Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 12.02.2020 во всех областях

  1. 2 балла
    Описание функций из Unnecessary Tweaks 1.2, которые добавляют новые опции в игре. Данная статья будет посвящена настройкам патчей данного плагина путём редактирования unnecessary_tweaks.ini, который находится по адресу Data\NVSE\Plugins\. [Tweaks] ; Выбор режима часов для Пип-Бой и Меню ожидания/сна: =0 - 12-часовой вид времени, =1 - 24-часовой вид времени bClockMode = 0 ; Выбор формата даты для Пип-Бой и Меню ожидания/сна: =0 - ММ.ДД.ГГ, =1 - ДД.MM.ГГ, =2 - ГГ.MM.ДД bDateFormat = 0 ; Добавить следующие функции к взятию предметов: ; - Если вы берете стопку предметов, вес и стоимость умножаются на количество предметов в нем. ; - Если предмет перегружает вас, вес отображается красным. ; - Вес теперь правильно работает с перком "Барахольщик". ; - Вес отображается с одним десятичным знаком, два при необходимости. ; - Вес и стоимость теперь отображаются для всех типов предметов, которые раньше игнорировались. bPatchPickupPrompt = 0 ; Позволяет отменить выбор квестов. bEnableDeselectQues = 0 ; Отображать предупреждающее сообщение, если вы используете небезопасный (респавн) контейнер. bEnableContainerRespawnsWarning = 0 ; Предупреждающее сообщение для респавн контейнеров. (Можно попробовать написать фразу "Хранить ваши предметы здесь небезопасно" на русском языке, используя кодировку "windows-1251") sWarningText = Storing items here seems unsafe. ; Отключить всплывающие окна подтверждения при установке или удалении маркеров на карте. bDisableMapMarkerPopups = 0 ; Отображать не посещенные ячейки белым цветом на карте. bShowUnvisitedCells = 0 ; Отображать зареспавненные ячейки красным цветом на карте. По умолчанию все внутренние ячейки восстанавливаются каждые 3 дня. bShowRespawnedCells = 0 ; Скрыть экипированные предметы в меню контейнера. bHideEquippedItemsInContainers = 0 ; Скрыть экипированные предметы при обмене. bHideEquippedItemsInBarter = 0 ; Отключить сообщение "Worn Off" для еды. bNoFoodWornOffMessage = 0 [Bugfixes] ; Исправлен баг, из-за которого любая куча пепла увеличивала показатель способности врагов при входе в клетку. bFixDisintegrationsStat = 1 ; Исправлена ошибка в меню перков, из-за которой скрывалось требование 3-го перка. ; Дополнительно удаляет запятые и символы "-", когда требуется только уровень. bFixPerkMenu = 1
  2. 1 балл
    Вынесено из этой темы. Забаганная способность "Мозг ящера". Способность не показывается в меню способностей в Пип-Бое, также бонус к красноречию от нее то дается, то пропадает, и непонятно от чего это зависит, например, я могу открыть Пип-Бой, и бонус есть, потом закрываю и открываю снова, и его нет. Вот скрины, показывающие изменение навыка "Красноречие" с диапазоном в 10сек. ГГ стоит в упор к Гундару
  3. 1 балл
    Не было эффекта утоления голода. Выкладываю фикс: Так же бонусом сделал рецепт на "Стейк из мясо ящера". Только без понятия как он будет работать с наличием кастрюль и сковороды, если скажите из какого модуля - обновлю фикс. RACreaturesFixLizard.esp
  4. 1 балл
    Персонаж добавлен одним из модулей (наверно, RA-Quests). Его дом идентичен дому той бабы, которую Курьер спасает на Источнике Гудспрингс (не помню её имени). Так вот, дверь на скрине не работает. А ещё в доме есть точно такая-же книга "Боевой устав китайского спецназа". Не много ли, 2 устава на одно поселение? Upd: В доме около трейлера (скриншот загрузить не могу, ибо ограничение), который раньше был заколочен, в сейфе тоже лежит "Боевой устав китайского спецназа". Прямо какая-то деревня диверсантов получается)) ну и на столе, на кухне лежит Запеканка Руби, которую по идее умеет готовить только Руби Нэш из Примма. Мелочь, но немного нелогично. Просто на всякий случай сообщаю.
  5. 1 балл
    Кстати если будешь еще что-то править в модуле, достаточно править только тот вариант, что в esp-патче. Он все равно рано или поздно зашьется в мастер.
  6. 1 балл
    В жизни ещё не видел такой действительно качественной, детально проработанной модификации с напрочь отсутствующей оптимизацией. В очередной раз, ни на что уже не надеясь, решил попробовать запустить эту модификацию. Вхожу в Долину, убиваю трёх уродцев, иду по направлению к бару «Тухлый кротокрыс» … и решаю идти не прямиком к нему, а забраться на линию монорельса. Забравшись, и попрыгав по скалам (каюсь, кое-где применил tcl), я вышел к Проклятому поместью – модификация до сей поры по-прежнему работала, откровенно не выдавала баги, в неё стало можно играть. Теоретически, она проходима. Местами даже очень затягивает. Фактически – у модификации три ключевые проблемы, которые рано или поздно наступят, и заставят пинком диспетчера задач закрывать игру, и перезапускать её. Собственно, что это за проблемы и как их решать: Из достоинств модификации можно отметить отличнейшую атмосферную локацию – новый мир Забытой Долины, по которой можно лазить и изучать её часа два. Место действительно интересное. Здесь и разрушенный город, и поместье, проникнуть в которое – целая тайная операция, военные объекты, разрушенная атомная станция, в реакторе которой можно побывать, и даже про Убежище автор не забыл! Интересна и история Долины. Ещё до войны здесь творились разные вещи – правительственные интрижки, ловля маньяков, и в качестве бонуса – катастрофа на АЭС, совпавшая с началом войны. Место довольно таки мрачное – как визуально, так и по истории. Врагов здесь гораздо больше, чем друзей – и гули-сатанисты, и местные психи-каннибалы, и уродцы, которые могли быть нам знакомы по Point Lookout. Кроме них, здесь затесались ещё одни старые знакомые, встреча с которыми мало у кого оставит тёплые эмоции. А посему – патронов нужно немерено. Врагов тут много, они любят бродить толпами, многие ещё хорошо вооружены. Поэтому берите с собой оружие убойное, и, желательно, способное остановить толпу – особенно, на полянке возле Поместья можно вляпаться в очень тяжёлый бой. Да и в Убежище тоже лучше быть вооружённым до зубов. С квестами дела обстоят немного скуднее – их всего четыре. Если заглянуть в GECK – становится ясно, что автор планировал сделать их больше, но что-то не задалось. Собственно, ключевой квест «Забытая долина», выдаваемый Джейсоном в Гудспрингсе; квест «Убежище 66», выдаваемый Лионеллой на станции «Декаданс» в забытом городе (запускается из-под пинка консоли и танцев с бубном, см. выше); квест «Проблемы Франко» и «Смертельный Грэм», которые можно получить в баре «Тухлый кротокрыс» и у его подножия. Потерялись? И не знаете куда идти? Видно, что ещё многое можно (и нужно) было бы доработать, но автор, насколько помню, по неведомой для всех причине попросту покинул моддинг. Так и вышло, что атмосфера места затягивает куда больше, чем квестовая составляющая. О хорошем сказали, теперь можно и о плохом … Я не знаю, что именно не так с этим модом – на одном из форумов читал, что это из-за кривой упаковки в .bsa (но слабо верится – будь ошибка только в этом – её наверняка уже решили бы за всё это время) – но он имеет свойство «падать» и лихорадить вне какой-либо тенденции. При посещении одних локаций всё безупречно, шаг влево, шаг вправо – уйма проблем. Каждый раз посещая ещё неизведанный интерьер, молишься, лишь бы спокойно в него зашёл, и спокойно из него вышел. Не знаю, кто подсказал автору эту идею, но в локации «Бунгало» и «Рыбацкий остров» все интерьеры объединены в один объект. Поэтому они долго подгружаются, и враги из соседних помещений спокойно отражаются на компасе. Странное решение, конечно. И ключевой квест – просто «иди туда, не знаю куда …». О том, что кого-то ищешь, упоминаешь лишь в разговоре с Лионеллой, и то – вскользь. В остальном, просто ходишь из одного края карты в другой, не зная, кого и где искать. Никаких зацепок к нахождению целей, ни в баре, ни на станции даже не предусмотрен вариант спросить о таких. Странный подход к поисковой деятельности – ходи, убивай местных налево-направо, в надежде на счастливое обнаружение тех, кого должен искать. По «мелочи» - много опечаток в субтитрах – в основном, слова сливаются, либо лишние буквы. Но текст в единый поток символов не сливается, остаётся при этом читабельным. И нет озвучки. Но прекрасно понимаю почему. В целом, я бы мог порекомендовать пройти эту модификацию – локация действительно добротная, антуражная, работа над ней проделана качественная. Но вот техническая реализация – это кошмар. Вроде бы, всё с модификацией хорошо, а в то же время – безнадёжно плохо. За идею - определённо, баллов 9 из 10. За реализацию ... Да. Просто "Да". И повторюсь ещё раз – очень жаль, что так она и останется амбициозным проектом, который так никогда и не будет реализован до конца. Подгрузить бы парой более серьёзных, продолжительных квестов, и решить бы технические проблемы – и вообще могло бы стать отличным дополнением, в которое хотелось бы возвращаться из раза в раз. Спасибо, что всё ещё держите мод на сайте в открытом доступе!
  7. 1 балл
    На твое усмотрение. По задумке автора должно быть так: После каждого боя, если ГГ присядет, то у Гундара активируется стелс-бой и будет звуковое сопровождение активации стелс-боя. Т.е. можно убить кого-то, выйти из боя, пойти в Ривет-Сити и там случайно присесть, и Гундар активирует стелс-бой. По моей задумке: Гундар активирует стелс-бой, когда ГГ в режиме скрытности и не в бою. Я просто подумал сперва, что так и было задумано, ибо логично, что Гундар немаленький и поэтому активирует стелс-бой при скрытности. Возможно, автор так тоже задумал, просто по коду этого не видно, но у него там куча косеков в коде...
  8. 1 балл
    В смысле там в скриптах у него прописано активация стелс-боя при приседании игрока) . Надо было мне приписать "теперь Гундар исправно использует стелс-бой" Вот код активации стелса из оригинала, который нихрена не работает. Гундар в совершенно в рандомное время использует стелс-бой и сразу же из него выходит. if ( Player.isSneaking == 1 && Player.isinCombat == 0 && ZGundarREF.getAV aggression > 0 ) setAV aggression 0 if ( ZGundarREF.getDistance Player < 800 && comment == 0 ) ZGundarREF.PlaySound3D ZNPCGundarSneak set comment to 1 setforcesneak 1 playSound3D OBJStealthBoyActivate addspell StealthBoyInvisibilitySpell endif elseif ( ZGundarREF.getAV aggression == 0 && Player.isinCombat == 1 ) setAV aggression 1 setforcesneak 0 removespell StealthBoyInvisibilitySpell elseif ( Player.isSneaking == 0 && ZGundarREF.getAV aggression == 0 ) setAV aggression 1 setforcesneak 0 removespell StealthBoyInvisibilitySpell endif Вот исправленный код ; Don't charge in if PC is trying to be stealthy if ( Z0831GundarDialog.HasBeenHired == 1 && ZGundarREF.getDistance Player < 800 && ZGundarREF.getAV aggression == 0 ) ZGundarREF.setforcesneak 1 ZGundarREF.addspell StealthBoyInvisibilitySpell endif if ( Player.isSneaking == 1 && Player.isinCombat == 0 && ZGundarREF.getAV aggression > 0 ) ZGundarREF.setAV aggression 0 elseif ( ZGundarREF.getAV aggression == 0 && Player.isinCombat == 1 ) ZGundarREF.setAV aggression 1 ZGundarREF.setforcesneak 0 ZGundarREF.removespell StealthBoyInvisibilitySpell elseif ( Player.isSneaking == 0 && ZGundarREF.getAV aggression == 0 ) ZGundarREF.setAV aggression 1 ZGundarREF.removespell StealthBoyInvisibilitySpell ZGundarREF.setforcesneak 0 endif Поэтому он использует стелс-бой независимо от наличия стелс-боя у него в инвентаре. Походу автором задумано, что в него Анклав внедрил технологию стелс-боя. Признаю, что по задумке автора, судя по коду, Гундар должен использовать стелс-бой "для понтов", когда Гундар находится в бою, а ГГ - нет и двигается в скрытности, то у Гундара сбрасывается агрессия и для показухи срабатывает стелс-бой, из которого он сразу же выходит. Могу исправить оригинальный код, но с учетом задумки автора)
  9. 1 балл
    В общем если вкратце, то ошибка скриптов была Нужно сделать два пункта 1) Нужно заменить скрипт ZGundarScript с ID xx00CEB8 в RA-PlayerHomes_Patch.esp на скрипт из этого фикса Gundar's_Perk_Fix.esp 2) То же самое, только для RA-PlayerHomes.esm и с другим фиксом Gundar's_Perk_Fix_v2.esp Я исправил только условия для перка в скрипте (первые строчки можно посмотреть) и все Все работает Кто так пишет скрипты, и почему компилятор не выявляет такие банальные ошибки - непонятно Короче это неокончательная версия, потому что походу весь код надо исправлять - там полная жесть. Но как временный фикс именно проблемы с перком пойдет Хотелось бы еще получить ответ на один вопрос: в RA-PlayerHomes.esm есть Sound-файл с ID (xxABDB82), и он ссылается на аудио-файл по пути \sound\fx\annex\gundarhide.wav Аудио-файла по такому пути я не нашел, это значит, что этот Sound-файл - пустышка и не нужен вообще? Просто он в скрипте используется...
  10. 1 балл
    Так, как открыть меню разобрался, там присутствует функция заправки из канистры , но вот пишет, что канистры нет, что за ... , в инвентаре канистра на 10 л топлива И где можно починить транспорт ? Мод супер, за исключением нескольких вот таких невязок
  11. 1 балл
    У меня вопрос, а как вообще заправлять авто канистрой?) Лазил в настройках, бегал с канистрой в инвентаре, ничего не помогло ( Кст у канистр ошибка отображения текстур, так же заметил ошибку, что пропал экран активатор заправочной станции
  12. 1 балл
    больше всего радует то что у дока митчелла этого не навалено вагонами ))) а то я помню в fnv играл когда, поставишь с десяток модов, и потом в доме у дока шляется три тёлки, в каждом углу навалено лютого оружия, катана у стены.. что мля за доктор такой? О_О

×
×
  • Создать...