Перейти к содержанию

Феликс Феликсович

Проверенный
  • Публикаций

    3 026
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    61

Весь контент Феликс Феликсович

  1. Да вот как раз странность в том что всегда лишь эти два айдишника фигурируют всегда. Я против них ничего не имею, но раз игра жалуется, то что поделать. Буду наверное обновления JIP ждать, раз его исполняемый файл упоминается в логе. Может что пофиксят. На сайте пробовал сегодня и чистом, вот выше лог как раз на чистом был пойман.
  2. Да, все работает как положено. И привязка к Дикой пустоши также функционирует корректно. Задача успешно решена. Возможно нужны какие-то правки еще в записки и уведомления незначительные по этому моду, но это уже потом. Может позже соберусь з силами и перепройду.
  3. Феликс Феликсович

    Золотой веер - Road to Wild wasteland

    1. Концепт интересный, но очень странный для оригинальной игры. Огнемет-вентилятор) 2. Характеристики очень высокие. 3. Перезарядка от 10мм пистолета выглядит плоховато. 4. Нельзя выкинуть, только поставить на место. По этому дабы не удалять такой уникальный экземпляр предложил бы подвязать его к обычной Дикой Пустоши. Вписалось бы отлично. Сейчас он берется по нажатию на активатор, его нельзя выбросить, а можно лишь нажав на активатор поставить обратно. Вот оба активаторы: И также не было бы лишним даже в рамках Дикой Пустоши убрать 2 часть записки которая вылазит во время активации триггера. Только про прозрачность и 1-3 лицо. Не иммерсивно ни грамма.
  4. К сожалению пробежался по радиостанциям, которые у меня доступны и ничего подходящего не нашел. Везде сигнал бедствия такой что есть уникальный для конкретного мода. Или зов с указаниям локаций, фракций или еще чего. Разве что припоминаю что если ставить Радио локаций из модуля MoreQuests без опционалки для самого аудио, то там помехи звучат. Возможно можно было бы например сделать аналогичным образом и туда подцепить уведомление о получении сигнала. Но опять же карявенько смотриться. В модулях явно есть радио с шифром, более чем уверен, просто многие открываются по квестам и по памяти я уже не могу сказать где такие есть. Может еще кто может подсказать, у кого память получше будет. В Альтоне еще надо будет глянуть, хз как там было.
  5. Вот, опять поймал. Что-то с функциями JIP наверное связанное. 31122147 h 3B75A5F5 8B3B85C9 jip_nvse.dll (1001A5F5) 31122147 h 3B75A61F 8B5B0485 jip_nvse.dll (1001A61F)
  6. Да, именно оно. Фикс проверил, все работает как положено. Квест прошел полностью. Спасибо.
  7. Сейчас вот так: А должно быть как на втором видео начиная с 6.00 минуты.
  8. Феликс Феликсович

    Мелочи #8482742

    Источник вот с 8 скрина, вроде бы именно он был: А вот постер уже не припомню где был, ну и черт с ним. Думаю он еще даст о себе знать. Можно вместо него 7 пунктов удалить Lipstick.ini с папки конфигов. Вроде бы же ты вырезал этот мод ранее, а это явно рудимент от него остался. Сколько гадости эти сломанные скрины сделали. Вижу там их куча померло. По поводу "Паста-граната". Да, добыл через Item Browser когда иконки доделывал. Слишком уж в глаза бросился этот экземпляр.
  9. Странно, вроде бы ничего не перезаписывает. По крайней мере из того что распаковано, а не в bsa. А bsa у меня только от модулей. Ну ладно тогда. Не критично раз так. А труба ванильная что-ли так расположена проблематично? Или это когда-то в рамках сборки была случайно подвинута?
  10. Автостарт квеста все ровно проходит сразу же после посещения Зона отдыха Биттер Спрингс. А прослушивание радио вроде бы как его не начинает. Так что вроде бы вообще ничего не изменилось.
  11. Проверил, все работает, в целом результат хороший. Можно считать что проблема решена)
  12. Хм, вроде бы как не решилась проблема. Гадость эта лезет и лезет: Новую игру не начинал, но запустился з сохранки где только от дока вышел и пошел в убежище по новой. Нужна новая игра, или все же фикс не совсем решает задачу? SCRIPTS: Script 'ZUV5TUTSectionSkipperHandleSCR' (10026392) is attempting to move reference '' (10026387), but it cannot be moved SCRIPTS: Script 'ZUV5TUTSectionSkipperHandleSCR' (10026392) is attempting to move reference '' (10026389), but it cannot be moved SCRIPTS: Script 'ZUV5TUTSectionSkipperHandleSCR' (10026392) is attempting to move reference '' (1002638B), but it cannot be moved SCRIPTS: Script 'ZUV5TUTSectionSkipperHandleSCR' (10026392) is attempting to move reference '' (1002638D), but it cannot be moved SCRIPTS: Script 'ZUV5TUTSectionSkipperHandleSCR' (10026392) is attempting to move reference '' (10026391), but it cannot be moved
  13. Также допускаю такой вариант. Бывает он чудит, но опять же, попробуй еще догадайся в чем проблема.
  14. Тот случай когда без подробностей, просто жалоба на вылет с указанием куска кода движкового именно. Без ID, которые можно отследить в ГЭКК или Edit. Такое даже сами кодеры не берутся рассматривать, разве только если через Cobb логер ловишь что-то такое.
  15. Хорошо, тогда ладно. Попробую на практике как оно будет) Спасибо за работу)
  16. Знал бы я, игра жалуется что из-за этих конкретных объектов происходили вылеты. Черт его знает в чем проблема. Два раза ловил жалобы на них. Лично их скорее всего даже не встречал. Если ничего необычного за ними не обнаружено, то видимо и не стоит с ними что-то делать. Тогда статус "Не ошибка", если это ванильные.
  17. Отлично, спасибо) А этот флаг и за требование к навыку носить силовую броню отвечает?
  18. У брони висит класс тяжелая, и стоит требования к навыку носить силовую броню. А вот для шлема по какой-то причине их нету. Класс точно стоит легкий, да и требования вроде бы нету. Поправить бы. И МК-2:
  19. Оба шлема удалось поправить, или только МК-2? А то что-то сервис все скрины что я в один день отправлял поломал к чертям. Если только второй, то пойду найду ID первого еще.
  20. А почему же не во время вхождения в сам комплекс? Так бы вопрос с автостартом совсем решился. Еще можно сделать триггером прочтения терминала на грузовике возле входа, и сделать отпирание двери комплекса после взаимодействия с этим терминалом. Просто сейчас мы лишь суживаем зону где ловиться автостарт, но он сам остается. По другим задачам сегодня постараюсь пройтись.
  21. Феликс Феликсович

    Абсурдная миниракетница

    01RockProto3 "Прототип миниракетницы" (0FA446CF) Довольно дурацкое оружие, которое создали на основе 22. мм пистолета. Фактически мы имеем беззвучный пистолет, который с большой скоростью стреляет ракетами не уступающим обычной ракетица. Выглядит это нелепо и абсурдно. Так что предложил бы или вырезать, или заменить на какой то нормальный экземпляр с того же MoreGear. Но к сожалению, я его состава не знаю и совсем не в курсе есть ли там достойный аналог под замену.
  22. Феликс Феликсович

    Мелочи #42142712

    1. Ненужная пасхалка от автора в рамках сборки. Стилистика фото слишком выбивает из стилистики игры. Убрать бы. 2. Кусок камня торчит из функциональной двери. Убрать бы его или подвинуть внутрь меша здания. 3. Записка левитирует в воздухе. 4. Мерцает кусок пола. 5. Мерцает ковер в одном из модовских казино. 6. Конфликт ящиков из разных модулей. Один из ящиков бы переставить в другое место, в этом же интерьере. 7. Мерцает кусок пола: 8. А здесь нужно бы каким-то комодом закрыть дыру. Там текстуры совсем криво выглядят.
  23. Феликс Феликсович

    Блюз Репконна - мелочи

    1. Конфликт ракеты из квеста и дерева из модуля RA-Wasteland. По хорошему бы подвинуть дерево чуть в сторону. Дерево массивное, так что лучше не удалять. 2. Кустарный прилавок находиться слишком близко к торготрону. Немного бы отодвинуть его дабы не баговались руки, которые там визуально застревают. 3. Скорее всего комбез частично находиться внутри лавочки и по этому проваливается если попробовать с ним взаимодействовать. Поднять бы повыше или переложить куда-угодно в этой комнате. 4. И еще бы вот этот постер посмотреть. Складывается ощущения что он забаговался, как один из постеров из задачи, где были дыри в стенах. Если не забаговался, тогда он кривой и лучше убрать.
  24. Феликс Феликсович

    Вход в убежище Ортодоксов

    По какой-то неведомой причине одно из деревьев из модуля RA-Quests имеет непонятную коллизию, которая затрагивает очень большую область возле дерева. Из-за этого или нельзя пройти, или можно ходить в воздухе. Удаление дерева проблему решает. И также рядом там булыжник расположен, он также там не слишком к месту. Его или убрать, или металлические листы передвинуть чуть дальше от него. UPD: Если проблема с коллизией отпадает тогда поправить бы еще мелочь с камнем и деревом в палатке:
  25. Феликс Феликсович

    Cправедливость Нью-Вегаса - часть 1, переиздание / New Vegas Bounties I LE

    Стоит найти труп охотника за головами по дороге с Гудспрингс(по правую сторону, если выходить из города в сторону Парашютной школы). Он лежит возле одного из комней близь дороги, в пыльнике. А у него как раз записка, если не ошибаюсь)

×
×
  • Создать...