Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    3 104
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    62

Весь контент FNVFUN

  1. @MagnuMspec надо с этими персонажами из WWM возиться? Под ту же систему увольнения адаптировать. Вот их список: Рейдер Гэри Ли Ли Эндрю Стефан Дуглас Фил Доктор Швейцер Мистер Помощник Риззо
  2. Стараюсь такие штуки не юзать, так как они обычно не запекаются в сохранении. Проверил конкретно эту функцию - не запекается. Но возможные конфликты... Ну, тогда запихну их в список домов, у кого такая возможность прописана. Из плюсов, не надо вычищать диалоги, где эта механика используется. А смысл?
  3. Забыл же спросить, эту возможность добавлять в SFW-мастере или в модуле RA-PlayerHomes, как сейчас это и действует? Не увидел перезаписей в RA-PlayerHomes. Сейчас глянул диалог, и там нет ограничения на пребывание в Историческом музее. Может, оставить его? Игрок: Я думаю мой [кашель] друг... супермутант по имени Фокс, мог бы жить здесь, в качестве охранника. Что скажешь? Мойра: Интересно. Хмм... дай мне подумать... Знаю... Я скажу... да! И еще есть проблемка: походу надо каждому спутнику добавлять личный маркер, около которого он будет тереться в случае увольнения. Маркер будет телепортироваться к маркерам убежищ. Это нужно чтобы не было проблем, когда спутника что-то спугнет с места его обитания (особенно актуально для открытых пространств), и он уже не вернется назад, так как в пакете будет прописано тусить около Current Location, а не у маркера) Если тут нет идей, то я тогда сделаю им маркеры. И еще, у некоторых спутников (например, Ванесса) есть конфликтная штука: можно любую локацию делать домом спутника. Главный конфликт в том, что можно отправить спутника в локации, которые уже недоступны. Эта же фича не нужна, правильно?
  4. С модулем RA-Creatures играешь? А можешь попробовать без него?
  5. Ок. Т.е. Исторический музей в этом случае не будет доступен как место увольнения?
  6. И еще есть какой-то баг в PlayerHomes. Аркейд отправляется в бункер Оставшихся, хотя сам говорит, что отправится в Мормонский форт.
  7. А это вообще что такое? Он куда-то в другое место телепортируется вместо Исторического музея. Так и должно быть?
  8. Ладно, тогда я на это забиваю, так как мне надо было всего лишь узнать, нужно ли из скриптов увольнения ванильных спутников удалять переменные, отвечающие за ограничение на найм этих самых спутников. А внедрять еще новую систему, которая не будет адаптирована к спутникам из RA, нет желания, да и смысла большого) Думаю, для спутников из RA сделаю, а если делать для оригинальных, то будут перезаписи да и только, раз эта фича будет внедрена сугубо в RA.
  9. Сейчас веговская и стоит. Я имел в виду для RA, где количество компаньонов неограничено (а делать ограничение слишком муторно), а оригинальных компаньонов нельзя брать больше одного, в итоге получается как-бы конфликт. Под каждого спутника индивидуально) Можно делать, можно не делать. Для Ванессы и других мной правленых спутников могу сделать.
  10. Еще такое предложение, если у меня дойдут до этого руки. Увольнение каждого спутника состоит из очень большого кода, который надо пихать в разные места (он еще и конфликтует в модулях, так как написан по-разному): в диалоги увольнения, в скрипт удаления всех спутников, в скрипт удаления отдельного спутника (который я сейчас делаю), в скрипты увольнения после 7 дней, еще хрен знает куда. Может, сделать под каждого спутника функцию удаления, и потом ее просто вызывать методом call. Т.е. увольнение Псины будет выглядеть так: call FiredGodMeat. Очень удобно на самом деле. И если делать, сделать это для оригинала или сугубо под RA? Также и про механику из шапки темы, она для RA или и для SFW?
  11. @MagnuMspec еще тут конфликты в диалогах увольнения, как минимум с модулями RA-Followers и RA-PlayerHomes. Пока что вижу это у Псины. Надо эти конфликты убирать. Нужна механика, когда из оригинальных спутников ходить одновременно можно только с одним из них?
  12. Тогда реально странно. В твиках Стиви только такое нашел bSpeechChallenges, может попробовать ее отключить.
  13. Как раз нужны, чтобы знать, в каких диалогах баг) Диалоги провала скилчека - это обычные диалоги.
  14. Кстати, а по поводу личных убежищ спутников, их же по-любому придется оставлять, независимо от ворлдспейса? Ну а так, в принципе написал скрипт, жду табличку и буду тестить уже)
  15. CreaturesArefu-fix.esp Там вообще же баг еще с враждебностью Арефу, если кто-то из них откинется. Надо тот же фикс делать, что и для Андейла, когда только игрок может убить npc. Или просчитывать ситуации, когда кто-то умирает не от рук игрока, что намного тяжелее. В принципе шаблон Андейла есть. Ну, может, когда-нибудь и сделаю этот фикс для Арефу...
  16. Поправлю и там) Это везде случается, но в первую очередь актуально для городов.
  17. @MagnuMspec так ты неполностью вшил мой фикс из вышеуказанной темы) Оттого они и появляются до сих пор в Гудспрингсе) Надо уже с полным фиксом смотреть, будут появляться эти радскорпионы или нет.
  18. Это связано с багами AI-пакетов. Почему-то, если AI-пакеты у существа приказывают ему ходить около своего респавна, а не у маркера, то это существо может телепортироваться к игроку при разных условиях. Или что-то типа такого. Скинь ID этого скорпиона, возможно я ему маркер не поставил. Вот ссылка на оригинальную тему. Надо глянуть тогда, что у этих спавнящих скорпионах за пакеты (я гляну).
  19. Да, это обязательно. Просто кнопка "Отмена" в самом низу будет.
  20. А я как раз немного обмозговал, как должен выглядеть скрипт: Так что, если есть проблемы с добавлением убежища в формлист по какой-то причине, то нестрашно. Главное, укажи эту причину, чтобы я мог лично под него скрипт адаптировать. Уже в какой раз напоминаю, что помимо оригинальных спутников есть и неоригинальные) Хочешь патчи RA-PlayerHomes-RA-Followers.esm бесконечно клепать?) Я - нет. Скорее всего будет все через единый универсальный скрипт для всех убежищ.
  21. Да это пример диалогового окна по умолчанию со спутником, который сейчас есть. Из него для вызова скрипта возьму только верхний топик. Нижние топики на свалку. Короче, разберусь по ходу дела, как там что делать. Я понял, что лучше к универсальному способу все подводить, чтобы тебе было легче интегрировать потом новые убежища. Посмотрим, как там будет.
  22. Ну и мир, в котором этот дом доступен) Сколько сделаешь миров, столько и добавлю. Не знаю, если все будет настолько унифицировано, то можно (по крайней мере, в теории), но даже ты сам пишешь ниже, что у того же подводного дома своя особенность. Есть еще, к примеру, вход в Убежище 101, куда можно отправить Псину. Конечно, такие исключения и универсальный метод можно соединить (по крайней мере, в теории). Мне надо начать работать и узнать, есть ли еще какие нюансы, чтобы точно сказать. Я выше написал, что у многих компаньонов не прописаны диалоги на отправку в ванильные убежища. И придется эти диалоги создавать, а еще создавать доп. диалог с функцией отправки в другие убежища через UDF. Много гемора, лично я этим заниматься не буду. Если есть желание - то вперед, но мне нужны будут ID всех этих новых диалогов для всех компаньонов) А так я возьму, к примеру, ID диалогов, которые обычно ведут к списку доступных мест для увольнения спутника, и их отредачу для вызова функции. Т.е. такой диалог возьму (отмечен жирным): Нам пора расстаться. Возвращайся в Мегатонну. ... ... и т.д. Остальные диалоги станут неактивны. Да блин, нет смысла с этим возиться, Магнум)
  23. Тут надо будет по факту уже смотреть, когда писать код буду) Тут смотри сам. Если будет все унифицировано, то, конечно, будет лучше. Мне главное получить список домов/маркеров/требований для открытия домов/местоположения домов. Всем этим самому неохота заниматься, тем более что модуль RA-PlayerHomes мало интересует из-за перегруженности жилищами. Нужен реф маркера телепортации, чтобы все без возможных эксцессов было. Да в ручную, если что, можно написать будет) Много диалогов придется создавать (к тому же многие компаньоны даже не адаптированы к отправке в оригинальные дома), так что будет один диалог, который и так уже есть у большинства спутников и который будет отредачен так, чтобы вызывать меню увольнения спутника. Но если захочешь именно такой метод, как в TTW, то тогда самому придется все эти диалоги создавать и мне дать их ID) Да, тут бы пришлось заморачивать, приводя всех спутников к общему знаменателю (и то, вероятно, не вышло бы), так что просто возьму у каждого спутника свой диалог "Тебе пора домой." и там пропишу вызов функции. Скорее всего так.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности