Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 457
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Весь контент FNVFUN

  1. У тебя были радиация/зависимость/неполное здоровье? Если нет, то и строчки не появятся, а структура диалога у автора, как можно заметить, не очень.
  2. Такое пойдет? "Вы получили сообщение от человека по имени Терри, которому нужна ваша помощь для чего-то важного. Подробности смотрите в вашем пип-бое."
  3. у меня проц amd ryzen 5 2600 и результат примерной такой же, как и у тебя (на 10фпс больше мож). В казармах реально какой-то бред творится, даже если полностью удалить кухню и спальню, фпс не повысится. Проблема в комнате с баром
  4. Уведомление - для нормального уведомления игрока о получении сообщения Записка - для того, чтобы не забыть об этом сообщении) Но что смущает, так это то, что в нынешнем виде тексты уведомления и записки не совсем естественно взаимодействуют. Возможно, в уведомлении кратко нужно написать, что получен сигнал и подробности в записке, я хз)
  5. Фикс готов RA_MojaveOutpost_basement.esp Изменения: Рекомендации по вшитию: Фикс для RA-Quests RA-Quests - PackagesFix.esp Изменения: Фикс для RA-Adventures RA-Adventures - PackagesFix.esp Изменения: Перенес только нескольких, т.к. лимит кроватей в Подвале исчерпан)
  6. хз, надо же как-то сообщить игроку, что он получил сообщение, а не просто в дороге ему запихнуть записку) Так в других квестах делается (по-разному бывает) раз уж там и так проблемы есть, описанные Олексом, может стоит триггер перенести во внутрь здания, чтобы не было случайных активаций квеста
  7. [INFO:0C00C2EF] ('О, это ты. Что тебя сюда занесло?' in GRUP Topic Children of GREETING "GREETING" [DIAL:000000C8] for aaRBMainQuest01 "БЛЮЗ РЕПКОНН" [QUST:0C00C2EE])
  8. Это дело легко правится: "На незначительный промежуток времени ваш радиомодуль пип-боя поймал слабый сигнал о помощи. Исходя из этого можно предположить, что ретранслятор находится совсем неподалеку или его передача осуществляется при помощи кустарного радиопередатчика. Было верным решением сохранить содержимое этого послания. Из всего что получилось разобрать, вам удалось определить, что некий человек по имени Терри ищет помощи для выполнения какой-то важной работы в одном из старых комплексов РЕПКОНН. Конечно, трудно себе представить, что подобное может закончиться чем-то хорошим, но, возможно, вам действительно стоит откликнуться и исследовать это место. Кроме-того, сигнал, скорее всего, был послан из места, которое находится неподалеку отсюда и близлежащего городка Боулдер-Сити, - тогда вам наверняка стоит заглянуть туда при возможности." Правда это актуально для английской версии, где Терри говорит "было интересно посмотреть, когда ты доберешься сюда". А в русской версии автор написал "Что ты тут делаешь?"
  9. Не, я же написал, у Терри есть два варианта озвученных приветствия, которые могут подойти для первого приветствия гг) Круто написано) Выделил исправления ошибок жирным шрифтом. Там вроде Терри именно ГГ искал, судя по первому диалогу, поэтому возможно стоит тут дописать "моей": "...что некий человек по имени Терри ищет моей помощи для выполнения...".
  10. Косяк (не мой ) Еще как вариант, это заменить его стартовый диалог на другой) Типа он неожидал увидеть гг. У него есть как минимум два приветствия, которые для этого подходят. Но на этот вариант не претендую, просто в голову пришло
  11. Кстати, реально это было бы в тему, сделать старт квеста уже после захода в локацию, либо после прочтения терминала. Сам в игре в Гудспрингсе обследовал территорию и подошел к какому-то домику и произошел старт какого-то квеста (даже в списке багов, про которые надо тему составить, находится)... Пришлось перезагружаться, чтобы не висел мертвым грузом. Ну да ладно)
  12. Не актуально, т.к. смог все-таки решить баг оригинального мода с пакетами eat. Так что теперь появилась возможность добавить жрущим npc в казармах пакеты сна, этим и займусь. На тесты фикс уже скидывать не буду, сразу залью финальный вариант) Этот баг тоже смог поправить, правда с использованием фейкового пакета. Т.е. схема будет не такая "sleep + travel к forniture", а такая "sleep + travel к маркеру + travel к forniture". Других способов решения так и не нашел. Но теперь можно и сидячих снаружи npc, добавляемых модулем Wasteland, перенести в подвал на ночь, а то на них Оликс жаловался выше в теме.
