Перейти к содержанию

Вопрос

Итак с горем пополам прошел зету. Вцелом жить можно, сюжет работает, Салли открывает двери(без танцев с бубном вокруг ИНИшников), но.
1) Опять сломаны роботы с пушкой.
DLC05WeapRobotCannon "Пушка робота" [WEAP:05000845]
Там впринципе со времен бесезды тупейшее решение, у робота в кармане две пушки, одна неиграбельная, для него(у него под нее настроены аниации по хэндгрипу и атаке) и вторая для игрока. И в момент, когда игрок забирает с трупа "свою" пушку, идет удаление неиграбельной, чтобы типа красиво она исчезала с трупа робота. Но тупой ИИ на роботе стабильно думает, что пушка игрока лучше и пытается ее экиперовать, но не может с нее стрелять ибо анимаций под такой тип оружия не имеет.

Спойлер

image.png


Нужно или отказаться от костыля бесезды и спавнить робота только со своей пушкой, а для игрока ее кидать вDeathItems или делать свои костыли, например делать неиграбельную пушку лучше по ТТХ, чтобы тупой ИИ не думал брать вторую.

2) Модуль RA-Gear.esm вносит некоторые правки в оружие чужих и ломает назначенный им боеприпасом лист zzzAmmoListAlien [FLST:0B0010B4]

Спойлер

image.png


И кстати в FalloutNV.esm уже есть лист AmmoListAlienPowerCell [FLST:00015C63] под алиенское оружие, этот zzz надо сносить.

3) Мод плохо играется с режимом хардкор. Нужно подкинуть хотя бы какие то источники воды, да, впринципе есть жратва чужих и наверное без модов урезающих лут её хватит, но я так думаю от пары тройки источников воды(сейчас единственный источник воды - есть в Гидропонике и та зараженная) сильно хуже мод не станет, а игроку будет полезно.

4) Весьма сомнительным кажется "курс" обмена кристаллов чужих на боеприпасы в patMZVendingMachine "Автомат пришельцев" [ACTI:0D0017C9] из RA-Items.esm
patRecipeAPC "Энергоячейка пришельцев" [RCPE:0D0017D6]
1 к 1 для более слабого(и к тому же засчет Gear не совместимого с большей частью оружия чужих) AmmoAlienPowerCell "Энергоячейка Чужих" [AMMO:00029364]

patRecipeAPM "Силовой модуль пришельцев" [RCPE:0D0017D5]

и 1 к 2 для более мощного DLC05AmmoAlien "Силовой модуль пришельцев" [AMMO:0500160C]

5) Настройка боеприпасов тоже странная. Я никогда не понимал, зачем делать вот такое вот раздельное -10 ПУ и - 15 ПУ
image.png.6d98cb254b4a70b091c972c5237ea603.png
 вместо того, чтобы просто добавить новый эффект боеприпаса в - 25 ПУ.  Проблема актуальна для большого числа боеприпасов, но раз уж зашла речь про Зету, то пока только для нее поднимем вопрос.

6) Все тем же Gear Атомайзеру были назначенны Аддоны, в частности WMXModAlienBlasterExtCells "Увеличенный магазин для бластера пришельцев" [IMOD:0E005E9C] но не учтено, что не заполнено поле
image.png.7179ff97f1ece8750c745f9e130c5bda.png
Как следствие при установке этого мода - ГГ при перезарядке отыгрывает анимацию 10мм пистолета.

7) У Ковбоя DLC05Paulson "Полсон" [NPC_:050032FB] на его уникальном неиграбельном револьвере сбита развертка текстуры.

Спойлер

image.png


8) Из SFW-Master.esm так и не удалили лишнюю, 27ую запись пленников чужих.

Спойлер

image.png


9) Ra-Gear под копирку назначает всему оружию чужих проджектайл  AlienBlasterProjectileFL "Заряд пришельцев" [PROJ:0E06235B]

Спойлер

image.png


Чем ломает всю задумку пушек роботов(DLC05WeapRobotCannon "Пушка робота" [WEAP:05000845]), которые должны быть неким подобием гранатомета.

Спойлер

image.pngimage.png.b71e5078912056d4077ee75987029dfe.png

Для понимания, вот как это должно было бы выглядеть в "чистой" Зете. После выстрела заряд должен как граната лететь, рикошетировать и взрываться(собственно взрыв и должен наносить основной урон 40 от снаряда + 100 от взрыва). Или взрываться при попадании, в случае уникальной вариации DLC05WeapRobotCannonUnique "Пушка робота Ex-B" [WEAP:0500A77D]

Спойлер

 


Кстати чтобы это чинить, надо еще и патронов убирать проджектайл, он перезаписывает проджектайл оружия. Ну или под пушку выделить отдельный тип патронов.
image.png

Совсем забыл.
10) Еще я бы предложил исключить пленного охранника Ривет Сити из собственно фракции охраны РС. Ибо нет логики в том, что убив её ради боевой брони(весьма полезной в ходе прохождения, т.к. вещи игрока перенесены на Капитанский Мостик, т.е. в самый конец ДЛЦ) - игрок автоматически становится врагом РС с соответствующей потерей Репутации в городе.
КАК блин они про это могут узнать?
image.png


11) Переименовать "Подобытная" в "Подобытный" . Скорее всего косяк esp-esm транслятора.
image.png.f5631805361eea5ca8c169501c468c4a.png

Спойлер

Fallout-NV-2023-05-15-17-50-47-817.pngFallout-NV-2023-05-15-17-50-43-211.png

 

12) На стрельбище могут появляться НПЦ "Ван Графов" с ключем, емнип это что то сюжетное для Вегаса и лучше бы игроку этот ключ раньше времени не получать. Надо смотреть какой Аддон вводит в зету контент из Вегаса и подчистить.
 

Спойлер

Fallout-NV-2023-05-17-05-25-37-082.pngFallout-NV-2023-05-17-05-25-17-857.png

 

  • Нравится 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

38 ответов на этот вопрос

Рекомендуемые сообщения

  • 0
3 часа назад, pz_4 сказал:

Нужен хоть какой то сейв в зете. У меня уже ничего не осталось и очень не возбуаждает мысль спидранить треть зеты.

Держи

Там сохранение как раз рядом с роботами)

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
16 часов назад, MagnuMspec сказал:

Странная хрень.

Посмотрел. Ты не снес у роботов.
DLC05RobotRangedScript [SCPT:0500B429]

Спойлер

scn DLC05RobotRangedScript

;Kuroitsune, this is where the Robot's Cannon will be removed from its inventory when the player picks the
;playable one off its corpse. This prevents crashes that the script on the NonPlayer version would cause
;when the player would pick it up. In the least it will decrease drag on the game when the player exits the
;robot's container. The playable version will be in the Robot's inventory already.

Begin GameMode

    if ( GetItemCount DLC05WeapRobotCannon == 0 )
        removeitem DLC05WeapRobotCannonNonPlayer 9999
    endif

End

Я же говорил, там костыль тупой. Если у робота нет в кармане нормальной пушки - этим привязанным к базовой секции робота скриптом ему удаляет неиграбельную. В итоге с текущим фиксом роботы вообще без пушек будут бегать.

И я вообще не понял, что ты пытался сделать. Теперь у неиграбельной пушки которая настроена под анимации удержания атаки и прочее которые прописаны роботам нет флагов неиграбельности, но других изменений я не вижу.
Роботы из зеты могут пользоваться только оружием, которое формально настроено на класс пистолета Pistol - Balistic (1 Hand) , плюс имеет в самой модели кость, чтобы правильно "крепиться" к телу робота. Поэтому унифицировать пушки сделав их играбельными и игроку и роботам без перенастройки анимаций роботов не получится.
Хз как в ТТВ решали вопрос впрочем.

Спойлер

image.png



И когда получится починить саму работу пушек, надо будет подумать за:

Спойлер

Плюс надо попробовать поставить побольше этот параметр.

Спойлер

image.png

Я не помню, работает ли оно для НПЦ но в такое играть будет нереально. Роботы нещадно гнобят с такой скорострельностью. Если не сработает это, то придется думать другой костыль на понижение скорострельности.

Это робот с тем фиксом, который я делал под себя но толком не тестировал. Да и он сделан на коленке урезанием ТТХ играбельной пушки.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
3 часа назад, pz_4 сказал:

Посмотрел. Ты не снес у роботов.
DLC05RobotRangedScript [SCPT:0500B429]

Хаха, это баг неоф. патча. Челик не у всех роботов убрал этот скрипт.

 

3 часа назад, pz_4 сказал:

И я вообще не понял, что ты пытался сделать. Теперь у неиграбельной пушки которая настроена под анимации удержания атаки и прочее которые прописаны роботам нет флагов неиграбельности, но других изменений я не вижу.

Костыль теперь оказывается привязан к пушкам, а не к роботам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
3 минуты назад, FNVFUN сказал:

Костыль

В плане? В фалочах всегда всё упиралось в анимации. Особенно когда речь идет про "существ", а не людей.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
8 минут назад, pz_4 сказал:

В плане? В фалочах всегда всё упиралось в анимации. Особенно когда речь идет про "существ", а не людей.
 

Костыль, который заменяет пушку робота на пушку для игрока, теперь привязан к самой пушке робота. Т.е. пушка робота теперь играбельна, ее подымает игрок, и при поднятии она заменяется на пушку для игрока.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
22 минуты назад, FNVFUN сказал:

Костыль, который заменяет пушку робота на пушку для игрока, теперь привязан к самой пушке робота. Т.е. пушка робота теперь играбельна, ее подымает игрок, и при поднятии она заменяется на пушку для игрока.

А. В этом плане.
Ну да, решение адекватное, полагаю. Надо тогда дорубить скрипты с роботов и скорострельность пониже крутануть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

С этим фиксом проблем, описанных выше, быть не должно. Поправил скрипты, пушки сделал как в неоф. патче (некоторые параметры пушек - как в TTW). Меши взяты из неоф. патча.

Zeta-Robot-Fix.7z

 

Без понятия, правильно ли настроены пушки, но в игре все работает) Только выстрелы игрока не взрываются, как у роботов или как на этом видео, что печально.

В 17.05.2023 в 19:21, FNVFUN сказал:

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
27 минут назад, FNVFUN сказал:

Только выстрелы игрока не взрываются, как у роботов или как на этом видео, что печально.

 

У боеприпасов проджектайл то снесли?

В 17.05.2023 в 04:59, pz_4 сказал:

Кстати чтобы это чинить, надо еще и патронов убирать проджектайл, он перезаписывает проджектайл оружия. Ну или под пушку выделить отдельный тип патронов.
image.png

Лично я себе сделал вот так:

Спойлер

image.png


два взрываются, зондирующий нет.
 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
28 минут назад, pz_4 сказал:

У боеприпасов проджектайл то снесли?

Убрал прожектайл, и теперь все норм, как в TTW.

Обновленный фикс Zeta-Robot.esp

 

29 минут назад, pz_4 сказал:

Лично я себе сделал вот так:

  Скрыть контент

image.png

 

 

Тут уж лучше Магнуму посмотреть, как и мой фикс. Может какие нюансы есть

  • Нравится 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

А этот флаг вообще на что-то влияет? Или нпсам пофиг на него и они пытаются юзать оружие и дальше 

Спойлер

image.png

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0

@pz_4, @FNVFUN, спасибо вам большое!

 

5 часов назад, FNVFUN сказал:

Убрал прожектайл, и теперь все норм, как в TTW.

Обновленный фикс Zeta-Robot.esp

Перенес, правда некоторые правки из ттв не переносил, например по ценам и хп оружия. также, у патрона оставил эффект тот что сейчас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
7 часов назад, MagnuMspec сказал:

также, у патрона оставил эффект тот что сейчас.

Так тогда он стрелять будет через ж) Не будет взрывов, если оставить тот проджектайл, что сейчас.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • 0
14 часов назад, FNVFUN сказал:

И еще нужны меши из этого архива, иначе вылеты будут (хз, все нужны или нет)

  • Спасибо! 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать учетную запись

Зарегистрируйте новую учётную запись в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти


×
×
  • Создать...