Перейти к содержанию

MagnuMspec

Администратор
  • Публикаций

    22 938
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1 085

Весь контент MagnuMspec

  1. Привет! С возвращением!) Глобальная переменная aSFWOriginChangeGlob. Если 1 - DC Если 2 - NV
  2. возможно это поможет
  3. MagnuMspec

    "Дух павших миров" / A Soul of Fallen Worlds / SFW

    Никак без правок основных файлов. да. Не знаю, не смотрел его.
  4. Пробовал рекомпилить, не помогает. Поэтому заменил vGlowingOneSCRIPTLight на vGlowingOneSCRIPT. RA-Creatures.rar
  5. На этих двух расах или каких-то еще? чет я хз есть ли возможность делать скриптово расы неиграбельными при выборе неподходящего пола. Т.к. параметров в самой игре под это нет.
  6. Попробуй заменить этот файл в Data\NVSE nvse_config.ini
  7. Фигурирует луч охранника из EVE. Вот, вернул ванильный. RA-Gear_LaserBeam4SentryBots.esp
  8. Китайский автомат имеет путь meshes\weapons\sfw_DC_weapons\2handautomatic\assaultrifle\assaultrifle.nif И прицел у него есть. Думаю, тебе стоит проверить, что именно перезаписывает у тебя его путь на ванильный.
  9. MagnuMspec

    "Перекрестки" / Crossroads

    Версия 1.05 U2 + 1.05 + BrandonVoice

    2 044 раза скачали

    Большой квестовый мод, предлагающий потенциальных спутников с необычайно глубоким уровнем повествования и невиданной прежде степенью взаимодействия с ними и участия в событиях оригинальной игры. То, что по началу покажется простым заказом за чью-то голову, может заставить вас погрузиться в грязные недра глубоко закопанной катастрофы НКР, или же бросить в самый центр старой охоты между Республикой и ее давним соперником, и ваша роль в ней, охотник вы, или жертва, будет не ясна вплоть до самого конца. Охотники за головами, легионеры, рейнджеры, информаторы, тайны и шпионские игры, беспричинная месть , множество возможностей оскорбить кого-нибудь, и случайно (или неизбежно?) вызвать массовое кровопролитие. По пути именно вам предстоит решать, кто ваш друг, а кто враг, и именно вам предстоит сыграть свою значимую роль в историях ваших спутников. Квесты и сюжетные линии в модификации нелинейны и крайне реиграбельны, с множеством путей и с более, чем 10 концовками. Даже не считая концовок, вы не сможете испытать всё менее, чем за 5 прохождений. Более того, вы можете обнаружить новые альтернативы и невиданных прежде персонажей в своем 6-м и 7-м прохождении. При первом прохождении вы не испытаете и половины контента. Особенности: - более 3000 строк диалогов (вместе с репликами Курьера: примерно 4700!). - Полная озвучка на качественном уровне оригинальной игры. - 2 новых спутника с 2200+ строками диалогов. - 1 квестовая линия по найму, 2 две квестовых цепочки спутников, и 3 сайдквеста. - Ветвистое повествование с несколькими концовками (более 10). - Примерно 3-4 часа контента, с множеством опциональных секретов и скрытых решений, нахождение которых потребует повторных прохождений (вплоть до 5-6, чтобы увидеть всё). - С обоими спутниками можно обсудить множество тем (правда, реплики Брэндона в основном появляются при посещении определенных локаций). - Оба спутника реагируют на квесты игры. Они будут комментировать, взаимодействовать и даже встревать в различные квесты, разборки с другими персонажами и просто при посещении локаций, и даже общаться с другими спутниками (более 100 таких ситуаций). - Система репутации у спутников. В зависимости от того, что вы им говорите, или