебряной лихорадки. "Старик Лонгфелло"-в хижине у шахты Сильвер-Пик. Требования: все дополнения, кроме Courier Stash. Баги и конфликты: багов не обнаружено, будет конфликтовать с модами, затрагивающими ванильные контейнеры, включая торговцев. Установка: скопировать содержимое мод-архива в папку Data игры и подключить мод в менеджере. Удаление: удалить файлы мода из папки data игры. -
1 балл
Версия 5.0.0
298 раз скачали
Описание: Мод добавляет несколько видов оружия из игры Far Cry 4. Оружие добавлено в форм-листы и уровневые списки, а значит, его можно купить, забрать как трофей с поверженного противника, просто найти, с ним можно проходить внутриигровые испытания, проносить в казино, улучшать перками. Также оно поддерживает такие модификации как глушители, расширенные магазины, прицелы. Модификации являются общими для всего оружия, поэтому рекомендуется использовать Weapons Mod Menu для возможности снятия модификаций. Требования: Fallout New Vegas Ultimate Edition, кроме стартовых паков, они не требуются. Баги и конфликты: баги не существенны, будет конфликтовать с любым модом, затрагивающем ванильные форм-листы и уровневые списки. Для устранения конфликта создайте Merged Patch. Установка: скопировать содержимое мод-архива в папку Data игры и подключить мод в менеджере. Удаление: удалить файлы мода из папки data игры. -
1 баллРуководство по генерации дистанции прорисовки Всех приветствую, по предложению ребят с сайта хотел бы сделать руководство по генерации лодов для Fallout New Vegas и Fallout SFW/TTW. Заранее скажу что не являюсь уникумом или гением в сфере моддинга, а этот туториал основан на моих некоторых теоретических и практических знаниях. Данное руководство так же основано на информации по генерации лодов с Viva New Vegas. Более того, во время просмотра этого руководства и его использования, пользуйтесь критическим мышлением и логикой, иначе ничего не получится. Помимо качественных лодов данный гайд поможет вам сделать красивые текстуры ландшафта и флоры. Данный гайд содержит все самые нужные лоды на 2025 год, остальные руководства по лодам (которых нет) вам не потребуются. Я походу единственный шизик кто это делает. Ожидайте, что вы столкнетесь с проблемами, что то будет не получаться, но как получится - получите самые топовые лоды на планете. Понятие LOD Начнем с базы, что такое LOD и с чем его едят? LOD (уровень детализации) — это система, используемая для представления удалённых объектов с помощью упрощённых сеток и текстур для повышения производительности. В играх Bethesda LOD в первую очередь относится к уровню детализации ячеек (Cell LOD), который представляет собой целые «чанки» земли на расстоянии. Уровень детализации ячеек (Cell LOD) не зависит от расстояния — это состояние, указывающее, загружена ли ячейка или нет. Настройки расстояния блока (LOD) определяют максимальную дальность прорисовки самого уровня детализации (LOD), а не точку его начала. Это означает, что вы увидите появление лодов на одном и том же расстоянии независимо от настроек. [Viva] Если по русски - это прорисовка дистанции вдали. Генерация лодов необходима любому автору сборки или же рядовому юзеру, поскольку она включает себя любые изменения ландшафта игры, которые были добавлены этим юзером. Когда вы добавили себе в игру A World Of Pain, More Mojave, Mojave Scenery Overhaul и так далее - это все будет отображаться в вашей игре вблизи, однако если вы не сгенерируете для них индивидуальный лод, то вдали изменения этих модификаций не будут видны. Генерация лодов это вовсе необязательно, как в случае Скайрима - где генерируется окклюзия и работает система DynDOLOD, здесь это носит исключительно визуальный характер. Я думаю никому не нравится, когда вы подходите к локации - а ее объекты подгружаются только за 40 метров от нее. Поэтому мы делаем вывод, что если мы устанавливаем модификацию, добавляющую объекты экстерьера, типа домик, здание (пространства вне ячеек интерьеров), или