Перейти к содержанию

AndrewDR

Премиум mk.3
  • Публикаций

    160
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

Весь контент AndrewDR

  1. Отключал по одному модули NVSE. Пока не нашел этот самый Zan_AutoPurge_SmartAgro_NV.esp. После его удаления всё работало как надо. Это долго, конечно.....
  2. Присоединяюсь!!! Вроде бы заработал. МО2 не ругается.
  3. Что-то типа 3.0.5 или 3.0.6. Давно дело было.
  4. А адрес портирования не менялся? В ручном режиме ГГ консолью портируется хоть к оставленному на земле Датсворту (RA-Followers, RefID 680 eab), хоть к "приводному маяку...".
  5. "Телепортационная площадка" на мостике (на Землю): Ref_ID 05 00a 98b [Base_ID 05 009 921] "DLC05TeleporterDoorScripted02" Кстати, обратная телепортация от маяка в Зету работает без замечаний. "Приводной маяк пришельцев" Ref_ID 05 00a 98c [Base_ID 05 00a 98d] Присланный GRA_Zeta_back.esp не помог. Телепорт по-прежнему не работает. Не работает он даже только на FalloutNV.esm+Zeta.esm и с удалёнными ВСЕМИ плагинами NVSE. Глубоких исследований по убежищу 112 не проводил, и те сохранения уже в прошлом. Так что отчёт может быть несколько позже...
  6. Разобрался. Виноват Zan_AutoPurge_SmartAgro_NV.esp [Zan AutoPurge Crash Protector - New Vegas Edition-49319-1-2.zip]. "Неофициальный патч NVSE" ни при чём. Более того, без этого патча по крайней мере в Питте (DLC01) явные притормаживания.
  7. Всем добра и здравия и с новым годом! Версия SFW 3.1.1b с правленными скриптами от 21/12/2021. Не могу толком начать DLC Zeta: там, насколько я понимаю, 2 "входных" скрипта (ну, или 2 последовательные части одного), так вот когда ГГ попадает на опер.стол зетян и в него проникают "инструменты", скрипт виснет намертво, два боковых зетянина замирают, а третий - главный - на заднем фоне только циклически слегка подёргивает головой. Обойти скрипт конечно можно консолью, но во-первых, это совсем не хорошо и не правильно, во-вторых все вещи остаются у ГГ (их же скрипт "отбирает"), а это совсем-совсем не хорошо!!!
  8. В пострадавших - квест "Один оловянный солдатик" (обретение брони Т-60). При подключенном RA-Quests задания этого квеста в принципе невыполнимы ибо: 1) вместо "безжизненного силуэта" (недалеко от разбитого винтокрыла (RefID 0f002dcd) с разбросанными вокруг голодисками - локация "Мыс когтей смерти") парит в воздухе голова-в-шлеме, без тела вообще, которая даже не видна консоли; 2) после прочтения одного из голодисков (с кодом) (RefID 0f007958) появились три задания: - "приблизиться к безжизненному силуэту"; - "вернуться и активировать силовую броню"; - "найден некий код, интересно, для чего или от чего он?" но кроме названного голодиска (и других, разбросанных по Мохавской пустоши), взаимодействовать ни с чем не получается, (голова-в-шлеме неиграбельна же), а маркер на карте указывает на "дом Гари Роуза" в Новаке почему-то. После отключения RA-Quests появляется стоЯщее тело в броне Т-60 (RefID 0f0033c1, BaseID 0f0033c0) , с которым можно уже общаться. И маркер стал указывать именно на него.
  9. Задание - отнести записку Боба некоему бывшему перебежчику Гэри Роузу (xx006b84) в Новак. Дом - на месте (кстати, здесь очередная несовместимость с "Better New Vegas", это стОит отметить в описании), а вот в доме - в стол воткнут мачете-гладий, но ни трупа, ни "записки не трупе" не видно. Изучение модуля с FNV-Edit показало, что труп именно только не виден, т.к. перенос ГГ консолью к трупу ставит ГГ именно на этот стол рядом с гладием. Команда "enable" ничего не меняет. Так что не так с трупом? Записку приходится получать тоже консолью. И передвигать стадию квеста.
  10. Квест маркированный, и то слава Богу! После беготни-за-терминалами ГГ в конце концов получает приглашение "Найти меня в лаборатории" (кого "меня"?)... Через зону телепортации (никак не обозначенную почему-то) попадает в ... лабораторию?... с неубиваемым, хотя, впрочем, дружелюбным роботом "Д-р Ева" (xx015f0e). А что дальше? ГГ там, в этой локации, и застял. Ибо зона телепортации под табличкой "Exit" перебрасывает ГГ опять туда же, куда он и попал сперва - на "вход" этой локации. Робот немногословен: рассказал немного, и большего от него не добиться... Кроме того там есть терминал xx015e90 [bID 015e8f] который, судя по содержимому, из офиса "Кримсон Каравана" (??!)
  11. Всем Добра и Здравия! Несколько вопросов-замечаний по моду "Братство Стали: Ничто не забыто". К моему величайшему сожалению - куча глюков. Не смертельных, проблемы решаются в консольно-ручном режиме, но всё же... Итак, ГГ услышал призыв о помощи и пришёл в "укрытие 77 полка рыцарей". В проходах никого нет {как должно быть, судя по видеопрохождению}, дверь в конце (где умирающий Закори) заперта на ключ. Между тем Картер и Уилсон обнаруживаются в здании (RefID 0015a959), что рядом с "Игрушками и играми Загадочника" на северо-западе от Вегаса. Уилсон на первом этаже или на улице около двери, Картер на втором около столика напротив двери с лестницы. Причём их не удавалось "убедить" вернуться в "укрытие", пока не удалил этот столик. После его удаления оба побежали домой, и дальше уже события развивались как дОлжно. За исключением разве того, что некоторые скрипты срабатывали только после перезагрузки игры на то сохранение, где скрипт не сработал. Это здание и этот столик вообще загадочные: к ним также оказались "привязаны" трое Исправителей (у которых некие специальные коды SpecialAccesCodeREF xx00b932) из задания "Modus Operandi". Само "Modus Operandi" - средоточение ошибок! Так, команда SQS xx00b101 даже в самом начале выдаёт список стадий, лишь начиная с 30-й. В результате, "плавно" вообще ничего не идёт. ГГ слушает "речь Картера", и скрипт не срабатывает. Перегружаемся. Скрипт сработал, Картер, Уилсон и Закори исчезли. Появилось задание "Встретиться с Картером возле хижины Филдса" (цель 15). Идём туда, видим наших БС-ников недалеко под обломком эстакады. Рядом с ними ТРИ трупа Исправителей (а не четыре, как утверждает Картер). Труп xx00bd70, оказывается, урыт в недра... Командой MOVETO PLAYER его можно "проявить". Стадия 20 и цель (objective) 20 "Надеть силовую броню Исправителей" к счастью включаются автоматически. Но завершаться автоматически они не желают. Какую броня ГГ не надевает, всё впустую. Ладно, консольно завешаем цель 20, назначаем цель 25 "Сказать Картеру, что вы готовы", и включаем стадию 25. Но Картер не видит, что ГГ уже переоделся, и всё велит ему надеть броню Исправителей. Т.е. с переключателями в игре что-то напутано? Опять завершаем цель 25, назначаем цель 30, включаем стадию 30 консольно. Картер и Ко ожили и побежали к Тому Самому Зданию, где, как оказывается, появились трое Исправителей (один снаружи, со стороны ж/д, двое на втором этаже около Того Самого Столика (вернее, его места, я же его дизеблил ещё в начале), и в воздухе висит (типа лежит на столике) чемоданчик со Спец.кодами. ГГ его взять-посмотреть не может. Так вот, мы лихо крошим этих Исправителей в капусту, и Картер и Ко бегут дальше на юг к зданию "Дженфокс Индастриз" (2 квартала), где и останавливаются. Картер с ГГ не общается. О снятых с трупов Исправителей жетонах Уилсон советует поговорить с Картером. Всё! Приехали. Консолью на стадию 31. Картер "проснулся", и неторопясь пошёл назад к Тому Самому Зданию. Причём Уилсон и Закори пошли туда же несколько другим путём, как будто окружали этот дом. Картер походил вокруг дома кругами, и ... успокоился (снаружи около ж/д). Я оживил Исправителей. Но пока мой ГГ с ними не подрался, все мирно бездельничали. Консолью на стадию 32... Появился диалог с Картером, где тот говорит, что "убийство Исправителей не было целью". Во как (а зачем же он туда вообще шёл???) Ну, дальше само. И даже скрипты не лагали. Так вот вопрос: какого лешего Картер вообще пёрся к Тому Самому Зданию, а не к "Дженфокс Инд.", как по идее бы и нужно, а потом уже крадучись "на войнушку". Ещё: Картер отправляет ГГ с Закори на поиск в тоннели к отелю Эльрей, а Закори отмечает вход с другой стороны Маккарана. А вообще история печальная... Блин, Закори жаааалкоооооооо......
  12. Что же касается "без консоли", то в некоторых случаях без неё - никак... И не ради читерства, в нем я не вижу смысла: играть же не интересно. Но некоторые глючные моменты просто иначе не пройти. Да и не понять без исследования, что не так и где не так. К примеру, как в случае с "Modus operandi". Или, когда ГГ проваливается в меши. А вот насчёт "отключить RA, сохраниться, и опять включить" - идей хороша для исследования глюка, но не для реальной игры: ведь вместе с одним заданием/квестом "обнулятся" и все остальные из состава RA. И потеряются автоматически все "наработки" и собранное барахло/оружие. А переигрывать громадные куски (больше года реальной игры, ибо играю не очень часто и не подолгу) просто не интересно.
  13. Кхм... Плохое настроение, оно такое! То ли резкость выражений, то ли почти хамство. Игрушки загадочника - это из RA-AWorldOfPain. Северо-западная окраина Вегаса, не очень далеко от Хижины Филдса. Так вот что выясняется: Я в первый раз встретил Картера и Уилсона в Том Здании ещё ДО попыток пройти задание "Крушение" и в версии SFW ещё 3.03 или 3.04. Ну и версия RA-Quests была тогда тоже сильно ранней. Так вот они так и оставались на том неправильном месте, несмотря на замену версий RA на новые. Сейчас же загрузил ОЧЕНЬ старое сохранение, когда карта Вегаса ещё практически вся закрыта, и начало квеста "БС: ничто не забыто" в современной версии RA таки проходит как и должно быть. Т.е. Картер в Убежище рядом с умирающим Закори, а Уилсон встречает ГГ перед дверью в тоннеле. И все диалоги на месте. Так что прошу извинить за ложную тревогу по проблеме начала. Но задание "Modus operandi" глючит, как я и описал.
  14. У меня это совсем не получалось: как только Исправители замечали ГГ, тут же атаковали. Да и когда Картер и Ко бежали к этому дому, Исправитель их атаковал...
  15. Угу, угу. Вот именно этой третьей строки "FL "Юниформ" - светлый" у меня и не наблюдается. Ни в Опере, ни в Avast Secure Browser...
  16. Добра и Здравия! Тут такой затык... В самом низу (где подвал сайта), слева нажмите "Изменить стиль" сначала на "Спектр светлый" (если у вас стояла черная тема), затем на "Юниформ светлый" (он есть только при переключении светлого спектра). Во всяком случае иначе я не мог посмотреть комментарии - контент страницы не отображался ниже самого гайда. А так как гайд пополняется, то страница может не отобразить рано или поздно информацию из самого гайда. Вот такой вот костыль Что такое "Юниформ светлый" и где он живёт? У меня по жизни стоит FL "Спектр" - светлый, который (по умолчанию). И никакого "Юниформа" нигде не наблюдается. Пробовал переключаться на "тёмный", потом опять на "светлый" - всё без изменений. И таки да, громадное поле комментариев не отображается. Более того, если пооткрывать скрытый контент, то и хвост статьи уже не отображается...
  17. В придачу к проблеме квеста "Тест Синта", который так же из "Ванессы"... № квеста "Сказка о медведе" xx01c949 ГГ не может правильно пообщаться с Билли (xx01c59a, bID xx 01c596), т.к. у последнего в диалоге просто не появляется нужная строка. Маркер показывает на этого Билли, да и в задании недвусмысленно говорится о том, что надо с ним общаться. Судя по инфе, добытой с помощью FNVEdit, Билли чего-то там начинает темнить в разговоре о зелье, и должно появиться задание разобраться, что Билли скрывает. И ГГ как-то сможет попасть в Биллину лабораторию... (пока эта дверь закрыта компом и открыть её честно никакой возможности).
  18. AndrewDR

    Истории Солт-Лэйк / Salt Lake Stories 1.08

    PDF-версия (на кнопке) недоступна. Почему?
  19. Квест "Спелеология с Данк" не закрывается задание "Исследовать зону 21". Все появившиеся в Пип-бое задания выполнены, все закоулки изучены, а квест не закрывается. Кроме того, с модулем RA-MQ 1.12 в пещеры "Зоны 21" пришло большое количество дыр в стенах и полах, куда ГГ с успехом и проваливается...
  20. AndrewDR

    "Дорога на север" - ремастер / North Road: Remastered

    А будет ли заменён сей контент в RA SFW в обозримое время?
  21. 1) Стадия 20 "Отправиться в лагерь теней" квеста "Шёпот и пепел" (xx01a0a5) не закрывается, т.к. не срабатывает триггер SQPViperCampTrigger refID xx01d0ca. Этот триггер расположен точнёхонько под левым задним колесом пикапа, но даже если его (триггер) передвинуть немного на свободное место, то всё равно не срабатывает. 2) Стадия 30 "Обыскать лагерь с целью поиска информации о местоположении Илии" также не закрывается, т.к. нет никакой возможности найти "Письмо для Илии" refID xx01d0cc, baseID xx01d0cb. Само письмо якобы лежит в кузове пикапа (movetoqt), но его не видно. И команда "enable" не помогает. Консолью передвинул его на стол неподалёку. Оно стало визуально заметно, но выяснилось, что оно не видно игровому курсору. Т.е. вообще. А в режиме консоли курсор его отмечает (пока лежало в кузове не отмечалось и консолью). 3) Отсутствует маркер на карте мира стадии 50 "Отправиться в депо аварийной службы". Вообще квест маркированный, и на карте местности маркер имеется, и на компасе отметка есть. Кроме того, в задании именно "депо АВАРИЙНОЙ службы", а в Мохаве есть локация "Депо экстренной службы" (смысл, конечно, не меняется, но искать труднее), куда и нужно ГГ. Итак, для того, чтобы пройти квест, пришлось сначало немного порыться в "кишках" RA-Quests FNVEdit-ом, а затем вручную, с помощью консоли: — установить стадию 30 (setstage 1901a0a5 30); — обнаружить письмо и вытащить его на свет божий, убедиться, что оно не "забирабельно"; — добавить письмо в инвентарь ГГ; — установить стадию 40 "Поговорить с Отцом Стенли". После сиих манипуляций квест дальше пошёл нормально. {А Премногоуважаемый Мастер, межпроч, не велит пользоваться консолью, и сильно топает ногами, ежели "неразумные" юзвери сей запрет нарушают {И как тут не вспомнить квесты "Перебежчики в тенях" и "Химический контроль"(из этого же RA) с похожими проблемами}}
  22. AndrewDR

    Пожелания по сайту

    Доброго всем! По поводу Баг-треккера: чтобы было лучше-удобнее искать уже обнаруженное, а не записывать дубли по проблемам нужно бы для каждой записи помимо признака модуля добавить также признаки квеста (внутри модуля) и задания {Objetive} (в составе квеста). Это, конечно, уже не просто ярлычки требуются, а что-то типа последовательно заполняемых (выпадающих) подпризнаков. И в поиске тоже аналогично: сперва указываем модуль, затем требуется указать квест, а затем (если есть) задание квеста. Ну, или все задания данного квеста, если последний пункт не указан. А то при современном количестве квестов в модулях и количестве возможных проблем искать и отслеживать уже найденные ранее проблемы очень трудно же! Получится трёхуровневая сортировка, что должно здорово упростить навигацию.
  23. Ок. Стенли действительно не был в команде. Как-то это требование не осозналось. А вот письмо.... Когда я его передвинул на стол, оно (визуально) оказалось приподнято над поверхностью на 3-4 см. И игровой курсор его всё равно "не видел". Т.е. оно в коллизию не встревает, там что-то другое. Я даже пытался его взять в режиме tcl - тоже безрезультатно. Это "грубая карта" из RA-SomeguySeries, "Справедливость Нью-Вегаса" встревала, так её в tcl-режиме вполне можно посмотреть... Или убрав кусок асфальта. Но теперь попробую тот момент перепройти без фикса и с ним.
  24. Для продолжения квеста пришлось консолью завершить стадию 50 (ГГ нашёл "Экспериментальный детоксин" в убежище 34 ещё до взятия квеста, и стадия 50 по поиску ЭТОГО не закрывалась). Кроме того, пришлось консолью же перейти на стадию 60 (Дать детоксин Роджеру). ... Дальше надо найти укрытие мистера Д., в которое ведёт люк в гараже на заправке Эльдорадо. Так вот, ЭТОГО ЛЮКА ТАМ НЕТ!!! И, к сожалению, его вообще нет в ресурсах модуля. Нашёл-таки "лестницу" (xx00fcac) из "бункера Дрейвена"... Т.е. к этой лестнице ГГ надо переносить консолью. А выходит ГГ из бункера в гараж из НИЧЕГО. Во как!

×
×
  • Создать...