чем занимаетесь, ваша репутация будем меняться, от уважения до ненависти, и наоборот. - В зависимости от этой репутации будут меняться ваши возможности решения тех или иных ситуаций в их квестах. - Множество опций в диалогах, зависящих от ваших навыков, способностей, очков SPECIAL, и вплоть до того, что на вас надето. Как начать: Отправляйтесь в Коттонвуд-Коув, на площадку на холме над лагерем Легиона. Сначала лучше пообщаться с главным охранником. Просто идите по дороге, на подходе он начнет диалог. Дальше события пойдут своим чередом. * Есть три способа попасть на рынок: Один завязан на стандартных спутниках игры (ну, кроме Буна), второй потребует наличие Легионерских доспехов, и третий связан с одним проповедником на Стрипе. Сложность: Начальный квест проходим на любой сложности. Но автор предлагает хотя бы уровень 10, чтобы иметь больше возможностей, связанных с проверками навыков. Сюжетные линии компаньонов же содержат куда более высокие проверки навыков, ровно как и схватки с более серьезными противниками. Квест Брэндона триггерится ближе к концу игры (почти как у Аркейда). Линия Роберта триггерится в зависимости от действий игрока. Для обеих сюжетных линий автор рекомендует уровень 25 или выше. *Если в процессе прохождения у вас возникнут сложности, в архиве прилагается текстовый файл, содержащий подсказки по основным событиям. От переводчика: С такой проработкой деталей повествования и персонажей в модификации я наверное столкнулся впервые. Мод я переводил не спеша на протяжении нескольких месяцев, не столько из-за объемов, сколько по причине довольно сложного текста. Если текст Нью-Калифорнии изобиловал различным сленгом, за которым приходилось лезть в Urban Dictionary, а Хоуп Лайз постоянно выдавала различную игру слов, которую не всегда вообще возможно было перевести, сохранив и созвучие и шутку, то в данном моде "челлендж" был иным: один из персонажей постоянно использовал редкие и противоположные разговорным слова и сочетал речевые обороты так, что приходилось переводить реплику по кускам, потом собирая ее в предложение, в то время как другой - наоборот, говорил урывками, часто повторял слова игрока, но уже подразумевая иной смысл, и это было не менее 'весело'. Само название мода - это тоже своеобразная игра слов, под "Перекрестками" подразумеваются пересекающиеся пути разных людей, и то, как эти люди в разных подобных случаях могут себя повести. Мод действительно очень вариативен, автор умело встроил в игровой сеттинг шпионские истории, в которых можно принять участие с разных сторон, и обильно снабдил все это многочисленными отсылками к предыдущим частям серии. Данный мод - это один из примеров того, как нужно делать спутников. Приятной игры! *Если вы найдете какие-нибудь опечатки или ошибки, прошу сообщать о них. Требования: Fallout: New Vegas Dead Money Установка: Распаковать содержимое архива в корневую папку вашей игры, подключить плагин в FOMM. Полезные советы по прохождению, перевод @YOSAISHU (СПОЙЛЕРЫ!): Благодарности: TheSHO1BANG - за отличную модификацию и любезное разрешение на публикацию перевода на нашем сайте! EggTheKing - за озвучку Брэндона. Если вы хотели бы видеть больше переводов от нашей команды, и не против поддержать нас рублем, мы будем очень рады! Сделать это можно через виджет на сайте, либо прямо через страничку Яндекса. Обязательно напишите комментарием, что вы больше всего хотите видеть!
  10. Версия 1.0.8

    55 раз скачали

    Комплексная переработка всех погодных условий в базовой игре и всех дополнениях с красивыми контрастными естественными оттенками, а также улучшенной тональной компрессией, цветовым свечением и атмосферными эффектами. Мод был вдохновлен модом Realistic HDR lighting New Vegas, что является отличным вариантом, однако оно не охватывает все области в игре. Погодные условия основаны на плагине ConfidenceMan, который был создан для ENB с открытыми разрешениями. Автор модифицировал его для работы с ванилью и добавил дополнительные настройки, а также поддержку DLC. Особенности: - Все погодные условия, за исключением Dead Money, были полностью переработаны с гораздо более естественными цветами и расширенным диапазоном оттенков, особенно в небе. Ванильные оттенки сохранены, чтобы сохранить вид ресурсов, как задумали художники игры. - Никаких новых скриптов, с минимальными изменениями записи, разработанными для совместимости. Совместимо со всеми скриптовыми эффектами. - Все кинематографические значения были нейтрализованы, чтобы дать чистое представление изображения; кинематографические настройки не работают так, как предполагалось, поэтому затухайте сцену и вводите полосы. Это позволяет игре выводить цвета и уровни яркости, которые максимально заполняют пространство sRGB, что намного лучше работает на современных дисплеях. Поскольку погода разработана вокруг нейтральной яркости, источники света должны гораздо лучше соответствовать сцене, выглядя менее ярко на открытом воздухе. - Ночи темнее и менее странные, что лучше работает на современных дисплеях. Значения солнечного света остаются прежними, чтобы поддерживать правильное освещение, но оттенок был уменьшен, чтобы они лучше отражали свой истинный цвет. - Цвета тумана и горизонта часто совпадают, чтобы плавно смешивать расстояние с горизонтом, чтобы более реалистично имитировать атмосферное рассеяние. - Погоде Невады был придан цвет пыльного тумана в течение дня, чтобы создать пыльную, жаркую атмосферу с большим контрастом между оранжевыми и желтыми оттенками ландшафта с яркими синими оттенками неба. - Туман был слегка отодвинут назад, чтобы максимизировать контраст на переднем плане, а также обойти ошибки ванильных теней, не влияя на то, как воспринимаются эти погоды. - Серчлайт и Гора Блэк разделяют IMOD, потому что обе области освещаются одинаково. Зеленый оттенок сообщает об этом игроку и создает дополнительную атмосферу, чтобы отделить ее от остальной части игры. Цвета погоды в основном идентичны цветам ясной погоды, что означает, что изменения погоды выглядят менее неуместными, вместо этого фокусируясь на создании настроения. - Убрано пересвеченное освещение и крайне ненасыщенный вид на горе Блэк. - Исправлены сжатые уровни черного в Серчлайт. - Погода на востоке в Dead Money была пересмотрена, чтобы соответствовать внешнему виду других областей в Dead Money DLC. - Lonesome Road сохранила свои ванильные цвета облаков, но получила новые цвета погоды с контрастными оттенками и синим небом, которое видно на горизонте. Зоны Lonesome и High Road сохранили свой индивидуальный вид. - В Honest Hearts уменьшен туман, чтобы воздух казался чище, чем в других областях. - Упростили погодную систему Honest Hearts, потому что большинство погод были просто плохими. Теперь дождь может идти в любом месте в Зайоне. - Ясной погоде Honest Hearts дали альтернативную текстуру облаков, чтобы отразить различные погодные условия. - У дождливой погоды в Honest Hearts удалена ее странная ненасыщенность. - Большинству ясных погод были даны альтернативные облака. - Внутренние погодные условия были обновлены с использованием новых погодных цветов. - Ошибочная ночная погода была удалена и заменена на Accurate NASA Stars. - Текстуры солнца и бликов были заменены на гораздо более реалистичные от l00ping. - Сетка неба была заменена на улучшенную от Marcurios. - Исправлено, что солнце становилось ярче, когда оно заходило за горизонт. Требования: Ничего Не использовать с MoonlightNVSE Не использовать с High Resolution Bloom NVSE Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data, подключить плагин в FOMM. Совместимость: Мод содержит минимум изменений записей. Мод будет работать с погодными модами, затрагивающими Столичную пустошь и ее DLC. Погодные моды на локации FNV не совместимы. В случае перезаписи расположите другие моды ниже. Не совместимо Desert Natural Weathers Не совместимо с Smooth Skies Благодарности: Doodlezoid - за отличный мод и любезное разрешение! Original Mod's Page
  11. MagnuMspec

    Краш №3

    по идее по этому ид в любом случае спавнится рейдер. Вопрос какой из.
  12. MagnuMspec

    Краш №3

    Если есть сейв перед вылетом, стоит попробовать с nvac портнуться к рейдеру 5235D prid 5235D player.moveto Посмотреть на него, на его инвентарь через showinventory. Возможно какая-нить броня почему-то плохо ведет себя с водой например, раз в логе есть Потомак.
  13. Вот, вернул отражения. Попробуй, норм? PoseidonisApartmentsFix.esp
  14. Необходимо привести список загрузки в порядок. Например TLD_Travelers не нужен, т.к. он есть в модуле фракций. Еще подключена куча неактуальных фиксов. скорее всего среди тонны разных модов есть что-то, что перезаписывает проблемное оружие, проставляет флаг неиспользования IS.
  15. Нужен ид. У них одинаковый скрипт, как и у мохавских. SFWVMObjectWithAnim [SCPT:0FFFF905]. Отличия только в шансе на спавн квантовой. Если не стоит каких-то модов сверху, затирающих это.
  16. Итак, пару дней возни, и... Перенес локацию в район завода Саспариллы, сделал здание двухэтажным, перестроил интерьеры таким образом, чтобы соответствовали габаритам внешней модели (а не в 3 раза шире, как в оригинале), подвал с типа номерами сделан вторым этажом. Ужал как мог, и уместил 4 "номера" в эту ячейку. Здание внутри все равно немного больше, чем снаружи, но ужимать дальше некуда.
  17. Сделал вход и в восстановленное Убежище с той кишки. И вход подменяется таким же образом, как и в Убийственный проход. Попутно прошелся и доработал навмеши в локациях 87го в MZC. Но там еще надо править освещение, какое-то оно слишком засвеченное.
  18. Хз как работает JAM, возможно там есть какая-то логика для заскриптованных контейнеров, и тогда пожалуй лучше чисто для этих автоматов.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности