Перейти к содержанию

Infest

Команда Falcon-Lair
  • Публикаций

    2 401
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    116

Весь контент Infest

  1. Сильное заявление. Если бы NVHR ломал игру, об этом давно бы уже было известно на просторах коммьюнити.
  2. Вышла новая тестовая сборка. Смотри на канале в дискорде.
  3. SFW: RA - Items / SFW: RA - Модуль предметов Обсуждение, предложения, пожелания Ссылка на скачивание. Основная информация Модуль, значительно расширяющий количество всяческого барахла в SFW RA, иными словами, увеличивающий разнообразие собираемых и потребляемых предметов до чуть более, чем огромных количествах. В данной теме вы можете подробно ознакомится с техническим составом модуля, полным списком изменений. А также обсудить данный модуль, написать пожелания или предложения по проекту, связанные с изменениями, доработками или добавлением нового контента. По ошибкам, недочётам и по техническим недоработкам модуля пишем на Баг-трекер. Пожелания и предложения будут добавлены в дорожную карту для дальнейшего рассмотрения в будущем. Технический состав | Описание каждого компонента Отпишитесь, если найдёте в тексте ошибку. А также, если у вас есть советы по доработке шапки, прошу написать в теме. Дорожная карта | TODO | Предложения, пожелания, улучшения.
  4. Если игра была начата на самой первой сборке sfw-ra, то скорее всего из-за забытых ресурсов броня не появилась. Попробуй проверить того же непися, начав новую игру.
  5. После уничтожения Мегатонны в воздухе продолжают висеть несколько объектов и 1 NPC. Список объектов: xxADEADE xxADEADB xxADEB8A xxADEB8D xxADEB8F xxADEB8C xxADEB8E xxADEB83 xxADEB85 xxADEB86 xxADEB31 xxADEB30 NPC: xx038E3A Скрины под катом.
  6. А зачем их распаковывать? BSA теперь упакованы без сжатия, что должно снять нагрузку на игру.
  7. 1. Удалить через uninstall.exe сборку вместе с игрой. Заново все установите. 2. При установке внимательно смотреть путь установки, он не должен создавать папку в папке, если игра запускалась и в реестре прописывались ключи. Если в конце пути папка создаёт другую папку с игрой, скорректируйте путь. 3. Если установка производится на Линуксе, разбирайтесь сами. Инсталлятор писался под Винду.
  8. Это не решение проблемы. Для SFW и RA требуется VCredist 2019. https://aka.ms/vs/16/release/vc_redist.x86.exe
  9. Причина в сборке уже выяснилась. Совсем скоро выкачу обнову.
  10. В Ривет-сити наблюдал следующую картину. xxB0173A xxB0173D
  11. Хм... Странно, все bsa на месте. Ладно, перепроверю.
  12. Их с лёгкостью могут подпитывать ядерные батареи, которые по лору игры долговечны и способны держать заряд десятки, а то и сотни лет. Все же знают, насколько долог период полураспада ядра ядерного топлива))
  13. Есть. Самое интересное, я получаю более подробный список не скомпилированных скриптов, с названием скрипта, а не id-ссылкой. falloutnv_error.log
  14. С DLC нельзя, т.к. озвучка для них платная. Уже год как существует Причём очень хорошая) Местами даже круче, чем в трёшке) Ссылка: https://cool-games.info/falloutnv
  15. Это часом не тот интерфейсный мод, который включается на NUMPAD клавиатуре? Аnro вырезал эту часть из NS, причём давно. Вернут ли? Неизвестно. Проблема HUD Extendera заключалась в том, что большинство игроков не могли догадаться, как его отключить. Поэтому воплей на этот счёт было уйма))
  16. Внесу свои 5 копеек в предложение по пересмотру использования IMPACT в RA. Предлагаю вырезать оригинальный IMPACT и его патчи из модулей RA и вшить его в мастер вместе с обновлённым IMPACT JIP LN NVSE, использующий глобальные скриптовые переменные для автоматического подхвата каждого оружия. Оригинальный IMPACT. IMPACT - Compatibility Edition (JIP LN) (DLC - TTW - All Mods) Тем самым мы немного снизим скриптовую нагрузку на движок игры и исключим создание новых патчей для нового оружия. Новый IMPACT средствами JIP LN автоматически пропатчит каждое оружие в игре, будь оно ванильное или мод.
  17. Хочу предложить полностью удалить данный опциональный плагин в связи с его старостью и глючностью. 1. CollisionMeshes по сравнению с опциональной версией за годы были многократно обновлены и правлены. Также исправлены различные меши, вызывающий тряски камеры при нахождении возле них. Версия для FO3. Версия для FNV. В идеале их вшить бы вместе с Precision Collision - Clutter NV в оригинальный SFW. 2. С Ragdolls вообще отдельная история. Древняя версия ломает анимации акторов, приводит к вылетам по физическому движку и самое фиговое раздувает файл сохранения, записывая туда тонны информационного мусора. Новый Ragdolls давно переписан с нуля и использует средства xNVSE для более грамотного взаимодействия с физикой. Является глобальным модом, поэтому я бы не стал его добавлять в рамках какого-либо модуля.
  18. С этой темы я начну рубрику баголовства [Под капотом] Итак, после нескольких дней подкапотного копания, пришёл к выводу, что основная причина серьёзной нестабильности новых модулей RA вызвана не скомпилированными скриптами в .esm-мастерах и проблемами в уровневых списках. В данной теме попробую изложить всю подробную информацию на этот счёт. Т.к. я более чем уверен, что последние модули были собраны с помощью древнего xEdit 3.0.31, который при больших объёмах данных ломает вообще ВСЁ, от уровневых листов, до айдишников и навмешей. Просьба к @MagnuMspec, перейти либо на стабильную xEdit 4.0.3h, либо на "ночную" 4.1.3h. Главные особенности свежих сборок по сравнению с древней 3.0.31, (которой к слову была выпущена в мае 2015 года), огромные изменения и исправления в работе с игровыми данными, новейшие функции по чистке и поиску ошибок, куча оптимизаций, исправлений с утечками памяти и многое другое. Давайте уже ставить SFW и RA на более современные рельсы, ибо мы топчемся по замкнутому кругу, исправляя одни ошибки и на программном уровне создавая другие. Возможные связанные темы: #3611, #3672, #3680. Начнём с того, что установлены абсолютно все модули RA (кроме BTR) и RA-аддоны. 1. NVAC (nvac.log). Каждый вылет сопровождается с записью журнала типа: 26140035 _ LEVELED_ LIST_ERR 26140035 e 0047CF1E C0000005 FalloutNV.exe Данная ошибка означает, что игра ругается на рекурсивные уровневые списки. Данную ошибку генерирует модуль RA-MoreGear. Решение проблемы: в новой версии xEdit запускаем функцию поиска рекурсивных списков "check for recursive leveled lists". Далее стабильно получаю следующее сообщение. NVSE version: 6.24 JIP LN version: 56.34 Base address: 18240000 26140145 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (0007691E). 26140145 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (0FA7D6E0). 26140146 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (0FA7D70B). 26140147 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (2203B7E8). 26140148 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (1D017858). 26140148 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (1D01486A). 26140149 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (1D00295B). 26140152 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (0500DE11). 26140416 ; script 'Expression Error: SYNTAX' (1EDF3377). 26140419 ; script 'Expression Error: STACKUNDERFLOW' (1E0056E3). Expression Error: SYNTAX означает ошибку в скрипте, ссылку на неверные данные, либо на не скомпилированный скрипт, на который могут ссылаться другие скрипты. Expression Error: STACKUNDERFLOW - объект ссылается на плохой NIF или KF. Теперь по проблемным id. 00 - falloutnv.esm 0F - RA-Worlds 22 - RA-PlayerHomes 1D - RA-Followers 05 - Zeta.esm 1E - RA-Quests 2. NVSE_log (falloutnv_error.log). Здесь тоже в частности происходит очень много интересного, что не просто губит производительность всей сборки в целом, но и приводит к частым вылетам. По сути, мы имеем сообщение за каждый модуль и аддон, типа: MASTERFILE: Script 0019EEC8 in file 'Название_модуля.esm' has not been compiled. И кучу сообщений об ошибках после каждого модуля или аддона. В качестве примера выкладываю один falloutnv_error.log. Также некоторые игроки жаловались на нашем Discord-канале, что некоторые логи за 5-10 минут игры генерируют порядка 200 мб логов, после чего отправляют игру в нокаут. Стоит понимать, что генерация такого объёма ошибок в логах приводит к очень серьёзным просадкам FPS в игре и стабильности в целом, т.к. игра постоянно пытается сослаться к проблемному узлу. И таких обращений может быть сотни, а то и тысячи в секунду. Можно постоянно вешать обвесы на свой автомобиль, перешивать салон и прочее, но если посыпались двигатель, коробка, подвеска..... Ну вы поняли) Надо уже наконец-то что-то с этим делать.
  19. Также можно поэкспериментировать с немного изменённым скриптом: https://forums.nexusmods.com/index.php?showtopic=10196353/#entry99761528
  20. Логично, не использовать (удалить) на ячейках, принадлежащих игроку, флаг "Unknown 23" Также:
  21. В теории никак. Скорость загрузки зависит не от веса мастера, а от количества записей, присутствующих в нём. Современными средствами nvse-плагинов, скорость загрузки игры даже со всеми модулями и крупными аддонами потрясающе быстрая. Скрипт сохраняет положение объектов (x/y/z), а не состояние. Если объект был удалён из мира (перемещён в инвентарь), то это записывается в файл сохранения. ps: мы можем спокойно протестировать все эти скрипты и уже позже отталкиваться от полученных результатов. Да и тестеров можно будет пригласить на нашем канале в Discord.
  22. Я кажется понял, о чём идёт речь. Скорее всего ты имеешь ввиду про цикличные микрофризы, которые вызывают подвисания примерно на 0.6 сек. Я пока не разобрался, вызвано это каким либо модулем или настройкой nvse-плагина. Для начала дождусь, пока будут исправлены проблемы со скриптами.
  23. Похоже на отголоски реплейсера Роберта.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности