Перейти к содержанию

Феликс Феликсович

Проверенный
  • Публикаций

    3 026
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    61

Весь контент Феликс Феликсович

  1. Теперь оптимально) Спасибо. Если считаете что так нужно уведомление, тогда ок. Пусть будет. Мне главное что бы автостартов не было)
  2. Ну мы получает слева сверху перед добавлением записки уведомление об этом. А из контекста записки можешь сделать вывод о полученном ранее или в это момент радио-сигнале. Просто теперь я не совсем понимаю зачем нужна записка, если она по большей мере дублирует содержание уведомления. Как по мне само уведомление на данный момент совсем не нужно.
  3. Теперь старое уведомление с 1 скрина также появляется вместе с добавлением записки, но в этом нет смысла. И я бы предложил увеличить дистанцию для добавления заметки с 2000 до 5000-6000, а может и даже 8000. Потому что сейчас это уж слишком близко к входу. Не знаю уж как там этот счетчик считает, но выглядит прям не особо хорошо. UPD: И еще меня смущает тот факт что старт квеста происходит как-то странно. Точней он может стартовать возле входа, а может и не стартовать и можно зайти в комплекс без начатого квеста. Так что по хорошему наверное еще и проверку добавить, что бы(хх006A02) вот этот лифт открывался только после активации квеста, ну или решить вопрос почему триггер тупит. Такое чувство что сейчас нужно пару секунд постоять возле входа для того что бы он начался.
  4. Проверил, с фиксом где ты использовал SetPosEx переключение рубильника корректно срабатывает после прохождения каждого этапа обучения. Происходит опускание рубильника в нижнее положение и загорается зеленая лампочка вместо красной. Спама в логе вроде бы нет. Так что думаю теперь все и нужно.
  5. Феликс Феликсович

    Убежище 5 - заваливается лог

    Очень сильно заваливается лог парочкой строк из-за проблем со скриптом. Возможно также из-за этого существенно падает производительность. Все строки что циклически отображаются: SCRIPTS: Script 'ZUV5TUTSectionSkipperHandleSCR' (11026392) is attempting to move reference '' (11026391), but it cannot be moved SCRIPTS: Script 'ZUV5TUTSectionSkipperHandleSCR' (11026392) is attempting to move reference '' (11026387), but it cannot be moved SCRIPTS: Script 'ZUV5TUTSectionSkipperHandleSCR' (11026392) is attempting to move reference '' (11026389), but it cannot be moved SCRIPTS: Script 'ZUV5TUTSectionSkipperHandleSCR' (11026392) is attempting to move reference '' (1102638B), but it cannot be moved SCRIPTS: Script 'ZUV5TUTSectionSkipperHandleSCR' (11026392) is attempting to move reference '' (1102638D), but it cannot be moved
  6. Феликс Феликсович

    Fnv4gb patch

    Введи в консоли GetIsLAA Если напишет 2, значит патчер работает, если 0, в таком случае не работает.
  7. "На незначительный промежуток времени мой радио-модуль пип-боя поймал слабый сигнал о помощи. Исходя из этого можно предположить, что ретранслятор находится совсем неподалеку или его передача осуществляется при помощи кустарного радиопередатчика. Было верным решением записать содержимое этого послания. Из всего что получилось разобрать, мне удалось определить, что некий человек по имени Терри ищет помощи для выполнения какой-то важный работы в одном из старых комплексов РЕПКОНН. Конечно, трудно себе представить, что подобное может закончиться чем-то хорошим, но возможно мне действительно стоит откликнуться и исследовать это место. Кроме-того, сигнал скорее всего был послан из места, которое находиться неподалеку отсюда и близлежащего городка Боулдер-Сити, тогда мне наверняка стоит заглянуть туда при возможности." ------ Такая простенькая подойдет?-------
  8. Проверил, с новым мастером работает отлично. По моему мнению образцовый старт квеста получился. Автостарта нету в Зоне отдыха, радиостанция появляется корректно и старт квеста после её прослушивания происходит. Ну и сам вход в локацию БС недоступен до старта квеста. В общем и целом, все как и планировалось) Благодарю за отличное исправление.
  9. Могу предположить в свое время начало квеста или по крайней мере уведомление вылезало после выхода из домика Дока, но после было на глаз перенесено в другое место. На данный момент складывается такая ситуация что можно сходить в район глотки дьявола, поймать радиосигнал, послушать его, пойти походить по ближайшим локациям, найти локацию где сидят члены братства, но они с тобой говорить не будут, потому что ты не получил уведомления и не словил триггер для квеста. Насколько я понял, триггер на получение уведомления на данный момент находиться в локации "Зона отдыха Биттер Спрингс". Приходишь туда получаешь вот это уведомление и вот этот квест: Сама радиостанция ловиться без получения уведомления и квеста в довольно большом радиусе от места где сидят солдатики. Я бы предложил следующее. Уведомление убрать к чертям. А триггером квеста сделать прослушивание радиосигнала который ловиться. Так мы и проблемы с автостаром решим и теперь шанс попасть к солдатам братства без получения самого квеста кратно снижается. Вот радиостанция, прослушивания которой должно вызывать старт квеста.
  10. Феликс Феликсович

    Арбор, версия для SFW / The Arbor - SFW Edition

    Если точней, то зря в модуле Интерьеров находиться. С учетом того что там и завязка смехотворна с телепортациям через волшебную дверь и само качество модификации посредственное. Ей бы место в MoreAdventures нашлось, но уж точно не в Интерьерах)
  11. Хорошо, тогда проверю и её. Может быть как с контейнером в одной из предыдущих задач, когда только с актуальным мастером работало.
  12. До конца дня постараюсь сделать, правда потом все ровно нужно будет чуть грамматику и пунктуацию поправить, за необходимости)
  13. Феликс Феликсович

    Near Dead - кульминация

    Уже не раз говорил об этой сырой модификации в составе модуля Фракций, но со временем она действительно надоедает. Еще каким-то образом можно смириться когда создает баги мод на расчленёнка, потому что у него баги вылазят не регулярно. Я бы даже сказал относительно редко. Но тут же ситуация такая что мод работает КАЖДЫЙ раз когда у противника остается определенное количество очков жизни. И каждое срабатывание модификации это каждый раз проявления бага, когда противник сначала замертво падает, потом встает без каких либо проблем и снова падает уже в предсмертном состоянии. Выглядит действительно плохо в игре. Можно избегать какие-то плохие квесты, не жить в домах, которые не интересуют. Но от этой геймплейной модификации избавиться нельзя, разве что отключать весь модуль. А этого крайне бы не хотелось, потому что он очень привлекателен по своему составу из-за множество полезных и интересных модификаций. Дурное это дело добавлять или вырезать конечно, но я считаю все же это за баг и проблему, по этому и вынес в отдельную задачу дабы решить эту ситуацию. Возможно все же он лишний в составе модуля? Ну или хотя бы отключить проблемный функционал мода. Если это реально сделать.
  14. Хорошо, спасибо за ответ)
  15. Дождались.Да здраствуют не корявые сражения! Кстати, а почистил только от основного мода, или от доп плагина что значиться в тех составе?
  16. Такс, спама в логе нету. Обучение также пришлось без каких либо проблем. Явных проблем я вообще не заметил, вот только я не совсем понимаю что там вообще вращаться должно. Может можешь подсказать что бы я к этим объектам присмотрелся?
  17. Чертовщина, ничего не изменилось. Новую игру начинал. Прослушивания радио до конца ничего не запускает, а старт квеста и уведомления как вылазило, так и вылазит при посещении Зоны Отдыха Биттер-Спрингс.
  18. Хм, опять эти проклятущие сигналы о помощи, тогда может старт квеста оставить так как ты сделал, возле дверей Репконна. А получение уведомления(без автостарта квеста) вернуть в область вокруг Боулдер-Сити? Так и момент с диалогом будет закрыть, и автостарта не будет при прогулке вокруг города. Ну это как вариант, может можно и чего еще придумать получше. UPD: А еще лучше что бы мы получали возможно заметку, в которого говориться что то типа: "Во время странствий мне удалось поймать странный сигнал от некого Терри.... бла бла бла, возможно это нечто важное, запишу пожалуй его содержание в свой пип-бой" Таким образом: 1. У нас не будет автостарта квеста. 2. Мы получим записку о том что словили радио-сигнал и тем самым оправдаем диалог. 3. Мы будем иметь записку все время в Пип-бое и таким образом не забудем про квест, что в свою очередь может случиться просто с уведомлением.
  19. Во время установки Vanilla UI Plus не стоит выбирать Твики для шрифтов. Они предназначены только для английского шрифта и с русской версией игры будут выдавать именно то что на скрине. Извини за поздний ответ, только заметил)
  20. Вот такой разве что вариант как "один из" был обнаружен. https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Радиосигнал_«Оскар_Тангоу»
  21. Ждем выхода LE издания для Рассела, если это ванильная проблема, то должны поправить и уже потом возможно исправленная версия окажется в составе сборки. Я же проходил у себя при помощи манипуляций с консолью и стадиями. Можете и сами попробовать, если есть желания допройти до конца модификацию. Это реально, проверено на практике.
  22. Феликс Феликсович

    НПС могут промахнуться | NPCs Can Miss

    Да, был в RA-Base, если я не ошибаюсь)
  23. ну 10 у меня индекс модуля квестов. Там бывает в логах пишу левые ID которые не читаются, но тут вроде бы указывает на конкретные объекты. Тот же пример как Магнум Фиксил Гуля, он тоже вызывал вылет и тоже ссылался на скрипт и на его ID в таком же формате. Может я могу что-то путать конечно. А спецы читают те ID что cobb crash logger пишет в конце обычно. NVAC сейчас никто не использует по большей мере. А читают они их вроде бы при помощи декомпилятора. Там у каждого своя база и по адресу они смотрят код, если он доступный. Но я опять же мало в этом понимаю, только со стороны выдел как Стиви и другие кодеры некоторые моменты обсуждали.
  24. Забавно что какой то YUP этого за все время не поправил. Ну ок, тогда ладно)
  25. Феликс Феликсович

    Наборе мелочей #3823942

    1. Кривой стык трубы возле лагеря Гольф. 2. Левитирует дерево 3. Мерцает кусок лестницы 4. ГГ проваливается под землю. Особенно проявляется после выхода рядом из пещеры наружу, но и без этого тоже можно застрячь и без tcl не выйти. 5. Два лишних постера. Один конфликтует с модулем RA-Base потому что окно его перекрывает, а второй просто странно смотрится, так что убрать бы их.

×
×
  • Создать...