Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 475
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    33

Весь контент FNVFUN

  1. Оказалось, что Брисе при первом разговоре можно сказать, чтобы она никого не атаковала, и она будет пассивна) Ток хз, как это у нее реализовано. Фикс data.rar Изменения: Патроны "Папины помощники" перенесены на пол за отцовским столом. Их урон усталости снижен с 2500 до 100. У npc по 240-260 выносливости, т.е. им надо нанести три выстрела, чтобы они оглушились на 40-60сек. Записка об этих патронах удалена. Аманде при первом разговоре можно сказать, чтобы она никого не атаковала, и она будет пассивна в бою. После выхода из убежища неактуально.
  2. У них там еще озвученное "До свиданья" по умолчанию откуда-то берется (т.е. привязка не к npc, а походу к войстайпу), так что пофиг. Таких npc надо отдельно править и создавать под них доп. диалог "до свиданья". Фикс RA-Items-GiftsKids-fix.esp Изменения: Поправлен перевод в некоторых местах Исправлены/добавлены скрипты в некоторые диалоги, там где они должны были быть в оригинале. Поправлены условия в диалогах (пол и т.д.) Диалог "Ты хороший ребенок." заменен на "Хочешь подарок?" или типа того, чтобы вообще понимать, к чему ведет данный топик. Также к следующему топику добавлен выход из диалога, если игрок не хочет дарить подарок. Если игрок очень злой, то диалог меняется (он может трясти крышки с ребенка, к примеру. Можно, конечно, отредактировать по своему усмотрению) и добавляется приписка [Карма: Очень злой]. Раньше диалог был "Ты хороший ребенок.", на что ребенок тебя посылал, а ты не понимал, какого хрена сейчас было) Удален невидимый Item, добавляемый игроку (нужен был для условия, чтобы карма за подарок начислялась всего 1 раз). Карма начисляется каждый раз при дарении подарка, а не 1 раз (5 кармы прибавляется - это вообще ни о чем). За комикс Грогнак-варвара дается 20 очков кармы Пофикшен баг, когда за место одной ядер-колы дарилось 2, при наличии у игрока 1 ядер-колы и 1 ледяной ядер-колы. Адаптация к RA-Items: теперь можно подарить ядер-колу при наличии любой ядер-колы из модуля. Жителям Лэмплайта нельзя подарить бейсболку, т.к. у каждого из них и так есть головной убор (просто будет баг анимации) Нельзя дарить подарки Брайану Уилксу из квеста "Они!", т.к. выглядит не в тему, когда он подбегает просить о помощи, а ты ему подарок даришь. Для него есть отдельная строчка для дарения его личных игрушек уже после завершения квеста. Дарить подарки можно только детям из оригинального Fallout 3. Разговор о подарке доступен только, когда ребенок не сидит, иначе произойдет много ошибок с анимациями. Разговор о подарке доступен, когда есть чего дарить. Добавлен один формлист со списком подарков. Бесполезные объекты, которые можно удалить:
  3. Оказалось, что озвучка нормально подходит к детям из Fallout 3. Бывает разница в громкости речи (или просто несоответствие озвучек, трудно сказать), но не сильно бросается в глаза. А вот в Fallout New Vegas совсем не совпадает. Как быть? По поводу модулей: прошелся, оказалось, что практически нет детей npc с войстапом из мода. Наверно, последний фикс все поправил (хз надо ли проходиться по детям, которые используют расу, которая использует войстап из мода). Исключение RA-Wastelands: У них вообще нет озвучки, но появляется диалог о подарке. Что делать? Диалоги у них несложные, можно сделать так, чтобы приветствие вело к другим диалогам из их модуля, чтобы не появлялся диалог на подарок (у него флаг Top Level). Конкретно эту чувиху не проверял, т.к. не знаю, из какого она модуля
  4. Озвучка из мода не совпадает с оригинальной озвучкой) Хотел за это взяться, но посмотрев в редакторе, сколько там детей npc, передумал) Такой проблемы нет, это чисто косяк перевода. Зато такая проблема есть при обращении к гг без соблюдения пола, потому что либо, опять же, кривой перевод, либо не поставлено требование к полу игрока. Вроде поправил все в редакторе. Попробую пройтись по детишкам в игре, насколько меня хватит. Завтра уже скорее всего выложу фикс.
  5. Возможно, удалить у него эту пушку стоит. Чем-нибудь другим заменить.
  6. Около супермарта наткнулся на перевернутый автобус с интерьером. Зайти в автобус можно с любой стороны, это понятно. Но бонусом идет то, что когда выходишь обратно, оказываешься в текстурах.
  7. хз Ну так если это правда, то что говорить) С Амандой вообще нельзя поговорить) Так и должно быть, что у нее нет диалогов, или этот баг возник при вшитии? На видео с оригинальным модом с Амандой можно поговорить. https://youtu.be/2VqW8A1_sLM?t=403 Есть на примете рабочий способ без танцев с бубном (без тонны скриптов и т.д.), который позволяет делать напарника в бою пассивным и чтобы он не убегал за километр от игрока во время боя?
  8. А вот с этим фиксом так же чудит? JohnDoe-fix.esp
  9. В ванили npc в Убежище 101 вообще не убегают. Ванильная механика кривая. В итоге первый встреченный тобой охранник бежит на другой уровень, по пути агря всех радтараканов, из-за чего даже Смотритель начинает, как угорелый, носиться. А ты и рад бы остановить этого ссыкливого npc, который такое натворил, но догнать его даже не можешь) Или на пустоши встречаешь рейдеров, начинаешь палить, один из них дает деру: убегает на 10 метров и тупо стоит как болванчик. Та же лабудень с Ванессой и с ее настройкой храбрости через диалог: в бою она, вместо того чтобы бежать, просто садится и кладет руки за головой, пока ее грызет гигантский радскорпион. Тут получается, что это костыль. А в случае с Брисой вообще баг, т.к. Бриса подходит к тебе с бейсбольной битой и зовет тебя спасать Амату от бугаев отца. И как быть в этой ситуации? Как вариант полностью убрать механику побега, а оружию Аманды (а потом и Брисе) прописать минимальный урон и поправить пакеты, чтобы они следовали за игроком (когда тот пойдет дальше), а не били охрану до победного.
  10. А лучше вообще эту механику убрать (как говорилось и не раз), т.к. ИИ в игре и так кривой, а эта механика все еще сильней усугубляет.
  11. Оказывается не в какой-то момент, а почти всегда. Даже если начать фигачить в него из пневматики, он побежит, хотя игрок в жизни его таким образом не убьет. Надо храбрость увеличить хотя бы до Average.
  12. Вроде как все BusFinalFix.rar Чтобы не было путаницы, выписал все действия что были произведены до сих пор, и какие проблемы остались. Сделано: Входы в автобусы перемещены на правую сторону автобусов Исправлены проблемы с осью X при выходе из автобусов Перемещены/наклонены/удалены некоторые объекты Поправлены коллизия напольных контейнеров: назначен путь к ресурсам из SFW-Master. За основу взят объект BusWBusAccessPanelLootCache "Нижняя панель" [CONT:0B9033BF] Поправлены коллизия лежанок BuswBedR и BuswbedL: заменен меш. За основу взят меш объекта CineInvisBed из RA-Wastelands. Для напольных контейнеров добавлены звуки открытия/закрытия от металлических коробок (хоть эти звуки не очень подходят, в отличии от звуков сейфов, которых не достать) Изменен звук выхода из автобусов (до этого был, как будто из обычной двери выходишь) Полный список удаленных фурнитуров с учетом самого финального фикса, в котором удалены фурнитуры в гнездах светящихся гулей и другие (в фиксе всем таким объектам я присвоил флаг initially disabled): Добавлено 8 объектов: Остались проблемы: 1) Был перевернут один автобус (00077A99), так что лоды могут не совпадать. 2) Нужно поправить навмеши в 9 интерьерах автобусов, которые были наклонены. ID на двери, которые ведут в эти интерьеры: 3) "Ну и уже опционально, как найдется готовый этим заняться - сделать меши автобусов без левой двери. для всех автобусов (ванильный, кэмпер, ядер-кола, медицинский)." 4) "С интерактивностью проблема, т.к. сиденья автобуса являются не объектами фурнитур, а одним большим статичным объектом вместе с каркасом автобуса. Из-за чего надо добавлять невидимые фурнитуры каждому сиденью. Автор мода поленился это сделать, в итоге мы имеем недостаточно невидимых форнитура на автобус." - т.е. надо добавлять кучу невидимых фурнитуров сидений к тем фурнитурам, которые уже есть. Неохота этим заниматься, так что можно и забить, наверно
  13. Самый прикол, что выглядит довольно реалистично, когда охранник сразу пасует. На него ведь три чела бегут. Что он один против них сделает-то) Ладно, тут надо будет подробней смотреть, как автобусы добью Ну да, это же типа просто обычные шарики для пневматического ружья)
  14. В смысле, можно либо закинуть шарики в начало, либо не в начало, но тогда надо сделать Аманду неагрессивной? Аманда, как и Бриса, появляется только на второй локации, если что. Сколько же багов с ними) С самого младенчества. А при побеге от них начинает убегать охрана с полным здоровьем с криками "драпаем!", а они по всему убежищу гоняются за охраной, чтобы убить ее. Они даже не являются спутниками героя, и диалоги с ними не прописаны во время побега (т.е. нельзя с ними поговорить - возникает баг)
  15. А обновленный плагин можно получить? Потестирую и поправлю другие проблемы, указанные в этой теме)
  16. В тумбочку в кабинете отца (там откуда он игрока на КОЗу отправляет) или куда? Я просто хз, где его комната.
  17. Ну, еще есть пара дней, чтобы переубедить Магнума убрать их, пока я занимаюсь автобусами. А сами шарики куда пихать, уже решено?)
  18. На самом деле она вся висит в воздухе, а если сдвинуть фурнитур вниз, чтобы не висела, то коллизия уходит в текстуры сиденья, и игрок в игре не сможет активировать фурнитур.
  19. Вот ID рефа сейфа из RA-Interios 0c810d80, он ссылается на ванильный сейф, а у того не прописан путь к звуку, хотя в игре звук есть. Играю без модулей. Не, там тот же размер, что и у всех остальных фурнитур (будь невидимые или поставляемые вместе с видимыми кроватями). Отличается только коллизия. Там с интерактивностью проблема, т.к. сиденья автобуса являются не объектами фурнитур, а одним большим статичным объектом вместе с каркасом автобуса. Из-за чего надо добавлять невидимые фурнитуры каждому сиденью. Автор мода поленился это сделать, в итоге мы имеем всего по 2-3 невидимых форнитура на автобус. Выглядит это так: Не влияет, как оказалось. Влияет только на размер коллизии. Покажу как это в игре выглядит. Т.е. получилось относительно неплохо на 2 и 3 скрине, но можешь глянуть на руки: они висят в воздухе
  20. Насчет напольных контейнеров все сделано кроме звуков открытия/закрытия. Хотел взять звуки от сейфа, но у него не прописаны звуковые пути. Каким образом тогда эти звуки слышны в игре при открытии сейфа? Они встроены в ниф? И по поводу спальных мест. Они слишком большие по сравнению с сиденьями в автобусах. Что с этим делать? Т.е. может ли какой-нибудь npc в теории их использовать (допустим, спутник какой-нибудь)? Если да, то эти спальные места надо удалять по идее, иначе npc в текстуры будет залазить. Если же их будет использовать только игрок, можно ли сами furniture уменьшить в ГЕККе с помощью клавиши S, ничего плохого не будет? Вроде в игре проверил, и ничего.
  21. Наверно, Магнум хотел отдельно для охраны скрипт написать. Но согласен, что в игре это реализовать не так уж просто, чтобы красиво выглядело. Мне первое, что пришло в голову, это сделать так, чтобы охрана при низком хп убегала в те двери, в которые Том и Мэри Холден пытались неудачно пробиться. Но все-таки из двух зол я бы выбрал шарики, чем правки AI. И я про то же. Можно, конечно, объяснить появление этих шариков тем, что отец сам думал их использовать в крайнем случае, если бы его план по скрытному побегу похерился (но все равно такое себе...). В таком случае записка не к чему. хз, но там же можно просто создать эффект с этой надписью. Так каков план-то?) Эффективность самих шариков бы еще понизить, ну реально читы же...
  22. Ну вот люди говорят, что нельзя) Но теперь речь зашла, чтобы спасти Амату без убийства охранника. Сам-то я в первую очередь за то, чтобы в оригинал не добавлялись подобные фичи. Хрен его знает. Обычно компаньоны игрока далеко не преследуют npc. Да и в скрипт можно запихнуть функцию StopCombatAlarmOnActor Реализация очень кривая. Тупит AI npc. Выглядит плохо. Хотя, конечно, сама механика добавляет реализма. Хз, как это записка будет выглядеть, чтобы походило на почерк отца. Проще к патронам дать эффект "оглушение", который в пип-бое отображается, если его до сих пор нет. Да и чтобы игрока за ручку не водить, говоря ему в лоб, что эти патроны - чит)
  23. Ну да, этот мод (а скорее AI-пакеты) так себе работает...
  24. Можно. Те же "Папины помощники" запихнуть трупу Джонаса. Захочет игрок выполнить доп. цель, вернуться и спасти Амату без крови - пускай возвращайся. Но можно, конечно, и в какую-нибудь другую комнату - главное, чтобы не в лоб с самого начала это все было) Записку можно удалить)

×
×
  • Создать...