  13. А тут вообще фигурируют ID игровых объектов? Префикс "10" в числе "1001A61F" не существует в 16-ричной СС. Т.е. по этому номеру не найдется никакой объект. Я просто раньше слышал, что подобные ошибки только спецы умеют читать. Или я туплю?)
  14. Тогда вношу правки в структуру фикса и выкладываю результат сюда) Еще есть одна проблема: AI-пакеты eat у npc в казармах забагованы: при заходе в локацию они могут тупо стоять около стульев и не садиться, вместо того чтобы сидеть и жрать. У тебя лично часто такое встречается? Знаю, как их поправить, но тогда случиться другой баг: при заходе в локацию они не будут есть . Есть начнут только, если подождать, когда они лягут спать, а потом снова сядят на свои места. И еще вопрос к @MagnuMspec: отключены рефы 16 npc, сугубо бродячих болванчиков, имеющих дубли в других местах. Подойдет такое изменение?
  15. Возможно, связано с этой темой. Вылеты происходят по обе стороны реки недалеко от супермарта
  16. Сейчас взялся править их пакеты. Ты прошел уже квест?) Если нет, тогда я буду смотреть прохождение на ютубе
  17. Классная вещь, если ее на практике можно применить. Тестовые фиксы готовы. Желательно все три вместе смотреть, т.к. есть баги, связанные с оригинальной игрой, которые я пока не фиксил. Убрал дубли бродячих npc и распределил по местам остальных. В подвале постоянно находятся 6 npc, еще 5 идут на отдых и на ночовку. Скажешь, насколько фпс вырос в казармах и штабе?) И еще насчет самих измененных пакетов есть какие-то мысли? RA_MojaveOutpost_basement.esp для Wasteland и Factions RA-Quests - PackagesFix.esp для Quests три npc в штабе и казармах RA-Adventures - PackagesFix.esp для Adventures один npc в штабе
  18. Проверять уже не надо, если что) т.к. я не обнаружил в казармах отдельных объектов, которые так сильно снижают фпс. Только если почти все поудалять, фпс повышается. Так что удаление объектов пока, наверно, стоит оставить. Займусь AI-пакетами и уже потом скину фикс на тест)
  19. Base добавляет только 6 источников света и 1 статик. Без Base фпс так же проседает, к сожалению
  20. А я уже ответил) Если же в Казармах удалить источники света и настольные фонари, то фпс где-то на 5 повысится, но все равно это ни в какое сравнение не идет, когда все объекты удаляешь. До удаления всех объектов wasteland было 45фпс (с просадками до 30), после удаления - ровные 60фпс. Пытаюсь выборочно удалять объекты (например, только окна), но эффект нулевой (или в случае с фонарями - около 5фпс)... Проверю
  21. @MagnuMspec, еще раз повторю свой вопрос, а то он уже затерялся) Если удалить из казарм аванпоста все объекты RA-Wasteland, то у меня становятся стабильные 60фпс. В штабе, к примеру, с полным удалением объектов какого-либо толкового прироста не заметил. Можно ли как-нибудь узнать, кроме метода исключения, какие объекты так сильно грузят игру?
  22. В целом, уже зная некоторые закономерности в работе пакетов, подзапарюсь и сделаю. Просто наткнулся на как минимум 2 бага, связанных со сменой AI-пакетов: например, если после пакета сна/санбокс-пакета использовать пакет, где фигурирует мебель (допустим npc должен сесть на скамейку), то npc не проснется/не выйдет с sanbox-пакета (помогает только resurrect). Если вместо мебели использовать маркер, то все норм. Также куча багов с idle-анимациями...
  23. Вот только доделал их пакеты. Так норм или есть предложения по их переносу/переделке?

×
×
  • Создать...