Перейти к содержанию

MagnuMspec

SFW, Становление Курьера

Рекомендуемые сообщения

 

 

Ну, как и Братство Стали))

 

Не совсем. НКР - это по сути своей страна, которая определенным образом расширяется в размерах. То есть она должна захватить сначала соседние территории, а не перекидываться на тысячи километров на восток. Братство Стали - это организация, которая может действовать на различных территориях и не зависит от их границ. 

 

 

 

Нужно его мотивировать чем-то. То, что Вашингтон осточертел, понятно, но нужен мотив.

 

Вопрос только какой. По сути здесь три варианта. Угроза всему миру для "добряков", очень крутая нажива для "ивелов" или сильные личные отношения (семейные, любовные) - этот вариант подходит и для положительных и для отрицательных героев. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если всё таки решите делать перемещение на локомотиве, в плане анимации передвижения можно было бы забабахать что то вроде этого:

https://www.youtube.com/watch?v=bEyRbH7u-Wo

 

Я не уверен, но возможно, в ролике была использована технология, изначально сделанная для Ф3. В любом случае, выглядит нормально и совсем не криво (если не брать в учёт того, что чисто ради демонстрации разрабы не приклеили собственно сам локомотив спереди, и не сделали крепление между вагонами).

 

P.S. Вариант путешествия на поезде мне больше понравился. Не буду спорить по поводу продумманости, могу лишь заметить следующее - это всего лишь игра, да ещё и в ретро-футуристическом сеттинге. Если хорошенько подумать, обосновать перемещение на поезде не составит труда. А если сделать вынужденные остановки реально красивыми и продуманными (расчистить завал в туннеле, в то время, как тебя атакуют дикие гули или зайти в депо и покрутить там рубильники для выбора правильной ветки рельс и т.д.), будет очень симпатичное дополнение к SFW.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если подумать, то самое очевидное - ГГ поехал добивать Анклав.

Ведь весь мэйнквест и всю Broken Steel он только и занимается тем, что мочит анклавовцев. Так почему бы ни дать ему возможность продолжить его работу, в ходе выполнения которой ему придётся отправится на Запад.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Насчет мотивации героя покинуть Столичную пустошь - мой персонаж перебрался в Мохаве после того, как Джеймс погиб в очистителе и за героем стал охотиться анклав(то есть перед квестом, в котором вы собственно находите ГЭКК). Резонно заметив, что анклав не знает где ГЭКК, и разозлившись на Ли и прочих за их сухие "нам жаль твоего отца но нет времени распускать сопли помоги нам восстановить/найти/уничтожить...", а так же справедливо опасаясь гнева серьезной милитаризированной организации он решил залечь на дно, желательно на дно другого штата. Просто написал на всякий случай, мало ли вам понравится идея

Хочу еще раз предложить эту идею, она хороша тем, что не нужно придумывать и притягивать за уши никакие фракции/условия. А тянуть на Столичную пустошь главного героя должно - ведь у него остается дело которое надо сделать, но вернуться - небезопасно, пока его не перестанут так активно искать, а когда это произойдет - каждый игрок может решить для себя сам. Все гениальное просто)

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если всё таки решите делать перемещение на локомотиве, в плане анимации передвижения можно было бы забабахать что то вроде этого:

 

Я не уверен, но возможно, в ролике была использована технология, изначально сделанная для Ф3. В любом случае, выглядит нормально и совсем не криво (если не брать в учёт того, что чисто ради демонстрации разрабы не приклеили собственно сам локомотив спереди, и не сделали крепление между вагонами).

 

P.S. Вариант путешествия на поезде мне больше понравился. Не буду спорить по поводу продумманости, могу лишь заметить следующее - это всего лишь игра, да ещё и в ретро-футуристическом сеттинге. Если хорошенько подумать, обосновать перемещение на поезде не составит труда. А если сделать вынужденные остановки реально красивыми и продуманными (расчистить завал в туннеле, в то время, как тебя атакуют дикие гули или зайти в депо и покрутить там рубильники для выбора правильной ветки рельс и т.д.), будет очень симпатичное дополнение к SFW.

Интересно выглядит. Я обязательно посмотрю это все более детально.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Насчет мотивации героя покинуть Столичную пустошь - мой персонаж перебрался в Мохаве после того, как Джеймс погиб в очистителе и за героем стал охотиться анклав(то есть перед квестом, в котором вы собственно находите ГЭКК). Резонно заметив, что анклав не знает где ГЭКК, и разозлившись на Ли и прочих за их сухие "нам жаль твоего отца но нет времени распускать сопли помоги нам восстановить/найти/уничтожить...", а так же справедливо опасаясь гнева серьезной милитаризированной организации он решил залечь на дно, желательно на дно другого штата. Просто написал на всякий случай, мало ли вам понравится идея Хочу еще раз предложить эту идею, она хороша тем, что не нужно придумывать и притягивать за уши никакие фракции/условия. А тянуть на Столичную пустошь главного героя должно - ведь у него остается дело которое надо сделать, но вернуться - небезопасно, пока его не перестанут так активно искать, а когда это произойдет - каждый игрок может решить для себя сам. Все гениальное просто

 

Мне эта идея тоже нравится. Можно усилить мотивацию и тогда у ГГ не останется выбора как идти на запад )) 

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мотививация путешествия именно в мохаве тоже проста - там к примеру вроде как анклава и нет(помимо старичков, но и о них никто не в курсе)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А мотививация путешествия именно в мохаве тоже проста - там к примеру вроде как анклава и нет(помимо старичков, но и о них никто не в курсе)

А что, если игрок захочет отправиться на запад после уничтожения Анклава, то в чем будет заключаться мотивация? Или вы предлагаете выпнуть героя на запад принудительно, сразу после первого контакта с Анклавом в мемориале Джеферсона?

Если подумать, то самое очевидное - ГГ поехал добивать Анклав.

Ведь весь мэйнквест и всю Broken Steel он только и занимается тем, что мочит анклавовцев. Так почему бы ни дать ему возможность продолжить его работу, в ходе выполнения которой ему придётся отправится на Запад.

А вот это уже имеет смысл, при грамотном развитии.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

А мотививация путешествия именно в мохаве тоже проста - там к примеру вроде как анклава и нет(помимо старичков, но и о них никто не в курсе)

А что, если игрок захочет отправиться на запад после уничтожения Анклава, то в чем будет заключаться мотивация? Или вы предлагаете выпнуть героя на запад принудительно, сразу после первого контакта с Анклавом в мемориале Джеферсона?

 

Я предлагаю дать игроку выбор: начинать квест, переносящий на запад либо после первого контакта ( мотивация - преследование), либо после Broken Steel, как кем то уже было предложено ( мотивация в этом случае, если не ошибаюсь-добивание остатков анклава(могу и ошибаться)). Игра ведь ролевая) Либо, можно и принудительно, главный герой то - всего лишь парень из убежища, а не рыцарь в сияющих доспехах с читом на неуязвимость, чтобы вот так влегую дать отпор сильнейшей милитаризированной организации в постъядерном мире. Вообще, его мотивация в оригинале-найти отца, и по идее, потеряв эту мотивацию, и испытав нехилый стресс, слинять - лучший выбор. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Я предлагаю дать игроку выбор: начинать квест, переносящий на запад либо после первого контакта

Между событиями Fallout 3 (2277 год) и Fallout New Vegas (2281 год) временной пробел в 4 года. То бишь игрок после стычки в мемориале Джеферсона убегает на Запад. А Анклав и Братство любезно ждут персонажа 4 года не предпринимая ни каких действий вообще. Через 4 года персонаж возвращается в Вашингтон, а там все как и было. Целых 4 года Анклав ждал бедного персонажа, пока он вернется, что бы продолжить миссию на станции водоочистки. Все верно?

 

 

 

Либо, можно и принудительно

А это как? После того, как игрок выходит из мемориала Джеферсона - стартует ролик и персонаж переносится на Западное побережье? Так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Я предлагаю дать игроку выбор: начинать квест, переносящий на запад либо после первого контакта

Между событиями Fallout 3 (2277 год) и Fallout New Vegas (2281 год) временной пробел в 4 года. То бишь игрок после стычки в мемориале Джеферсона убегает на Запад. А Анклав и Братство любезно ждут персонажа 4 года не предпринимая ни каких действий вообще. Через 4 года персонаж возвращается в Вашингтон, а там все как и было. Целых 4 года Анклав ждал бедного персонажа, пока он вернется, что бы продолжить миссию на станции водоочистки. Все верно?

 

 

 

Либо, можно и принудительно

А это как? После того, как игрок выходит из мемориала Джеферсона - стартует ролик и персонаж переносится на Западное побережье? Так?

 

С точки зрения повествования ( через 4 года Очиститель заработал априори) действительно косяк. С точки же зрения изменений в игровом мире - то во первых не вижу разницы с отсутствием этих изменений через 4 года после событий Брокен Стилл, ведь вернувшись на пустошь через 4 года после запуска очистителя - как не было изменений, кроме оригинальных, так и не будет) Во вторых это самое отсутствие изменений обьясняется тем, что на момент, когда герой выходит из мемориала - никто не знает где находится Гэкк, соответственно Анклав удерживает мемориал, но ничего с ним не может поделать, Братство стали готовится и ищет ГЭКК. А возможно Анклав и решил что ГЭКК у героя - и ищет его на пустошах. Не вижу ничего криминального. В третьих - в любых РПГ с разветвленной системой квестов существуют каноничные события и концовки - и неканоничные, к коим можно и отнести факт косяка с повествованием. А по поводу реализации - как обычно - после выхода из мемориала квест "Сбежать из Столичной пустоши" с объяснением мотивации(предлагаю лишь общий принцип, разумеется), а дальше та самая реализация путешествия, которую активно обсуждают в этой теме(поезд и т.д.) Работа курьером в Мохаве объясняется банально желанием зарабатывать чем то на жизнь, чему способствуют навыки выживания и прочие навыки, необходимые курьерам в постъядерном мире, а так же желание ближе познакомиться с территорией де он залег на дно.Между прочим, принудительный перенос персонажа в мохаве частично решит проблему сброса характеристик, если игрок начнет делать стори лайн сразу. (не успеет как следует вкачаться)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

С точки же зрения изменений в игровом мире - то во первых не вижу разницы с отсутствием этих изменений через 4 года после событий Брокен Стилл, ведь вернувшись на пустошь через 4 года после запуска очистителя - как не было изменений, кроме оригинальных, так и не будет)
 

Действительно. Это лишь показывает не логичность SFW в целом.

 

 

 

Во вторых это самое отсутствие изменений обьясняется тем, что на момент, когда герой выходит из мемориала - никто не знает где находится Гэкк

Информация о местонахождении ГЕКК находится в одном из терминалов Цитадели. А о необходимости ГЕКК для работы очистителя известно всем, кто был в мемориале Джеферсона на момент нападения Анклава.

 

 

 

Братство стали готовится и ищет ГЭКК.

Так они знают где он. Игрок-то узнает о местонахождении ГЕКК как раз в Цитадели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

С точки же зрения изменений в игровом мире - то во первых не вижу разницы с отсутствием этих изменений через 4 года после событий Брокен Стилл, ведь вернувшись на пустошь через 4 года после запуска очистителя - как не было изменений, кроме оригинальных, так и не будет)
 

Действительно. Это лишь показывает не логичность SFW в целом.

 

 

 

Во вторых это самое отсутствие изменений обьясняется тем, что на момент, когда герой выходит из мемориала - никто не знает где находится Гэкк

Информация о местонахождении ГЕКК находится в одном из терминалов Цитадели. А о необходимости ГЕКК для работы очистителя известно всем, кто был в мемориале Джеферсона на момент нападения Анклава.

 

 

 

Братство стали готовится и ищет ГЭКК.

Так они знают где он. Игрок-то узнает о местонахождении ГЕКК как раз в Цитадели.

 

О нелогичности SFW  судить не берусь, в такого масштаба вещах всегда приходится чем то жертвовать. Просто различные усложнения всей истории, с привлечением организаций из Нью Вегаса, и додумыванием лишних деталей, упираются в  бритву Оккама. По поводу Гэкка, я не утверждаю, что цитадель не знает где Гэкк, но тем не менее за ним отправляют главного героя, в одиночку, мотивируя...не помню чем, предположу что необходимостью присутствия членов Братства в цитадели, дабы не ослаблять защиту от анклава. Логично предположить, что без помощи героя одиночных рыцарей братства все же отправляли бы, но они не возвращались (потому что это дело для выходца из убежища :wink:))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
О нелогичности SFW  судить не берусь, в такого масштаба вещах всегда приходится чем то жертвовать.

Истинная правда. Как раз идея, озвученная Юрием, в которой говорится о том, что игрока не должно тянуть обратно - направлена на то, что бы игроки в меньшей степени бегали с одного побережья на другое и сюжет обеих игр при этом выглядел не так глупо. А идея перехода в Мохаве после основного сюжета Fallout 3 направлена на то, что бы сохранить хотя бы логичность главной сюжетной линии, пожертвовав при этом всем остальным.

 

 

 

По поводу Гэкка, я не утверждаю, что цитадель не знает где Гэкк, но тем не менее за ним отправляют главного героя

Именно. Используя его как свое орудие. Тоже самое было и с выходцем из убежища 13, и с Избранным, и с Курьером в Fallout NV. И может быть с любым другим персонажем. Но за четыре года, они так и не сдвинулись с мертвой точки, а может просто не смогли справиться с парой десятков супермутанотов в Убежище 87. Это ведь под силу лишь выходцу из Убежища 101. Все это делает бесполезным все во вселенной Fallout, кроме одного единственного NPC.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

О нелогичности SFW  судить не берусь, в такого масштаба вещах всегда приходится чем то жертвовать.

Истинная правда. Как раз идея, озвученная Юрием, в которой говорится о том, что игрока не должно тянуть обратно - направлена на то, что бы игроки в меньшей степени бегали с одного побережья на другое и сюжет обеих игр при этом выглядел не так глупо. А идея перехода в Мохаве после основного сюжета Fallout 3 направлена на то, что бы сохранить хотя бы логичность главной сюжетной линии, пожертвовав при этом всем остальным.

 

 

 

По поводу Гэкка, я не утверждаю, что цитадель не знает где Гэкк, но тем не менее за ним отправляют главного героя

Именно. Используя его как свое орудие. Тоже самое было и с выходцем из убежища 13, и с Избранным, и с Курьером в Fallout NV. И может быть с любым другим персонажем. Но за четыре года, они так и не сдвинулись с мертвой точки, а может просто не смогли справиться с парой десятков супермутанотов в Убежище 87. Это ведь под силу лишь выходцу из Убежища 101.

 

Еще раз напомню о канонических развитях событий и неканонических. В моем понимании главное преимущество SFW именно в свободном переходе из мохаве в вашингтон, когда нью вегас перестаешь воспринимать без столичной пустоши. И не нужно вырывать из контекста) 

 

По поводу Гэкка, я не утверждаю, что цитадель не знает где Гэкк, но тем не менее за ним отправляют главного героя, в одиночку, мотивируя...не помню чем, предположу что необходимостью присутствия членов Братства в цитадели, дабы не ослаблять защиту от анклава. Логично предположить, что без помощи героя одиночных рыцарей братства все же отправляли бы, но они не возвращались (потому что это дело для выходца из убежища ))

И я не вижу причин, чтобы они сдвинулись с мертвой точки, по причинам, которые я назвал, а так же опять же, по примеру отсутствия изменений после сюжета Брокен Стилл. Мало ли причин, даже помимо тех, что я назвал, почему ничего не случилось за 4 года? Обсуждение этого момента, бесполезная штука, как и обсуждение почему в любом варианте(когда бы не было решено сделать переход в мохаве) в вашингтоне ничего не произошло. Любой игрок, сто процентов, я вам гарантирую, вернется на столичную пустошь хотя бы пару раз, доделать квесты, побегать в DLC, и может задуматься, почему нет изменений(хотя врят ли так кто то будет делать, все понимают что это лишь условность игры, или SFW). Какая в таком случае разница? Игра полна условностей, и не нужно пытаться объяснить их все, если одна из них есть в оригинальной игре, допустима она и в SFW.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В моем понимании главное преимущество SFW именно в свободном переходе из мохаве в вашингтон, когда нью вегас перестаешь воспринимать без столичной пустоши.

Главное приимущество SFW - это возможность играть в Fallout 3 со всеми техническими нововведениями и приятными мелочами Obsidan Interteiment. NVSE, можно делать автоподхват модов (то есть патчи совместимости внутри основного файла, следящие за наличием в списке мода, для которого предназначены)  А в последней версии можно менять путь к модели прямо в игре. Ну и на конец - множество модов, которые не портировать или не целесообразно портировать.

 

А просто носится по Столичной Пустоши и Пустоши Мохаве можно и без SFW.

 

 

 

И я не вижу причин, чтобы они сдвинулись с мертвой точки, по причинам, которые я назвал, а так же опять же, по примеру отсутствия изменений после сюжета Брокен Стилл. Мало ли причин, даже помимо тех, что я назвал, почему ничего не случилось за 4 года? Обсуждение этого момента, бесполезная штука, как и обсуждение почему в любом варианте(когда бы не было решено сделать переход в мохаве) в вашингтоне ничего не произошло. Любой игрок, сто процентов, я вам гарантирую, вернется на столичную пустошь хотя бы пару раз, доделать квесты, побегать в DLC, и может задуматься, почему нет изменений. Какая в таком случае разница?

Ни что в мире не стоит на месте. Жизнь - это череда событий. На этом диалог заканчиваю. Более мне добавить нечего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

В моем понимании главное преимущество SFW именно в свободном переходе из мохаве в вашингтон, когда нью вегас перестаешь воспринимать без столичной пустоши.

Главное приимущество SFW - это возможность играть в Fallout 3 со всеми техническими нововведениями и приятными мелочами Obsidan Interteiment. NVSE, можно делать автоподхват модов (то есть патчи совместимости внутри основного файла, следящие за наличием в списке мода, для которого предназначены)  А в последней версии можно менять путь к модели прямо в игре. Ну и на конец - множество модов, которые не портировать или не целесообразно портировать.

 

А просто носится по Столичной Пустоши и Пустоши Мохаве можно и без SFW.

 

 

 

И я не вижу причин, чтобы они сдвинулись с мертвой точки, по причинам, которые я назвал, а так же опять же, по примеру отсутствия изменений после сюжета Брокен Стилл. Мало ли причин, даже помимо тех, что я назвал, почему ничего не случилось за 4 года? Обсуждение этого момента, бесполезная штука, как и обсуждение почему в любом варианте(когда бы не было решено сделать переход в мохаве) в вашингтоне ничего не произошло. Любой игрок, сто процентов, я вам гарантирую, вернется на столичную пустошь хотя бы пару раз, доделать квесты, побегать в DLC, и может задуматься, почему нет изменений. Какая в таком случае разница?

Ни что в мире не стоит на месте. Жизнь - это череда событий. На этом диалог заканчиваю. Более мне добавить нечего.

 

Я вот сейчас не понял про жизнь, ведь мы говорим об игре со своими условностями, на чем я и заострил внимание) Вы можете как то прокомментировать вторую часть моего сообщения, что нибудь конструктивное, и не лишенное смысла?) А то выходит нечто абстрактное об изменчивости жизни, а суть непринятия вами идеи так и не ясна. Хотелось бы услышать ваш контраргумент на тему условности игрового мира, конкретно о неизменчивости его в оригинале, а так же в чем разница неизменчивости мира после мемориала джефферсона и после Брокен Стилл. Вы ведь в команде разработчиков вроде, а дискутируете странно(не в обиду)-"не хочу - и все тут" и стараетесь придраться к каждому высказыванию, игнорируя мои аргументы. Насчет главной идеи - каждому свое, только и всего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уже писал. Ограничение возможности перехода между столичной пустошей и мохавой будет в крайней степени негативно воспринята пользователями. Большинству все равно какие там технологии и возможности. Главное не парится и делать то что ты хочешь. И чем раньше по сюжету будет предоставлена возможность перехода из пустоши в Мохава тем лучше. В связи с чем начало ДЛС после смерти отца я считаю наиболее приемлемым.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ruviel. Я не принимаю вашу идею по причине того, что у данного проекта, если конечно мы будем его разрабатывать (а это еще большой вопрос, поскольку мы сейчас заняты другими делами) есть определенные цели. Во первых - данный проект направлен на логическое объединение двух пустошей путем построение логической квестовой цепочки. А именно - это целостное и последовательное приключение Одинокого странника из убежища 101. Его приключения от момента рождения и до окончания событий в Мохаве. Я не хочу разрывать эту логическую квестовую цепочку. Я вовсе не отвергаю ваши мотиваторы, но я не вижу смысла превращать данный проект в беготню из одного штата в другой. Игроки могут хоть сотни раз путешествовать из Вашингтона в Калифорнию и обратно, но после того, как закончится череда последовательных и логических событий. Лично я вообще не вижу смысл в этом проекте, если дать возможность игроку в любой момент прервать Fallout 3 и запустить последующую часть. На данном этапе Fallout 3 и Fallout NV - это совершенно разные и несовместимые игры, и SFW этого не меняет. Цель данного проекта - это хоть как-то логически уместить эти две игры в одну, с минимальным ударом по сюжету и по вселенной Fallout. Во-вторых ваша идея - технически еще более запутана и реализовывать ее будет более не удобно. Принудительно отправить игрока на запад - это нелепо, ибо мы не оставляем игроку никакого выбора, и всего лишь меняем квестовую цепочку на другую, еще более глупую и не логичную. Сделать два варианта -переход после мемориала Джеферсона и после событий Broken Steel. А смысл? Если игроки не хотят проходить Fallout 3, а играть сразу в Вегас - то проще всего играть в Вегас, без всяких SFW.

 

Я ответил на ваш вопрос?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

И чем раньше по сюжету будет предоставлена возможность перехода из пустоши в Мохава тем лучше.

Ребят, вот давайте не запариваться на этом.

Как отметил Павел, цель - логически объяснить превращение выходца из 101го в Курьера 6. Знаем, что есть люди, кому не нравится сюжет F3 в принципе. Для таких, если будет спрос, будут и патчи-пилюли, снимающие ограничения, и не являющиеся частью 'канона' SFW. Это вторично.

 

Сейчас важнее решить, что в целом будет это мини-DLC из себя представлять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тогда надо сначала решить для кого мы это делаем. Для себя или для пользователей... И еще раз повторюсь ценность проекта для пользователей по данном подходе теряется. Я могу также по очереди играть в Ф3 и Вегас, а для превращения ГГ в курьера можно просто нафантозировать или рассказ накидать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

 

Сейчас важнее решить, что в целом будет это мини-DLC из себя представлять.

Я кстати просмотрел анимированный поезд, система мне понравилась. Если сделать красивые и приятные пейзажи - будет здорово. Причем во время такой живой поездки можно взаимодействовать с пассажирами, выполнять квесты и т. д. Я думаю стоит взять этот поезд на вооружение, возможно даже не только для данного проекта. Также можно использовать систему полета в винтокрыле из Broken Steel. Кстати, я не давно делал сцены приземления и улета винтокрыла, а также оживленного полета в нем.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

И чем раньше по сюжету будет предоставлена возможность перехода из пустоши в Мохава тем лучше.

Ребят, вот давайте не запариваться на этом.

Как отметил Павел, цель - логически объяснить превращение выходца из 101го в Курьера 6. Знаем, что есть люди, кому не нравится сюжет F3 в принципе. Для таких, если будет спрос, будут и патчи-пилюли, снимающие ограничения, и не являющиеся частью 'канона' SFW. Это вторично.

 

Сейчас важнее решить, что в целом будет это мини-DLC из себя представлять.

 

Разве превращение 101 в курьера, обусловленное оригинальными событиями третьей части игры не более правдоподобно и логично, чем придумывание вымышленных условий и мотиваций ? Что может быть натуральнее чем оригинал? Я не упорствую, мне действительно интересны аргументы. Вместо того, чтобы выдумывать мост, соединяющий две игры, не правильнее ли объединить два сторилайна в один?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А возможно ли будет поставить на сайд-квесты Фоллаута 3 какое-нибудь подобие триггера, чтобы их нельзя было начать в 2277? Все, кроме главного квеста. Таким образом, можно логично объяснить "замирание" мира на 4 года. А квест на путешествие в Мохаве выдавать во время первого посещения гаража Кейси Смита? Тогда логично, что продвижения в мэйнквесте не будет, отец ГГ 4 года просидит в капсуле ВР, пока ГГ будет колесить до Мохаве.

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...