Перейти к содержанию

Run Through The Jungle

Проверенный
  • Публикаций

    72
  • Пожертвование

    500,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    29

Весь контент Run Through The Jungle

    - Там я убил многих своих друзей. - Оно того стоило? - Абсолютно. Ещё первая часть этой замечательной серии крепко запала мне в душу. Прежде всего, она сразила своей шоковой составляющей - когда наигрываешь несколько десятков часов, изображая из себя хорошего парня, спешащего на помощь по первому зову, и тут тебя ставят в ситуацию, когда приходится совершать очень и очень нечестивые поступки - это не может не вызывать недоумения, смущения или даже расстраивать. И вот, выходит вторая часть. Приходится отложить все свои дела в Солт-Лейк Сити, и ехать на воссоединение со старыми "друзьями" (хотя что это за друзья такие, которые сами заставляют гадости делать, а потом за них же и попрекают?). И эта встреча, надо сказать, даёт моральную возможность реабилитироваться после цепочки тех гадостей, которые приходилось совершать под знамёнами "Вар Трэша". Однако и здесь не всё однозначно - ситуаций, из которых выходишь с ощущением вины за содеянное будет более, чем предостаточно. С правительственного задания в этой части акцент смещается на личностные отношения героев, на мотивы, движущие их к главной цели, на их чувства и эмоции, на то, что они считают сделать правильным, а что - нет. Иногда приходится выбирать, как поступить - и что бы не совершил, ощущение "Надо было по-другому" не будет покидать ровно до тех пор, пока не возникнет такая же ситуация. Выбора здесь, кстати, предоставляется в разы больше, чем в предыдущей части. Концовочка сюжета и вовсе оставляет бурю эмоций по той причине, что это либо предательство и трусость, либо билет в один конец, и что-либо исправить потом будет уже невозможно. Но, если в конце первой части возникало чувство вины и осознания, что Курьера использовали непонятно ради чего, то здесь возникает ощущение, что всё стало на свои места, и совершённое плохое дело - на самом деле действительно выбор, который стоило совершить. В техническом плане у мода встречаются неприятные баги - несрабатывание скриптов, из-за которых приходится перезагружаться, и иногда по нескольку раз. В частности, случившиеся неоднократно - Бруклин не поднимается по лестнице на аукционе, и оказывается на сцене; Бруклин и Оливия не начинают диалог в Боулдере, а если диалог и начался - случается баг на моменте разговора Оливии и Эдмонда. Но даже необходимость перезагружаться несколько раз не испортили удовольствие проходить эту замечательную историю! Пы. Сы. Возникает такое ощущение, что к написанию сюжета имеет некое отношение someguy2000 - что-то есть во всём этом так напоминающее третью часть "Справедливости", которую так долго ждали все. Очень жаль, что судьба третьей части остаётся очень туманной - последние обновления к моду датируются 2015-м, выход - 2014-м ... Впрочем, третья часть "Справедливости" тоже вышла спустя, кажется, три года после выхода предшественницы. Так что буду надеяться, что автор готовит нечто ещё более крутое и затягивающее, а не забросил моддинг на веки вечные.
  1. Run Through The Jungle

    Вар Трэш / War Trash

    Геноцид? Но кто затащит меня в суд? Нет преступления, если тебя не поймали. Я – закон. Мы сжигаем. (с) Недословный перевод Sabaton – We Burn - Вы - агент ДСР? - Нет, я член War Trash. (с) Диалог бойца НКР и Курьера Есть такая игра – Spec Ops: The Line, в которой повествуется о злоключениях плохого парня, мнящего, что он до сих пор сражается за правое дело на светлой стороне. Но если в итоге главный герой всё больше и больше теряет связь с реальностью, отчего и увязает в собственных грехах, War Trash расскажет нам о другом. О том, как правительство ставит своих агентов в неудобную позу, и заставляет их увязать в такой грязи, отмыться от которой уже не выйдет. Казалось бы, рядовое правительственное задание от НКР – куда-то проникнуть, что-то выведать, посодействовать торжеству справедливости и закона. Но с удачей Курьера только посылки доставлять (то целого Разлома не досчитаются, то пулей в голове обзаведётся), и под прикрытием работать … Сюжет игры впервые за очень долгое время ставит Курьера в очень неудобное, опасное положение, против которого просто не можешь пойти. По ходу всего этого «правительственного задания» придётся натворить очень и очень много разных непотребств, разругаться с хорошими ребятами, и даже оставить бомбу замедленного действия, а затем понаблюдать за тем, что она после себя оставит. Всё, что останется после всего этого, принять решение – сторговаться с совестью, и жить дальше, как ни в чём ни бывало, либо склонить голову и признаться в своих грехах, прежде всего, самому себе. Здесь же нашлось место и для драматичной, трогательной истории человека, сбившегося с жизненного пути, и постепенно теряющего веру в своём кумира. И Курьеру, как тому самому кумиру, так и пособнику во всех её делах, предстоит решить её судьбу. В плане истории мод невероятно хорош, а вот в плане технической реализации не сказать, что плачевен, но и качеством не блещет. Имеется несколько проблем по мелочи – не очень осторожно построены некоторые объекты, отчего не очень радуют глаз при их посещении; дублирующие друг друга персонажи – так, можно застрелить одного из важных ключевых героев в одном месте, но встретиться с ним по сюжету дальше; несрабатывание некоторых скриптов (что, впрочем, редко случается). Опять же, претензия не столько к реализации, сколько к сюжету – многое поставлено на рельсы (нравится мне это выражение, прошу прощения за то, что слишком часто его использую, и буду использовать в дальнейшем), даже если передёрнуть затвором на базе «Вар Трэша» и устроить самую настоящую резню ещё до первой задачи под их флагом – ничего не случится – маркер так и будет указывать на одно из бездыханных тел, даже не случится провала квеста. Но, при всех минусах, сыграть в это определённо стоит. Желательно, сохранившись до установки мода, и создав новое сохранение после установки – внезапно может оказаться, что вас не рады видеть от слова «совсем» в некоторых местах. Авторам перевода большой "+" за проделанную работу! P.S. У мода есть вторая часть, которая по-новому раскрывает уже знакомых персонажей, и дарует возможность «отмыться» от всего совершённого ранее зла …
  2. Run Through The Jungle

    «Отель и казино "Холландер"» / The Hollander Hotel and Casino

    Призрака действительно нельзя убить. Я проверил это при помощи "Дезерт Игла". На Пустоши вновь объявилось место, которое все обходят стороной, и куда же здесь без Курьера, которому просто неймётся встрять в очередную мистическую историю. Итак, старое казино, заселённое призраками - типичная городская легенда не только для Америки, но и для всего мира в целом. Сторговавшись с местным гулем, получаем ключ, запасаемся здравым скептицизмом, заходим внутрь ... и осознаём, что что-то здесь не так. Самое бы время запаниковать, но раз уж начали - надо продолжать. Квест действительно хорош, есть моменты, которые могут испугать (хотя, кажется, после бессмертного невидимого когтя смерти из ранее пройденных приключений хуже уже нигде ничего не будет), первые три этажа играть будет жутко, но интересно. Но дальше ... Это уже скорее очередной героизм и желание улучшить свою карму, нежели что-то действительно мистическое и страшное. Впрочем, кому, как ни Курьеру помочь бедной девушке-призраку, ожидающему своего жениха? Не столько разочаровало, сколько немного смутило наличие маркеров в квесте. Из-за них немного теряется загадочность и ощущение опасности при поиске очередного ключа. А в целом потраченного времени и внимания это небольшое приключение заслуживает. Переводчику плюс к "доброй карме" за то, что открыл такую интересную модификацию!
  3. Run Through The Jungle

    Boom to the Moon / Галопом на Луну!

    Кажется, это один из лучших сюжетных модов, в которые я играл! Очень трогательная, проникновенная, и в одночасье, трагичная история, в которой нашлось место несчастному детству, предательству и изменам, растопит сердце самому закалённому Курьеру, будь у него хоть десятая сотня убийств за спиной. Каждому из героев лунной эпопеи хочется сопереживать, в кого-то влюбляешься с первого взгляда, кого-то начинаешь презирать, даже не встретившись с ним лично … и что самое интересное – всё это на уровне заметок в терминалах и КПК главных героев. Раскрытие персонажей происходит благодаря ним. Само же место условно первой части истории просто потрясает – это самый настоящий кратер на Луне! Очень атмосферная, красивая локация – можно и на звёзды полюбоваться, и лунные камни пособирать. Во второй части (если оставить одну вещь недосказанной по возвращении на родную Землю), нам предстоит выступить настоящим рыцарем на белом коне, помогая нашему новому другу, и хочу заметить – это будет довольно безумное приключение, в котором найдётся место юмору, трагедии, стыдливым моментам, сложным моральным выборам, которые могут стоить кому-то жизни. Наш новый друг, Макс – парень, к которому довольно сложно сформировать однозначное отношение. Вроде бы, он неплохой человек, по-своему, несчастный, и в какой-то момент его становится жаль … но стоит ещё раз переосмыслить его жизнь, всё услышанное, увиденное и прочитанное, и просыпается какое-то презрение, что ли. В техническом плане мод не идеален, но близок к этому значению. Есть некоторые баги в плане несрабатывания скриптов, но это есть в описании, которое прилагается к файлам мода, стоит туда время от времени заглядывать. Любителям пробежать из пункта А в пункт Б, вынести толпу врагов протяжной автоматной очередью, мод вряд ли подойдёт. Стрелять придётся редко, если лететь по маркеру, игнорируя оставленные кругом терминалы и записки – атмосфера, которая создаётся заметками, будет попросту изничтожена. Любителям же новых вещиц, красивых видов, ищущих, чем себя занять помимо организации кровавой бани в разных уголках Пустоши – рекомендую к загрузке! Авторам огромнейшее спасибо за перевод этого, не побоюсь этого слова, бриллианта! Подсказка. Как не проворонить приключение на Земле?
    Замечательнейшая история, стоившая каждой проведенной в ней минуты! Каждая из трёх историй яркая, драматичная, в которой найдётся место и для юмора, и для драмы, и для самой настоящей трагедии. Каждая из историй уникальна, отличается как от предшествующих, так и от мира Пустоши в целом, но весьма гармонично вписывается в неё, красиво раскрывая мир, предшествовавший апокалипсису. Стрелять придётся не очень часто, зато читать, размышлять, концентрироваться на мелочах, которые автоматной очередью не решить – всё это здесь. Отсутствие маркеров только в «плюс» модификации – в таких вот поисковых историях бегать по ним очень быстро утомит и убьёт всю атмосферу, а тут мало того, что записку прочитай, так ещё и вникни в неё, из некоторых вытащи шифр (а он не просто «A= 1», а целый шпионский манускрипт), так ещё раз на всякий случай комнату осмотри – некоторые новые заметки висят на видном месте (например, на холодильнике), но судорожно бегая из угла в угол, их можно упустить из виду. В некоторых моментах и вовсе становилось весьма неуютно, а то и страшно. Ужасно знать, что даже с заряженным автоматом ты чувствуешь себя беспомощным (для пущего эффекта перед началом прохождения третьей истории советую пройти «Затерянные Земли», не мне же одному с фобией к таким вот «милым» существам ходить). Найдётся и для любителей исследовать радость – нам предстоит посетить оружейный завод, большой по площади (это отдельный мир, и не сказать, что маленький), довольно опасный, и без маркеров – думайте сами, решайте сами, как и куда попасть. Чтобы найти ключ, открывающий центральный вход завода – меня спасла исключительно интуиция, меня только раз на третий к нужному месту привело! Этот квест совершенно оправдывает классическое значение этого слова – главным оружием станет и двигателем прогресса станет именно ум и внимательность, а не палец на спусковом крючке. Но и арсеналом пренебрегать не стоит – то, что стрелять придётся не так уж и много, не значит, что стрелять не придётся вообще – коварных врагов хватает. Авторам перевода огромнейшее спасибо за проделанную работу! P.S. Не можете отыскать ключ в третьей главе? Не можете миновать врата безопасности во второй главе?
  4. Run Through The Jungle

    Скромное видение Fallout: New California

    Есть три вещи, которые не меняются. Война, неприятности, в которые обязательно встрянет среднестатистический житель Убежища в преддверии очередного дня рождения и любого другого важного дня своей жизни, и кретины на руководящих постах НКР. Но - обо всём по порядку. Итак, 23 октября 2018 года в свет вышел по-настоящему титанический проект, берущий своё начало аж с 2011-го года – New California, он же Project Brazil. Пережить проекту пришлось немало – и смену названия, и опасения бюрократических проблем из-за выхода одноименной настольной игры от правообладателей торговой марки Fallout, и прочее-прочее-прочее. Но его создатели успешно пронесли этот проект по извилистой дорожке от идеи создать что-то новое до готовой к релизу бета-версии приключения «Новая Калифорния». Нам предстоит вернуться туда, откуда, собственно, почти всё и начиналось – в защищённое убежище корпорации «Волт-Тек» под номером «18», скрытое от любопытных глаз в горных хребтах национального леса «Гора Чёрный Медведь», Калифорния, крайняя окраина цивилизации НКР. Всё начинается с того, что главный герой, словив мяч во время завершающей сезон игры в аналог американского футбола, должен принять судьбоносное для себя решение, которое ознаменует не только завершение матча (а с ним, может быть, и собственной карьеры в большом спорте), но и судьбу раскинувшихся за дверью-шестернёй земель. Проведя после матча обычный вечер в кругу друзей, наставников и будущих коллег, главному герою, даже не успевшему освоиться на новом рабочем месте, придётся уйти из убежища, и сделать это придётся довольно «громко» - без каких-либо тренировок со стрельбой по радтараканам или бутылкам, героя бросают в самую гущу боя, против превосходящих по силе и вооружению врагов, с очень незначительным запасом медикаментов, и то – если посчастливится найти их по пути. Поэтому учиться стрелять наверняка и выживать придётся с самых первых минут. Мир, с которым предстоит столкнуться за дверью-шестерёнкой, ещё опаснее и запутаннее, чем охваченное бойней убежище. Регион, обозначенный как «Проход», стал самой настоящей зоной боевых действий между НКР, продолжающей свою имперскую политику расширения, Альянсом рейдеров, не желающих мириться с приходом тех, кто лишит их крова, привычного образа жизни, а может, даже и жизни по приговору суда, войсками Анклава, желающими не столько овладеть регионом, сколько продолжить свой беспощадный марш «очищения» Пустоши, и для этого им нужен сохранившийся довоенный объект, и супермутантами, чья цель кажется самым настоящим безумием, что, впрочем, не делает её недостижимой. И, так или иначе, с каждой из этих групп связан главный герой – для одних он станет независимым агентом, которого можно эксплуатировать в обход официальным заявлениям, а вместе с этим и втягивать в грязные политические игрища, для других – послушной игрушкой, которая в самый ненужный для хозяина момент может обнажить зубы и когти, для третьих – последним элементом, ведущим к завершению длиннейшей и опаснейшей миссии, способной изменить будущее всего мира в целом. Стоит заметить, что сюжет здесь намного глубже политической грызни и войны за регион. Путнику, прежде всего, предстоит выяснить своё прошлое, а с ним и предопределить своё будущее. И, какую бы из сторон он/она ни заняла бы – судьбоносные для союзников решения всё равно будут во-многом зависеть от того, как игрок посмотрит на судьбу Выходца из Убежища, как он примет то, кем является его герой. Сюжет здесь поистине разветвлён настолько, что есть простор для повторного прохождения некоторых моментов, а то и всего с самого начала. Недосказанность или неверные шаги могут завести в такую трясину, выбираться из которой будет намного сложнее. Так, попытка заговорить с окружившей толпой рейдеров приведёт к тому, что Выходец окажется на самом дне уранового рудника, лицом к лицу с суровым лидером работорговцев, и на этом откроется целая ветвь, в которую по-другому «вляпаться» не удастся. А открыть по ним огонь – гарантированно оказаться в неравном бою, и спешно покинуть своё укрытие в поисках другого пристанища. Которое, кстати, тоже придётся выбирать самостоятельно – по соображениям собственной совести и взглядов. И даже на новом месте можно оказаться в самом центре интриги, в которой волей-неволей, а участвовать придётся. «Святыня» рейдеров в окутанной тьмой бездне уранового рудника В отличии от многих ванильных квестов, предельно линейных и нейтральных, здесь поднимаются темы добра и зла, «законности» и «справедливости», порой идущих врознь, неоднозначности и многогранности одной и той же ситуации, из которой нельзя выйти однозначно «хорошим» или однозначно «плохим». Ближе к концу, слушая совет от голограммы человека, оставившего за собой огромный список грехов, обеспечивших Выходцу пополнение собственного, о том, что порой лучше не вмешиваться, желаешь внять его совету, но всё же осознаешь, что отступать куда-либо уже слишком поздно. Люди, сопровождающие Выходца, могут поддержать его советом, либо, наоборот, подкинуть своих проблем и забот. Всячески поддержать его, либо попрекнуть за неверно сделанных (в их понимании) выбор. Помимо помощи в бою, они накладывают некий моральный груз ответственности за них – это не снайпера из элитных батальонов, не супермутанты с карабином и огромным клинком, и не другой курьер с пулемётом наперевес, а такие же заблудшие души со своими трагичными историями, переживаниями, эмоциями и страхами. Впрочем, дабы хоть такая команда была – и тут нужно быть вежливым в последний мирный день в Убежище, протянуть им руку помощи в тяжёлый момент, и усмирить нарастающие разногласия на поверхности. В противном случае, команда либо разбежится в первую же ночь за стенами убежища, либо и вовсе о них будет известно чуть менее, чем «ничего». Окружающий мир Прохода порою красив и интересен, но совсем недружелюбен. На песчаных холмах и вдоль рассыпающихся дорог повсеместно шныряют абсолютно разные группировки рейдеров с совершенно разным снаряжением – встречаются как группы, вооружённые ружьями, винтовками и автоматами, так и откровенные психопаты, готовые кинуться с ножом на вооружённого штурмовой винтовкой Выходца. Под контролем Альянса рейдеров целая мини-империя – у них есть огромное ранчо с забором и охраной по периметру, их центральная база – огромный урановый рудник, зияющая глубокая яма на поверхности, и уходящая целыми уровнями вниз шахта. Они контролируют мелкие поселения, образующие линию укреплений на подступах к центральной базе, и случайно забрести на их территорию, не будучи с ними в дружеских отношениях – однозначно обречь себя на затяжной, неравный бой. Рудник «Афины-тек», центральная база рейдеров Прохода В противовес им, НКР имеет всего один форт-пост – небольшой город Юнион-Сити, в котором, впрочем, есть всё необходимое страннику – бар, официальная лавка «Оружейников», где можно продать трофеи и закупиться патронами, и доктор, дерущий баснословные 500 крышек за любую из стандартных операций. Кроме них, в городе есть небольшое убежище учёного, в которое он может любезно пустить Путника, предоставив шкафчики для хранения личных вещей. Юнион-Сити, «задворки цивилизации» НКР В зелёных просветах зарослей на востоке обосновались дикари из племени Калифорния, как миролюбивые и готовые встретить путника с радушием, так и их обезумевшие под действием вируса соплеменники, атакующие любого, кого они только заметят. Вход в Форт Даггерпоинт – о последнем присутствии людей здесь напоминает лишь приспущенный рейдерский флаг и навсегда оставшиеся на боевом посту танки «Абрамс» Особняком стоит брошенный военный форт Даггерпоинт, снискавший дурную репутацию как «тюрьма десяти тысяч ужасов» - место, откуда не возвращался ни один путник, решившийся поискать там лёгкой наживы. Раскинувшийся на большой территории комплекс из рушащихся зданий, с огромным плацом, перед рампой, ведущей к воротам подземной части, засеян останками павших, «украшен» засохшими кровавыми пятнами, действительно формирует впечатление как о месте, из которого лучше бы уйти, и чем раньше – тем лучше. Но, всё же именно то, что скрывается за защитными дверями, заставит рано или поздно сюда вернуться. Возможно, и не один раз. Танк «Абрамс», оставшийся у ворот форта приписки Финал пройденного пути оставляет самую настоящую бурю эмоций, заставляет переосмыслить всё то, что случилось с Путником в прошлом, и то, что случится в будущем, поставит перед сложным выбором, и, в конце концов, навсегда изменит не только Проход, но и всю послевоенную Америку. В титрах будет приоткрыта целая чреда тайн и недосказанности – кем на самом деле был тот самый Курьер Шесть, как он оказался в Разломе и что на самом деле привело к катастрофе в том злосчастном регионе, почему вход в Убежище 87 в Столичной Пустоши преграждён радиоактивным кратером, и как сложится судьба Выходца дальше… New California выходит за рамки модификации, и её можно считать не просто аддоном, а целой отдельной игрой, гармонично вписывающейся между Fallout 2 и Fallout: New Vegas. Она затягивает с первых моментов – первые ростки глобального конфликта, в котором предстоит сыграть ключевую роль, проявляются в первых же диалогах со своими кураторами. Ощущаемая разветвлённость сюжета, неоднозначность сделанных шагов, и многогранность фракций, к которым можно примкнуть, не дают оторваться от монитора и наверняка вызовут острое желание пройти эту сюжетную линию (если не сказать – древо) ещё раз, но уже в другом амплуа. В плане потребления ресурсов компьютера, мод действительно очень требователен – диспетчер задач показывает, что процесс занимает 2 Гб оперативки (против 700-800 Мб в ванильном), нагрузка на процессор заметно выше и при этом FPS в версии 203 составлял чуть меньше 30, в 204-ой повысился почти до 45-50. Поэтому проведение оптимизации самой игры по представленным на сайте статьям – одна из первых и самых главных задач, которую Вы должны сделать перед установкой мода. Периодически обновлять файлы мода тоже лишним не будет – помимо дополнения недостающим контентом совершенствуется перевод, проводится оптимизация, существенно влияющая на работоспособность игры. Так что, если хотите наслаждаться модом таким, каким он должен быть – не скупитесь на время загрузки файлов, и не ленитесь изучать подробную инструкцию.
  5. Run Through The Jungle

    Скромное видение Fallout: New California

    Есть три вещи, которые не меняются... Или почему стоит обратить внимание на модификацию Fallout: New California. Есть три вещи, которые не меняются. Война, неприятности, в которые обязательно встрянет среднестатистический житель Убежища в преддверии очередного дня рождения и любого другого важного дня своей жизни, и кретины на руководящих постах НКР. Но - обо всём по порядку. Итак, 23 октября 2018 года в свет вышел по-настоящему титанический проект, берущий своё начало аж с 2011-го года – New California, он же Project Brazil. Пережить проекту пришлось немало – и смену названия, и опасения бюрократических проблем из-за выхода одноименной настольной игры от правообладателей торговой марки Fallout, и прочее-прочее-прочее. Но его создатели успешно пронесли этот проект по извилистой дорожке от идеи создать что-то новое до готовой к релизу бета-версии приключения «Новая Калифорния». Нам предстоит вернуться туда, откуда, собственно, почти всё и начиналось – в защищённое убежище корпорации «Волт-Тек» под номером «18», скрытое от любопытных глаз в горных хребтах национального леса «Гора Чёрный Медведь», Калифорния, крайняя окраина цивилизации НКР. Всё начинается с того, что главный герой, словив мяч во время завершающей сезон игры в аналог американского футбола, должен принять судьбоносное для себя решение, которое ознаменует не только завершение матча (а с ним, может быть, и собственной карьеры в большом спорте), но и судьбу раскинувшихся за дверью-шестернёй земель. Проведя после матча обычный вечер в кругу друзей, наставников и будущих коллег, главному герою, даже не успевшему освоиться на новом рабочем месте, придётся уйти из убежища, и сделать это придётся довольно «громко» - без каких-либо тренировок со стрельбой по радтараканам или бутылкам, героя бросают в самую гущу боя, против превосходящих по силе и вооружению врагов, с очень незначительным запасом медикаментов, и то – если посчастливится найти их по пути. Поэтому учиться стрелять наверняка и выживать придётся с самых первых минут. Мир, с которым предстоит столкнуться за дверью-шестерёнкой, ещё опаснее и запутаннее, чем охваченное бойней убежище. Регион, обозначенный как «Проход», стал самой настоящей зоной боевых действий между НКР, продолжающей свою имперскую политику расширения, Альянсом рейдеров, не желающих мириться с приходом тех, кто лишит их крова, привычного образа жизни, а может, даже и жизни по приговору суда, войсками Анклава, желающими не столько овладеть регионом, сколько продолжить свой беспощадный марш «очищения» Пустоши, и для этого им нужен сохранившийся довоенный объект, и супермутантами, чья цель кажется самым настоящим безумием, что, впрочем, не делает её недостижимой. И, так или иначе, с каждой из этих групп связан главный герой – для одних он станет независимым агентом, которого можно эксплуатировать в обход официальным заявлениям, а вместе с этим и втягивать в грязные политические игрища, для других – послушной игрушкой, которая в самый ненужный для хозяина момент может обнажить зубы и когти, для третьих – последним элементом, ведущим к завершению длиннейшей и опаснейшей миссии, способной изменить будущее всего мира в целом. Стоит заметить, что сюжет здесь намного глубже политической грызни и войны за регион. Путнику, прежде всего, предстоит выяснить своё прошлое, а с ним и предопределить своё будущее. И, какую бы из сторон он/она ни заняла бы – судьбоносные для союзников решения всё равно будут во-многом зависеть от того, как игрок посмотрит на судьбу Выходца из Убежища, как он примет то, кем является его герой. Сюжет здесь поистине разветвлён настолько, что есть простор для повторного прохождения некоторых моментов, а то и всего с самого начала. Недосказанность или неверные шаги могут завести в такую трясину, выбираться из которой будет намного сложнее. Так, попытка заговорить с окружившей толпой рейдеров приведёт к тому, что Выходец окажется на самом дне уранового рудника, лицом к лицу с суровым лидером работорговцев, и на этом откроется целая ветвь, в которую по-другому «вляпаться» не удастся. А открыть по ним огонь – гарантированно оказаться в неравном бою, и спешно покинуть своё укрытие в поисках другого пристанища. Которое, кстати, тоже придётся выбирать самостоятельно – по соображениям собственной совести и взглядов. И даже на новом месте можно оказаться в самом центре интриги, в которой волей-неволей, а участвовать придётся. «Святыня» рейдеров в окутанной тьмой бездне уранового рудника В отличии от многих ванильных квестов, предельно линейных и нейтральных, здесь поднимаются темы добра и зла, «законности» и «справедливости», порой идущих врознь, неоднозначности и многогранности одной и той же ситуации, из которой нельзя выйти однозначно «хорошим» или однозначно «плохим». Ближе к концу, слушая совет от голограммы человека, оставившего за собой огромный список грехов, обеспечивших Выходцу пополнение собственного, о том, что порой лучше не вмешиваться, желаешь внять его совету, но всё же осознаешь, что отступать куда-либо уже слишком поздно. Люди, сопровождающие Выходца, могут поддержать его советом, либо, наоборот, подкинуть своих проблем и забот. Всячески поддержать его, либо попрекнуть за неверно сделанных (в их понимании) выбор. Помимо помощи в бою, они накладывают некий моральный груз ответственности за них – это не снайпера из элитных батальонов, не супермутанты с карабином и огромным клинком, и не другой курьер с пулемётом наперевес, а такие же заблудшие души со своими трагичными историями, переживаниями, эмоциями и страхами. Впрочем, дабы хоть такая команда была – и тут нужно быть вежливым в последний мирный день в Убежище, протянуть им руку помощи в тяжёлый момент, и усмирить нарастающие разногласия на поверхности. В противном случае, команда либо разбежится в первую же ночь за стенами убежища, либо и вовсе о них будет известно чуть менее, чем «ничего». Окружающий мир Прохода порою красив и интересен, но совсем недружелюбен. На песчаных холмах и вдоль рассыпающихся дорог повсеместно шныряют абсолютно разные группировки рейдеров с совершенно разным снаряжением – встречаются как группы, вооружённые ружьями, винтовками и автоматами, так и откровенные психопаты, готовые кинуться с ножом на вооружённого штурмовой винтовкой Выходца. Под контролем Альянса рейдеров целая мини-империя – у них есть огромное ранчо с забором и охраной по периметру, их центральная база – огромный урановый рудник, зияющая глубокая яма на поверхности, и уходящая целыми уровнями вниз шахта. Они контролируют мелкие поселения, образующие линию укреплений на подступах к центральной базе, и случайно забрести на их территорию, не будучи с ними в дружеских отношениях – однозначно обречь себя на затяжной, неравный бой. Рудник «Афины-тек», центральная база рейдеров Прохода В противовес им, НКР имеет всего один форт-пост – небольшой город Юнион-Сити, в котором, впрочем, есть всё необходимое страннику – бар, официальная лавка «Оружейников», где можно продать трофеи и закупиться патронами, и доктор, дерущий баснословные 500 крышек за любую из стандартных операций. Кроме них, в городе есть небольшое убежище учёного, в которое он может любезно пустить Путника, предоставив шкафчики для хранения личных вещей. Юнион-Сити, «задворки цивилизации» НКР В зелёных просветах зарослей на востоке обосновались дикари из племени Калифорния, как миролюбивые и готовые встретить путника с радушием, так и их обезумевшие под действием вируса соплеменники, атакующие любого, кого они только заметят. Вход в Форт Даггерпоинт – о последнем присутствии людей здесь напоминает лишь приспущенный рейдерский флаг и навсегда оставшиеся на боевом посту танки «Абрамс» Особняком стоит брошенный военный форт Даггерпоинт, снискавший дурную репутацию как «тюрьма десяти тысяч ужасов» - место, откуда не возвращался ни один путник, решившийся поискать там лёгкой наживы. Раскинувшийся на большой территории комплекс из рушащихся зданий, с огромным плацом, перед рампой, ведущей к воротам подземной части, засеян останками павших, «украшен» засохшими кровавыми пятнами, действительно формирует впечатление как о месте, из которого лучше бы уйти, и чем раньше – тем лучше. Но, всё же именно то, что скрывается за защитными дверями, заставит рано или поздно сюда вернуться. Возможно, и не один раз. Танк «Абрамс», оставшийся у ворот форта приписки Финал пройденного пути оставляет самую настоящую бурю эмоций, заставляет переосмыслить всё то, что случилось с Путником в прошлом, и то, что случится в будущем, поставит перед сложным выбором, и, в конце концов, навсегда изменит не только Проход, но и всю послевоенную Америку. В титрах будет приоткрыта целая чреда тайн и недосказанности – кем на самом деле был тот самый Курьер Шесть, как он оказался в Разломе и что на самом деле привело к катастрофе в том злосчастном регионе, почему вход в Убежище 87 в Столичной Пустоши преграждён радиоактивным кратером, и как сложится судьба Выходца дальше… New California выходит за рамки модификации, и её можно считать не просто аддоном, а целой отдельной игрой, гармонично вписывающейся между Fallout 2 и Fallout: New Vegas. Она затягивает с первых моментов – первые ростки глобального конфликта, в котором предстоит сыграть ключевую роль, проявляются в первых же диалогах со своими кураторами. Ощущаемая разветвлённость сюжета, неоднозначность сделанных шагов, и многогранность фракций, к которым можно примкнуть, не дают оторваться от монитора и наверняка вызовут острое желание пройти эту сюжетную линию (если не сказать – древо) ещё раз, но уже в другом амплуа. В плане потребления ресурсов компьютера, мод действительно очень требователен – диспетчер задач показывает, что процесс занимает 2 Гб оперативки (против 700-800 Мб в ванильном), нагрузка на процессор заметно выше и при этом FPS в версии 203 составлял чуть меньше 30, в 204-ой повысился почти до 45-50. Поэтому проведение оптимизации самой игры по представленным на сайте статьям – одна из первых и самых главных задач, которую Вы должны сделать перед установкой мода. Периодически обновлять файлы мода тоже лишним не будет – помимо дополнения недостающим контентом совершенствуется перевод, проводится оптимизация, существенно влияющая на работоспособность игры. Так что, если хотите наслаждаться модом таким, каким он должен быть – не скупитесь на время загрузки файлов, и не ленитесь изучать подробную инструкцию. Перейти на страницу материала
  6. Run Through The Jungle

    От нас ушёл хороший человек.

    Очень и очень печальная новость. Те статьи, которые создавал Александр - поистине титанический труд и результат альтруистичных настроений помочь незадачливым геймерам. Светлая ему память, пусть покоится с миром!
  7. Run Through The Jungle

    Fallout: New California

    Подскажите, пожалуйста - есть ли возможность исключить своего спутника из команды, сохранив при этом с ним хорошие отношения - отправить его/её отдыхать в какое-нибудь место, как это можно делать в ванильном FNV (До НКР-овского города уже добрался, с учёным в бункере переговорил)? Или только привести за ручку в безопасное место, сказать "Отдыхай здесь", и уже только идти по своим делам, время от времени наблюдая его/её маркер на карте?
  8. Run Through The Jungle

    "Надежда лжет" / "Хоуп Лайз" / Hope Lies - A FNV Companion

    Больше заинтриговало описание о философском квесте и очень тёплые отзывы о нём, нежели потребность в компаньоне - бродить по Мохаве в компании, вне сомнений, весело, но как-то так устоялось, что даже против целого выводка когтей смерти я лучше выступлю в одиночку, чем какой-то суицидник с ножом будет мешкать перед прицелом, стараясь меня "прикрыть". Хоть и пришлось запустить квест путём пинка через консоль (даже не могу понять в чём конфликт - никаких других компаньонов не стоит, реплейсерами и активированными квестами не перегружен), он действительно порадовал неоднозначной историей, в которой нашлось места и для самокопаний, и для героизма, и для драмы. Квест действительно оправдывает своё название, и заслуживает внимания. Как компаньон Хоуп действительно позитивная и милая болтушка, её истории могут позабавить, а анекдоты с игрой слов даже при не очень хорошем знании английского, но если хорошо вслушаться, читая субтитры - могут "доставить". Чернушный анекдот про несчастные случаи и когтей смерти очень улыбнул. А вот стрелок и боец из неё не особо удачливый. Но для таких персонажей это и не главное. Автору большой "+" в карму за перевод!
  9. Run Through The Jungle

    «Отель и казино "Холландер"» / The Hollander Hotel and Casino

    Призрака действительно нельзя убить. Я проверил это при помощи "Дезерт Игла". На Пустоши вновь объявилось место, которое все обходят стороной, и куда же здесь без Курьера, которому просто неймётся встрять в очередную мистическую историю. Итак, старое казино, заселённое призраками - типичная городская легенда не только для Америки, но и для всего мира в целом. Сторговавшись с местным гулем, получаем ключ, запасаемся здравым скептицизмом, заходим внутрь ... и осознаём, что что-то здесь не так. Самое бы время запаниковать, но раз уж начали - надо продолжать. Квест действительно хорош, есть моменты, которые могут испугать (хотя, кажется, после бессмертного невидимого когтя смерти из ранее пройденных приключений хуже уже нигде ничего не будет), первые три этажа играть будет жутко, но интересно. Но дальше ... Это уже скорее очередной героизм и желание улучшить свою карму, нежели что-то действительно мистическое и страшное. Впрочем, кому, как ни Курьеру помочь бедной девушке-призраку, ожидающему своего жениха? Не столько разочаровало, сколько немного смутило наличие маркеров в квесте. Из-за них немного теряется загадочность и ощущение опасности при поиске очередного ключа. А в целом потраченного времени и внимания это небольшое приключение заслуживает. Переводчику плюс к "доброй карме" за то, что открыл такую интересную модификацию!
  10. - Там я убил многих своих друзей. - Оно того стоило? - Абсолютно. Ещё первая часть этой замечательной серии крепко запала мне в душу. Прежде всего, она сразила своей шоковой составляющей - когда наигрываешь несколько десятков часов, изображая из себя хорошего парня, спешащего на помощь по первому зову, и тут тебя ставят в ситуацию, когда приходится совершать очень и очень нечестивые поступки - это не может не вызывать недоумения, смущения или даже расстраивать. И вот, выходит вторая часть. Приходится отложить все свои дела в Солт-Лейк Сити, и ехать на воссоединение со старыми "друзьями" (хотя что это за друзья такие, которые сами заставляют гадости делать, а потом за них же и попрекают?). И эта встреча, надо сказать, даёт моральную возможность реабилитироваться после цепочки тех гадостей, которые приходилось совершать под знамёнами "Вар Трэша". Однако и здесь не всё однозначно - ситуаций, из которых выходишь с ощущением вины за содеянное будет более, чем предостаточно. С правительственного задания в этой части акцент смещается на личностные отношения героев, на мотивы, движущие их к главной цели, на их чувства и эмоции, на то, что они считают сделать правильным, а что - нет. Иногда приходится выбирать, как поступить - и что бы не совершил, ощущение "Надо было по-другому" не будет покидать ровно до тех пор, пока не возникнет такая же ситуация. Выбора здесь, кстати, предоставляется в разы больше, чем в предыдущей части. Концовочка сюжета и вовсе оставляет бурю эмоций по той причине, что это либо предательство и трусость, либо билет в один конец, и что-либо исправить потом будет уже невозможно. Но, если в конце первой части возникало чувство вины и осознания, что Курьера использовали непонятно ради чего, то здесь возникает ощущение, что всё стало на свои места, и совершённое плохое дело - на самом деле действительно выбор, который стоило совершить. В техническом плане у мода встречаются неприятные баги - несрабатывание скриптов, из-за которых приходится перезагружаться, и иногда по нескольку раз. В частности, случившиеся неоднократно - Бруклин не поднимается по лестнице на аукционе, и оказывается на сцене; Бруклин и Оливия не начинают диалог в Боулдере, а если диалог и начался - случается баг на моменте разговора Оливии и Эдмонда. Но даже необходимость перезагружаться несколько раз не испортили удовольствие проходить эту замечательную историю! Пы. Сы. Возникает такое ощущение, что к написанию сюжета имеет некое отношение someguy2000 - что-то есть во всём этом так напоминающее третью часть "Справедливости", которую так долго ждали все. Очень жаль, что судьба третьей части остаётся очень туманной - последние обновления к моду датируются 2015-м, выход - 2014-м ... Впрочем, третья часть "Справедливости" тоже вышла спустя, кажется, три года после выхода предшественницы. Так что буду надеяться, что автор готовит нечто ещё более крутое и затягивающее, а не забросил моддинг на веки вечные.
  11. Замечательнейшая история, стоившая каждой проведенной в ней минуты. Каждая из всех трёх историй яркая, драматичная, находится место и для юмора, и для трагедии. Отсутствие маркеров (да и каких-либо отметок в Пип-бое, кроме сохранённых заметок) делает игру только увлекательней и затягивающей - бегать по маркерами, будь они здесь, надоело бы минуте на тридцатой, а тут мало того, что нужно прочитать записку, так ещё и вникнуть в её суть. В некоторых моментах, в частности, в госпитале и вовсе было не очень уютно. Все эти рыки, звуки ожесточённой борьбы, и отсутствие, собственно, рычащей твари, напомнило мне старого "друга" из "Потерянных земель", поэтому с госпиталя хотелось уйти как можно раньше. Вылетов в моде не замечалось, из багов - только пара незначительных, и то - на территории оружейного завода. Как уже сказал выше - модификация заслуживает внимания. Благодарность переводчикам этого замечательного приключения! Пы.Сы. Докторше ничего не грозит? Тварь же не объявится в госпитале? И в третьей части, на терминале у Сёрчлайта упоминается некая "Сара", которую тайно влюблённый мародёр изобразил на портрете. И Лэсли упоминает, что нравившаяся ему девушка предпочла другого, из-за того, что он "нарисовал картину всей жизни", или как-то так. Мне кажется, что речь идёт об одной и той же девушке. Этому есть какое-нибудь подтверждение, или нет?
  12. Run Through The Jungle

    Перерождение Honest Hearts / Honest Hearts Reborn

    Никогда особо не любил Honest Hearts и проходил исключительно для "галочки", пистолета и брони. Но этот мод затянул по полной! В нём прекрасно всё - новая, альтернативная история, в которой Горелый изображен не суровым военачальником, желающим изничтожить Легион, а как сломленный, запутавшийся человек, так нуждающийся в поддержке. С пострелушек с дикарями и похищениями тотемов основной упор в моде сделан именно на отношения между Горелым и его старыми/недавними товарищами, его личной истории и трагедии. Стрелять придётся не так уж и часто, а вот разговаривать, изучать заметки, размышлять и делать какие-то внутренние выборы придётся намного чаще. И это радует. В моде есть свои подводные камни сюжета, демонстрирующие, что конфликт Горелого, Легиона и Племён - не только их собственный, но и других фракций тоже, которые, впрочем, не афишируют своего вмешательства. И ещё: даже в таком, казалось бы, довольно логичном, хоть и со своими заморочками, путешествии нашлось место моменту "И что это было?!" и "Брошу употреблять психо!". Встреча в убежище породила кучу вопросов, на которые не предусмотрены ответы. Багов, как таковых, не наблюдал (всё-таки нашёл "чистое" сохранение, соответственно, играл с него). Разве что случалось, что спутники любили оставаться далеко позади и не старались догнать. Но они всё равно, кроме как уникальных цитат о посещаемых местах, ничем другим не радуют. Благодаря таким вот модификациям всегда есть желание возвращаться в New Vegas! Спасибо всем, кто постарался над переводом этого перерождения!
  13. Run Through The Jungle

    Перерождение Honest Hearts / Honest Hearts Reborn

    Извиняюсь за глупые вопросы: Мастер-файл самого Honest Hearts отключать же не надо? В архиве два файла - ...2.esp и ...2b.esp - подключать надо оба или только один из них? UPD: Всё, увидел в FOMM требования к файлам.
  14. Run Through The Jungle

    Перерождение Honest Hearts / Honest Hearts Reborn

    У меня не осталось сохранок с непройденным HH. Если отключить мастер-файл в лаунчере, зайти в игру, и сделать отдельное сохранение - можно считать, что я не проходил дополнение? Или это всё равно может привести к конфликтам?
  15. Run Through The Jungle

    Истории Солт-Лейк / Salt Lake Stories

    Наконец-то добрался до этого мода. И ни разу не пожалел о том, что скачал его. Играть в него – это как оказаться в каком-то другом мире, окунуться в другую атмосферу, так одновременно похожую и не похожую на дух Вегаса. Ключевой сюжетной линейки, как таковой, здесь нет – нам придётся помогать и торговой компании, и немного за головами поохотиться, и местным дикарям помочь, и даже, при желании (которого лично у меня вообще не было) с коммунистами пообщаться. Почти все квесты действительно решаются как душе угодно – канонадой пуль и дождём свинца, либо рукопожатным диалогом. А можно и так, и так, это тоже в некоторых квестах предусмотрено. Отсутствие маркеров, о чём, кстати, предупреждают, игру ничуть не делают хардкорной – наоборот, так становится ещё интереснее играть. Если вдруг о чём-то забыл – всегда можно открыть Пип-бой и перечитать, даже не знаю, с чем могут возникнуть трудности. Идея с отдельными мирами и способом перемещения между ними также очень порадовала. Выглядит весьма оригинально. Многие из локаций закрыты для посещения до определённого момента – завершения или начала какого-нибудь квеста, поэтому попадание в новую локацию – это целое приключение, тем или иным образом повязанное с другим. Из неприятного. Баги. Баги есть в каждом моде, и этот – не исключение. Но я словил только три – первый на миссии "Замороженные души". Отправился к машине быстрым путешествием, и, вследствие, не смог сдать квест. Но это даже невнимательность, нежели баг. Второй – это подтормаживания и фризы в Боуитауне, там они почему-то проявлялись чаще, чем других локациях. Третий – это падения. Они тоже случаются. Но очень нечасто, встречались моды намного меньше с падениями чуть ли не каждые 10 минут. И «по мелочи». Куча новых предметов. Не сказать, что уникальных, но мило смотрящихся и бывающих полезными. Несколько видов оружия, которое не может не радовать – в частности, здесь есть качественно прорисованный, действительно стоящий «Скорпион». И саундтрек. Он здесь хорош. Конечно, некоторые мелодии немного не вписываются в атмосферу локаций, но, тем не менее, абсолютно не убивают её. Если кто-то сидит в сомнениях стоит ли качать – определённо стоит. Этот гигабайт памяти и 12 часов игры того стоят. А авторам перевода огромнейшая благодарность за проделанный титанический труд! Спасибо за те шедевры (и этот в т. ч.), которые уже перевели, и за те, которые в будущем переведёте!
  16. Run Through The Jungle

    Истории Солт-Лейк / Salt Lake Stories

    Ребята, подскажите - у модификации есть какое-то логическое завершение или когда пройду все квесты - самостоятельно выбраться по трассе? У меня почему-то возникло устойчивое ощущение, что со мной должен связаться старик, с которым мы сюда же попали, и с ним вместе нужно будет покинуть Солт-Лейк. Но "Конец 80-кам" прошёл, все квесты, за исключением помощи коммунистам - тоже. Что дальше делать-то?
  17. Run Through The Jungle

    Истории Солт-Лейк / Salt Lake Stories

    Прошёл где-то 1/4 от всего списка квестов (большинство - второстепенных), побывал в половине доступных локаций. Определённо, в это стоит сыграть. Затягивает.
  18. Run Through The Jungle

    Истории Солт-Лейк / Salt Lake Stories

    Я автоперемещение использовал, поэтому и не сработало. Думал - ничего существенного не упущу. Спасибо.
  19. Run Through The Jungle

    Истории Солт-Лейк / Salt Lake Stories

    Не могу сдать квест "Замороженные души". Привёз девочку и женщину в Боуитаун, веду их к врачу - ничего не происходит. Ни скриптовой сцены, ни какой-либо ветки диалога с доком МакКоем не открывается. Подскажите, что делать?
  20. Run Through The Jungle

    "Убежище 68" / Vault 68

    Уже проходил однажды этот мод, и решил пройти ещё раз. Люблю покопаться в каких-нибудь убежищах. Если, конечно, в них только радиацией не фонит. А тут мало того, что в Убежище пускают, так ещё и спасти девушку и перебить целую толпу нехороших парней дают! Прямо счастливый день для хорошего Курьера. Но в этой модификации не всё так хорошо, как может показаться. Спасение девушки от страждущих её психов - это, конечно, хорошо. Но когда всё сводится к тому, что почти три часа только и приходится, что стрелять, оставляя за собой горы трупов - это начинает немного утомлять. Не знаю как насчёт 999 мужчин, но вот 100-150 точно пришлось отправить в страну вечного эксперимента. Хотелось бы какого-то разнообразия, что ли. Или наличия драмы. Или ощущения "Во что я вляпался и куда я полез?". А ещё, когда всё шло к логическому завершению, я так и не понял как дверь в кабинет Смотрителя открыть. Пришлось прибегнуть к консольной команде, за что искренне каюсь. Во всём остальном мод стабилен, выпадов-глюков не замечено. Разве что враги могут в панике начать от Вас убегать. Но это в порядке вещей - к ним сам Курьер пожаловал, как-никак. В качестве убийства времени и желания потягаться силами с серьёзными врагами (а здоровья у парней там о-го-го, пострелушки даже на высоком уровне не кажутся лёгкой взбучкой) - хороший мод. Как видение автором истории убежища - тоже. Но вот ищущим чего-то, после чего в душе останется осадок или захочется поразмышлять - это не то, что ищете. А переводчикам большая благодарность за перевод (извиняюсь за тавтологию)!
  21. Run Through The Jungle

    Затерянные земли / Lost Lands

    Отличнейший мод, в котором отлично всё! Именно после таких вот цепочек очередных злоключений думается "И на кой чёрт я сюда полез?!" и "Какого чёрта мне в Мохаве не сиделось?!". Задумка с несколькими небольшими мирами, в которых приходится останавливаться во время путешествия по первой главе, показалась интересной и довольно таки оригинальной. Прямо создаёт ощущение путешествия. Болото, на котором проходит действие второй главы (собственно, сама Луизиана) - место ужасное и манящее одновременно. Ночью дальше собственного носа ничего не видно, и врага не то, что в прицел - вряд ли на расстоянии поражения ножичка увидишь. Днём, когда светлее и врагов можно увидеть в прицел становится ещё тревожнее - лучше бы их вообще не видеть... А о том, кого придётся "встретить" в третьей главе - даже вспоминать о нём не хочется. У меня, кажется, фобия, связанная с этими существами, успела развиться. Взял с собой на приключение пару пистолетов, дробовик и лёгкую броню - думал, по месту обзаведусь чем поприличнее. Это было самой большой моей ошибкой. Хорошо хоть, что крупнокалиберную винтовку в Мохаве не оставил. Отдельно стоит отметить саундтрек. Музыку подобрали действительно подходящую, полностью погружающую в атмосферу, а сторонние звуки рыка или тяжёлого дыхания не раз заставят нервно осматриваться по сторонам. Парни, огромное вам спасибо за перевод этого шедевра!
  22. Run Through The Jungle

    Вар Трэш / War Trash

    Есть такая игра, Spec Ops: The Line, суть которой - это злоключения плохого парня, до сих пор верящего в то, что он хороший. Так вот, этот мод повествует о том же - как под оболочкой якобы хорошего дела приходится совершать очень и очень плохие дела, от которых потом Курьеру ну никак уже не отмыться. Всё, что остаётся по завершении квеста - это решить вопрос, как сторговаться с совестью и можно ли ещё считаться "хорошим парнем" после всего, что случилось. Сыграть в это определённо стоит. Сохраняя свой прогресс в новом сохранении. Потому что, внезапно, по завершении может оказаться, что рассорился со всеми союзными фракциями во время, казалось бы, заурядного НКР-овского задания. Переводчикам огромное спасибо за проделанный труд! P.S. А перевод второй части будет?

×
×
  • Создать...