Перейти к содержанию

MagnuMspec

Администратор
  • Публикаций

    22 938
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    1 085

Весь контент MagnuMspec

  1. Версия 2.2

    52 раза скачали

    Мод добавляет дробовик Remington 870 Wingmaster. Имеет 1 модификацию. Оружие раскидано по уровневым спискам. 1 экземляр можно найти в доме дока Митчелла. Требования: Fallout New Vegas Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM. Благодарности: Trentosaurus - За замечательный мод. Если вы хотели бы видеть больше переводов от нашей команды, и предлагаем поддержать нас рублем, это можно сделать здесь: Поддержать Original mod page
  2. MagnuMspec

    "Забытая долина" / Fallout: Forgotten Valley

    Хм, интересно. Скорее всего изначальный архив со звуками был со сжатием, и поэтому пропадало. А что за параметр -share? я обычно bsaopt сейчас использую, там такого не видно(
  3. Спасибо! И тебя с наступившим!) Посмотри пожалуйста еще реплику: [INFO:0E012C9E] ('Хорошо. Постарайся расслабиться, больно не будет - разве что у тебя чрезмерно уязвимое самолюбие.' in GRUP Topic Children of NVDLC03DialogueHQBuddiesNVDLC03SinkAutoDocTalkerTopic003 "Давай приступим." [DIAL:0E012C94] for NVDLC03DialogueHQBuddies "Dialogue for HQ Buddies" [QUST:0E00E6F2]) Там трейты тоже удаляются. Надо ли заменить.
  4. Думаю он чисто для того, чтобы в случае, если сумма не совпадает, чтобы игрок не встрял в тестере. Но если этой проблемы не будет, то не нужен. Конкретно это условие по идее не нужно. Калифорнию можно начать только после начала Broken Steel. Фикс общий будет?))
  5. Да, там меню тестера пропускается, если параметров не 40. Думаю нужно сделать также, как в твоем варианте для ванильного тестера - запуск меню с CountSPECIALPointsGlob. Как вариант, можно оставить опцию пропуска, если полученная в условии сумма не равна SPECIALsum. Да, но на этапе перехода. Т.е. в идеале при выполнении TTW2FNC. Я не знаю, с момента перехода и до тестера, добавляются ли игроку какие-либо перки. Но по идее если добавляются, то должны быть неиграбельными, и поэтому вернуться в твоем коде.
  6. @FNVFUN В общем, здесь нужно: В RA-NewCalifornia_Addon.esm, изменить: PBrazilPQ01VigorTesterSCRIPT [SCPT:0C0C7CD5] PBrazilPQ02VigorTesterSCRIPT [SCPT:0C0C7CD6] Прописав туда твой код по удалению перков и восстановлению неиграбельных. Ну а в скрипте TTW2FNC [SCPT:0D009E10], вместо startquest aSFWPlayerResetQst Прописать откат уровня на 2, навыков и спешиал. Если калифорнию ставить не планируешь, то вот такие скрипты:
  7. а, ну да, закомменчено, а принт в консоль нет. Давай наверное как я написал, т.е. в тестере перки, а в стадиях 150-151 - откат уровня, навыков и спешиал. Сейчас отпишу в ту тему.
  8. Сорри, что пишу по-разному. По мере того как смотрю, как тут сделано, мысли как нужно, меняются. Да и уверенности нет, как лучше( Давай так: 1. При пробуждении у дока ставим уровень 1 и уменьшаем навыки и спешиал. (кстати в 150 стадии еще есть манипуляции с XP, они не нужны?) 2. При активации тестера удаляются и частично возвращаются перки (т.е. тот блок в твоем скрипте тестера) Т.е. получается нужно: 1. Изменить стадию 150 квеста, убрав оттуда связанное с перками и уровнем, заменив твоей правкой уровня и спешиал. 2. Стадию 151 можно не трогать. 3. В скрипте тестера остается твой блок с перками и активацией. Или как думаешь лучше? Если игрок не сможет посмотреть свои характеристки между пробуждением и тестером, то наверное можно делать и весь сброс в тестере, как ты написал. * кстати, не нужно ли добавить подобное этому? видимо меняет параметры для этих двух перков, сбрасывая их. **По поводу калифорнии давай в отдельной теме тогда, раз там иначе нужно.
  9. можно выпилить целиком или позаменять на обычную еду. Ну вот главное, чтоб не стало слишком чисто. Как пример, локации AWOP F3, довольно красиво сделаны и замусоренность пола создает эффект наполнения, что ли. Так плоха прям? там вроде только два больших помещения - я подлодкой, и большой зал с обрубленной лестницей на второй этаж. Мне просто кажется надо не полностью переделать, а возможно позаменять стены, мебель некоторую, оставив саму структуру локации, вывеску ее и т.д. Синие ворота на входе интересно смотрятся. В ванильных ассетах лучше ковыряться на примерах. Например открыл локацию с нужными стенами, можно скопирастить ее объекты и вставить в редактируемую в сторонке, и разбирать кусочки, переносить.
  10. А это баг? Просто вроде как была задумка такая. Не железно на 1, а немного рандома. Или это проблему вызывает? @Вис691 слушай, может помнишь, для чего при сбросе уровня при переходе в Мохаве делали сброс не на 1й а по формулам? я думаю лучше всего будет сделать один скрипт, который можно откуда угодно вызывать потом через call. Сам вызов этого скрипта нужно вписать в SFWFunctionsSCPT, сюда, вместо выделенного: Т.е. по сути мы заменяем вызов стадий 150 и 151 этого квеста, твоим новым скриптом. Почему именно в это место? Чтобы сброс уровня навыков и всего прочего был у персонажа в момент пробуждения у дока, а не именно в тестере. Хотя я не помню, может ли гг посмотреть свои хар-ки до выхода из дома дока. Возможно, но я чето тоже не могу вспомнить, когда убирали( В аддоне калифорнии просто вызывается старт квеста сброса startquest aSFWPlayerResetQst Можно вместо этого вписать тот же call и твой скрипт новый. Или можно пока не заморачиваться с этим вообще, просто в теме аддона калифорнии может быть отдельно поможешь с этим.
  11. По поводу раздела сброса перков, думаю стоит заюзать сами эти стадии квеста aSFWPlayerResetQst. Вписать в них вместо прямого удаления вызов твоих скриптов через call. С навыками возиться не надо. Тфу, короче я криво смотрю. Наоборот. Если NVSE новая, то юзается 150-я стадия SFWFunctions. Т.е. менять надо ее. И лучше сделать через call, чтобы и там и там вписать вызов одного скрипта. aSFWPlayerResetQst поправить тоже нужно для того, чтобы в аддоне калифорнии отработало. И может быть, с твоей правкой даже не будет ломаться тамошний тестер иногда. Давай в исключения. Вообще странно. Учитывая что там всё стандартно должно быть. Но там бы тоже хорошо глобальную переменную, если работает.
  12. Туннель сделан под туннелем Неллиса, и это коряво. Сам переход в мирок восточного побережья лучше наверное тоже сделать через какой-нибудь жд-туннель, но как вариант - станции метро где-нибудь в Такома-Парк. BTW Замусоренность локации была лишней?) Люксы артемиды? Локация смотрится довольно сносно, разве что стены слишком свежие. Может косметически можно? Скажем, стены поменять не более пошарпанное? Ну мебель да, шкафы там особенно картонными смотрятся.
  13. Трейты должны сбрасываться тоже. А дикую пустошь, раз она так меняет мир, надо делать отдельным сообщением, видимо. Были подобные моды. Книжка при новой игре в 101м ломается разве? Просто если мы проходим воспоминание, она вообще не должна активироваться, там должно вылезать что-то вроде 'Док провел отличную операцию'.
  14. Ну я не в укор Обсидиану, если ты об этом. Я именно про нашу реализацию. Желательно все-таки сохранить возможно перераспределить очки тестером. Все-таки это такой колоритный элемент Вегаса, будет обидно оставаться без него, если начинали в столичке. Т.е. это не должно само по себе тестер ломать? А на книжку спешиал в 101-м распространяется? нет, их запоминать и возвращать потом игроку. Можно в скрипт тестера, думаю удобнее будет. Походу я уже сам в этой каше запутался. Эти стадии этого квеста вызываются только когда NVSE старая или отсутствует (т.е. в текущих реалиях никогда) А при наличии сейчас запускается отдельный квест сброса, который проще, что ли: Он же кстати юзается в аддоне калифорнии для сброса персонажа.
  15. Есть небольшой шанс, что перезагрузка сейва может влиять, и тестить лучше перезапуском игры. Замечено, что движок не полностью откатывает мир на старое сохранение. Но возможно я бред несу) я склонен думать, что скорее есть ошибки в реализации. В идеале надо перед тестированием с удаленным перком чекать, сколько суммарно спешиал. Как здесь работает твик Стьюи на изменения этого числа, я хз, но мне почему-то кажется, что дело тупо в том, что указанное суммарное число отличается от очков по навыкам, и тестер разламывается. Т.е. надо перед запуском тестера считать, сколько у ГГ спешиал, считать сумму, и выполнять: SetSPECIALPoints сумма Ну и в самом тестере указывать нужное значение в команде ShowLoveTesterMenuParams И, внезапно, в тестере есть таки такое: т.е. DCTotal - это как раз то значение. @CtpAHnuK, последние правки скрипта были твои. Может быть тоже поучаствуешь? Смотрю, сейчас идет перебор всех перков руками. Заменить универсальным думаю будет очень кстати, с учетом того, что перки должны удаляться те, которые Playable, и не Hidden. Т.е. это не должно затронуть наградные перки квестов. С ними отдельный разговор. Кстати в модуле перков в нескольких скриптах для удаления трейтов используется скрипт migFnRemoveAllTraits [SCPT:13004F7B] Стянутый с какого-то мода. Возможно что-то подобное и нужно сделать. Если оно работает. Да там хитрый расчет: 150 стадия SFWFunctions.
  16. а как именно он там не срабатывает? Нужно еще учесть, что делать с перками, которые нельзя получить повторно. Те же наградные с Грейдича. Делать проверку, если есть, то ставить переменную, типа запоминая, что есть.
  17. ну целиком отмена сброса выглядит так себе идеей, когда в Мохаве приходишь перекачанным. Нужно именно решить как-то эту проблему.
  18. Ох, вспомнить бы всю эпопею с этим. Суть в проблемы в том, что изначально в игре дается определенное количество очков - 40. В процессе игры игрок набирает перки, которые повышают определенную характеристику. И в дальнейшем при повторном обращении к тестеру - всё разваливается. Стандартные перки игры, повышающие харк-и, вроде как учтены. Проблема именно в модовых. При это кол-во 40 сделано глобальной переменной, но и эти потуги не помогли. Тестер пытались починить бесчисленное число раз, я уже не упомню всех участвовавших. На разных этапах было сначала одно сделано, затем другое, которое как будто было лучше, но в итоге проблему не решало. Итого, есть я так понимаю два подхода к решению. 1. Блокировать переопределение спешиал, если очков больше изначального значения. Т.е. нужно условно в скрипте подсчитать, сколько их, и если не равно 40, выводить сообщение с пропуском. 2. Определять источники повышенных хар-к и временно отключать их. Это надо перебрать все перки, отыскать в них подобное. Ну и отдельным пунктом идет то, что хотелось бы иметь возможность менять изначальное кол-во очков, не разламывая при этом ничего. Я имею ввиду чтобы можно было поставить мод, который сделает 35 суммарно очков, например, баланса ради.
  19. Версия REDUXv2.2

    343 раза скачали

    Крупный мод, существенно расширяющий вариативность брони и одежды населения Столичной пустоши. Упор сделан на цветовые различия самых разных экземпляров, от боевой брони, до лохмотьев из шкуры брамина. Особенности: - 184 позиции брони и одежды - Вся броня/одежда раскидана по уровневым спискам и встречается у персонажей на пустошах в множестве вариаций - Помимо брони есть отдельные элементы доспехов, которые можно надевать поверх костюмов - Расширена вариативность доспехов фракций, таких как рейдеры, компания Коготь и т.д. - Интегрировано несколько модов с новой одеждой, которая также добавлена в уровневые списки Требования: Fallout 3 Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data, подключить плагин в FOMM. Благодарности: Sepherose - за отличный мод.
  20. Качество текстур в лаунчере выставите на максимальное.
  21. Каких-то ресурсов не хватает. В первую очередь проверьте ресурсы SFW-Master и RA-Gear.
  22. Только узнал, что это такое) Офигеть, там целый арсенал всяких грабель, лопат, молотков и прочего ближнего боя)
  23. Красивая! Это с ф4 порт или откуда-то еще?) Я как буду вшивать, посмотрю есть ли еще уники кувалды из модов, которым нужна замена. А то Размягчитель заменял уже вроде чем-то. Сверю что больше подойдет.
  24. MagnuMspec

    "Разводной ключ" / Pipe Wrench

    Версия 1.0

    46 раз скачали

    Мод добавляет в игру ржавый разводной ключ в качестве оружия. Найти можно в своем доме в Мегатонне. Требования: Fallout 3 Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры. Подключить плагин в FOMM. Благодарности: id2301 - За отличный мод.

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности