Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 457
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Весь контент FNVFUN

  1. Это не вода, а эффект) Ты, наоборот, подключил всю облученную воду, а необлученную (но грязную) - не подключил) WOxWaterClear "Вода (необлученная)" [ALCH:0D01DC8B] Вообще, чтобы задумка автора работала, нужно добавить всю эту воду в список, и за 1 раз очищать одну воду из этого списка, а не каждый тип воды отдельно за раз. Лучше этот скрипт сделать квестовым, чтобы он не грузил игру. @MagnuMspec, похоже нужно и воду из RA-Items закинуть в SFW-Master) Либо List с водой создать в SFW-Master и изменять его. Но лучше воду, чтобы в будущем было легче конфликты решать
  2. Он навряд ли вливает. А вот влияет ли отключение bNoFailedScriptLocks или нет, можно проверить, отключив эту приблуду. И если отключение bNoFailedScriptLocks влияет на финал Зеты, то уже тогда надо будет дальше смотреть (и тогда точно определится, что фикс Салли на это не влияет).
  3. Это можно выяснить, отключив bNoFailedScriptLocks и сейчас)
  4. Одна из причин использовать МО2. Если просто отключить определенный модуль, то скриптранеры будут выдавать ошибки. А в MO2 можно сразу все файлы этого модуля отключить. Если в данном случае этот скриптраннер не входит в состав MoreGear, тогда CSWWeapUniqueScottPistol9mm надо сувать в SFW-Master по идее)
  5. Хрен знает, кто это сделал (но в моих плагинах-переводах Water Overhaul такого нет), но эффекту (технически, еде) "Нечистая вода" [ALCH:0C0024DA] присабачено куча различных эффектов (радиация, утоление жажды и т.д.), хотя он служит только для одной цели - уменьшение Выносливости игрока на 60 сек. В общем, из-за него и были вылеты, а также игрок получал двойные дозы радиации ну и т.д. Убрал все его эффекты кроме уменьшения Выносливости. WOxWaterUncleanDummy-fix.esp
  6. Не, там эффект WOxWaterUncleanDummy накладывает сам на себя такой же эффект, и так до бесконечности. Игрок практически сразу умирает от радиации (попробуй выпить Player.AddItem WaterUnpurified 1), а неигровые персонажи при смерти вызывают вылет. Допустим, рейдеры во время боя пьют воду, чтобы вылечиться или хз что еще (мне нужно сохранение, чтобы проверить рейдеров). В итоге они "заражаются" этим эффектом. Выложу фикс совсем скоро (он уже готов), мне надо пару вещей еще посмотреть
  7. Ток хотел то же самое сделать) Хотя интересно, из-за чего именно вылет
  8. Да, там ссылка битая А не, строчка же закоменчена Надо будет разбираться)
  9. Санни вообще никак не связана с Шайен и не ждет ее) А сохранение есть? Радиус через стену не имеет никакого значения, т.к. пакет Санни меняется только, когда она заговорит с игроком. До этого момента Санни будет стоять у входа в бар. Про айдл-анимацию такого нет)
  10. Там триггер вот такую команду делает CheyenneRef.PlayIdle LooseDogGrowl PlaySound NPCDogGrowlEntry; Т.е. вообще ничего важного в нем нет) Есть какой-то 100% метод, чтобы этот баг сработал?
  11. Вот только странно, что у тебя у Санни верхний пакет (который отвечает за первое приветствие игрока) перебивает все остальные пакеты. И пока игрок не поговорит с ней, она не должна ложиться спать. А для того, чтобы поговорить с ней, нужно подойти к ней с любой стороны - в пакете назначен радиус. Есть ли там вообще триггер какой-нибудь, я хз) Просто решил в едите проверить, потому что показалось странным это дело. Потом в игре проверил - она не ложится спать.
  12. Сделал, чтобы контроль отключался при телепорте в палатку и включался только после того, как генерал проведет брифинг. GeneralChase-fix.esp
  13. Да, срабатывает проверка в GameMode, сколько у игрока в наличии коробок с патронами, и преобразует коробки в патроны. После этого задержка меняется на 5 сек (по умолчанию)
  14. Это да, чет он резко с концами пропал. Если что, добавил условие, так что можно вшить на всякий VendorBulkAddScript-fix.esp
  15. @MagnuMspec не знаешь, если купить, допустим, 100 разных ящиков с патронами за раз, то не будут раздуваться сохранения из-за такой команды (она будет активироваться сто раз)? BEGIN OnAdd Player set VendorBulkBuyFixerQUEST.ReadyFlag to 1 setquestdelay VendorBulkBuyFixerQUEST 0.5 END Просто думаю, может накинуть условие туда BEGIN OnAdd Player if VendorBulkBuyFixerQUEST.ReadyFlag == 0 set VendorBulkBuyFixerQUEST.ReadyFlag to 1 setquestdelay VendorBulkBuyFixerQUEST 0.5 endif END
  16. Там просто сразу после одного отключения контроля игрока сработает другой (когда к карте подойдешь). Выглядеть будет так себе. Ладно, посмотрю, может вообще сделать, чтобы пока и диалог, и инструктаж не закончатся, игрок был с отключенным контролем
  17. Все работает. Да уж, что-то не подумали мы, что надо обновить ориг. плагины)
  18. Нужно закачать архив updateonly 1 гиг. Сейчас у себя проверю, работают коробки или нет
  19. А, так там надо еще обновлять оригинальный плагин?) А его отдельно где-то можно скачать? @Bulbyan у тебя стоит обновленный плагин FalloutNV.esm?
  20. А есть видео? У меня не воспроизводится баг. Т.е. тупо бьюсь об генерала сразу после диалога с ним, но он все равно становится у карты и все.
  21. Либо вообще убрать этот универсальный скрипт и сделать, чтобы квест, который проверяет коробки патронов у игрока и превращает их в патроны, обрабатывался раз в секунду (хз, опять же возможна нагрузка лишняя на игру) например, а не раз в 5 сек.
  22. Магнум, ты удалил скрипты у коробок с патронами, но забыл добавить за место них универсальный скрипт VendorBulkAddScript. Т.е. там надо было либо не удалять их личные скрипты вовсе, либо замемнять универсальным скриптом) Сейчас думаю, может вообще сделать через обработчик событий OnAdd тот же функционал, чтобы к каждой коробке не был присабачен скрипт, который грузит игру?
  23. Да, там косяк в фиксе. Гляну подробней и выложу исправление

×
×
  • Создать...