же изменения ландшафта - дерево, камушек - тогда нам нужно сгенерировать лоды. Лоды нужно генерировать зачастую заново при масштабных обновлениях этих же модов. Обновился AWOP - вероятно нужно переделать лоды, и так далее. Местоположение LOD Что такое лоды я понял. А где они находятся в игре? Все знают, что основная структура файлов в Fallout NV/3/SFW представлена в виде meshes - моделей, textures - текстур, .esp/.esm - плагины с внутриигровыми значениями. Лоды игры в ваниле представлены в формате textures/meshes, однако они запакованы в .bsa архив, пути остаются те же, но работают они из .bsa архива для более лучшей производительности игры. Если вы установили игру, то в корневой папке игры вы их не найдете, так как они в .bsa, однако по мере установки разных модификаций, вы сможете их обнаружить по путям: meshes\landscape\lod textures\landscape\lod Многие люди часто сталкиваются с проблемой сломанных лодов, а все потому что так или иначе они либо не делают свои лоды, либо в их корневой папке собирается лютое ассорти из лодов с NMC, Ojo Bueno, лодов из других модов, они наслаиваются друг на друга и создают черные лоды, или еще что страшнее. Подготовка к скачке ресурсов лодов Теперь я понял что такое лоды и где они находятся, как мне подготовиться к генерации лодов и что нужно знать обязательно чтобы избежать проблем при генерации? Если вы пользователь SFW, то ваши ванильные лоды, на момент (15.07.2025) находятся в папке Data и представлены в виде архивов SFW LOD NV/3 (2 .bsa архива и 2 .override файла). Если вы планируете генерировать свой лод, то настоятельно рекомендую удалить эти 4 объекта, они нам не нужны. Если вы пользователь обычного Вегаса, то за ванильные лоды не переживайте, мы их перезапишем и так. Руководство предполагает, что вы как адекватный человек используете Mod Organizer 2, а не Nexus Mod Manager, FOMM или Vortex. 1. Удаление прегенерированных лодов. Перед тем как генерировать лоды, обязательно убедитесь, что ни один из ваших текстурных, ландшафтных и экстерьерных модов, не имеет в своем архиве папки: "meshes\landscape\lod" "textures\landscape\lod" Это не ресурсы лодов, а сгенерированные лоды. Вам необходимо их обязательно удалить в любом случае, они будут нам мешать и вносят лишний вес в игру. Обычно авторы модов не вносят прегенерированные лоды в архивы своих модов, однако такие все же имеются. К примеру YUP, NMC Texture Pack, Ojo Bueno, Better Strip View 100% имеют прегенерированные лоды которые нужно удалить. 2. Установка программы для генерации лодов Захожу сдалека, однако. Перейдите на эту - ссылку. На ней вы встретите сайт с размещенным генератором лодов, вам необходимо скачать самую свежую версию, сейчас это версия "xLODGen.132". Помимо этого, на сайте вы найдете ссылки на необходимый софт для работы программы, его установите тоже обязательно. 1. Скачайте программу и установите нужный для нее софт. 2. Распакуйте программу в удобное место (не на системный диск, я обычно в корень игры кидаю программу). 3. Откройте папку программы, вы увидите в ней (xLodGen.exe и xLodGen64.exe), переименуйте xLodGen64.exe в FNVLodGen64.exe. 4. Откройте ваш МО2 (а я настоятельно рекомендую использовать эту программу для моддинга) и добавьте FNVLodGen64.exe как исполняемый файл. Название исполняемого файла неважно, а важен путь до exe. В аргументах исполняемого файла в МО2 добавьте [-o:"c:\OutputPath\" l:ru -cp:1251] без скобок. Это позволит программе использовать русский язык и отправлять сгенерированные лоды на системный диск C в папку под названием OutputPath. Диск и название папки можете подправить под себя. 5. Если вы не используете МО2 как востребовано в 4 пункте, тогда аргумент необходимо будет внести в непосредственно сам FNVLodGen64.exe в папке программы. Тогда программу будете запускать очевидно с этого .exe, а не через МО2. Отлично! Программа готова к работе, однако с этим повременим. 3. Правки в .ini игры Предполагаю, что вы очевидно должны использовать xNVSE, JIP LN NVSE Plugin. JIP LN позволяет игре использовать кастомный документ, чьи правки будут иметь приоритет над обычными. Таким образом, в МО2 (или в папке документов игры) открываем FalloutCustom.ini, и вносим в него правки: [TerrainManager] fBlockLoadDistanceLow=30000 fBlockLoadDistance=130000 [SpeedTree] bForceFullLOD=1 Это единственные правки, которые нам нужны для лодов. 4. Установка скриптов-багфиксов Обязательно устанавливаем LOD Fixes and Improvements - NVSE и Impostors and LOD Flicker Fix - ESPless. Они нужны для корректной генерации лодов и исправления фликеринга импосторов. Более того, устанавливаем Shader Loader - NVSE, и LOD Flicker Fix - NVSE для тотального уничтожения фликеринга лодов. Что такое фликеринг лодов? - вам лучше не знать, поскольку WallSoGB уже разобрался с проблемой. Просто установите Shader Loader и LOD Flicker Fix. 5. Установка ретекстура ландшафта Перед генерацией лодов мы обязательно должны понять какими ландшафтными текстурами мы будем пользоваться. К примеру, есть ландшафтные текстуры NMC, есть Ojo Bueno, есть Sandstone Desert, есть Legacy Reborn. В целом, рекомендую вам Sandstone Desert, однако сам использую Natural Landscapes для Мохаве и Natural Landscapes Washington для SFW/TTW + фикс для ям с отходами. После установки убедитесь, что вы удалили прегенерированные лоды если таковые в нем имеются. Более того после установки вашего "нужного" ландшафтного ретекстура - он вероятно будет конфликтовать с другими текстурными модами, которые ретекстурят ландшафт. Если вы с МО2 - то в конфликтном табле вы сможете обнаружить конфликтующие моды. Тогда у конфликтующих модов вы должны удалить папки: "meshes\landscape\" "textures\landscape\" К примеру, таковые имеются у NMC, Ojo. Эти папки у этих модов нам не нужны, удаляем с чистой совестью. Если их не удалить - они могут негативно сыграть при генерации лодов. 6. Установка ландшафтных модов и переработок экстерьеров. Перед генерацией лодов вы должны убедиться, что установили все нужные моды на переработку объектов в Пустоши - типа Mojave Scenery Overhaul, Better Strip View, Desert Landscapes, More Mojave, AWOP и так далее. Если вы сгенерируете лоды, а после поставите еще какой нибудь мод, который влияет на экстерьер Мохаве - придется перегенерировать. Этап "Подготовка к скачке ресурсов лодов" подходит к концу. Теперь вы готовы к скачке ресурсов лодов. Установка ресурсов лодов Теперь я знаю что такое лоды, я знаю где они находятся и какие файлы на них влияют- я подготовился к установке ресурсов для генерации! Какие ресурсы устанавливать? Бум! Порядок в последовательности модов здесь правильный и следуйте ему. Ремарка - если вы пользователь SFW, некоторые моды потребуют конвертации с TTW-SFW. Гайд по конвертации можно найти здесь. 1. FNVLODGen Resource Устанавливаем главный архив. Добавится плагин FNVLODGen.esp. Если вы пользователь TTW, то данный мод нам не нужен! 2. Much Needed LOD + Much Needed LOD fixed rocks color Устанавливаем главный архив, удаляем из него папку effects. Добавится плагин MuchNeededLOD.esp. Из второго мода устанавливаем главный архив и перезаписываем первый. 3. LOD additions and improvements Устанавливаем главный архив. Добавится плагин tmzLODadditions.esp. В архиве мода файл dlcanchtentcornerchb.nif в Meshes\dlcanch\architecture\tents\ переименовываем в dlcanchtentcornerchb_lod.nif. Если вы пользователь TTW/SFW - то устанавливаем LOD additions and improvements - TTW Patch. 4. FNV LOD Supplementation Устанавливаем главный архив и архив Optional Overpasses. 5. TCM's LOD Overhaul Устанавливаем главный архив. TTW LOD Overhaul Если вы пользователь SFW/TTW - устанавливаем данный мод, и удаляем tmzLODadditions.esp. 6. More LODs Additions and fixes Устанавливаем главный архив. 7. Wasted LOD - Cliffs of the Mojave Устанавливаем главный архив. Добавится плагин Wasted Mojave Rock LOD.esp. Если вы пользователь SFW/TTW - устанавливаем Wasted LOD - Cliffs of DC, он так же добавит свой плагин. 8. Hit - Rock Recolor Устанавливаем главный архив. Данный мод заменяет цвет камней на более песчаный, учитываем это и отталкиваемся от камней в вашем ландшафтно-текстурном моде. Самое то для юзеров песчаных текстурок. 9. Rocks and Cliffs Recolored Устанавливаем главный архив. Этот мод перезаписывает несколько предыдущих модов, делая наши камушки тандемно песчаными. 10. Vanilla Texture Fix for xLODGEN Фикс для текстуры лода. 11. Different LOD mods little tweaks and additions Устанавливаем главный архив. 12. LODIFY - Level of detail improvement Устанавливаем главный архив и так же побочный архив, добавятся два плагина, однако если вы пользователь NV - то удаляем TTWLods.esp. Если вы пользователь SFW/TTW - TTWLods.esp - не удаляем! 13. Decent LOD Kit Устанавливаем главный архив. Так же устанавливаем LML Patch если используете мод A Little More Lamplight. 14. Physically Based Vehicles Устанавливаем главный архив. Добавится файл PBVehicles.esp. Реплейсер машин и ресурс для лодов. 15. N.V. Interiors Nellis Tower LOD Fix Если вы пользователь NV Interiors Remastered - то устанавливаем этот мод, если нет - пропускаем. Иначе башня Неллиса будет прозрачной на лоде. 16. Mojave Flora Project (WIP) Устанавливаем главный архив. Этот мод заменит флору в Мохаве и будет служить ресурсом для отличных лодов. Крайне рекомендую именно его, так как пока что не менее крутой Wasteland Flora Overhaul не адаптирован под Nuclear оптимизацию лодов, но об этом позже. Добавится плагин SSTMojaveFloraLOD.esp Данный мод будет являться основой флоры в Пустоши Мохаве. 17. Desolation Flora Устанавливаем главный архив. Этот мод заменит мертвые деревья. Плагин из мода удаляем, он нам не нужен. Данный мод будет являться основой флоры в Столичной Пустоши для пользователей SFW/TTW. 18. Nuclear LOD Данный мод является оптимизация всех ЛОД ресурсов, которые мы ставили ранее и даже больше. Он оптимизирует и улучшает их качество. 1. Устанавливаем архив Nuclear Core - добавится плагин Nuclear_LOD.esp. 2. Устанавливаем архив Nuclear Trees - Vanilla - добавится плагин TreeLOD_Vanilla.esp. 3. Если вы пользователь NMC Texture Pack - устанавливаем Nuclear Core - NMC Patch. 4. Если вы пользователь Ojo Bueno - устанавливаем Nuclear Core - Ojo Bueno Patch. Если пользователи NMC или OJO - выбираем приоритетный для перезаписи. 5. Если вы пользователь Little More Lamplight - устанавливаем патч Nuclear Core - Little More Lamplight Patch. 6. Если вы пользователь Fallout 3 HD Overhaul - устанавливаем Nuclear Core - Fallout 3 HD Overhaul Patch. Если вы пользователи NMC, OJO и Fallout 3 HD Overhaul - перезаписываем всё именно патчем для Fallout 3 HD Overhaul - он качественнее. Если вы пользователь SFW/TTW - Fallout 3 HD Overhaul это лютая имба, надеюсь он у вас стоит. 7. Устанавливаем Nuclear Trees - Mojave Flora Project, добавится плагин TreeLOD_MFO.esp. 8. Устанавливаем Nuclear Trees - Desolation Flora Patch. 9. Если вы пользователь Desert Landscapes - устанавливаем Nuclear Trees - Desert Landscapes Patch. Добавится плагин TreeLOD_DesertLandscapes.esp. 19. TTW Fallout 3 LOD Устанавливаем главный архив. Данный архив тоже служит ресурсом лодов для FNV. Добавится плагин TTW Fallout 3 LOD.esp. Если вы не пользуетесь SFW/TTW - удаляем TTW Fallout 3 LOD.esp. 20. F4NV Billboards Устанавливаем главный архив. Этот мод заменяет обычные рекламные щиты на более высококачественные. Является ресурсом лодов тоже. 21. Industrial Pipes Remade и Industrial Pipes Remade - LOD Additions and Improvements Patch Устанавливаем мод и патч к нему. Замена текстур труб и адаптированные под них лоды. 22. Hoover Dam Jets Restored and Distant Устанавливаем главный архив и HDJRaD - Much Needed LOD Patch. Данный мод добавит видимость сброса воды на дамбе, выглядит прикольно. Добавит плагин Distant Water Jets.esp. 23. Remarkable Rocks Устанавливаем главный архив. Не лоды, но дополнение ко всему что здесь. 24. 4K Lookout Swampscape Устанавливаем 2K Turboscalpeur Darker Rustic Grass. Замена текстур травы в Поинт-Лукауте. Если вы пользователь NV - вам это не нужно. 25. Better Grass Устанавливаем главный архив. В конфиге мода iVertexEnabled=0 ставим на iVertexEnabled=1. 26. Grass Remesh Устанавливаем главный архив и Grass Remesh -- 4k Texture Atlas. Данный мод заменит модель травки. Пользователи TTW - данная трава будет циркулировать в обеих Пустошах, таковы условности. 27. Sandstone Desert или любой другой ландшафтно-текстурный мод Устанавливаем главный архив. Так как я порекомендовал вам его, будем его и ставить. Tale of Two Landscapes Если вы пользователь TTW - устанавливаем данный мод. Устанавливаем главный архив. Добавятся два новых плагина. Если ставите этот мод, обратите внимание, что он затрагивает ячейки ландшафта Столичной Пустоши, следуйте указаниям автора мода и не забудьте плагин High Priority для будущих пунктов. Если вы пользователь SFW - конвертируйте мод под него. Point and Look Out at Those Rocks Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем главный архив этого мода. DC Geology Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем главный архив этого мода. 28. Decent Rubble Piles Устанавливаем главный архив. Реплейсер куч мусора. Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем Decent Rubble Piles -- TTW Patch. 29. Decent Rubble Piles Add-on Устанавливаем архив DRPAO NV Only 1.12. Если вы пользователь SFW/TTW - устанавливаем только архив. DRPAO TTW 1.12. 30. Rectified Water Towers Устанавливаем главный архив (не ванилла). Это реплейсер водонапорной вышки. Является ресурсом лодов. 31. Greenhouse Rehoused Устанавливаем главный архив. Реплейсер маленьких домиков с лодами. Dynamically Swapped LOD Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем главный архив этого мода. 32. Strip Lights Region Fix Устанавливаем архив Strip Lights Region Fix, добавится плагин Strip Lights Region Fix.esp. Данный мод является важным и делает свечение Стрипа правильным в Пустоши. Так же установите архив Strip Lights Region Fix - Hoover Dam Jets Restored and Distant. Если вы пользователь TTW/SFW - установите Strip Lights Region Fix - TTW, а не другой архив. Бум 2! Работа с порядком загрузки плагинов Я установил все нужные ресурсы для генерации лодов, что дальше? Теперь мы должны разобраться с порядком загрузки плагинов. В МО2 справа, в порядке плагинов, в самом конце листа у вас должен быть такой порядок, выставьте его как у меня (раскройте спойлер): Теперь ремарочка. Мы установили кучу ресурсов лодов, и это добавило нам кучу плагинов, но нам нужно стремиться к их уменьшению. Кроме того, так как мы захотим их запаковать в .bsa архив, тогда нам придется полюбому сделать мердж ресурсов лодов. Чтобы привязать .bsa к ресурам - нам нужно сделать их мердж, единый плагин. Условно говоря, вам нужно сделать мердж всех плагинов от FNVLODGEN.esp до Strip Lights Region Fix - Distant Water Jets.esp или LOD additions and improvements - TTW Patch.esp. Однако! Так как я уже сделал этот мердж, вам его делать не нужно. Скачиваем мердж отсюда. (это для пользователей FNV, а пользователи SFW-TTW - пролистайте ниже, там будет ваш плагин) После скачки архива добавляем его как мод в MO2, и ставим над FNVLODGEN.esp (у TTWшников над MuchNeededLod.esp). Так будет выглядеть последовательность: А теперь отключаем все плагины, которые входят в мердж этих лодов, тогда последовательность будет выглядеть так: Если вы пользователь TTW - прилагаю аналогичный плагин-мердж, только в нем внесены Static правки для TTW. Вот тут - мердж. Смысл установки аналогичен тому, что указано в спойлерах, только еще и отключаем плагины ресурсов TTW - т.е TTW LOD Overhaul.esp, Wasted LOD Rocks.esp, TTWLods.esp, TTW Fallout 3 LOD.esp, LOD Additions and Improvements - TTW Patch.esp. Если вы пользователь SFW - прилагаю аналогичный плагин-мердж, только в нем внесены Static правки для TTW/SFW. Вот тут - мердж. Смысл установки аналогичен тому, что указано в спойлерах, только еще и отключаем плагины ресурсов TTW/SFW - т.е TTW LOD Overhaul.esp, Wasted LOD Rocks.esp, TTWLods.esp, TTW Fallout 3 LOD.esp, LOD Additions and Improvements - TTW Patch.esp. (Сконвертировал вручную, надеюсь будет работать). Если не работает - сделайте мердж сами. Важная ремарка - то, что я все соединил в мердж, не значит, что ресурсы должны быть удалены, должны быть отключены именно плагины, входящие в мердж. Теперь наш порядок загрузки почти готов для генерации лодов, а все ресурсы лодов в плагинах находятся в LOD Output - Merged.esp. Я знаю что здесь вы можете сильно запутаться и что-то может показаться сложным, но верьте, что все будет хорошо, мы русские, с нами Бог. Установка High Priority LOD Я разобрался с последовательностью модов и установил все нужные ресурсы для лодов, что дальше? Теперь двигаемся сюда - High Priority LOD 1, Устанавливаем архив High Priority Core - without NVMIM. 2. Устанавливаем архив High Priority Trees - Vanilla 3. Устанавливаем архив High Priority LOD - TTW если вы пользователь TTW/SFW. 3. Устанавливаем архив High Priority Trees - Mojave Flora Project 4. Устанавливаем архив High Priority Trees - Desert Landscapes Плагины этого мода по установленному порядку ставим после LOD Output - Merged.esp в последовательности модов. После генерации лодов мы их отключим. Генерация лодов Когда это уже закончится? Я устал, босс. Товарисчи, мы на победной финишной линии, теперь идем генерировать лоды. Перед генерацией убедитесь, что: 1. Установлены фиксы для лодов. 2. Установлены ресурсы лодов. 3. Установлена правильная последовательность модов для генерации лодов (как выше указывал в спойлерах). 4. Установлена правильная последовательность загрузки ресурсов (если делали все по гайду, то все супер). 5. Установлены правильные настройки .ini (в гайде указывалось). 6. Если вы пользователь SFW - все моды с TTW должны быть сконвертированы под SFW. 7. У вас установлена программа для генерации лодов. Генерация лодов 1. Открываем программу FNVLODGen64.exe в МО2. 2. Вы увидите меню из двух окошек, слева - ворлдспейсы, справа - настройка генерации лодов. 3. Выставьте все галки в ворлдспейсах (мы генерируем на все ячейки Пустоши), а справа выставьте галочки точно как на скриншотах ниже. (Настройки взяты с гайда Viva New Vegas и они самые оптимальные). ЗНАЧЕНИЯ OBJECT LOD И TREE LOD ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD - LOD4 ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD - LOD8 ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD - LOD16 ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD - LOD32 4. После чего жмем кнопку generate. Лоды будут генерироваться долго, однако после того как процесс закончится, вы увидите в выбранной папке сгенерированные лоды (OutputPath) на диске C, или же другая которую вы выбрали. 5. Теперь важный момент. Запакуйте ваши лоды и добавьте как мод в МО2, если после его активации вы увидели, что он с чем то конфликтует, то вашей задачей будет удаление любых файлов, конфликтующих с ВАШИМИ лодами. 6. После того как вы убедились, что больше нет конфликтов, зайдите в игру и посмотрите - адекватно ли они работают. Если все ок - двигаемся дальше, если нет - прорабатываем проблему и находим ее корень - решаем, после чего возвращаемся сюда на 7 пункт. 7. Удаляем этот ваш архив с лодами из МО2. Почему удаляем, мы же их сгенерировали? Вы действительно можете играть с этими лодами, но я не рекомендую это делать в формате loose файлов (textures, meshes) - т.к игре будет тяжело. Сейчас вашей задачей будет запаковка этих лодов в .bsa архив. Мы запакуем все лоды в .bsa архив и прикрепим к плагину LOD - Output.esp (если вы делали мердж сам, то название наверное другое будет). Т.е тут смысл в том, что все наши ресурсы лодов (значения плагинов) - находятся в одном плагине, в мердже, и так как в .bsa будут использоваться лоды которые используют значения из этого мерджа, то нам нужно прикреплять эти лоды из .bsa к конкретно этому плагину. Программа для запаковки .bsa архивов - BSArchPro. Ребят, я бы конечно мог здесь дальше расписывать этот гайд, но запаковка лодов в .bsa - это уже не относится к гайду лодов. Но посмотрите это видео от меня - я показал как это делается, и это делается элементарно. Просто учитывайте, что архивов .bsa с лодами у вас будет больше чем 1 - поскольку максимально мы в ,bsa можем всунуть до 1.8 1.9 ГБ. И все подключено должно быть к одному плагину-мерджу. У меня получилось запаковать мои лоды в три архива. Важно упомянуть, что название .bsa в начале должно соответствовать названию плагина в начале, т.е LOD Output - Merged, а уже после нужно сделать пробел и поставить порядковый номер, к примеру 1,2,3 и т.д. Обязательно генерируем override файлы при генерации .bsa, иначе лоды в .bsa не перезапишутся. Теперь вы можете отключить все плагины от High Priority LOD, так как они нужны только во время генерации лодов!! После того как вы сгенерировали лоды успешно и запаковали их в .bsa - крайне рекомендую запаковать мод на текстуры ландшафта (типа Sandstone Desert) в .bsa тоже, но для него, вероятно, придется создавать болванку-пустышку, так как .bsa не могут работать без привязки к плагину. Кстати, если вы используете Sandstone Desert или Natural Landscapes - крайне рекомендую уже после генерации лодов установить Legacy Reborn - Mojave Cliffs - самые красивые камушки. Перегенерировать лоды не надо после этого, у него дерьмовые ресурсы для лодов. Удачного моддинга.
-
1 балл
Версия 1.0
65 раз скачали
Продолжение замечательных переработок от модмейкера Драгбоди. Сегодня - релиз реплейсеров внешности ключевых персонажей фракции "Белая Перчатка". Данный мод перерабатывает внешность и одежду персонажей, указанных на картинке. Установка: 1) Скачать оригинальный мод с дискорда Драгбоди - https://discord.gg/AEAhjbkHjv 2) Установить оригинальный мод - затем заменить плагин на мой отсюда. Credits: Dragbody -
1 баллКороче, все знают, что для того, чтобы выполнить квесты напарников -- надо их таскать с собой через триггеры, и получается так, что триггеры / кодовые фразы / топики -- превращаются в тыкву, если их триггернуть без напарника в составе тимы. Квест Буна становится незапускаемым, если о Биттер Спрингс расспросить Мэнни Варгаса или Горечавку (и ко) кроме того, разрушение планов Легиона никак не влияет на открытость Буна, если при исполнении он был вне-тимы. Второй душный нпс -- Аркадий Геннон. Страдает почти тем-же что и Бун, но и отчасти как Вероника: Посещение триггеров памяти без него -- превращает эти триггеры в тыкву (совсем как у Вероники). И добрые дела в стиле Последователей -- он не засчитывает, если был вне-тимы. Третий паскудник: ЭД-Э -- скрипты реплик кодовых фраз трансформируются в тыкву, если были услышаны вне- его присутствия, и повторение этих реплик -- больше никак не триггерит робота. Вероника -- она должна проходить сквозь кубические триггеры, где она "смотрит на развивающиеся общины" -- без неё триггеры окукливаются. Ещё нужно проверить Рауля -- он должен реагировать на разговоры с нпс "старой закалки". Чот будильник Лили (на таблетки) срабатывает не по времени, а при обнаружении локаций, такие дела... -- Триггернуть её диалог про лечение -- очччеень труднооо Кэсс вроде этим тупняком не страдает -- на места гибели караванов можно кидаться фаст-трэвэлом. ...Я никого не забыл??? Как это должно происходить в реале??? -- Триггерные компоненты не должны окукливаться, если триггеримый персонаж небыл в пати. У компаньонов должен быть топик: Я хочу тебе кое-что рассказать: Тебе понравится, Я уничтожил Коттонвуд-Коув радиацией Я направил энергию гелиоса бедным общинам Я не сдал Тома Андерсона ... итд. И В ТАКИХ РЕПЛИКАХ ДОЛЖНЫ ОТКРЫВАТЬСЯ СТАНДАРТНЫЕ CONVERSATION КОМПАНЬОНОВ... КОРОЧЕ, СПАСИТЕ!!! -- МЕНЯ УЖЕ ОТ НАПАРНИКОВ ЗАМУЧИЛА ЖЁППНАЯ БОЛЬ, ТАК-КАК Я НЕ МОГУ ВЫПОЛНИТЬ ВСЕ ИХ КВЕСТЫ И В КОНЦОВКАХ ИХ ИСТОРИИ ЗАРУИНЕНЫ.
-
1 баллНа плейграунде есть мод, который даёт повторно реплику воспроизвести если раньше без компаньона с Гибсон поговорить. https://www.playground.ru/fallout_new_vegas/file/fallout_new_vegas_ispravlenie_baga_kvesta_robota_ed_e-890300
-
1 балл
-
1 балл
-
1 баллИнтересная тема, есть идея у меня. Когда ED-E станет спутником и придём по квесту на свалку Гибсон, тогда должен появиться нужный диалог. Пока нет напарника, слова отвечающие за тригер квеста временно отключить. Как ещё вариант, при взятие напарника все диалоги с кем мы успели поговорить, сбрасываются по умолчанию как будто с этим нпс мы не общались.
-
1 балл
-
1 баллОкей. Объясняю на пальцах. Записка зашифрована. Ключ к шифру на скриншотах. Я написал расшифорованную запись. Нет, я предполагаю, что ты, может быть, вообще не владеешь английским лангуагом(во что верится с трудом, в наше то время), но по моему им вообще не нужно владеть, чтобы хотя бы сообразить что U-L-T-R-A-пробел-L-U-X- - это Казино Ультра-Люкс на Стрипе. И что R-O-O-M-пробел-161 - это номер комнаты отеля, которую нужно найти. Ну или хотя бы сообразить первое и ломануться в Ультра Люкс, в поисках события, которое продвинет квест вперед. А если это слишком сложно и хочется стрельбы - то я не уверен, что понимаю почему ты вообще играешь в Вегас, а не, скажем, в Батлфилд 6 или еще какой калофдути.
-
1 баллЧерез основное меню игры в Твиках от Стюи вбить одно из слов данного твика (например luck) во встроенном поисковике. Выбрать найденный твик "Luck Doesnt Affect Gambling" и снять галочку, а затем полностью перезагрузить игру.
-
1 балл
Версия 9.0
130 раз скачали
Дополнительный мод для Desert Natural Weathers, изменяющий освещение и погоду для более яркой и насыщенной картинки, а также для лучшей совместимости с New Vegas Reloaded. Подойдет как более современная альтернатива легендарному Realistic Wasteland Lighting Enhancement. Версия для SFW. В переводе не нуждается. Так что если у вас не установлен SWF, то можете использовать оригинальный мод с Нексуса. Требования: Fallout SFW Desert Natural Weathers (SFW) New Vegas Reloaded (latest nightly) Simple Total Fog Remover - NVSE (необходим для NVR) DXVK (необходим для NVR) Improved Lighting Shaders (рекоммендуется для NVR) H2O (опционально) Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data Вашей игры, подключить плагин в FOMM. Благодарности: FireKahuna - за создание мода и за то, что разрешает загружать его на другие сайты (Он указал это на странице мода в разделе Permissions and credits). MagnuMspec - за создание подробного руководства по адаптации модов для TTW к стандартам SFW. Abyssfer - за перевод и адаптацию DNW для SFW. -
1 балля думаю большинство игроков против сброса прокачки, как выше заметили в чем тогда смысл sfw? установи отдельно новый вегас фол 3 и всё. А если вам нравится пройдя СП потом оказатся в мохаве с голой задницей это просто превращает весь геймплей в гриндилку, а таких гриндилов я думаю меньше чем тех кто желает играть без сброса и для этого меньшинства стоит сделать наоборот, если желаешь сбросить прокачку установи этот esp, а то запилили и у игроков не спросили как будет лучше))
-
1 балл
-
Новостная рассылка
×
- Создать...
Важная информация
Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности