Перейти к содержанию

MagnuMspec

Администратор
  • Публикаций

    22 938
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1 085

Весь контент MagnuMspec

  1. Версия 1.02

    105 раз скачали

    В основе этого мода лежит решение постоянной проблемы в Fallout 3, а именно, что для бластера чужих недостаточно боеприпасов. В этом моде создан механизм, с помощью которого можно крафтить свои собственные боеприпасы. Вокруг этой цели строится подземелье высокого уровня с интенсивной борьбой, поиском подсказок и пропусков, а также изучения истории, которая связывает прошлое, настоящее и будущее, включая дружескую, фиктивную и юмористическую привязку к реальному человеку. Особенности: - пара квестов- новая компаньонка - новое оружие - новые локации .. Квест начинается с приема радиосигнала. Сигнал направляет вас к зданию напротив Базы национальной гвардии. (Радиосигнал не играет, все пробовал, просто идите туда). Дополнительно: В здании находится недавно открытая довоенная фабрика боеприпасов. Приготовьтесь, все враги в этом задании уровня босса. Проверяйте каждый терминал в здании, ПРОЧИТАЙТЕ ВСЁ! Получите идентификатор сотрудника, он вам понадобится. Найдите Тринити и свою первую карточку пропуска, наверху в офисе генерального директора. Она станет вашим путеводителем по квесту. Нет, у вас нет выбора. Слушайте её и делайте, как она говорит, точно так же, как если бы она была вашей подругой / женой / мамой. Стимулируйте её по пути на диалоги, у неё разные темы в разных точках, поэтому часто общайтесь с ней! Вам нужно три пропуска, чтобы добраться туда, куда вы направляетесь. Они разложены в местах вокруг здания. Другими словами, взрывчатые вещества могут изменить их местонахождения, в результате чего вам придется искать их. Соблюдайте осторожность. Пробейте себе путь на фабрику. Это внизу офиса генерального директора. Там вы обнаружите конечную судьбу сотрудников корпорации Blammо. Требования: Fallout SFW Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM. Благодарности: Talon Company - за отличную модификацию! Melinda Lindsey is the voice of Trinity I did all scripting and mod devlopment, story writing and editing Bethesda Studios for Fallout 3 and the GECK Seddon4494's youtube tutorials
  2. Сделал предметом MISC. PS сначала думал заюзать этот мод: https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/40627?tab=description И даже перевел: PersonalHologram.esp Но передумал. Поэтому, если кто-то считает, что лучше заменить этим. Скажите)
  3. Вообще, такие баги происходят если игрок уже бывал в локации, и движок зачистил трупы, протектрон отмечен квестовым в оригинале. На всякий сделал квестовой и базовую запись, должно помочь, в любом случае.
  4. Выпилил перк "Ломая стереотипы" и вычистил изменения, с ним связанные.
  5. Выпилил перк "Ломая стереотипы" и вычистил изменения, с ним связанные.
  6. Выпилил перк "Ломая стереотипы" и вычистил изменения, с ним связанные.
  7. Упс, не удалил) Спасибо за наводку, убрал!
  8. В общем, доработал локацию, поправил дыры в проходах, переделал навмеш, выпилил те помещения и коридоры, которые заблокированы обрушениями и недоступны. Зачем лишний вес. Аптечку тоже перевесил)
  9. Вообще, вроде как район разрушенных бунгало севернее завода Саспариллы - вроде как раз край территории Чертей?
  10. Поправил. Не в тот список было добавлено. RA-Base_ZetaZondAmmo.esp
  11. Прошелся по модулям и поправил это дело где увидел для этого копья и для газовой бомбы. Это ванильный баг Dead Money, так что внес правки и в SFW. Надо бы конкретнее, какое именно метательное оружие имеет такие проблемы, чтобы можно было выловить.
  12. Ну наверное стоит убрать добавление перка автоматом. Т.к. получается, что как только мы встречаем враждебный Анклав, у нас уже есть повышенный урон по нему. Надо бы разобраться и замутить скрипт на основании скриптов этой темы, который экспортирует перки. Экспортировать для всех модулей, свести в одну таблицу, и уже проще будет. Добавлять например поля, на что влияет и т.д. Т.к. эффекты у скриптов заданы не напрямую, то вот это уже руками нужно будет вписывать.
  13. Ну что ж. Теперь определиться с самой локой. Раз в любом случае перерабатывать интерьер, простор весьма широк. С учетом нового места, можно: а) Просто двухэтажное здание аля вестсайд-фрисайд вместо руин б) что-то одноэтажное в) да хоть в канализацию спустить, но с другой стороны, Торн такой один.
  14. Большое спасибо! Подшил. Прописал.
  15. Спасибо! Подшил. Нашел еще три таких: 1x1AwopFixDClaw.esp
  16. Посмотрел летсплей, там по хозяева бара говорят о том, что Черти довольно близко, но у них крутая охрана и т.д., но все равно это тупо. Думаю чтобы не терять это, переместить на север, но не прям к вестсайду, а например рядом с заводом Саспариллы. Ну или самый край - в окрестностях апартаментов Монте-Карло.
  17. Мне тут больше не к месту кажется прическа персонажа, чем плакаты)
  18. Думаю... В Wasteland перед ратушей у гаражной воротины есть матрас, лежащий на доске, и немного клаттера. Можно туда, я перенесу эту конструкцию в Quests. Над землей почти не выступает, поэтому можно с навмешами не запариваться.
  19. На 10. Сделал на 5. Или вообще убрать его?
  20. Я бы предпочел все-таки точечно выпиливать ненужное. Даже если целыми модами, чем отказываться полностью. Было множество правок за эти годы, и терять это всё, такое себе, в случае повторного использования того же мода выковыривать их и добавлять заново - тоже такое себе. Ну в целом выпилить мод из модуля конечно немного сложнее, чем добавить, но все-таки ненамного. Нужен только план, что чего куда.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности