Перейти к содержанию

Феликс Феликсович

Проверенный
  • Публикаций

    3 026
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    61

Весь контент Феликс Феликсович

  1. Все же категорию менять не стоит. А вот со старта можно было бы убрать добавив в продажу одному из торговец типа Чета и Мойры.
  2. Феликс Феликсович

    Остатки плазмы

    Теперь она пропадает через несколько секунд. Но после взрыва в эти пару сек появляется "Субстранция плазмы", которую можно залутать. И вроде бы как даже при лутании вылетает игра.
  3. Кстати, вариант з созданием подвала, который вел бы в еще в одни казармы также довольно неплохой. Визуально трудно сам вход органично сделать, но вот дополнительный интерьер смотрелся бы неплохо. Вот только правда его еще заполнить нужно. К тому же такой вариант мог бы дать допустим какой-то простор для действия на будущее. А то получается локации Аванпоста уже уперлись в потолок, где любой дополнительный непись будет выходить за рамки дозволенного. А так частично удалить, тех что никак не завязаны на квестах. А часть перенести в подвал-казарму. Там в целом не только в НКРовцах проблема. Я встречал и персонажей с модов. Допустим там берутся заказы по доставке посылок. Также напротив зданий стоят штук 5-7 караванщиков с разных модов. Пусть на улице ситуация не такая критичная как внутри, но все же парочка неписей если бы перехала в подвал, то это пошло только на пользу. Да и сами события других модов также проходят на территории Аванпоста и дают свою нагрузку. Тот же Вар Треш, если не ошибаюсь там в какой то этап разворачивается. Ну и сама дополнительная ячейка была бы плюсов в копилку масштабности локации. Вот правда обставить её будет непросто думаю.
  4. В профиле МО2 еще попробуй включить автоматическую инвалидацию, если она выключена.
  5. Лучший вариант это сделать бэкап сохранок и по несколько блоков или по 1 плагину отключать эти плагины. Возможно модуль Рас или Редизайна нечто подобное делает. Нужно проверять.
  6. Что-то мне этот порядок загрузки не слишком нравиться. Пак оружия находиться перед главным мастером? Такое допустимо разве? Аддон Киберимплантов также должен идти уж точно после всех мастер файлов сборки. Погодные моды должен быть в самом конце, как и UI моды.
  7. В моде включены анимированные меши для почтовых ящиков, железных ящиков, мусорных баков и ящиков с патронами. Вроде бы ничего не перепутал исходя из мешей что лежат в архиве мода)
  8. Если я не ошибаюсь, то там даже Ивилепсис поставил любые доступные пермишинс на использование ресурсов модификации. Можешь уточнить на страничке мода. Могу видео маленькое сделать как анимация выглядит, хотя думаю это и не совсем нужно. Кроме того есть анимация и для других контейнеров, но лично у меня это иногда вызывает раздражение, когда на контейнере стоит какой о предмет. И из-за этого анимация проходит как бы через этот предмет. Так что мб лучше ограничиться только почтовыми ящиками, ну или по мере нахождения передвигать предметы, которые на контейнерах находятся.
  9. Прошу прощения. Проверил на новой сохранке где я еще не был в этой ячейке. Теперь отображается все корректно. Спасибо)
  10. А может кстати вообще заменить статичные меши, на анимированные з самого JAM, если автор не будет против дать разрешение на использование активов? Они с анимацией выглядят действительно интересно приятно)
  11. Я всегда выступаю за стабильность, простоту и унификацию подобных моментов. Так что все таки останусь на позиции что ванильный вариант+ возможность его анимировать с JAM. Мне импонируют куда больше. Да и если добавлять такую фишку для почтовых ящиков, то применять её ко всем ящикам в модулях, а не только к какому-то ограниченному количество. Кстати, с фиксом теперь два рычага. Один анимированный, который добавляет JAM. И один скорре всего из фикса, который всегда в одном положении. В итоге получается что сразу их два) В консоли также они как два отдельных объекта отображаются. Один как почтовый ящик, а другой как меш рычага.
  12. Точно, откуда им без солнца взяться. Но там во всей локации его нету. Проверил в Озере Мид без фикса, днем в солнечную погоду. Никаких лучей не вижу как на страничке оригинала.
  13. Ну как я понимаю JAM обычный меш ящика заменяет на анимированный меш ящика. Тогда почему проблемный именно этот ящик, а другие корректно заменяются? И почему нельзя этот заменить на такие допустим как в Гудспрингс. С ними проблем никогда не было. Прости, может я каких то технических моментов не совсем понимаю. Буду рад если укажешь на ошибку.
  14. А на ваниль заменить не вариант в таком случае?
  15. Но это крайне странно) Ящик может какой-то кастомный меш использует? Нигде подобной проблемы не встречал. Везде корректно замена происходит на анимированный вариант.
  16. @MagnuMspec Нашел виновника) Никогда не догадаешься кто такое делал. JAM
  17. NVMIM для теста отключил. Он тоже его не трогает. Больше у меня модов нету которые могли б там что-то менять.
  18. Хм, фикс проблему не решил. Еще странно что ящик сам в консоли поймать можно, и даже видно его часть(саму красную защелку). А вот самого ящика нет видно. Может быть ресурсы от него в другом каком-то модуле? У меня всего лишь 7 штук стоит на данный момент.
  19. Феликс Феликсович

    Остатки плазмы

    Они даже через 24 часа не пропадают)
  20. Я вообще никаких лучей не вижу: Просто мутная вода. Что с фиксом, что без) А на страничке мода лучи в целом заметны. Полосами свечение идет.
  21. Феликс Феликсович

    Остатки плазмы

    Нет, уж точно через 5 секунд он не пропадает) Висит пока не заберешь) Сейчас попробую основательно время помотать)
  22. В Денвере опять поймал спам в гол с этим скриптом. Тут хотя бы он по кд и можно отследить. Спамит просто дико и на разные строчки. Фикс оказалось не помогает. Вот что пишет(Зацикливается и спамит их просто сотни): SCRIPTS: Script 'UWFXGodraysScript', line 37: Function 'Disable' requires a reference. SCRIPTS: Script 'UWFXGodraysScript', line 136: Function 'Disable' requires a reference. SCRIPTS: Script 'UWFXGodraysScript', line 79: Set expression returned an error: Expression Error: SYNTAX. SCRIPTS: Script 'UWFXGodraysScript', line 92: Function 'MoveToMarker' requires a reference. SCRIPTS: Script 'UWFXGodraysScript', line 135: Function 'Disable' requires a reference. Лучей в воде я вообще никаких не вижу) Как будто они и не работают)
  23. Этот фикс требует модуль фоловерсов. А я снова начал ловить спам от этого чудо-мяса с вылетами даже без него. Можно отвязать модуль фоловерс от требований, что бы я мог еще тесты провести?

×
×
  • Создать...