Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 503
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    34

Весь контент FNVFUN

  1. Так не скажу, надо в игре тестить, а аддон у меня не установлен, и устанавливать его желания нет) Ну, можно взять любой пакет охраны из оригинальной игры и потестить, работает ли с ним. Например, GuardLinkedRef1024atEdLoc400NoWarn [PACK:0004968F] И непонятно, соответствует ли пакет условиям. У npc должен быть 00MSCommandWaitToken "Жетоны" [MISC:0C039A6A] в инвентаре. Ну и в целом непонятно, какой в данный момент пакет установлен этому npc. Еще вопрос, почему он после выбивания оружия нормальной агрессирует. Ну и так далее...
  2. Сделал то ли фикс, то ли мод. VendingMachine-fix.esp Изменения: Настройки мода: Чего не сделано: SFWAnimVMList [FLST:10001CA8] - список автоматов/торгоматов, которым нужна поддержка мода. SFWAnimVMDrinksList [FLST:1000C1D7] - список напитков, используемых в автоматах. SFWAnimVMServiceableList [FLST:1000988A] - список исправных автоматов, чтобы они не могли сломаться. Скрипты, которые нигде не используются и которые можно удалить: VMMNukaVendingMachineSCRIPT [SCPT:0C001459] VMMAutomatVendingMachineSCRIPT [SCPT:0C350DC5] VMMSSVendingMachineSCRIPT [SCPT:0C00146B] Так как в итоге работы было дофига, то может что-то упустил)
  3. Тот, что на скрине, и не должен работать - он повален на землю.
  4. Пришел на сайт, увидел, что путь в файлах текстуры другой, ушел Если хочешь, можешь сам проверить эти анимации, я их в ГЕККе смотрел, а не через скрипты. А я пока доделываю механику. По умолчанию будет 1 монета (наименьшего номинала) за самую дешевую колу. Сделаю настраиваемую переменную в скрипте в самом вверху (там будет несколько переменных, которые сможешь настроить на свой вкус), но не рекомендую ставить множитель выше 1, так как, очевидно, количество монеток, которые игроки должны будут с собой таскать, вырастит кратно. Значит, договорились только о крышках. Там проверка будет, если локация или сам автомат принадлежит какой-либо фракции (создам лист фракций для этого, наверно), то автоматы будут использовать крышки.
  5. Механика нишевая, в большинстве случаев эти монетки никто не будет брать, раз они только для автоматов используются, либо после прокачки навыка будут просто взламывать эти автоматы. Добавлять еще и варианты оплаты, а тем более какие-то автоматы-обменники - ну, это уже совсем лишним кажется. Ну и на мой вопрос все-таки не ответил про монетки) Т.е. смысл этого вопроса в том, какую формулу мне избрать для оплаты ядер-колы. Для этого мне нужно знать, какая цена будет минимальной за покупку ядер-колы или же даже так: номиналом какой монеты производить главный расчет (другой номинал будет резервным) - 25 или 10 центов. Даже если брать другой мод на монетки, который ты предложил, вопрос все равно остается актуальным. К тому же там много монеток, какие из них брать? Или лучше просто скажи, сколько всего монеток использовать и какой номинал будет главным, тогда я запишу формулу, а дальше можешь сам искать, какие монетки будут самые лучшие (главное еще проверить, чтобы были низкополигональные). Ну или я могу все сам решить, а то эти бесконечные обсуждения с постоянными новыми идеями много времени забирают. Если сам буду решать, то сделаю тогда одну монетку и все) И тут тоже добавлять монеты НКР, которые никуда не вписаны (так как даже оригинальная фракционная валюта мало где используется), так себе считаю. Т.е. если и добавлять фракционные автоматы, то тупо сделать оплату за крышки и все. Если эти фракционные автоматы вообще распространены в игре. Да, но все бутылки синего цвета. a.rar Я его не смотрел, так как надо регаться на сайте, да и остальные моды тоже толком не смотрел, там слишком много кода и багов, легче самому все сделать) И главное, нормально работает тогда. Я скину свой фикс с правками, а потом если захочешь какую-то доп. механику ввести из этого же мода, к примеру, то скажешь. Да, оставил объектные скрипты с одной переменной внутри, отвечающей за то, взломал ли автомат или нет. Насчет модели - да, но я так понял, надо делать доп. условие на то, является ли автомат анимированным или нет, чтобы конфликтов не возникало, а то похоже не все будет анимировано... Там в целом инвентарь автоматов надо править. Я по мелочи поправлю, остальное на тебе уже будет) Хз, но тот, что в сборке, похоже, нет. Но я в своем фиксе сделал именно так. Сделаем. Все эти виды уже внесены в список ядер-колы, которая может попасться. Значит, ее не так уж и много, как я думал. Норм) Опять же, лишняя механика. Ну, захочешь ее сделать, потом скажешь, после того как я опубликую фикс. Нет никаких хладагентов в этих автоматах в сборке) Скрипт будут смотреть на содержимое контейнера. Если и сувать их, то для них не будет анимаций.
  6. Там анимации активируются в зависимости от индекса, по которому находится та или иная кола в Листе. Т.е. любые добавления новых ядер-кол все поломают. Хз, что туда входит, но наверно надо выпилить. Я уже все сделал, кроме анимаций) Если будут нужны анимации, то проблему выше я уже описал. Не то что это большая проблема, но нужно всю ядерку по цвету разложить и сделать нормальные меши анимаций автоматов. Либо анимации не вшивать. Еще у этих монеток васянские иконки, и они слишком большие. хз, хз в общем... В общем, потом уже сам подошьешь, если надо будет. Я инструкцию сделаю, там пару шагов надо провернуть всего лишь. Опять же, либо скажи id, либо потом сам подошьешь. Я уже все сделал, поэтому вшивать новый мод не надо. Есть еще вопросы: Минимальная цена будет в четвертаках или десятицентовиках? Или может вообще только одну монетку вшивать? В том моде на ттв требуется какой-то левый мод, который добавляет фракции автоматам. Т.е. в зависимости от фракции автоматы будут требовать определенную валюту. Надо такое? Только у НКР нету вроде монет.
  7. Хрен знает, что не так, но у меня анимации не робят из этого мода. Кола синего цвета в любой из анимации.
  8. Ждем ответа Магнума. Ну а вообще лучше конечно, если все Магнум вошьет, а я потом правки внесу, где надо, ибо вопросов по адаптации много возникает, обсуждать их муторно, да и в целом не по мне такая работа)
  9. Как ты хочешь это адаптировать? Под каждую колу определенного вида отдельный лист делать или как? Монетки лучше проверить знающему человеку, сколько там полигонов, чтобы не было как с сережками Ванессы, которые сжирают тучу фпс. Вопрос по списку ядер-колы. Полного списка ядер-колы не существует в проекте. Вопрос по анимированным торгоматам. Все ли торгоматы в проекте покрываются этими анимациями или нет. И что тогда делать с теми, которые не покрываются? Что надо править, торгоматы с едой, ядер-колой и саспарилой? Или еще что-то? Полный список всех торгоматов тоже бы не помешал, если их много и они разбросаны по всем модулям.
  10. Скину сюда ошибку с дискорда, а то там хреново отслеживать
  11. Ну и восьмой пункт тоже поправлен, вроде как) WOxEvOnCellEnter-fix.esp Эту тему можно закрывать
  12. @MagnuMspec анимированные автомы с ядеркой поддерживают только обычную ядер-колу и квантовую. Есть версия с ttw и с поддержкой других типо ядер-кол. Будут ли конфликты с RA-Items я хз. Какой функционал нужен? Чтобы в зависимости от того, какая ядерка лежит в автомате, можно было ее с помощью монет взять? Тогда надо смотреть, есть ли анимации для каждого типа ядерки, иначе отказываться от анимированных автоматов. Либо еще что придумать.
  13. Сделал в виде отдельного плагина UnderWaterFX-fix.esp У меня убраны эти листы. И так) Лист подводной брони лучше всунуть в SFW-Master. Если захочется добавить подводную броню из модулей, то это делается так: 1) В SFW-Master или RA-Base (тогда будет зависимость модуля от RA-Base) добавляется пустой лист. 2) Этот пустой лист заносится в основной лист подводной брони. 3) Этот пустой лист заполняется одежкой в самом модуле. Силовую броню не надо заносить в листы (хотя и ошибок не вызовет, если она занесется).
  14. Тема для правок тяжелых скриптов) 1) Начну с самого тяжелого скрипта из RA-Base.esm: UnderwaterFXScript (тяжелее почти в два раза второго по тяжести скрипта), отвечающего за мыльное зрение под водой. Есть какие-то нюансы с ним? Поправить его вроде бы легко. 2) Второй скрипт SAGCoverFaceSCRIPT [SCPT:0CB01A1E] тоже из RA-Base. Снижает коэффициенты изменения репутации, если надета определенная броня. Нужен ли он вообще? Переписать так же не представляется сложным.
  15. Совсем вылетело из головы добавить также удаление трейтов... Обновил файл, там только обновлен тот скрипт, что в 11 стадии квеста вызывается.
  16. Там только RA-Perks.esm был, поэтому я просто старый фикс обновил, добавив один скрипт, который вызывается из квеста aSFWPlayerResetQst [QUST:0A1FDE20]. Перезапись в RA-Perks.esm не трогал.
  17. Что ж, потестил, никаких багов не обнаружено (в том числе и в теме, где в локе AWOP глюк происходит). Работает с одежкой, добавленной в специальный лист, и с любой силовой броней (если надета голова и тело). Я тогда сделал фикс и ждал отмашку, что делать с той же силовой броней. Уверен, что не нужен фикс? Жалобы так-то были только на баги с неисчезающим мылом, сама механика, как по мне, вообще должна была быть в оригинальной игре. И насчет бэкапа тоже не понял) Типа сложно была удалять его из модуля? Сейчас просто смотрю, там же пара скриптов, один лист, квест и три эффекта. По крайней мере, у меня. Хз что там в моде намудрено было) В общем, смотри сам.
  18. А я вроде всю эту дичь поправил) Надо на всякий случай перепроверить, так как забыл уже все. Но точно были правки багов и производительности. Успешные. Нужен скрипт?
  19. Все, понял) Это без проблем. Да уже так добить можно)
  20. Мод обновлен до последней версии. Этот вопрос подымался в теме. Значит, буду смотреть, что там Остальные ошибки в скриптах тоже гляну в свободное время) Сюда скину это сообщение, чтобы потом не удалил, надеюсь, не возражаешь
  21. Честно, больше получаса потратил, ни черта не понял, что и где удалять. Куча перезаписей и т.д.. Ошибкой было такую сложную тему на год бросать. Если хочешь продолжить, то лучше создать новую тему, скинуть мне уже новые файлы esm с вшитым моим фиксом, и ПОДРОБНО объяснить, что и где осталось удалить/поправить (в каком модуле и тд, так как там еще и правки в RA-Perks.esm есть). У меня просто желания копаться в этих джунглях нет) Тот же квест aSFWPlayerResetQst использовался в Калифорнии, но я в Калифорнию уже вшил свой фикс тестера, т.е. этот квест теперь не нужен или что? Вот и последствия того, что тема на год забыта. Суть этой темы и была в исправлении бага с наградными перками. Исправление это я и сделал) Осталось какие-то левые скрипты и квесты добить, которые хрен знает где используются (один скрипт вообще привязан к какому-то активатору в Пустошах) и нужны ли до сих пор. Вообще от той мешанины, что там наделана (не мной), появляется желание все с нуля переделать под один стандарт) Но влом
  22. Перк действует на маленько количество перков. *Обновлено* Также стоит, наверно, удалить эквивалентные перки разных полов, чтобы в диалогах не появлялись фразы, относящиеся к противоположному полу, и не было дублей способностей к увеличению урона и тд...
  23. Взято из этой темы, а то потеряется еще)
  24. Кстати, Магнум, а скриптраннер удалил, как написано в сообщении снизу?)
  25. Сделано) Фикс aaGary-fix.zip Изменения: Озвучка Гэри лежит в архиве RA-Quests - Voice 2.bsa Перезаписи ванильных Гэри в модуле RA-Quests можно удалить. Также можно удалить рефы ванильных Гэри, которые были добавлены в RA-Quests.

×
×
  • Создать...