Перейти к содержанию

Sazan's Theme

Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas

Рекомендуемые сообщения

Ну да, у Паши более правильный с точки зрения оптимизации  кода вариант)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Странно, что гекк сам не ругался на кривую структуру if-ов. х)

Ничего странного. При путаницы if-endif, скрипт не ломается, меняется его принцип работы (логика). Оттого и не сработало как надо. Он будет коопилироваться в любом случае, если количество - if и endif совпадают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В общем, я таки разобралась, где был затык с колесом.

 

Соль в том, что ВСЕ переменные, отвечающие за его фукнции, должны быть строго идентичны стандартам: для ожидания ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО Waiting, для стилей боя - ИСКЛЮЧИТЕЛЬНО FollowerCombatStyleRanged/Melee, никаких ChrisWaiting и т.д. Частичная работоспособность колеса у меня была потому, что часть переменных я таки выставила 100% идентичными стандарту. А вот, как оказалось, там, где я их изменила для удобства - т.к. в гайде ни малейшего слова об этой детали - всё косило.

 

Вдруг кому пригодится.)

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень пригодится!
Нужно будет перебрать портированный компаньонов. Спасибо Даш!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот оно что, значит. Я всегда писал названия функций, идентично стандартным, даже не знал, что это обязательное условие. И действительно, зачем писать длиннейшие названия с кучей слов, тем более в скрипте NPC, и так понятно, что эта переменная относится к этому персонажу, без приписки его имени. Другое дело скрипты квестов, там переменные задействованы для многих NPC.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну, прикидывая, если я когда-нибудь захочу сделать Компаньона, я буду думать, что лучше сделать новые переменные, не похожие ни на что, а то вдруг совпадение вызовет что-нибудь плохое. Ан нет, оказывается. Вызовет нормальную работу мода, не больше))

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
что лучше сделать новые переменные

На самом деле, свободные переменные в ванильной игре в разных скриптах зачастую называются одинаково, и это нормально, так как они никак не пересекаются. Вот, например, у меня почти в каждом скрипте есть переменная DoOnce. Так проще, потому, что наверняка знаешь, что это за переменные.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На самом деле, свободные переменные в ванильной игре в разных скриптах зачастую называются одинаково, и это нормально, так как они никак не пересекаются. Вот, например, у меня почти в каждом скрипте есть переменная DoOnce. Так проще, потому, что наверняка знаешь, что это за переменные.

 

Только вот простому человеку, который захотел просто сделать небольшой квест или фолловера, а не пилить второй Фронтир, узнать об этом неоткуда. х)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сменил ID трупа, привязал визуал, вместо динамического тела в окне Маркер, как изменить

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, но он не переведен.

Хоть на английском то? С ним у меня проблем нет)

Вот если он на другом языке, тогда проблемка будет.

Я уже кстати нашел здесь же инструкцию как это сделать, но всё равно спасибо)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Хоть на английском то?
 

А разве команда FL авторы этого мода?) Мы знаем не больше вашего - на английском он или нет =) 

 

Хотя, конечно, вероятность другого языка там стремится к нулю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Еще вопрос. Извиняюсь, если не в той теме спрашиваю, но есть ли тут на сайте мод для sfw на транспортное средство, более менее лорное не портящее атмосферу. Ну типа развалюхи, которая до сих пор может еще двигаться, если заряжать, может периодически ремонтировать. Я смотрел, но не нашел. Заранее спасибо.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Извиняюсь, если не в той теме спрашиваю

И прошлой вопрос был совершенно не по теме. Читайте шапку - там написано "Вопросы по моддингу Fallout 3 и New Vegas". Для вопросов на тему объединить что-то с чем-то есть соответствующий форум.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хочу спросить про спавн существ. Допустим я хочу убрать некоторых существ в монстер моде. Если я правильно понимаю, надо в гекке убрать флажок респавна, а чтобы добавить соответственно поставить, или что-то ещё надо сделать?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

аууу, здесь есть кто-нибудь? Вопрос вроде по теме и достаточно понятно поставлен.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пропустили видимо(

 

 

 

Если я правильно понимаю, надо в гекке убрать флажок респавна, а чтобы добавить соответственно поставить, или что-то ещё надо сделать?

Да, флаг Respawn именно за это отвечает.

Если нет каких-то еще скриптовых наворотов, яля Mart's Mutant Mod, то да, этого флажка будет достаточно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пропустили видимо(

 

 

 

Да, флаг Respawn именно за это отвечает.

Если нет каких-то еще скриптовых наворотов, яля Mart's Mutant Mod, то да, этого флажка будет достаточно. 

насчет врагов, левелинг подменяется соответствующими неписями или как? вопрос в тему

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

насчет врагов, левелинг подменяется соответствующими неписями или как? вопрос в тему

 

Уровневые списки нужно создавать вручную. Я уже не помню точно, как, но в гайде, что я скидывала, по заселению Убежища, вроде как было (я делала по нему собственные левел-листы для своего логова рейдеров).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уровневые списки нужно создавать вручную. Я уже не помню точно, как, но в гайде, что я скидывала, по заселению Убежища, вроде как было (я делала по нему собственные левел-листы для своего логова рейдеров).

бог с ним - главная генерация только закончилась ( 9 часов )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

бог с ним - главная генерация только закончилась ( 9 часов )

 

Это не геренация ландшафта, ты сможешь подменить не-уровневые рефы уровневыми в любой момент.)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Мне нужна еще помощь по скриптам.)

 

В общем, у меня есть формлист ячеек, который, по моей задумке, я хочу использовать как лист разрешенных ячеек для определенного скрипта (сканер). И будет лист, который будет листом запрещенных НПС. Как сделать проверку на такое условие?

 

Есть команда IsInList, но я не знаю, как именно использовать ее.

 

Должно быть как-то так:

 

If (текущая ячека) В списке разрешенных ячеек && (реф НПС) НЕ в списке запрещенных НПС

 

 срабатывает сканер

 

endif

 

Или же наоборот, если ячейка НЕ в списке и НПС В списке - аборт (там есть такая команда).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Текущая ячейка - это какая подразумевается? Там где некий НПС (в т.ч. и ГГ)?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...