Перейти к содержанию

pz_4

Проверенный
  • Публикаций

    1 295
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    61

Весь контент pz_4

  1. хм. Как будто бы проблема с ID: 15E147D4 (PortalMarker). Но в любом случае первое что советую сделать - пофиксить список загрузки по статье Второе - отключить 45 | Water Overhaul.esp | PushTheWinButton , WO вшит в SFW насколько мне известно. Попробуй загрузиться вот с этой заглушкой, сноящий этот портал маркер. PortalMarker_xxE147D4.esp
  2. Найди в корневой папке с игрой папку Crash Logs и скинь файл сгенерированный после вылета.
  3. Явно проблема с файлами: вместо луп(loop) - может быть Right, Left, или другие типы атаки. Главное - окончание isup. up, down и ISdown. IS - суффикс для анимаций при прицеливании(нажатая кнопка мышки, зум) ТИП_ОРУЖИЯattackloopisup.kf ТИП_ОРУЖИЯattackloopup.kf ТИП_ОРУЖИЯattackloopisdown.kf ТИП_ОРУЖИЯattackloopdown.kf ТИП_ОРУЖИЯ - префиксы, вроде 2ha - 2handAutomaitc, 2hr - 2 hand rifle и т.п. Лично у меня давно уже собрана личная KNVSE папка для игрока и вцелом папка под НПЦ, так что гаранитировать что в сборке проблем нет - я не буду. Лично я таких проблем не встречал. Но проблема явно в этом, у тебя есть анимации прицеливания, вроде 2haaimisUP.kf, но в момент выстрела игра пеключается на обычную анимацию атаки, вместо суффиксовой up/down, оттуда и рывок.
  4. Еще раз подниму вопрос о том, что "реплейсер" парадиза из модуля Wasteland - максимально васняский бред, но теперь зайдем с другой стороны. Берлоги Гробовщика. Я мог бы расписать кучу слов о том, что именно в ней не так(всё), но я просто дам один скриншот. И нет, это не единичная случайность, я ловлю этот "прикол" с тем, что гробовщик каким то образом попадает в клетку к одной из девушек, а потом там умирает систематически. В этот раз, впрочем, он умудрился захватить с собой на тот свет еще и подругу. И вот в очередной раз поймав - пилю тему. Имхо. Либо нахрен весь реплейсер, либо хотя бы нахрен реплейсер Берлоги.
  5. 10) AmpurifidAct "Мини очиститель" [ACTI:0D2B80B2] Рекомпилировал(была ошибка) в FNV WhiskeyBottle02 заменили на ScotchBottle01Empty01 и слегка модифицировал скрипт у местного "институтского" раздатчика воды на их базе. Было слишком уж жирно, он делал проверку на сосуд для воды у игрока - и выдавал чистую воду, бесплатно, без изъятия тары и с лимитом в 50 бутылок на каждый из автоматов, которых в моде 43 штуки. Добавил изъятие тары после использования автомата и лимит в 5 воды на каждый автомат. Ибо можно было на год вперед нахаляву воды набрать. AmpurifidAct.esp
  6. 9) 50 на 50 стоит ли вообще это фиксить. В моде есть такой вот прикол, тайник (который без ГЭККа\ФНВэдита вы в жизни не найдете) AmTainikBox01 "Ящик" [CONT:0D1D84B5] с ключом AmBayerlabsKey "Ключ от Лаборатории" [KEYM:0D1D84B8] Двери для которого в моде нигде нет. Но полагаю, что она предполагалась, и даже сделана, но ключ к ней не прописан. [REFR:0D1AF285] (places OffDoorSmR01 "Дверь" [DOOR:000159A7] in GRUP Cell Persistent Children of AmSqGothemB "Компания ""Автобусы Готема""" [CELL:0D1AF284]) За дверью таки расположена AmBayberLabs "Лаборатория Бауэра" [CELL:0D0574CC] А теперь почему оно того с моей точки зрения 50 на 50. (О ужас, спойлер доисторического мода) Как по мне - натягивание совы на глобус, без какого то особого смысла и последующего раскрытия. Лично я сделал так: Прописал ключ, выпилил записки и сделал терминал "не активным"(заменил на сломаный), но оставил локацию и тайник как награду за внимательность. Ну мб стоит положить там еще какую нибудь пушку или броню из модулей хлама, как награду и "логичное" расположение в мире игры. amQuestLaba.esp
  7. Обновил плагины, теоретически - исправил ошибки с анимациями новых существ.
  8. Собственно делюсь еще одной порцией знаний, которыми я не обаладал и найти которые заняло определенное время. Иногда, ради того, чтобы не захламлять папки оригинальных существ, или чтобы подключить какие то кастомные анимации или скелеты - приходится создавать новые пути к ним. Условно говоря не: meshes\creatures\deathclaw , а meshes\creatures\Vasyan_deathclaw И подключив и настроив минимально "профиль" существа, оно будет работать. Будет работать ватс, оно будет бегать и кусаться, и т.п., т.е. полноценно будут работать все анимации лежащие в корневой папке со скелетом. Но далее вы наверняка заметите, что каких то анимаций у существа не хватает. Например, оно не проигрывает анимацию "подъема" с земли В чем дело? А дело в том, что такого рода анимации привязанные к конкретному скелету нужно зарегистрировать в игре. Делается это, через меню ГЭККа >gameplay>idle animation В рамках SFW проблема актуальна по меньшей мере для: Супермутантов на столичной пустоши, фикс уже сделан, скинул Магнуму, ждет проверки и вшития. Существ в AmQuest(Остров Северная территория) впринципе нет, там не очень актуально. Существ в AQFH, в т.ч. с моими правками Эти два мода я тоже планирую профиксить. Наверняка актуально для модуля Существ, но я его перестал использовать и фиксить сам - не планирую. И бога ради, не пытайтесь задавать вопросы о таких вещах ИИшкам. Эти дегенеративные сети вам выдадут вагон не просто бесполезного, а откровенно вредного текста и вы убьете время впустую.
  9. Я имел ввиду скриншоты с выделенным объектом. Открываешь консоль, тыкаешь мышкой по двери, существу, чему угодно, чтобы сверху отобразился его ID номер. Это здорово сокращает время на выявление проблемы. Ну и я кинул ссылку на тему, там был от магнума пробный ЕСП фикс, пробовал его подключать?
  10. Возможно стоит посмотреть что тут было. И для большей информативности - стоит предоставлять хоть какую то информацию о проблеме(список загрузки, к какому элементу сборки относится проблема и т.п.). Грубо говоря - намного больше пользы было бы от банального скриншота с выделенной дверью, чем от сейва, который с огромной долей вероятности еще и "не заведется" без точного воспроизведения состава сборки.
  11. Как вариант - в модуле квестов уже стоит костыль RANoGreetingsAssholesFaction "RANoGreetingsAssholesFaction" [FACT:0B906EC9] исключающий дефолтные гритинги. Можно подкинуть эту фракцию местным островным НПЦ.
  12. Основные (_D) текстуры сохранены в формате с альфа каналом, при том, что альфа на них не используется, прозрачных мест нет, весь канал залит белым. Т.е. вес в два раз больше(16 против 8 мб) без функционала, лучше пересохранить в дхт1 без альфы.
  13. Там есть сейчас небольшая ошибка в скрипте. Все кто нужно - о проблеме уже знают, но вот заплатка актуальная. BookToCapsHotfix.esp
  14. HVOutWallterminal02 "Трансформер" [TERM:0D001BEA] код написан без списания у игрока патронов. т.е. мы делаем проверку на наличие у игрока "компонента" для "трансформации" в AQFH-вася-батарейки, а потом просто выдаем их игроку, без списания микорядерок. Ну и цену этих HV5FusionBatteryA батарей было бы резонно урезать, а лучше - поставить 0. Этих батарей и без "конвертера" во втором моде лежит хренова туча на каждом углу, но толку от них ноль(их использует одна пушка из мода, которая откровенно убога по ТТХ), да и по логике - людям на пустошах они нафиг не нужны, т.к. ни к чему не подходят.
  15. Добавил списание микроядерок. HVOutWallterminal02.esp
  16. HV5CRUpMainBlastDoorTimerSCRIPT [SCPT:0D00DC75] то самое сообщение Если дело таки в звуковом сопровождении сцены, в чем я не уверен, на 100% то подпер это дело костылем, добавив проверку играет ли звук, и включение "нового" звука должно быть только по завершении уже играющего. HV5CRUpMainBlastDoorTimerSCRIPT.esp Повторюсь я не уверен, что дело в этом. По моим прикидкам - этот момент проблемным становится только на сравнительно долгом заходе в игру, и при прохождении всей сцены с ракетой "на одном дыхании", без перезапусков игры и т.п. А потому я не представляю как этот момент можно протестировать. Да, я второй раз(чтобы проверить свои правки) сел проходить эту хрень. Да, я в первый раз точно также поймал таки этот "супер-фриз", но при переигровке с сейва до запуска консоли на верхнем ярусе - проблемы уже не было. Ровно так же у меня и сейчас, я что то начленовертил в скрипте, но как бы, а в звуке ли вообще дело? Скорее всего нет, звук тут вообще не при чем, т.к. в моде есть и другие места с таким же "дятлом" звука на апдейте(на каждом кадре по таймеру из скрипта), и они никогда не вызывали проблем.
  17. Обновил плагины, была ошибка с двойным скейлом HV5ResWngLibertyPrime "Мастер робот-охранник" [CREA:0D057214] в VaultHV2005a1 "Исследовательское крыло" [CELL:0D049A26]
  18. Впринципе могу, но не понимаю зачем я для этого нужен. Если есть конкретика - скинь плагин и техзадание, а там посмотрим.
  19. Не знаю, НПЦ, пакеты, маркеры мебели и прочие вопросы поведения - я в этом всем разбираюсь поверхностно.
  20. SFWRACompanionTeleporterALCH "< Волт-рация >" [ALCH:0BFF0D6E] Собственно вопрос, а зачем в сборке, где вшиты твики Стьюи нужна такая вещь как призыв компаньона скриптом через "поедание" предмета - если в твиках есть вот такая вещь: Нажимаешь на маркер на карте - появляется подтверждающий мессадж и если ты нажимаешь да - компаньон телепортируется к тебе.
  21. Тянется из RA-MoreQuests, этот оригинальный троечный НПЦ из мегатонны получил новые пакеты поведения: BillyCreelFindPlayer [PACK:14BC65BE] BillyCreelForceCombat [PACK:14BC65BF] BillyCreelCanterbury [PACK:14BC65B9] Согласно пакету BillyCreelForceCombat, я так понимаю, он должен атаковать игрока когда тот заходит в дом Дядюшки Роу. Лично у меня же, он пытается заговорить с игроком, но у него этого не получается сделать, потому, что не совпадают условия в диалоге: BillyCreelAttack "Билли Крилл Атакует." [DIAL:14BC65C1] Т.к. я вообще никакой "BillyCreelMaggie "ПЛОТЬЮ И КРОВЬЮ" [QUST:14BC0EA6]" не проходил, и вообще впервые слышу об этом квесте. Короче надо смотреть этот ПЛОТЬЮ И КРОВЬЮ и чинить его, чтобы он не включал левые пакеты кому попало.
  22. Значит не увидел, что был апдейт. Посмотрю. Тему в топку.
  23. В моем конкретном случае, я имею конфликт с моим любимым Яблоком, [INFO:0C071B95] ('Э... Где-то я тебя уже видел.' in GRUP Topic Children of GREETING "GREETING" [DIAL:000000C8] for Vault13JenkinsDialogue [QUST:0C0B2BF3]) и Vault13Taker02 "Vault13Taker02" [DIAL:0C071B93] но в ровной мере будет справедливо для любого мода, который потребует от игрока BookGeneric01 и любую проивзодную от нее. "Перк" aaaSFWBookPerk "Книголюб" [PERK:0A004F54], который позволяет получать книги повышенной ценности, заменяет через aaaSFWbtcBookPerkScrFunc [SCPT:0A512F74] при подборе(или просто на апдейте, я не стал углубляться, не суть) книги на их SFW аналоги (см. aaaSFWbtcBooksFormList [FLST:0A021CAA]) вроде BookGeneric01SFWCopy, что автоматом шлет нахрен любой мод, где используется BookGeneric. Но и использовать везде BookGeneric01SFWCopy(и ее вариации) тоже не вариант, пушто без перка мы эти копии нигде не найдем. Такие дела, да. Для конфликта в метрполисе я сейчас просто поставлю затычку(Оценил объем работы, вместо затычки просто снёс перк и отключил квест-скрипт по замене книг. Оно того не стоит.), но это не решение проблемы, нужно подумать о каком то более адекватном решении, иначе зае... мучаемся ставить везде костыли.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности