Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 451
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Весь контент FNVFUN

  1. У него Races не стоит) А этот фикс проверишь? Удалил из скрипта VFSPacerScript упоминание списка энергооружия. EnergyWeaponsFix2.esp
  2. Значит, дело не в листе) Я заменил лист из RA-Quests листом из MoreGear Может, все-таки дело в случайности? Просто вылет еще не успел произойти? Т.е. проведено мало тестов.
  3. А вот тут хз) Возможно, не всегда вылет сам по себе происходит, поэтому такие непонятки. Попробуй с этим фиксом сыграть. EnergyWeaponsFix.esp
  4. Если без RA-Quests вылет пропадает, то дело может быть как раз в этом листе, который заменяется RA-Quests, но в котором имеется багованное оружие из моргир. Поэтому производить манипуляции нужно именно с листом из RA-Quests.
  5. Тут в чем прикол: если у тебя стоит RA-Quests, то его лист перезаписывает лист MoreGear, поэтому проводить операции надо именно с листом RA-Quests. Можно перекинуть этот лист с RA-Quests в отдельный esp-плагин и там удалить половину этого листа. Сразу же можно сделать и второй esp с тем же листом, но удалить там другую половину. После чего проверить, вылетает ли игра с этими esp. Если вылетает с обоими, то проблема походу вообще не с этим листом. Если вылетает с одним из, то продолжить по этой же схеме делить багованную часть листа на два и проверять, вылетает ли или нет.
  6. Ну тут как бы ожидаемо, раз что-то с оружием могло быть связано) Здесь ты сделал лист энергооружия как в оригинальной игре, из-за чего в него теперь не входит оружие, добавленное моргиром. Предположу, что из-за этого и перестало вылетать. Но там еще какие-то правки непонятные с npc и в скрипте... В общем, теперь чтобы точно определить, из-за какого оружия вылетает игра, нужно таким же методом исключения пройтись по оружию, добавленному моргиром) По идее так. Сможешь это сделать? Если нет, то я могу поскидывать espшники с измененными листами.
  7. Только это к проблеме не относится) Проблема в вылетах, а не в конфликтах листов, которые тоже, конечно, надо решать.
  8. Мы ведь это уже проходили) Надо отключать плагины и смотреть, какой из них виноват. Раз потенциальная проблема в энергооружии, то советую начать с Gear, MoreGear. Еще в модуле квестов этот лист энергооружия меняется.
  9. А нужно точно) Вот и я не вижу разницы в скриптах. К слову, обработчики событий не обязательно должны в скриптраннерах работать) Просто лень их в конце концов привязывать к квестам.
  10. Да, так и есть. Надо в игре смотреть, что да как. При каких условиях багается, и будет ли багаться, если, например, я накину этот же скрипт в обработчик событий. А смотреть в игре, повторюсь, я не могу, так как на Win 10 Фолыч не запускается) Как вообще работает механика (я имею в виду нюансы) фракционной брони в игре, я тоже не знаю, так как не пользовался ей никогда. Но там изменения репутации происходят только у нескольких ванильных фракций. В SFW-RA этих фракций намного больше. Хз, про что именно идет речь. Скрипты что в моде рейдеров, что в YUP одинаковы. Разве что в самом скрипте FiendOutfitWarningScript не стопается квест командой StopQuest DisguiseFactionPulseQuest и в проверке на наличие какой-либо фракционной брони отсутствует Лист рейдерской брони. Возможно. Но на деле, как это будет выглядеть, я хз. Разница между нынешним и этим модом в том, что в нынешнем сбрасывается репутация у основных фракций, а в этой не сбрасывается. Но, опять же, дьявол кроится в деталях. Надо в игре тестить. Вообще, из-за этой механики возникает куча проблем с внутриигровой логикой. Все вышеописанное происходит и с обычной фракционной броней?
  11. Гляну, но такие вещи без тестов в игре, возможно, будет тяжко чинить.
  12. К AWOPу вообще страшно подходить) Не то чтобы что-то править
  13. Да, команда GetEquippedObject. Если надо, могу сделать) Я так понимаю, через обычный квест это делается. И так много мусора в сборке, еще и эта перчатка будет захламлять инвентарь с самого начала, так что хз.
  14. Сама перчатка пип-боя снимается с игрока, когда он надевает одежду со слотом Левой Руки, и больше не надевается. В оригинальном фолыче вроде как такого бага нет, так как там нету одежды со слотом Левой Руки, кроме этой самой перчатки. В сборке этот баг есть. То есть тут либо забивать на этот баг, либо думать, как его исправить. По идее легко решается с помощью скрипта, но может и другие варианты есть, я хз)
  15. Значит, я так понимаю, что в сборке присутствует одежда, занимающая этот слот. Если так, то надо либо удалять эти шмотки из сборки, либо писать скрипт, чтобы перчатка надевалась, когда слот Левой Руки свободен)
  16. При этом в скриптах эта перчатка надевается со флагом "Не снимать". Т.е. в Fallout 3 либо имеется тот же баг, либо ни одна одежка не занимает слот Левой Руки.
  17. Хотя щас в Fallout 3 глянул - там тот же слот занимает.
  18. Вот и я подумал, что за шняга, и почему она слот left hand занимает, навряд ли в оригинале должно быть так же) Отсюда все беды. Если наденешь левую перчатку, но перчатка пип-боя снимется.
  19. А до посещения Транквилити-лейн как происходит с этой перчаткой? Она же, по идее, тоже должна пропадать.
  20. Если мой фикс сработает, то можно будет запихнуть экипировку пип-боя в один скрипт, как у тебя, а пока смотреть твой фикс смысла никакого) Мой фикс нужно тестировать перед выходом из Матрицы, если что.

×
×
  • Создать...