MagnuMspec 7 446 Опубликовано 16 октября, 2017 Ну да, у Паши более правильный с точки зрения оптимизации кода вариант) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Паха007 545 Опубликовано 16 октября, 2017 Странно, что гекк сам не ругался на кривую структуру if-ов. х) Ничего странного. При путаницы if-endif, скрипт не ломается, меняется его принцип работы (логика). Оттого и не сработало как надо. Он будет коопилироваться в любом случае, если количество - if и endif совпадают. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 18 октября, 2017 В общем, я таки разобралась, где был затык с колесом. Соль в том, что ВСЕ переменные, отвечающие за его фукнции, должны быть строго идентичны стандартам: для ожидания ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО Waiting, для стилей боя - ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО FollowerCombatStyleRanged/Melee, никаких ChrisWaiting и т.д. Частичная работоспособность колеса у меня была потому, что часть переменных я таки выставила 100% идентичными стандарту. А вот, как оказалось, там, где я их изменила для удобства - т.к. в гайде ни малейшего слова об этой детали - всё косило. Вдруг кому пригодится.) 2 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec 7 446 Опубликовано 19 октября, 2017 Очень пригодится!Нужно будет перебрать портированный компаньонов. Спасибо Даш! Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Паха007 545 Опубликовано 19 октября, 2017 Вот оно что, значит. Я всегда писал названия функций, идентично стандартным, даже не знал, что это обязательное условие. И действительно, зачем писать длиннейшие названия с кучей слов, тем более в скрипте NPC, и так понятно, что эта переменная относится к этому персонажу, без приписки его имени. Другое дело скрипты квестов, там переменные задействованы для многих NPC. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec 7 446 Опубликовано 19 октября, 2017 Ну, прикидывая, если я когда-нибудь захочу сделать Компаньона, я буду думать, что лучше сделать новые переменные, не похожие ни на что, а то вдруг совпадение вызовет что-нибудь плохое. Ан нет, оказывается. Вызовет нормальную работу мода, не больше)) 1 Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Паха007 545 Опубликовано 19 октября, 2017 что лучше сделать новые переменные На самом деле, свободные переменные в ванильной игре в разных скриптах зачастую называются одинаково, и это нормально, так как они никак не пересекаются. Вот, например, у меня почти в каждом скрипте есть переменная DoOnce. Так проще, потому, что наверняка знаешь, что это за переменные. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 19 октября, 2017 На самом деле, свободные переменные в ванильной игре в разных скриптах зачастую называются одинаково, и это нормально, так как они никак не пересекаются. Вот, например, у меня почти в каждом скрипте есть переменная DoOnce. Так проще, потому, что наверняка знаешь, что это за переменные. Только вот простому человеку, который захотел просто сделать небольшой квест или фолловера, а не пилить второй Фронтир, узнать об этом неоткуда. х) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
никита19845 1 259 Опубликовано 20 октября, 2017 Сменил ID трупа, привязал визуал, вместо динамического тела в окне Маркер, как изменить Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
никита19845 1 259 Опубликовано 20 октября, 2017 вопрос снят Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sagittarius365 0 Опубликовано 20 октября, 2017 Есть ли возможность адаптировать данный мод под SFW https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/58204/? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec 7 446 Опубликовано 20 октября, 2017 Есть ли возможность адаптировать данный мод под SFW https://www.nexusmod...as/mods/58204/? Да, но он не переведен. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sagittarius365 0 Опубликовано 20 октября, 2017 Да, но он не переведен. Хоть на английском то? С ним у меня проблем нет) Вот если он на другом языке, тогда проблемка будет. Я уже кстати нашел здесь же инструкцию как это сделать, но всё равно спасибо) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
TwilightKhan 2 117 Опубликовано 20 октября, 2017 Хоть на английском то? А разве команда FL авторы этого мода?) Мы знаем не больше вашего - на английском он или нет =) Хотя, конечно, вероятность другого языка там стремится к нулю. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Sagittarius365 0 Опубликовано 20 октября, 2017 Еще вопрос. Извиняюсь, если не в той теме спрашиваю, но есть ли тут на сайте мод для sfw на транспортное средство, более менее лорное не портящее атмосферу. Ну типа развалюхи, которая до сих пор может еще двигаться, если заряжать, может периодически ремонтировать. Я смотрел, но не нашел. Заранее спасибо. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Паха007 545 Опубликовано 21 октября, 2017 Извиняюсь, если не в той теме спрашиваю И прошлой вопрос был совершенно не по теме. Читайте шапку - там написано "Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas". Для вопросов на тему объединить что-то с чем-то есть соответствующий форум. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Factor 17 Опубликовано 24 октября, 2017 Хочу спросить про спавн существ. Допустим я хочу убрать некоторых существ в монстер моде. Если я правильно понимаю, надо в гекке убрать флажок респавна, а чтобы добавить соответственно поставить, или что-то ещё надо сделать? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Factor 17 Опубликовано 27 октября, 2017 аууу, здесь есть кто-нибудь? Вопрос вроде по теме и достаточно понятно поставлен. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
MagnuMspec 7 446 Опубликовано 27 октября, 2017 Пропустили видимо( Если я правильно понимаю, надо в гекке убрать флажок респавна, а чтобы добавить соответственно поставить, или что-то ещё надо сделать? Да, флаг Respawn именно за это отвечает. Если нет каких-то еще скриптовых наворотов, яля Mart's Mutant Mod, то да, этого флажка будет достаточно. Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
никита19845 1 259 Опубликовано 27 октября, 2017 Пропустили видимо( Да, флаг Respawn именно за это отвечает. Если нет каких-то еще скриптовых наворотов, яля Mart's Mutant Mod, то да, этого флажка будет достаточно. насчет врагов, левелинг подменяется соответствующими неписями или как? вопрос в тему Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 27 октября, 2017 насчет врагов, левелинг подменяется соответствующими неписями или как? вопрос в тему Уровневые списки нужно создавать вручную. Я уже не помню точно, как, но в гайде, что я скидывала, по заселению Убежища, вроде как было (я делала по нему собственные левел-листы для своего логова рейдеров). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
никита19845 1 259 Опубликовано 27 октября, 2017 Уровневые списки нужно создавать вручную. Я уже не помню точно, как, но в гайде, что я скидывала, по заселению Убежища, вроде как было (я делала по нему собственные левел-листы для своего логова рейдеров). бог с ним - главная генерация только закончилась ( 9 часов ) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 27 октября, 2017 бог с ним - главная генерация только закончилась ( 9 часов ) Это не геренация ландшафта, ты сможешь подменить не-уровневые рефы уровневыми в любой момент.) Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Shadd Ashborn 1 719 Опубликовано 27 октября, 2017 Мне нужна еще помощь по скриптам.) В общем, у меня есть формлист ячеек, который, по моей задумке, я хочу использовать как лист разрешенных ячеек для определенного скрипта (сканер). И будет лист, который будет листом запрещенных НПС. Как сделать проверку на такое условие? Есть команда IsInList, но я не знаю, как именно использовать ее. Должно быть как-то так: If (текущая ячека) В списке разрешенных ячеек && (реф НПС) НЕ в списке запрещенных НПС срабатывает сканер endif Или же наоборот, если ячейка НЕ в списке и НПС В списке - аборт (там есть такая команда). Поделиться сообщением Ссылка на сообщение
Вис691 663 Опубликовано 27 октября, 2017 Текущая ячейка - это какая подразумевается? Там где некий НПС (в т.ч. и ГГ)? Поделиться сообщением Ссылка на сообщение