Перейти к содержанию

botuala

Проверенный
  • Публикаций

    225
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    5

Весь контент botuala

  1. botuala

    Flashlight

  2. botuala

    Homemade Gauss Rifle

  3. botuala

    "Сверчок" / Obnoxious Cicada

  4. Новая Калифорния. Часть первая. Убежище 18. Страница модификации *Для того, чтобы начать играть в модификацию, игру придётся начать заново. В менюшке выбираем “New California” и радуемся. *В начале игры нам представится возможность выбрать путь развития персонажа. Вариантов не много - два: путь воина или путь учёного. От выбора зависит? какие квесты вы можете выполнить в Убежище выбранным персонажем. На дальнейшее прохождение ваш выбор будет оказывать небольшое влияние, так как в процессе игры будет не одна возможность переметнуться на сторону противника. P.S. выбрав воина будет возможность сыграть за агента Анклава. Убежище 18 Спутники: -Кира Манн - помощница доктора Россмана. -Бэн Куртц - копьеметатель с провалами в памяти. -Джонни Мэтисон – Перекачанный наркоша. -Джен(нифер) Хэйл –мастерица по взлому замков. -Эрик Кэмпбел – капитан команды. -Джэйми Кэмпбел – игрок команды, сестра Эрика. -B6RK - механический пёс, нужно чинить. -Кибершок Альфа v0.21 - человекоподобный боевой робот, нужно чинить. Для того, чтобы в последствии взять с собой всю эту ораву, нужно вежливо поговорить с каждым претендентом до того, как отправиться спать. С ними не всё так просто, их берут в плен, а выкуп совсем не маленький, они не понимают ваших поступков и уходят, ломаются и требуют ремонта, в конце концов, могут своим присутствием провалить выполнение пары квестов. Поэтому во второй части прохождения ГГ будет бродить в гордом одиночестве. Путь воина. После получения травмы в матче по волтболу приходим в себя в кабинете тренера Брагга. Ведём диалог придерживаясь линии - Есть, сэр! Так точно, сэр! Внимательно выслушиваем требования необходимые для воина, потому как если неправильно распределить плюшки, то можно “воином” и не стать. Но всё сделано правильно и получено первое задание "Отчёт охране Убежища", вступить в охрану Убежища, переговорив с её начальником(цей) Чеви Брагг. Вот тут надо быть вежливым, иначе можно и не получить работу. По пути нас перехватывает красотка Дженнифер Хейл и настойчиво приглашает в гости, если примем приглашение, то начнётся квест "Как ты, девочка?". Идём в гости к данной особе. Интима не будет, придётся по-тихому пробраться в кабинет тренера и похитить список жителей Убежища, выполнив открывшийся квест "У меня предчувствие". Поговорив с Чеви вежливо, и поступив на службу, получаем возможность стать "Разведчиком пустошей", путём разговора с доктором Россманом. Всплывает сообщение с предложением пойти поспать, квест "Идти в кровать". Не стоит этого делать сразу, так как начнётся вторая часть приключений в Убежище и будет пропущено много интересного, да и не хорошо упускать возможность хоть немного прокачать персонажа. *В случае провала в разговоре с Чеви нас отсылают к технику Джо Маршаллу, тот просит починить трубу квест "Труба", чиним. Докладываем о выполнении задания и следуем в лабораторию робототехники. Из двух имеющихся там роботов, для атлета починить и, в последствии, сделать своим спутником можно только робопса, начав квест "Домо Оригато". Можно конечно напрячься и отремонтировать АЛЬФУ, запустив квест "Робото мори", но забрать его будет невозможно. "Надень кольцо" - Говорим с Джейми, просто так, для галочки. Говорим с Эриком, он на верхних уровнях, убеждаем его в том, что инцест — это хорошо, живите долго и счастливо. "Я завалю для тебя медведя" - Находим Киру и очаровываем её, получаем перк "Умный качок". Если качок действительно умный, то Марию взламываем сами, если нет, то придётся искать доктора Россмана и просить его сделать всю работу за вас. Автоматом заводится квест "Выключить, чтобы увидеть волшебника". Срочно вызывает Смотритель, бежим к нему. Выслушиваем подозрения по поводу проводимой Браггами политики и, в меру сил, успокаиваем его. "Без жёстких ощущений" - идём в медотсек, говорим с поломанным Джонни. Чтобы закончить квест, мало с ним поговорить, так его ещё надо будет потом вывести из Убежища (после сна). В этом случае Анклав становится враждебным, так как Джонни, накачанный химией, горя жаждой мести застрелит Чеви Брагг, и у нас не будет возможности начать квест "Красное, белое и кровь". *После выхода из Убежища и начала (Ночь в Пайнхэвен) его придётся ещё и лечить, если хотите, чтобы он остался вашим спутником, тогда квест закончится. Путь учёного. Поговорив с доктором Россманом и раскидав плюшки официально, становимся ботаном. Перед тем как следовать за доктором, говорим с Джонни, активируется квест "Без жёстких ощущений", расстаёмся друзьями. Доктор много говорит, но в итоге получаем первое задание – оживить Марию, квест "Починить старый компьютер". Разблокировка первых двух уровней не представляет особых сложностей. После начала работы сети второго уровня, стоит поговорить с Кирой и начать квест "Я завалю для тебя медведя". Заканчивается он просто, надо почитать записи в терминалах второго уровня и сообщить Кире результат. Имея достаточно высокий уровень "Наука" не составит труда разблокировать третий и четвёртый уровень. После разблокировки четвёртого уровня, надо сходить в свою комнату и поработать на своём компе. Откроется ранее не активный чат, при наличии высоких навыков, результат - неизвестная собеседница пришлёт вам пикантную фотку. Устав хромать, идём в свою комнату, в ту, в которой нам предлагают поспать и общаемся с Мэнди Стар, получаем укольчик экспериментального препарата - нога в полном порядке. Срочно вызывает Смотритель по квесту "Выключить, чтобы увидеть волшебника", бежим к нему. Выслушиваем подозрения по поводу проводимой Браггами политики и в меру сил успокаиваем его. Починив Марию, подходим к доктору Россману и просим дать какое-нибудь другое задание, для смены рода деятельности, так сказать. С удивлением узнаём, что в Убежище есть роботы, получаем квест "Подождите, у нас есть роботы?". Добираемся до центра робототехники, предварительно поговорив с техником Джо Маршаллом. У него же получаем лёгонький квест "Труба", на починку вентиля. Обнаружив поломанного пёсика, получаем задание (Домо Оригато). Починка достаточно проста, есть несколько её вариантов. К сожалению, забрать его можно будет после завершения квеста "Идти в кровать". В этом же помещении находится ещё один робот, за силовым полем. Рядом два терминала, ломать надо тот, который на полу. Взломав терминал (книги в помощь), активируем квест "Робото мори". Придётся сыграть в текстовую мини игру. Робота, как и пса можно будет забрать после того как поспишь. После поспать. *За Брагга (Анклав). Просыпаемся, взрывы, пламя, всё порушено, смело выходим за дверь. Разбираемся в ситуации и берём её под свой контроль (перестреляв всех защитников Убежища). В коридоре переговорив с Террой Мейсон и подтвердив свою лояльность тренеру Браггу, идём к нему на доклад. Брагг находится в левом коридоре, зайдя в правый коридор с карьерой анклавовца можно смело распрощаться. Поговорив с Браггом получаем униформу, оружие и задание вскрыть дверь в кабинет Смотрителя (Адская расплата). Вариантов несколько, взорвать, взломать самому или привести Дженнифер Хейл. Выбрав третий вариант, теряем Дженн, как напарника. Не обнаружив Смотрителя в его кабинете, бежим искать, где - полковник Брагг покажет. Штурмуем гидропонику, а после вместе с полковником идём к Смотрителю. Там по итогу всё печально, (Неудача или смерть). Убежище подготовлено к подрыву, Смотритель застрелен, а нам надо срочно выбираться на поверхность. Брагг говорит о каком-то домике, который стоит посетить после выхода на поверхность. При побеге, главное не забыть персонажей, которые могут стать вашими спутниками. Собрав кого возможно, уезжаем на лифте, он красочно взрывается – назад дороги нет. В коридоре при желании забираем Куртца. Через лабораторию робототехники добираемся до врат Убежища, по пути встретив умирающего доктора Россмана. Перед открытием прохода Пол Эвансон произносит речь, внимательно слушаем (читаем). Он советует не вступать в бой и это правильно, до первого выстрела по ним анклавовцы не агрессивны по отношению к ГГ и его спутникам, просто пробегаем опасный участок по левому краю пещеры. Пара турелей и мы на просторах Новой Калифорнии. А дальше уже совсем другая история. После поспать За СБ (Убежище). Просыпаемся - взрывы, пламя, всё порушено, смело выходим за дверь. Вооружаемся, разбираемся в ситуации и берём её под свой контроль, можно в помощь взять Эрнеста Шварца. Забираем ключ с трупа техника Джо. Бежим на помощь Смотрителю и его команде. Это завёлся квест "Спасти убежище". В коридоре посылаем подальше с Терру Мейсон с её Анклавом, выходим в Атриум. Аккуратно, по стеночке, не вступая в перестрелки, двигаемся в сторону офиса Смотрителя. Дальше есть пара вариантов наших действий: Так или иначе пробираемся на верхние уровни. Отбиваем слабенькую атаку анклавовцев. Берём ключ у Пола Эвансона и пробираемся в гидропонику. Там предстоит выдержать нешуточный бой, в котором погибает полковник Брагг (второй раз). Но расслабляться рано, Брагг воскресает и начинает стрелять, снова убиваем его (третий раз). Эвансон даёт ключ от схрона Смотрителя, идём к нему. Тот в печали, включил самоуничтожение Убежища и вообще решил самоубиться. Начинается квест "Живи свободным или умри". В общем, забираем всё и всех и к лифту. Поднимаемся на лифте КУДА НАДО. В коридоре видим Куртца, есть желание забрать – можно с ним поговорить на эту тему. Да, лифт взорвался и назад дороги нет. В робототехнике забираем тех, кого смогли отремонтировать и бежим к центральным воротам. По пути разговариваем со смертельно раненым доктором Россманом, получаем информацию о домике в деревне. Теперь точно всё – на выход. Бежим к выходу на поверхность по левому краешку, не нападая на штурмовиков Анклава(!). Пара турелей и - здравствуй, Новая Калифорния.
  5. Истории Солт-Лэйк / Salt Lake Stories 1.08 Ссылка на модификацию Замечательный мод с огромным количеством квестов и имеющий свои милые особенности. Придётся забыть о маркерах, указывающих направление на цель квеста. Довольно необычный способ перемещения между локациями. Да и сами локации непросты, новые появляются на "карте" по мере выполнения заданий. Данная статья не прохождение, а путеводитель, подсказка по существующим заданиям. Советую не пытаться набрать как можно больше квестов за раз. Лучше выполнить один. А уж потом искать другой и не пропускать строки в диалогах при разговоре с потенциальным квестодателем. Локации (кликабельно): Квесты которые можно в них взять. Квест "Долгий путь домой" автоматически заканчивается по прибытии Солт-Лэйк. -Микки Моторс: "Крысиная чума" "След добычи" "Я люблю свой Крайслус-Моторс Хайвеймен" "Красота изнутри" "Нет места для легионеров" "Шлем центуриона" -Кафе "Брокен Бинс": "Пределы жизни" "Ром и мясо" -Ранчо Картера: "Всего несколько жал" "Да будет кровь" -Боуитаун: "Дурак на холме" "Не бойся пауков" "Снова на старой работе" "Не кусайте почтальона" "Приманка" "Крот" "Конец 80-кам" "Мадд и его парни" "Человек без семян" "Пригоршня крышек" "За несколько лишних крышек" "Прогулка в банк" "Коллектор" "Дикие игры" (только для девочек) -Высохший ручей: "Мёд в норе" "Бессонные ночи" "Дубликат" "Замороженные души" -Ромовая скала: "Голиаф" "Призрачные шахты" -Когтистый пик: "Кипящее дерьмо" "Исчезнувшие" "Тени снизу" "Новая Заппа-Заппа" "Мефисто" PDF версия
  6. botuala

    "Мужское дело" / Action for Men

    "Мужское дело" / Action for Men Страница модификации Примечания: - Маркер квеста указывает на аварийный выход из убежища. Рейдера стоит поискать в домах по округе. - Журналы от взрывов, беготни по столам и прочих боевых действий разлетаются на раз-два. - Некоторые журналы "приклеены" к объектам на которых лежат и что бы поднять их понадобятся танцы с бубном. - Попадаются журналы обозначенные как "украсть", хозяин их может отобрать, проверяйте свой багаж. - Пара журналов находится в недоступных местах и для изъятия их из этих мест понадобится ввод консольных команд (для интересующихся поподробнее в конце). - Номера журналов, после которых стоит пометка Pip-Boy, имеют скриншот, который можно посмотреть в PDF версии прохождения (ссылка в конце). Прохождение: Журналы: 1. База Национальной Гвардии. Оружейная, в пещере. 2. Данвич-Билдинг. На входе слева. 3. Магазинчик Джокко. 4. Полицейское управление. Подвал. 5. База рейнджеров Рейли. 6. Цитадель. Лаборатория. (Pip-Boy) 7. Тенпенни-тауер. Пентхаус. В номере. 8. Тенпенни-тауер. Пентхаус. В номере. 9. Национальный Архив. Бронированное хранилище Архивов. 10. "Новости Галактики". Студия. 11. Мемориал Джефферсона. Подвал. 12. Туннели яо-гаев. (Pip-Boy) 13. Промежуточная станция коллектора. 14. Такома-парк. Магазинчик "Дёшево и сердито". 15. "Кэпитал Пост". Офис. (Pip-Boy) 16. Магистральный коллектор округа. (Pip-Boy) 17. Штаб-квартира "Волт-Тек". Администрация. (Pip-Boy) 18. Ривет-Сити. Научная лаборатория. 19. Лагерь компании "Коготь". (Pip-Boy) 20. Бакалея Вилли. (Pip-Boy) 21. Станция-ретранслятор MDPL. 22. Олд-Олни. Коллекторы. (Pip-Boy) 23. Парадиз-Фолз. Берлога Гробовщика Джонса. 24. "РобКо". Офисы и кафетерий. На биллиардном столе. (Pip-Boy) 25. Община Кентербери. Дом Доминика и Мачете. 26. Пещера Клиффсайд. Аванпост рейдеров. 27. Развалины Бетезды. Офисы-запад, на последнем этаже. 28. Грейдич. Недавно построенная хижина (д-р Леско). 29. Станция метро "Фэйрфакс". (Pip-Boy) 30. Мегатонна. Салун Мориарти. 31. "ЛОБ Интерпрайзис". На входе. 32. Ривет-сити. Отломанный нос. (Pip-Boy) 33. Анкориджский мемориал. Служебный вход (РЕМОНТ:95%). (Pip-Boy) 34. Тайник Гамильтона. На верстаке. (Pip-Boy) 35. Станция метро "Франклин". Служебные помещения. (Pip-Boy) 36. Парадиз-Фолз. "Заряжай". 37. Эвергин-Милс. Базар, наверху в комнате. 38. Убежище 92. Кабинет смотрителя. 39. "Супермарт". (Pip-Boy) 40. Арлингтонская библиотека. На входе, на стойке. 41. Завод "Корвега". Вход, второй этаж, налево. 42. Сервис-центр роботехники. 43. Станция метро "Мерешти". Сервисный туннель. (Pip-Boy) 44. Станция метро "Фаррагут-вест". (Pip-Boy) 45. Форт Баннистер. Резиденция командования. (Pip-Boy) 46. Укрытие. (Pip-Boy) 47. Электростанция MDPL-13. 48. Лодочная станция. (Pip-Boy) 49. "Хьбрис Комикс". Типография. (Pip-Boy) 50. Гердешейд. Дом Рональда Ларена. 51. Жилище Дукова. Второй этаж. 52. Академия Рузвельта. Библиотека. 53. Мегатонна. Клиника. 54. Минное поле. Дом Гибсона. 55. Салон леди Фрампертон. 56. Рэд-Рейсер. Кабинеты руководства, на самом верху. 57. Мусорная свалка братьев Джалбертов. Офис. 58. Большой Город. Клиника Рыжей. 59. Штаб-квартира Регуляторов. (Pip-Boy) 60. Убежище 106. Лаборатории. (Pip-Boy) 61. Бакалея "Золотая лента". (Pip-Boy) 62. Арлингтонское кладбище. Дом, в подвале. 63. Гостиница "Александрия". Второй этаж, под замком. 64. Технические помещения Мемориала Линкольна. 65. "Хьбрис Комикс". Типография. 66. Гараж Кейси Смита. 67. Монумент Вашингтона. 68. Мегатонна. Дом Джерико. 69. "Мама Дольче". Готовые продукты, на входе. 70. Республика Дэйва. Капитолий. 71. Цитадель. Кольцо А. 72. Завод "Ядер-Кола". Фабричный цех. 73. Автосалон. (Pip-Boy) 74. Убежище 101. На столе перед кабинетом Смотрителя. 75. Эвергин-Милс. Плавильня, второй этаж. 76. "Хьюбрис Комикс". На входе, на стойке. 77. Бакалея "Счастье". (Pip-Boy) 78. Спрингвейл. Маленькое ранчо. 79. Андэйл. Дом старика Харриса. 80. Пещеры Рок-Крик. (Pip-Boy) 81. Электростанция MDPL-16. Подстанция. 82. Капитолий. Колоннада. (Pip-Boy) 83. Станция метро "Мэриголд". (Pip-Boy) 84. Жилище Дукова. Первый этаж. 85. Арефу. Дом Вестов. 86. Спрингвейл. Школа, начальная школа, верхний этаж. 87. Логово НеМирмики. 88. Исторический музей. Администрация. 89. Форт Константин. Резиденция командования, в подвале. 90. Заброшенная палатка. (Pip-Boy) 91. Убежище 87. Экспериментальные лаборатории. 92. Станция метро "Жюри-стрит". (Pip-Boy) 93. Арсенал Уитона. 94. Анкориджский мемориал. Административная секция. (Pip-Boy) 95. Эвергин-Милс. Сарай охраны. 96. Тенпенни-тауер. Холл. 97. Станция сети "СатКом" NN-03d-B. 98. Музей Джефферсона и магазин сувениров. 99. Электростанция MDPL-21. Подстанция. 100. Холл Мезон-Борегар. (Pip-Boy) 101. Большой Город. Общий дом. 102. Грейдич. На выходе, на запад. Под мостиком. (Pip-Boy) 103. Телебашня КВ5. Дренажная камера. 104. Грейдич. Аванпост. 105. Руины фермы Хиллтоп. (Pip-Boy) 106. Национальные архивы. (Pip-Boy) 107. Оазис. На брёвнышке (или под), возле чаши. (Pip-Boy) 108. Ривет-Сити. Бар "У руля". 109. Телебашня LP8. Запечатанная цистерна. 110. Штаб-квартира "Волт-Тек". Вход, второй этаж, справа. 111. База Национальной Гвардии. Слева, на верстаке. (Pip-Boy) 112. Развалины Бетезды. На улице в длинномере. 113. Тёплый коллектор. (Pip-Boy) 114. Станция сети "СатКом" NN-03d-A. 115. Мегатонна. Дом мистера Берка. 116. Джоржтаун. Бакалея. (Pip-Boy) 117. Развалины Фэйрфакса. Ремонтные туннели. (Pip-Boy) 118. Мегатонна. "Латунный фонарь". 119. Форт Константин. Пусковой бункер. (Pip-Boy) 120. База национальной гвардии. Под входом. 121. Станция метро "Сенека" северо-запад. 122. Церковь Дикерсона. 123. Анкориджский мемориал. Комплекс мемориала. (Pip-Boy) 124. Андэйл. Подвал дома Смита. 125. Дренажная камера. Возле "Жюри-стрит". (Pip-Boy) 126. Ривет-Сити. Надстройка, на самом верху. 127. Ривет-Сити. Музей Авраама Вашингтона. 128. Хижина бабули Спаркл. Возле товарной станции Вильхельма. 129. Кладбище Холлоуд Мурс. Церковь. 130. Телебашня КТ8. Дренажная камера. 131. Дренажная камера. (Pip-Boy) 132. Арсенал Уитона. В кузове длинномера. 133. Парадиз-Фолз. КПП. 134. Парадиз-Фолз. Бар на улице. 135. Исторический музей. "Пресподняя". Первый этаж, безымянная комната. 136. Метро "Анакостийская переправа". В будке. 137. Штаб-квартира "Волт-Тек". Корпоративный отдел, последний этаж. 138. Туннели Тафта. В мастерской перед Туннелем Тафта. 139. Станция метро "Музей". В закутке. 140. Станция метро "Арлингтон". Служебные помещения. 141. Литл-Лэплайт. Убийственный проход, в конце. 142. Олд-Олни. Коллекторы. (Pip-Boy) 143. Арсенал Уитона. 144. Технический музей. В комнатке с терминалом СБ. (Pip-Boy) 145. Спрингвейл. Развалины дома напротив заправки. 146. Запечатанная цистерна. Возле станции вещания WKML. 147. Станция метро "Фогги Боттом". Вход через "Дюпон-серкл". (Pip-Boy) 148. Станция метро "Дюпон-серкл". (Pip-Boy) 149. Рокополис. (Pip-Boy) 150. Ресторан "Стейтсмен". Первый этаж. 151. Капитолий. Конференц-зал. 152. Минное поле. Дом Зейна. 153. Минное поле. Позиция Арканзаса. 154. Капитолий. Восточный вход. (Pip-Boy) 155. Исторический музей. Стойка на входе. 156. Убежище 92. Студия звукозаписи. (Pip-Boy) 157. Убежище 108. Жилые помещения. (Pip-Boy) 158. Аванпост компании "Коготь", возле Арлингтонской библиотеки. (Pip-Boy) 159. Мегатонна. "Магазин на кратере". 160. Катакомбы Бесезды. (Pip-Boy) 161. Станция метро "Сенека" северо-запад, бакалея. 162. Станция вещания WKML. Радиобашенный комплекс. 163. Форт Константин. Бомбохранилище. (Pip-Boy) 164. Исторический музей. Нижние залы. Первый этаж, по левой стенке. 165. Убежище 108. Лаборатория клонирования. (Pip-Boy) 166. Станция сети "СатКом" NW-05A. Служебные помещения. 167. Национальный Архив. Подвал. (Pip-Boy) 168. Станция метро "Тенлитаун/Фрэндшип". (Pip-Boy) 169. Ривет-Сити. Рынок. 170. Академия Рузвельта. Ремонтно-эвакуационный туннель. (Pip-Boy) 171. Исторический музей. Преисподняя. Второй этаж, "Девятый круг". 172. Туннель Тафта. Со стороны Цитадели. 173. Дом Агаты. 174. Храм Единения, второй этаж. 175. Парадиз-Фолз. Клоника Резчицы. 176. Мегатонна. Дом Люси Вест. 177. Станция метро "Мерешти", запертая комната Иэна Веста. 178. База Национальной Гвардии. Оружейная. 179. Мегатонна. Водочистная станция. 180. Затопленное метро. (Pip-Boy) 181. Сухой коллектор (приклеен). (Pip-Boy) 182. Хижина рейдеров. На восток от Развалин Бетезды. (Pip-Boy) 183. Форт Константин. Бомбохранилище. (Pip-Boy) 184. Метро "Фоллз-Черч". Район Мейсон. Наверху в забегаловке. 185. Капитолий. Западный вход. 186. Мегатонна. Дом Симмса. 187. "Туннель 014-В Потомак". (Pip-Boy) 188. Гердершейд. Дом Сьерры Петровиты. 189. Арлингтонская библиотека. Медиаархив, на верхнем этаже. (Pip-Boy) 190. Литл-Лэмплайт. В сарайке перед входом. 191. Гнездовая нора болотников. В гору не подняться. (Pip-Boy) 192. Крайслус-билдинг. Приёмная, первый этаж. 193. Технический музей. Западное крыло. Перед входом в Атриум. (Pip-Boy) 194. Грейдич. Дом Брендисов. 195. Спрингвейл. Школа, нижний уровень. (Pip-Boy) 196. Станция сети "СатКом" NW-07С. Служебные помещения. 197. Палатка. На северо-запад от Гердершейда. (Pip-Boy) 198. Республика Дэйва. Музей. 199. Сервис-центр роботехники. Кузница Механиста. 200. База Национальной Гвардии. Оружейная. 201. Электростанция VAPL-58. На крыше. 202. Военный блок-пост. Рядом с гаражом Кейси Смита. В палатке. (Pip-Boy) 203. "Крайслус-билдинг". Нижние офисы. (Pip-Boy) 204. Олд-Олни.На улице, возле мёртвого наёмника. 205. Радио-вышка на Чеви чейз. Локация без входа и выхода. 206. Станция метро "Уоррингтон". (Pip-Boy) 207. Напротив заражённого радиацией метро, где мутанты. 208. Убежище 66. В комнате с коллекцией. 209. Молл. Палатка беженца. Локация без входа, но с выходом. 210. Молл. Бункер мутантов. 211. Большой Город. Возле охранника. 212. Трасса и палаточный лагерь Ф. Скотта. 213. Пещера отчаяния. 214. Электростанция VAPL-58. 215. Полицейское управление. В палатке, на улице. 216. Дом Джиллиан. В подвале 217. Тенпенни-тауер. Аппартаменты. 218. База рейдеров. Над входом "Френдшип-Хайтс". 219. Ривет-Сити. Церковь. 220. Автомастерская. Возле "Такома, фабрика". 221. Республика Дэйва. Женское общежитие. 222. База рейдеров. (Pip-Boy) 223. Депо "Мерешти". На улице. Под навесом. 224. Арефу. Дом Скензи. 225. Тенпенни-тауер. На улице, слева от входа. 226. Аванпост компании "Коготь", возле Арлингтонской библиотеки. (Pip-Boy) 227. Убежище 66. В комнате где сейф, возле компьютера. 228. Электростанция MDPL-13. Подстанция (приклеен) . 229. "Мама Дольче". Раздача еды, наверху. 230. Армейский блок-пост. Рядом с Мегатоной, на запад. 231. Свалка. Офис. 232. Лагерь рейдеров. Куча вагонов, на запад то Убежища 66. (Pip-Boy) 233. Мародёр. (Pip-Boy) 234. Причал. (Pip-Boy) 235. Свалка. 236. Национальный лагерь Эверглоу. 237. Эвергрин-Миллс. По левой стороне то входа. 238. Эвергрин-Миллс. По левой стороне то входа, ещё дальше. 239. Стоянка рейдера. Напротив входа завода "Рэд Рэйсер". 240. Туннели Яо-гаев. Логово Яо-гаев. (Pip-Boy) 241. Спрингвейл. Школа, на улице. 242. База Национальной гвардии. Перед входом, на столе. 243. Гостиница "Стейтсмен". Второй этаж, слева. 244. Развалины Фэйрфакса. (Pip-Boy) 245. Убежище 66. В комнате с коллекцией. 246. Полицейское управление. Первый этаж. 247. Шейлбриджский холм. Муравьиный туннель. В правой стороне. 248. Место крушения НЛО. Заставляют пройти"Mothership Zeta". (Pip-Boy) 249. Белый Дом, площадь. Пенсильвания-авеню. Службы. На входе. 250. Грейдич. Дом Уилксов. 251. Станция-ретранслятор MDPL. На улице. 252. Форт Баннистер. На улице, напротив входа. 253. Военный лагерь. На запад от курорта "Риклайнин-Гроув. (Pip-Boy) 254. Ривет-Сити. Снаружи, по стеночке слева от моста. 255. Лагерь рейдеров. На дороге к Телебашне KB5. (Pip-Boy) 256. Минное поле. Дом Бенсона. 257. Лагерь на горе Мэйбл. 258. Палаточный лагерь. На северо-восток от "Жюри-стрит". (Pip-Boy) 259. Церковь. (Pip-Boy) 260. Военный блок-пост. (Pip-Boy) 261. Логово. (Pip-Boy) 262. Свалка Гринер Пасчерс. Лачуга. 263. Коллектор. (Pip-Boy) 264. "Мама Дольче". Склады, галерея наверху. 265. Убежище 66. В сейфе. Консольные команды: Для журнала №191: tcl Повторный ввод команды отключает режим полёта. Для №205: player.moveto xx 02FCCA Возврат в игру: player.moveto xx 00BE22 Для №209 player.moveto xx 02FCCC Выход через дверь. P.S. xx - индекс мода который присваивает Fallout Mod Manager (FOMM) в вашей игре. Электронная версия PDF
  7. "Мир боли" для Фоллаут 3 / A World Of Pain for Fallout 3 v1.7 Страница модификации *В моде присутствует очень полезная вещь – "4D-накопитель", увеличивает вес носимого инвентаря. 4D-накопитель Марк 1 - Коллекторы Спрингвейла, север (+100) 4D-накопитель Марк 2 – Выдаёт Чучельник. (+200) 4D-накопитель Марк 3 – Психбольничка "Дружба" (+300) 4D-накопитель Марк 4 – Кристал - Сити. Сектор А (+400) 4D-накопитель Марк 5.5 - На выходе из "Убежища 101" (+550) Немаркированный квест завязан на "ящиках, сброшенных с самолёта" (штук сорок), они разбросаны по всей пустоши. В каждом из них находится приглашение в "Форт Детрик". Чтобы появилась заинтересованность в их поиске лучше поставить мод "Book of Earache Mod", тогда в каждом ящичке появится по одному экземпляру уникального оружия. Хижина Милгрэма. Забираем из шкафа записку от Зевса, пояснения от Милгрэма и ключ-карту от форта Детрик. Проникаем в форт, там читаем новое сообщение от Зевса, где он берёт нас "на слабо". Побеждаем гуля "Вуди" и забираем у него первый из пяти ключей. А дальше, в любом порядке, локации маркированы: Карьер Сперри – рад-скорпион "Петрушка". Пивной завод Розенхэма – болотник "Шенди". Пропасть Фестингера – кентавр "Мальчик на побегушках". Форт Льюис– коготь смерти "Красотка". Издательство "Чёрный зуб" - три уровня, на каждом босс. Флаппи, Флопси, Натмед. "Пещеры Вагнера" - Яо-гай "Персики". Собрав все ключи, можно выдвигаться на решающую битву с Зевсом в его логове. Надо ли напоминать о количестве и качестве снаряжения, а так же о состоянии здоровья ГГ? Отель Купера. Квесты выдаёт Чучельник (к которому ещё надо пробиться с боем). Квесты без названия и маркеров. В первом, просит найти двух пропавших работяг, Челки и Думфиста (руины метро, под Олд-Олни, опознается только Челки, но этого хватит). Во втором, разобраться с четырьмя главарями компании "Коготь" (один из них уже, на тот момент, не живой). Пожарное депо Олд-Олни. Через депо, потом руины метро, попадаем в Кристал-Сити. А там как повезёт, когтей смерти там... и темнота. Терминал с 4D накопителем. Дом в Фэйрфаксе. В нём можно найти упоминание о возможном наличии богатой добычи на заводе "Рэйд Рейсер". А вот нет там ничего кроме проблем. Автосервис Грейдича. Вход через третий этаж, из соседнего здания. Библиотека Грейдича. Муравьев море, оказывается их разводили рейдеры. Ключ у Хиггенса. Штаб квартира "Капитол Расеч". Куча бесполезного хлама: красные пропуска, синие смарт-карты, даже есть чистый военный билет! На верхнем этаже, хорошая снайперская позиция с видом на площадь перед Капитолием, "Толстяк" и заряды к нему прилагаются. От заблокированной двери, в медицинском блоке, ключа НЕТ, DjMystro предлагает воспользоваться консолью. (На нексусе писали, если взять в напарники Ванду, она будет универсальным ключом, у меня не стала). Апартаменты класса люкс в Джорджтауне. Трёх этажное здание с супермутантами. Напротив выхода из метро "Пенсильвания-авеню / Джоржтаун". Bisley's Shack. Хижина с терминалом. Грустная история. Компания "Коготь". Компания имеет в своём распоряжении базу, склад и разрушенный участок метро. Сотрудники компании - враги. Коллекторы Спрингвейла. Гули, много, в Центральной части ключ от комнатки в северной части, где можно разжиться 4D накопителем. В Северной части обязательно надо посетить "Офисы обслуживания метро", там в сейфе связка ключей, пригодится. В Южной части ныряем в водоём и по затопленному коридору попадаем в симпатичное Убежище. Муравейник в Спрингвейле. Муравьи. Логово повелителей зверей. Зверушки, все, и их поводыри. Психушка "Дружба". Квест – не квест, больше похоже на ловушку. Хотя ничего страшного. Заходим, а назад дороги нет. Отбиваем нападение группы охранников во главе с "Поваром", у него ключ. Идём через "Офис СБ" в "Главный холл". Общаемся с пациенткой "800". Проверяем ванные комнаты "Блока А", отбираем у "Берсерка" ключ. В том же "Блоке А" находим "Медсестру" и забираем у неё ключ. Пройдя через "Комнаты отдыха" спускаемся в "Подвал". Там чикаем злодея по имени "Босс", как всегда на трупе ключ. Активируем лифт и о чудо, мы в прошлом в "Основном входе". А там "Смотритель" с кучей охранников, побеждаем всех. Забираем ключ. В "Комнатах отдыха" разговариваем с Вандой. Она такая: "Иди вперёд, проверь дорогу и встретимся снаружи". Ага, размечталась. Опять игры со временем, двери открываются в "Пустоту". Идём назад, на хитромудрый лифт. Сюрприз, вместо "Блок А", теперь "Блок Б", а рядом с дверью пострашневшая Ванда. Окончательно берём её в напарницы и бегом в кабинет к "Смотрителю". Без долгих разговоров в очередной раз забираем у него ключ, из тумбочки извлекаем 4D накопитель и телепортом на свободу! PDF (карта)

×
×
  • Создать...