Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 18.01.2025 в Статьи
-
12 балловПоддержка стабильности SFW:RA в 2026 (Актуально и на простом Вегасе, и на чистой SFW) По состоянию на ноябрь 2025 года SFW:RA Update 5 должен включать в себя большинство того, что было здесь описано с начала года. Так что предположительно проблем у вас нету. Тем ни менее я оставлю ядро текста на случай, если потом что-то пойдёт не так с новыми обновлениями. Будут указаны моды, что могут ещё чуть-чуть улучшить вашу игру, которые по той или иной причине забылись или не были добавлены. Перейдём к пошаговой инструкции проблем. Читайте гайд целиком, пожалуйста. Под спойлера я всё попрятал, чтобы вы глаза не поломали П.С. С проблемами по установщику обратитесь к @Infest 1. Не запускается Fallout: New Vegas (Подходит и для Fallout 3) 2. Не запускается Mod Organizer 2 П.С. FOMM больше не поддерживается, играем с МО2. 3. Не запускается SFW, SFW:RA. С простым Вигусом и менеджером разобрались, едем дальше. На данном этапе мы должны загрузиться до главного меню игры: 4. Необходимые костыли для любой версии вашей игры по состоянию на RA Update 5 все актуальны на 15.11.2025. Требуется только следить за обновлениями на Nexus. Стоит прочесть для информации: Можно активировать alt+tab без DXVK! Информация внутри. Важная помента по NVTF. Если Crash Logger говорит вам, что NVTF не установлен, хотя в МО2 он стоит - надо перекопировать из MO2 и NVTF.dll и NVTF.ini и поместить их по соответствующему пути в корень игры. Это один из вариантов. Есть альтернативный вариант, который лучше и касается каждого вашего скриптового/движкового мода (мода, у которого в архиве есть только папку "nvse"). По какой-то причине МО2 может иногда не подхватывать файлы из модов, где есть только папка "nvse", чтобы купировать это - открываете мод в проводнике: И в открывшейся папке тупо создаёте пустую папку meshes или textures и такое. Тогда мод гарантированно подхватится. Другая важная пометка. Если испытываете проблемы и у вас Windows старее 10 уточните у @MagnuMspec какую версию NVTF вам ставить, чтобы оно работало. Там должны быть ещё нюансы по некоторым плагинам, например, Sell Generator не будет работать. 5. Ini игры. По состоянию на вресию RA Update 5 ini в должном состоянии, остался только совет по разрешению экрана (персонально для каждого юзера): Не беспокойтесь этими махинациями убить свои fallout.ini или falloutprefs.ini - если что-то пойдёт не так, бэкап у вас есть в папке My Documents/My Games/FalloutNV 6. Дополнительная оптимизация - по состоянию на RA 5 все актуальные на 15.11.2025 обновления вшиты. Требуется только следить за обновлениями на Nexus. Только информативно. То что не вшито - выпишу отдельно: 7. Полезные моды, которые забыли вшить (или не вшили по другим причинам): 8. Фиксируем FPS для уменьшения лагов внутри игры: ЭТО ВАЖНО. Зафиксировать FPS возможно несколькими разными способами. В начале узнаем ваш размер экрана. 9. NVAC. Для РА нам нужен NVAC (по умолчанию выключен в RA 5) (использовать только как указано в статье под спойлером ниже): 10. Пара модов доп. защиты сохранений и жопы для SFW:RA, чтобы уж точно не запороть игру. Устанавливать на своё усмотрение: 11. DXVK. (Известно, что DXVK дополнительно нагружает RAM, имейте ввиду). Из RA 5 DXVK убран. Возможности использования на RA ограничены системами пользователей. Не советую использование до выхода гайда от @Trust В RA DXVK в 90% случаев не требуется. В FNV и TTW можете поставить. Для настройки используйте пока зарубежные гайды. Я убираю описание настройки в ожидании гайда от Траста. 12. Lossless Scaling 13. NVHR По состоянию на ноябрь 2025 NVHR использовать не советуется для Вегаса и TTW. Но он зарекомендовал себя для SFW:RA и более хорошей альтернативы ему сейчас нет. Если испытываете лаги с/без NVHR, уберите/верните NVHR (включен в сборку RA 5. NVHR это d3dx9_38.dll в папке вашей игры возле exe игры). Внимание! NVHR не позволяет Crash Logger максимально эффективно отслеживать память игры, так что для баг теста вылетов его можно отключить. Если словите вылет с оружием Ракетка - увы, так и есть, NVHR с ней не дружит. Но вы можете взять мой фикс с комментов и играть дальше: 14. Запуск игры с основным ядром модулей. Обновление. На Update #5 не актуально, но может стать актуальным позднее: 15. Запуск игры с дополнительными модулями РА, т.е. те, что указаны в пункте "14" + другие модули с сайта: 16. Примеры устаревших модов, некоторые хоть и присутствуют на Falcon-Lair НЕ СТОИТ использовать во избежании проблем с игрой. Советую удалить: 17. Дополнительная оптимизация: текстуры, мипмапы, BSA. - не самый простой пункт, чтобы точно не ошибиться смотрите в т.ч. мои комментарии под темой по ссылке, можете оставить на последок: NB! ретекстуры выше 2k без переработки MipMap уровней приводят к утечкам VRAM даже на 12ГБ картах. Поэтому либо вы такие не ставите, либо оптимизируете по гайду траста через Ordenador, допустимо так же использование CAO. 18. ENB и ENB Boost: Прошлый век, забудьте про ENB. 19. Текстурно/модельного гайда я тут писать не буду, но: 20. Небольшая пометка за модуль погоды: 20.1 Надо тестить полный модуль. Но если вам совсем с ним тяжко - можете в крайнем случае его отключить. В теме модуля погоды можете взять облегчённую версию модуля, где только модифицированная DNW. Либо вы можете найти на сайте так же последнюю адаптированную версию DNW и версию DNW Classic: 20.2 Если Вы используете NVR. Скорее всего вы не сможете играть с некоторыми погодами вообще. Либо у вас всё будет иногда чёрным, либо будут аномальные цвета рассвета/заката и прочее. Я прошу в начале отписаться на баг трекер и помочь настроить модуль погоды. Но если у вас не получается это сделать и хотите основную часть этих проблем убрать - возьмите мой плагин из комментариев к модулю, он облегчит проблемы яркости: 20.3 Как помогать с выявлением багов модуля погоды? В модуль погоды вшита одна хитрая функция. Как только увидете багнутую поготу - введите в консоли: call bbb После того как вы закроете консоль - увидите название погоды с приколом в левом верхнем углу экрана. Отрепортите погоду-приколистку на трекер, спасибо П.С. Репортить можно не только экстремально отбитые погоды, но и тругие проблемы модуля, если таковые имеются! Благодарности: @MagnuMspec за всю информацию что я спрашивал по поводу уже вшитых прибауток @Infest за анализ всего что тут написано и помощь с составлением и обновлением @Trust за помошь в настройках и текстурный гайд @Mr.Shersh за его прошлые гайды @#DeletedUserProfile за помощь при составлении и за статью по NVAC @moff за уточнение про МО2 @Защитник Убежища за уточнение про ILS и Vanilla Terrain Plus Пользователи Discord: Night Dragon (Jasmine) - за обнаружение ряда проблем после первичного создания темы kompot1232 - за обнаружение ряда проблем после первичного создания темы Rodion - за обнаружение бага с 3rd person aim fix Все, кого я забыл. Если вам принципиально - напомните о себе, я допишу. Так же благодарность сообществу в целом за обратную связь. Удачной игры! Надеюсь, моё убитое время пойдёт вам на пользу. В случае багов внутри SFW и SFW:RA за помощью и фиксами идите на Баг-трекер!
-
11 балловКак понять, что игре наступает хана и что делать? В этом гайде я попробую расписать самые распространённые за 3 года проблемы с которыми я сталкивался (у себя или у других), которые могут абсолютно запороть игру или сделать её неиграбельной. Таких не очень много. Я добавлю минимальные советы, что делать, если вы их повстречали. Этот гайд будет короче предыдущего по стабильности и скорее направлен на быстрое обнаружение критической проблемы. Однако это вовсе не значит, что после устранения основной проблемы вам не придётся стабилизировать игру. Заняться стабилизацией сможете по этому подробному гайду: Итак, проблемы. Попробуем рассмотреть их по мере возможного поступления. 1. Не запускается/крашится игра - невозможно загрузить меню игры Предположим, что игра у вас установлена правильно, менеджер модов запускается и всё вроде бы должно работать, но не работает. Здесь я не буду акцентировать внимание на ПО вашей машины, возможное отсутствие библиотек Visual C, нужной версии DirectX и прочего - на эти проблемы есть решение в гугле. Так что предположим, что своё ПО вы уже настроили. - Первым и наиболее вероятным решением проблемы является нарушение порядка загрузки модов. Если вы играете на РА (или другой сборке) и используете встроенный МО2, то восстановите порядок загрузки, сохранённый в МО2. Он не всегда автоматически выдаёт вам правильный пресет. Восстановить это можно вот так. Сначала выберите правильный профиль: Затем восстановите правильный порядок загрузки. Он у вас будет там сохранён, выбора у вас не будет, будет только один вариант. И, внимание, сначала восстанавливаете его слева (порядок загрузки архивов), а потом восстанавливаете его справа (порядок загрузки плагинов): В случае если у вас больше модов, чем в исходной сборке, и вы не знаете, где они должны стоять... Грустно, что я могу сказать. Дополнительный порядок загрузки вы можете найти в соответствующей теме на сайте, дополнительный подсказки есть в гайде стабильности и гайде о том что ещё можно поставить сверху на РА. На время выявление проблемы о незапуске игры все сторонние моды надо отключить. - Предположим, что у вас всё ещё не запускается игра, хотя скорее всего до меню она теперь должна была дойти. Может быть у вас не прогружается сохранение, может быть оно прогружается, но почти сразу вы получаете вылет. Проверьте, включен ли у вас NVAC (New Vegas Anti Crash). Игра не должна работать только благодаря этому моду и вообще этот мод вызывает множество проблем сам по себе и большую часть времени он должен быть совсем отключен. Отключите NVAC в МО2 или сделайте его неактивным в директории игры до тех пор, пока он не понадобится. На всякий случай проверьте директорию игры даже если вы отключили NVAC в MO2, чтобы его там точно не было: Если вы ищите его в директории игры, то путь: data/nvse/plugins и файл nvac.dll Вам не обязательно его переносить или удалять. Вот таким небольшим трюком смены разрешения файла можете сделать его временно неактивным (подключить назад тем же методом). Изменить расширение файла: - Без NVAC ваши вылеты будут создавать логи вылетов благодаря Crash Logger. Crash Logger будет той самой вашей любимой программой, которая позволит вам самостоятельно находить причины вылетов. Нет, с одного лога вы эту причину как правило не найдёте. Вам нужно около 3-х логов с повторяющейся проблемой. Это может быть какой-то кривой скрипт или какая-то кривая модель внутри игры, если дело в модах. Скорее всего когда вы отключите NVAC вылеты прекратятся либо вы сможете заглянуть в эти непонятные логи. Логи вы найдёте в папке crash logs: Я передаю вам один пример своего ЛОГа - такой лог не значит автоматически, что проблема именно с этой моделью и этим плагином, но чаще всего, если у вас есть кривая модель в игре (или скрипт) то примерно так этот лог и выглядит. Там есть множественные ссылки именно на эту модель (скрипт) и часто указывается так же проблемный плагин. Чтобы убедиться, что дело действительно в этом - вам нужно несколько схожих логов. Если вы подозреваете мод в вызывании проблемы - нужно этот мод отключить в МО2 (или если он установлен в директорию - удалить из директории). Вот пример того, чего вы ждёте: Такие логи являются довольно читабельными. Если вы ловите повторяющиеся логи с такими вот конкретными отсылками и при отключении мода проблема исчезает - по возможности оповестите о проблеме автора плагина. - Если вы всё ещё при запуске игры (когда подключаете дополнительные моды) ловите вылет и не доходите до меню, а лога нет - у вас есть сломанный мод с ошибкой в плагине. Тут делать особо нечего - нужно найти этот мод и отключить. Искать такой мод надо "дедовским" методом. Отключаете половину включенных плагинов и запускаете игру. Если проблема не ушла - повторяете процедуру. Если проблема ушла - подключаете половину плагинов из только что отключенных и запускаете. Так - пока не найдёте, какой мод не даёт запустить игру. Когда вы сможете запускать нормально игру самым важным, что вам остаётся - не устанавливать моды пачками и запоминать, что вы устанавливаете на игру. Если появляются новые вылеты после установки модов - вы сопоставляете то, что видите в логе, и вспоминаете, не ставили ли вы только что такой мод. Вы справитесь, я в вас верю. 2. Крайне низкий FPS и тормоза Итак. У вас перегружается VRAM, из-за чего случаются адские просадки FPS, которые если очень жёсткие ещё и приводят к вылетам. Возможно у вас немного модов, возможно много модов. С локализацией проблемы вам поможет ваш Crash Logger и чтение логов, только вот при перегрузке VRAM внимание надо обращать на другие строчки. Причём заметьте, что crash logger подскажет вам о проблема с VRAM: Что происходит и какие могут быть этому решения? Происходит то, что попытки улучшить картинку привели к тому, что игра хочет использовать вашу графическую память на полную катушку и больше, но её ресурсы у вас ограничены. Вылета не происходит, т.к. в компьютерах данная проблема решается выгрузкой избыточной памяти в системник. А когда ваша системная память начинает нагружаться у вас начинаются лаги и тормоза. Решение я знаю только одно (особенно если у вас не загруженная модами игра) - удалить dxvk. DXVK действует по принципу улучшения картинки и носилует ваш VRAM. ЕСЛИ этого VRAM у вас хватает - игра работает быстрее и FPS растёт. Если VRAM не хватает - например его просто очень мало, у вас установлено очень много графических модов (текстуры, шейдеры и так далее) - FPS падает, т.к. DXVK перегружает вам систему. Это нормально. Чтобы удалить DXVK устраните из директории игры следующие 3 файла и скорее всего ваша игра будет работать лучше: 3. Вылеты из-за отсутствия памяти Итак, вы вылетаете по непонятным причинам, т.к. лог нечитабельный и ссылается на всякую чушь, и вероятно у вас установлено очень-очень много модов на графику, шейдеры, текстуры, куча квестов, куча скриптовых модов... Ну и вы вылетаете потому что эта игра лимитирована до 4 гигобайтов памяти, а у вас этот лимит упирается в 100%. Выглядит это в логе вот так: Да, это может быть какой-то старый квестовый мод или скриптовый мод, которые сейчас не советуется ставить, такие моды могут вызывать утечку памяти. В старых модах со скриптами они исполняются циклически и это может вызывать утечки памяти. Но это обычно вызывает такие вылеты спустя час-два игры. Если у вас такие значения постоянно - это текстуры и графон. Ещё больше ситуацию усложняют множественные скриптовые моды. Исправить это можно оптимизацией текстур, удалением изличных текстурных, скриптовых и графических модов, отключением больших модулей и квестов. Если у вас хватает VRAM (а не как на картинке выше) - можете установить и настроить под себя dxvk - это разгрузит игру, т.к. много вот этого всего будет уходить во VRAM. Больше всего с текстурами помогает костыль NVTF, но при его соответствующей настройке ломается alt+tab. Придётся потерпеть, это можно починить только с dxvk. Если при обновлении вы случайно неправильно настроили конфигурацию NVTF лог вам об этом сам и расскажет: Оптимальный показатель использования лимита игры до 75% на мой взгляд, но оно будет работать примерно до 90% нормально. 4. Вообще непонятные вылеты и логи, которые ссылаются на всякую дичь и/или на плагины которые точно должны работать В таких "непонятных" логах виноват NVHR. Эти логи могут быть просто бессмыслицей, могут ссылаться на ЛОД, фейсген, и прочую лабуду, не давая вам никаких дополнительных подсказок о том, как это исправить. Там могут быть ссылки на какие-то системные файлы или просто непонятные чёрточки и слова "heap". Опытным путём мы выяснили, что это NVHR: Можно ли из этого сделать вывод, что NVHR - зло? Не уверен. Зависит сильно от вашей игры. Что же можно предпринять, если ну вылетает?? Временно удалить или сделать неактивным NVHR. Для устранения этих файлов вы должны убрать эти файлы из директории игры: И ещё для чистоты уберите папку NVHR из папки Data, Ваши логи вылетов станут более читаемыми потому что NVHR им мешает. А ещё скорее всего вылеты совсем прекратяся за исключением некоторых проблем сборки, которые вы решите с помощью баг-трекера. По сути это основа, которую вы должны знать по вылетам и по тому, как ваша игра вообще работает. Но тем ни менее это ещё не всё. МОЖЕТ БЫТЬ. У вас совсем не будет этих вылетов от NVHR, если вы просто отключите DXVK. Логика в том, что DXVK и NVHR конфликтуют. Обе эти... Системы забивают вам отведённые вам 4гб памяти игры. И есть обоснованное подозрение, что они соперничают не только там. 5. Дикие тормоза при открытии меню Пип-боя и меню паузы Как бы забавно это не звучало - но вы очень сильно загрузили свою игру текстурами, скриптами и визуалом. Ввиду этого простой xNVSE больше не вывозит не смотря на последние обновления. Это значит, что вам нужен другой метод обработки хипа, а такой только один - NVHR. Лично я крайне рекомендую устанавливать только последнюю версию NVHR и по возможности избегать DXVK от слова совсем. Вылеты иногда будут случаться, но при таких конфигурациях на оптимизированной игре играть часов 5 без перерыва и вылетов реально. Если вы всё же используете DXVK и ловите вылеты от NVHR, но оба вам нужны - пропробуйте NVHR 3.2, чем чёрт не шутит. Но в целом версия 3.2 хуже и вызывает больше вылетов сама по себе, но в связке с DXVK может дать вам больше стабильности. 6. Исчезновение частей персонажа игрока Вариантов в принципе несколько. Либо вы в концы убили сохранение тем, что используете быструю загрузку и загрузку сохранений после игры (Если вы не хотите продолжать игру на одном сохранении - нужно полностью выйти с игры и потом зайти в игру снова и загрузить новое сохранение, привыкните), либо вы используете ENB (в 2025 нежелательно использовать ENB вообще) и ваши настройки ENB сбиты просто в некуда, либо вы совсем ламер и подключили старый костыль NVSR, который больше не поддерживается. Выглядит это примерно вот так (или с полным исчезновением при смене освещения): Решения. Удалить полностью NVSR, Перестать "перезагружать" сохранения посреди игры и вернуться к сохранению до возникновения проблемы. Желательно обновить ShowOffNVSE и использовать моды дополнительной защиты сохранений из гайда стабильности. Удалить ENB или настроить ENB по возможно новому гайду (у меня такого нету) под свою систему. - Пропадают части брони, меняется цвет брони (фликкер, хотя ранее его не было), вы снимаете броню а её части остаются "надетыми" на вас Та же проблема сохранений, что и выше - не перезагружайте сохранения в середине сессии. Ну или просто очень херового качества сделанный мод брони года так 2013 - удалите с концами, вы его не спасёте, а он засрёт вам сохранения. 7. Мерцает цвет брони, в некоторых случаях она розовая, очень странные камни вокруг. Проблемы ухудшаются при установки реплейсеров на игру Поздравляю. Проблема проста и игру вы себе не сломали - у вас просто отсутствует инвалидация архивов. Выглядит это примерно вот так, но у разных юзеров разные приколы: Исправить просто. В МО2 нужно исправить fallout.ini или если вы не используете MO2, путь - my documents/my games/FalloutNV В МО2 он вот тут: Там поставьте вот эту вкладку архива: Поясняю. ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa - FOMM Fallout - Invalidation.bsa - MO2 ArchiveInvalidation.txt - старая текстовая херь экзешника "archive invalidation" Более прошаренные могут ненужные строки (архивы) убрать, но мешать они не будут если в директории нет лишних файлов. Если нет нужной строки и/или есть два файла инвалидации в директории - инвалидации текстур не будет 8. С рожами NPC какая-то непонятная фигня Выглядит вот так, например: Это значит, что у вас есть моды на изменение лиц NPC с кастомными моделями, но нет соответствующей строки в falloutcustom.ini Во вкладку [General] вам надо вписать bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1, всё 9. У вас очень плохо или вообще не отображаются некоторые брови, волосы и прочее Выглядит примерно так: Вам опять же не хватает некоторых строк в falloutprefs.ini, но на этот раз во вкладку [Display]. найдите эти строки и укажите эти значения: iMultiSample=8 bTransparencyMultisampling=1 iMaxAnisotropy=15 Иногда это не чинится только занесением в falloucustom.ini, и если не починилось - занесите это так же в falloutprefs.ini 10. В игре особенно на волосах и траве какие-то тупые квадратики Выглядит вот так: Виноват dxvk, он так работает. Еси используется NVR - видимый эффект сильнее. Решение - удалите dxvk или хотя бы NVR. 11. Чёрное дневное небо Причина появления не до конца известна, но Chat GPT выдал рабочее решение. Оставлю его тут: Это самые основные проблемы игры. Если вы их словили - надеюсь, я вам помог. Не смотря на то что по слухам на старых системах Windows старые версии некоторых костылей работают лучше, я настоятельно рекомендую актуальные версии xNVSE особенно, а ещё NVTF, ShowOffNVSE.
-
11 балловЧто бы ещё прилепить на RA сверху? WIP В данной теме я попробую указать моды, которые можно/нельзя/можно после адаптации/можно после корректировок набросить на РА. Учитывая, что форум меня вчера благополучно послал на три буквы и удалил мне 5 часов текста - я туда писать не буду больше Да и данную статью попытаюсь сделать в том числе познавательной, чтобы понимались логика поиска модов и их совместимости для игры. Так оно будет больше подходить для базы знаний. Сразу скажу, что я не профессионал всех областей моддинга, так что я могу ошибиться (желательно реже, чем чаще), поэтому я жду активных отзывов людей из сообщества. На этом сайте сидит достаточно людей, кто уже наиграл сотни и даже тысячи часов в РА, так что вместе сможем запилить что-то стоящее. В преддверии модпака от @Infest хочу уточнить, что данная тема не собирается конкурировать с модпаком и не предназначена для этого. Скорее она даже является подспорьем для модпака. Да и кроме того даже когда выйдет модпак вы всё равно будете смотреть, что прилепить сверху, т.к. всем не угодишь. А раз вы всё равно будете ставить всякую всячину сверху - пусть лучше эта всякая всячина будет под контролем. Смогу ли я регулярно обновлять эту тему? Не знаю, вряд ли, но какое-то время смогу. Когда настанет её время вылетать на свалку истории - её снесут, чтобы люди себе игру не портили (надеюсь). Прежде чес мы начнём - я хочу уточнить, что каждый из пользователей, решивших намодифицировать свою РА должен быть ознакомлен с моей предыдущей темой о производительности отсюда: Поддержка стабильности SFW:RA в 2025 - Fallout 3 / NV / SFW - Falcon-Lair.com Так же должны быть как минимум установлены все моды оттуда, обновлены все костыли до последних версий, подправлен falloutcustom.ini. Если ваша игра и так регулярно вылетает - в этой теме тут вам делать нечего. В помощь к последующим обновлениям этой темы могут пригодиться базовые навыки владения FNVEdit и GECK. Порядок модов в первой ветке и будет примерно таким, каким должен быть в МО2 слева. Про порядок плагинов поговорим в конце. Да, МО2. В МО2 вы сможете оперативно убирать тухлые или случайно попавшиеся багнутые моды буквально в два клика. В FOMM каждая ошибка может стать переустановкой как игры, так и всех модов. Впрочем... Выбор ваш, моё дело предупредить. Сейчас в вашем порядке загрузки слева должно быть что-то такое: - Основная игра и все DLC - Модули RA в соответствии с официальным порядком загрузки - Костыли из пункта 5 гайда стабильности - Моды из пункта 8 гайда стабильности - По желанию доп. защита сохранений с пункта 11 - Моды улучшения квалитета жизни гайда стабильности с пункта 15 - По желанию эксперементальные улучшения моделей игры с пункта 14 - Скелет - МСМ Лучшего я не смог придумать, чем оформить этот гайд лучше, чем классическим методом "светофора". Всего я планирую использовать 4-5 цветов, чтобы охватить моды, которые считаю нужными, но вот получится у меня это или нет - я не знаю. В зелёную ветку я включу моды, которые устанавливаются по типу "взял и поехал", то есть ничего не требуют. В основном это скриптраннеры, простите, староверы))) Но будут и другие моды, где вам придётся самостоятельно чуточку подумать, но несильно. П.С. То, что я пишу тут, что этот мод делает, абсолютно не значит, что не надо читать описание мода и установки, смотреть его требования и всё такое. Так можно убить игру. Так же я настоятельно не рекомендую устанавливать моды десятками за раз, т.к. если какой-то кривой попадётся - вы его найдёте только с трудом. Я тут буду указывать и некоторые моды на усложнение игры, и некоторые на упрощение. Не надо качать всё подряд - это глупо. Кроме того, я не буду писать большими буквами тут, что мод ОБНОВЛЁН. Вероятно, я буду указывать, если выйдет более достойная замена, или обнаружились несовместимости, но за обновлениями смотрите сами. Чтобы удобно смотреть за обновлениями на Фалконе можно просто смотреть, какие моды обновлены, их не так много, а вот на Нексус когда вы заходите на мод, то ему можно выставить слежку: Таким образом, перейдя в менюшку слежки нажав на свою иконку вы всегда увидите все моды за которыми вы следите Как-то так. Теперь попробуем перейти к т.н. зелёной ветке данной темы. В следующих зонах я больше не буду соблюдать "порядок загрузки". Его вы должны выстраивать сами по логике зелёных модов. Причина в том, что я не хочу писать этот гайд две недели. Синяя зона: Жёлтая зона: Оранжевая зона: Любые моды квестов или компаньонов что вы адаптируете под сборку тут. Вы не Магнум и я не Магнум. Дополнительные квестовые моды и моды на компаньонов нельзя ставить и это ваш риск. Это касается даже Librarian, например. Или это касается обычных модов на чистый SFW. Даже если вы их адаптируете - это опасно, имейте ввиду и если что удаляйте их, если у вас проблемы. Красная зона: Сюда я не буду выписывать моды, примеры таких модов есть в гайде производительности. Это любые старые моды со сломанными моделями, неоптимизипрванными текстурами или старыми скриптами. Что я могу сказать? Избегайте старых модов, вот и всё. /Ченджлог/ - Audio Region Fix - перенесён в гайд стабильности - Aim Transition Patch (NVSE) - перенесён в гайд стабильности - 3rd Person Animation Fixpack - удалено, вызывало у меня неясные баги Остальное внутри темы, а то я бы очень устал. ______________________________________________________ - Enhanced Camera - обновлена ссылка на более новую версию мода, которую выложил другой автор - Rapid Reload Speed Fix (NVSE) - убрано ибо вшито в JohnnyGuitarNVSE - Simple AI Merge - добавлен - Restored Physics Sounds at Fallout New Vegas - mods and community - убрано, ибо вшито в SFW мастер - Uncut Locked Door Sound at Fallout New Vegas - mods and community - убрано, ибо вшито в SFW мастер - Hit - VATS Restored - убрано, ибо вшито в SFW мастер - Falling Stars at Fallout New Vegas - mods and community - добавлен - Perk Per Level и Quick Scope Anims - убрано, есть в основном файле твиков (зачем Стюи выставил их, как опционалку хз) - LOD Flicker Fix - NVSE at Fallout New Vegas - mods and community - убрано и перенесено в гайд стабильности - Cell Save Bloat Fixer (ScriptRunner) at Fallout New Vegas - убрано и перенесено в гайд стабильности - MAC10 но для Fallout 3 - убрано и перенесено в гайд стабильности - Level Up Randomizer - ESPless at Fallout New Vegas - mods and community - добавлено
-
6 балловРуководство по генерации дистанции прорисовки Всех приветствую, по предложению ребят с сайта хотел бы сделать руководство по генерации лодов для Fallout New Vegas и Fallout SFW/TTW. Заранее скажу что не являюсь уникумом или гением в сфере моддинга, а этот туториал основан на моих некоторых теоретических и практических знаниях. Данное руководство так же основано на информации по генерации лодов с Viva New Vegas. Более того, во время просмотра этого руководства и его использования, пользуйтесь критическим мышлением и логикой, иначе ничего не получится. Помимо качественных лодов данный гайд поможет вам сделать красивые текстуры ландшафта и флоры. Данный гайд содержит все самые нужные лоды на 2025 год, остальные руководства по лодам (которых нет) вам не потребуются. Я походу единственный шизик кто это делает. Ожидайте, что вы столкнетесь с проблемами, что то будет не получаться, но как получится - получите самые топовые лоды на планете. Понятие LOD Начнем с базы, что такое LOD и с чем его едят? LOD (уровень детализации) — это система, используемая для представления удалённых объектов с помощью упрощённых сеток и текстур для повышения производительности. В играх Bethesda LOD в первую очередь относится к уровню детализации ячеек (Cell LOD), который представляет собой целые «чанки» земли на расстоянии. Уровень детализации ячеек (Cell LOD) не зависит от расстояния — это состояние, указывающее, загружена ли ячейка или нет. Настройки расстояния блока (LOD) определяют максимальную дальность прорисовки самого уровня детализации (LOD), а не точку его начала. Это означает, что вы увидите появление лодов на одном и том же расстоянии независимо от настроек. [Viva] Если по русски - это прорисовка дистанции вдали. Генерация лодов необходима любому автору сборки или же рядовому юзеру, поскольку она включает себя любые изменения ландшафта игры, которые были добавлены этим юзером. Когда вы добавили себе в игру A World Of Pain, More Mojave, Mojave Scenery Overhaul и так далее - это все будет отображаться в вашей игре вблизи, однако если вы не сгенерируете для них индивидуальный лод, то вдали изменения этих модификаций не будут видны. Генерация лодов это вовсе необязательно, как в случае Скайрима - где генерируется окклюзия и работает система DynDOLOD, здесь это носит исключительно визуальный характер. Я думаю никому не нравится, когда вы подходите к локации - а ее объекты подгружаются только за 40 метров от нее. Поэтому мы делаем вывод, что если мы устанавливаем модификацию, добавляющую объекты экстерьера, типа домик, здание (пространства вне ячеек интерьеров), или же изменения ландшафта - дерево, камушек - тогда нам нужно сгенерировать лоды. Лоды нужно генерировать зачастую заново при масштабных обновлениях этих же модов. Обновился AWOP - вероятно нужно переделать лоды, и так далее. Местоположение LOD Что такое лоды я понял. А где они находятся в игре? Все знают, что основная структура файлов в Fallout NV/3/SFW представлена в виде meshes - моделей, textures - текстур, .esp/.esm - плагины с внутриигровыми значениями. Лоды игры в ваниле представлены в формате textures/meshes, однако они запакованы в .bsa архив, пути остаются те же, но работают они из .bsa архива для более лучшей производительности игры. Если вы установили игру, то в корневой папке игры вы их не найдете, так как они в .bsa, однако по мере установки разных модификаций, вы сможете их обнаружить по путям: meshes\landscape\lod textures\landscape\lod Многие люди часто сталкиваются с проблемой сломанных лодов, а все потому что так или иначе они либо не делают свои лоды, либо в их корневой папке собирается лютое ассорти из лодов с NMC, Ojo Bueno, лодов из других модов, они наслаиваются друг на друга и создают черные лоды, или еще что страшнее. Подготовка к скачке ресурсов лодов Теперь я понял что такое лоды и где они находятся, как мне подготовиться к генерации лодов и что нужно знать обязательно чтобы избежать проблем при генерации? Если вы пользователь SFW, то ваши ванильные лоды, на момент (15.07.2025) находятся в папке Data и представлены в виде архивов SFW LOD NV/3 (2 .bsa архива и 2 .override файла). Если вы планируете генерировать свой лод, то настоятельно рекомендую удалить эти 4 объекта, они нам не нужны. Если вы пользователь обычного Вегаса, то за ванильные лоды не переживайте, мы их перезапишем и так. Руководство предполагает, что вы как адекватный человек используете Mod Organizer 2, а не Nexus Mod Manager, FOMM или Vortex. 1. Удаление прегенерированных лодов. Перед тем как генерировать лоды, обязательно убедитесь, что ни один из ваших текстурных, ландшафтных и экстерьерных модов, не имеет в своем архиве папки: "meshes\landscape\lod" "textures\landscape\lod" Это не ресурсы лодов, а сгенерированные лоды. Вам необходимо их обязательно удалить в любом случае, они будут нам мешать и вносят лишний вес в игру. Обычно авторы модов не вносят прегенерированные лоды в архивы своих модов, однако такие все же имеются. К примеру YUP, NMC Texture Pack, Ojo Bueno, Better Strip View 100% имеют прегенерированные лоды которые нужно удалить. 2. Установка программы для генерации лодов Захожу сдалека, однако. Перейдите на эту - ссылку. На ней вы встретите сайт с размещенным генератором лодов, вам необходимо скачать самую свежую версию, сейчас это версия "xLODGen.132". Помимо этого, на сайте вы найдете ссылки на необходимый софт для работы программы, его установите тоже обязательно. 1. Скачайте программу и установите нужный для нее софт. 2. Распакуйте программу в удобное место (не на системный диск, я обычно в корень игры кидаю программу). 3. Откройте папку программы, вы увидите в ней (xLodGen.exe и xLodGen64.exe), переименуйте xLodGen64.exe в FNVLodGen64.exe. 4. Откройте ваш МО2 (а я настоятельно рекомендую использовать эту программу для моддинга) и добавьте FNVLodGen64.exe как исполняемый файл. Название исполняемого файла неважно, а важен путь до exe. В аргументах исполняемого файла в МО2 добавьте [-o:"c:\OutputPath\" l:ru -cp:1251] без скобок. Это позволит программе использовать русский язык и отправлять сгенерированные лоды на системный диск C в папку под названием OutputPath. Диск и название папки можете подправить под себя. 5. Если вы не используете МО2 как востребовано в 4 пункте, тогда аргумент необходимо будет внести в непосредственно сам FNVLodGen64.exe в папке программы. Тогда программу будете запускать очевидно с этого .exe, а не через МО2. Отлично! Программа готова к работе, однако с этим повременим. 3. Правки в .ini игры Предполагаю, что вы очевидно должны использовать xNVSE, JIP LN NVSE Plugin. JIP LN позволяет игре использовать кастомный документ, чьи правки будут иметь приоритет над обычными. Таким образом, в МО2 (или в папке документов игры) открываем FalloutCustom.ini, и вносим в него правки: [TerrainManager] fBlockLoadDistanceLow=30000 fBlockLoadDistance=130000 [SpeedTree] bForceFullLOD=1 Это единственные правки, которые нам нужны для лодов. 4. Установка скриптов-багфиксов Обязательно устанавливаем LOD Fixes and Improvements - NVSE и Impostors and LOD Flicker Fix - ESPless. Они нужны для корректной генерации лодов и исправления фликеринга импосторов. Более того, устанавливаем Shader Loader - NVSE, и LOD Flicker Fix - NVSE для тотального уничтожения фликеринга лодов. Что такое фликеринг лодов? - вам лучше не знать, поскольку WallSoGB уже разобрался с проблемой. Просто установите Shader Loader и LOD Flicker Fix. 5. Установка ретекстура ландшафта Перед генерацией лодов мы обязательно должны понять какими ландшафтными текстурами мы будем пользоваться. К примеру, есть ландшафтные текстуры NMC, есть Ojo Bueno, есть Sandstone Desert, есть Legacy Reborn. В целом, рекомендую вам Sandstone Desert, однако сам использую Natural Landscapes для Мохаве и Natural Landscapes Washington для SFW/TTW + фикс для ям с отходами. После установки убедитесь, что вы удалили прегенерированные лоды если таковые в нем имеются. Более того после установки вашего "нужного" ландшафтного ретекстура - он вероятно будет конфликтовать с другими текстурными модами, которые ретекстурят ландшафт. Если вы с МО2 - то в конфликтном табле вы сможете обнаружить конфликтующие моды. Тогда у конфликтующих модов вы должны удалить папки: "meshes\landscape\" "textures\landscape\" К примеру, таковые имеются у NMC, Ojo. Эти папки у этих модов нам не нужны, удаляем с чистой совестью. Если их не удалить - они могут негативно сыграть при генерации лодов. 6. Установка ландшафтных модов и переработок экстерьеров. Перед генерацией лодов вы должны убедиться, что установили все нужные моды на переработку объектов в Пустоши - типа Mojave Scenery Overhaul, Better Strip View, Desert Landscapes, More Mojave, AWOP и так далее. Если вы сгенерируете лоды, а после поставите еще какой нибудь мод, который влияет на экстерьер Мохаве - придется перегенерировать. Этап "Подготовка к скачке ресурсов лодов" подходит к концу. Теперь вы готовы к скачке ресурсов лодов. Установка ресурсов лодов Теперь я знаю что такое лоды, я знаю где они находятся и какие файлы на них влияют- я подготовился к установке ресурсов для генерации! Какие ресурсы устанавливать? Бум! Порядок в последовательности модов здесь правильный и следуйте ему. Ремарка - если вы пользователь SFW, некоторые моды потребуют конвертации с TTW-SFW. Гайд по конвертации можно найти здесь. 1. FNVLODGen Resource Устанавливаем главный архив. Добавится плагин FNVLODGen.esp. Если вы пользователь TTW, то данный мод нам не нужен! 2. Much Needed LOD + Much Needed LOD fixed rocks color Устанавливаем главный архив, удаляем из него папку effects. Добавится плагин MuchNeededLOD.esp. Из второго мода устанавливаем главный архив и перезаписываем первый. 3. LOD additions and improvements Устанавливаем главный архив. Добавится плагин tmzLODadditions.esp. В архиве мода файл dlcanchtentcornerchb.nif в Meshes\dlcanch\architecture\tents\ переименовываем в dlcanchtentcornerchb_lod.nif. Если вы пользователь TTW/SFW - то устанавливаем LOD additions and improvements - TTW Patch. 4. FNV LOD Supplementation Устанавливаем главный архив и архив Optional Overpasses. 5. TCM's LOD Overhaul Устанавливаем главный архив. TTW LOD Overhaul Если вы пользователь SFW/TTW - устанавливаем данный мод, и удаляем tmzLODadditions.esp. 6. More LODs Additions and fixes Устанавливаем главный архив. 7. Wasted LOD - Cliffs of the Mojave Устанавливаем главный архив. Добавится плагин Wasted Mojave Rock LOD.esp. Если вы пользователь SFW/TTW - устанавливаем Wasted LOD - Cliffs of DC, он так же добавит свой плагин. 8. Hit - Rock Recolor Устанавливаем главный архив. Данный мод заменяет цвет камней на более песчаный, учитываем это и отталкиваемся от камней в вашем ландшафтно-текстурном моде. Самое то для юзеров песчаных текстурок. 9. Rocks and Cliffs Recolored Устанавливаем главный архив. Этот мод перезаписывает несколько предыдущих модов, делая наши камушки тандемно песчаными. 10. Vanilla Texture Fix for xLODGEN Фикс для текстуры лода. 11. Different LOD mods little tweaks and additions Устанавливаем главный архив. 12. LODIFY - Level of detail improvement Устанавливаем главный архив и так же побочный архив, добавятся два плагина, однако если вы пользователь NV - то удаляем TTWLods.esp. Если вы пользователь SFW/TTW - TTWLods.esp - не удаляем! 13. Decent LOD Kit Устанавливаем главный архив. Так же устанавливаем LML Patch если используете мод A Little More Lamplight. 14. Physically Based Vehicles Устанавливаем главный архив. Добавится файл PBVehicles.esp. Реплейсер машин и ресурс для лодов. 15. N.V. Interiors Nellis Tower LOD Fix Если вы пользователь NV Interiors Remastered - то устанавливаем этот мод, если нет - пропускаем. Иначе башня Неллиса будет прозрачной на лоде. 16. Mojave Flora Project (WIP) Устанавливаем главный архив. Этот мод заменит флору в Мохаве и будет служить ресурсом для отличных лодов. Крайне рекомендую именно его, так как пока что не менее крутой Wasteland Flora Overhaul не адаптирован под Nuclear оптимизацию лодов, но об этом позже. Добавится плагин SSTMojaveFloraLOD.esp Данный мод будет являться основой флоры в Пустоши Мохаве. 17. Desolation Flora Устанавливаем главный архив. Этот мод заменит мертвые деревья. Плагин из мода удаляем, он нам не нужен. Данный мод будет являться основой флоры в Столичной Пустоши для пользователей SFW/TTW. 18. Nuclear LOD Данный мод является оптимизация всех ЛОД ресурсов, которые мы ставили ранее и даже больше. Он оптимизирует и улучшает их качество. 1. Устанавливаем архив Nuclear Core - добавится плагин Nuclear_LOD.esp. 2. Устанавливаем архив Nuclear Trees - Vanilla - добавится плагин TreeLOD_Vanilla.esp. 3. Если вы пользователь NMC Texture Pack - устанавливаем Nuclear Core - NMC Patch. 4. Если вы пользователь Ojo Bueno - устанавливаем Nuclear Core - Ojo Bueno Patch. Если пользователи NMC или OJO - выбираем приоритетный для перезаписи. 5. Если вы пользователь Little More Lamplight - устанавливаем патч Nuclear Core - Little More Lamplight Patch. 6. Если вы пользователь Fallout 3 HD Overhaul - устанавливаем Nuclear Core - Fallout 3 HD Overhaul Patch. Если вы пользователи NMC, OJO и Fallout 3 HD Overhaul - перезаписываем всё именно патчем для Fallout 3 HD Overhaul - он качественнее. Если вы пользователь SFW/TTW - Fallout 3 HD Overhaul это лютая имба, надеюсь он у вас стоит. 7. Устанавливаем Nuclear Trees - Mojave Flora Project, добавится плагин TreeLOD_MFO.esp. 8. Устанавливаем Nuclear Trees - Desolation Flora Patch. 9. Если вы пользователь Desert Landscapes - устанавливаем Nuclear Trees - Desert Landscapes Patch. Добавится плагин TreeLOD_DesertLandscapes.esp. 19. TTW Fallout 3 LOD Устанавливаем главный архив. Данный архив тоже служит ресурсом лодов для FNV. Добавится плагин TTW Fallout 3 LOD.esp. Если вы не пользуетесь SFW/TTW - удаляем TTW Fallout 3 LOD.esp. 20. F4NV Billboards Устанавливаем главный архив. Этот мод заменяет обычные рекламные щиты на более высококачественные. Является ресурсом лодов тоже. 21. Industrial Pipes Remade и Industrial Pipes Remade - LOD Additions and Improvements Patch Устанавливаем мод и патч к нему. Замена текстур труб и адаптированные под них лоды. 22. Hoover Dam Jets Restored and Distant Устанавливаем главный архив и HDJRaD - Much Needed LOD Patch. Данный мод добавит видимость сброса воды на дамбе, выглядит прикольно. Добавит плагин Distant Water Jets.esp. 23. Remarkable Rocks Устанавливаем главный архив. Не лоды, но дополнение ко всему что здесь. 24. 4K Lookout Swampscape Устанавливаем 2K Turboscalpeur Darker Rustic Grass. Замена текстур травы в Поинт-Лукауте. Если вы пользователь NV - вам это не нужно. 25. Better Grass Устанавливаем главный архив. В конфиге мода iVertexEnabled=0 ставим на iVertexEnabled=1. 26. Grass Remesh Устанавливаем главный архив и Grass Remesh -- 4k Texture Atlas. Данный мод заменит модель травки. Пользователи TTW - данная трава будет циркулировать в обеих Пустошах, таковы условности. 27. Sandstone Desert или любой другой ландшафтно-текстурный мод Устанавливаем главный архив. Так как я порекомендовал вам его, будем его и ставить. Tale of Two Landscapes Если вы пользователь TTW - устанавливаем данный мод. Устанавливаем главный архив. Добавятся два новых плагина. Если ставите этот мод, обратите внимание, что он затрагивает ячейки ландшафта Столичной Пустоши, следуйте указаниям автора мода и не забудьте плагин High Priority для будущих пунктов. Если вы пользователь SFW - конвертируйте мод под него. Point and Look Out at Those Rocks Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем главный архив этого мода. DC Geology Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем главный архив этого мода. 28. Decent Rubble Piles Устанавливаем главный архив. Реплейсер куч мусора. Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем Decent Rubble Piles -- TTW Patch. 29. Decent Rubble Piles Add-on Устанавливаем архив DRPAO NV Only 1.12. Если вы пользователь SFW/TTW - устанавливаем только архив. DRPAO TTW 1.12. 30. Rectified Water Towers Устанавливаем главный архив (не ванилла). Это реплейсер водонапорной вышки. Является ресурсом лодов. 31. Greenhouse Rehoused Устанавливаем главный архив. Реплейсер маленьких домиков с лодами. Dynamically Swapped LOD Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем главный архив этого мода. 32. Strip Lights Region Fix Устанавливаем архив Strip Lights Region Fix, добавится плагин Strip Lights Region Fix.esp. Данный мод является важным и делает свечение Стрипа правильным в Пустоши. Так же установите архив Strip Lights Region Fix - Hoover Dam Jets Restored and Distant. Если вы пользователь TTW/SFW - установите Strip Lights Region Fix - TTW, а не другой архив. Бум 2! Работа с порядком загрузки плагинов Я установил все нужные ресурсы для генерации лодов, что дальше? Теперь мы должны разобраться с порядком загрузки плагинов. В МО2 справа, в порядке плагинов, в самом конце листа у вас должен быть такой порядок, выставьте его как у меня (раскройте спойлер): Теперь ремарочка. Мы установили кучу ресурсов лодов, и это добавило нам кучу плагинов, но нам нужно стремиться к их уменьшению. Кроме того, так как мы захотим их запаковать в .bsa архив, тогда нам придется полюбому сделать мердж ресурсов лодов. Чтобы привязать .bsa к ресурам - нам нужно сделать их мердж, единый плагин. Условно говоря, вам нужно сделать мердж всех плагинов от FNVLODGEN.esp до Strip Lights Region Fix - Distant Water Jets.esp или LOD additions and improvements - TTW Patch.esp. Однако! Так как я уже сделал этот мердж, вам его делать не нужно. Скачиваем мердж отсюда. (это для пользователей FNV, а пользователи SFW-TTW - пролистайте ниже, там будет ваш плагин) После скачки архива добавляем его как мод в MO2, и ставим над FNVLODGEN.esp (у TTWшников над MuchNeededLod.esp). Так будет выглядеть последовательность: А теперь отключаем все плагины, которые входят в мердж этих лодов, тогда последовательность будет выглядеть так: Если вы пользователь TTW - прилагаю аналогичный плагин-мердж, только в нем внесены Static правки для TTW. Вот тут - мердж. Смысл установки аналогичен тому, что указано в спойлерах, только еще и отключаем плагины ресурсов TTW - т.е TTW LOD Overhaul.esp, Wasted LOD Rocks.esp, TTWLods.esp, TTW Fallout 3 LOD.esp, LOD Additions and Improvements - TTW Patch.esp. Если вы пользователь SFW - прилагаю аналогичный плагин-мердж, только в нем внесены Static правки для TTW/SFW. Вот тут - мердж. Смысл установки аналогичен тому, что указано в спойлерах, только еще и отключаем плагины ресурсов TTW/SFW - т.е TTW LOD Overhaul.esp, Wasted LOD Rocks.esp, TTWLods.esp, TTW Fallout 3 LOD.esp, LOD Additions and Improvements - TTW Patch.esp. (Сконвертировал вручную, надеюсь будет работать). Если не работает - сделайте мердж сами. Важная ремарка - то, что я все соединил в мердж, не значит, что ресурсы должны быть удалены, должны быть отключены именно плагины, входящие в мердж. Теперь наш порядок загрузки почти готов для генерации лодов, а все ресурсы лодов в плагинах находятся в LOD Output - Merged.esp. Я знаю что здесь вы можете сильно запутаться и что-то может показаться сложным, но верьте, что все будет хорошо, мы русские, с нами Бог. Установка High Priority LOD Я разобрался с последовательностью модов и установил все нужные ресурсы для лодов, что дальше? Теперь двигаемся сюда - High Priority LOD 1, Устанавливаем архив High Priority Core - without NVMIM. 2. Устанавливаем архив High Priority Trees - Vanilla 3. Устанавливаем архив High Priority LOD - TTW если вы пользователь TTW/SFW. 3. Устанавливаем архив High Priority Trees - Mojave Flora Project 4. Устанавливаем архив High Priority Trees - Desert Landscapes Плагины этого мода по установленному порядку ставим после LOD Output - Merged.esp в последовательности модов. После генерации лодов мы их отключим. Генерация лодов Когда это уже закончится? Я устал, босс. Товарисчи, мы на победной финишной линии, теперь идем генерировать лоды. Перед генерацией убедитесь, что: 1. Установлены фиксы для лодов. 2. Установлены ресурсы лодов. 3. Установлена правильная последовательность модов для генерации лодов (как выше указывал в спойлерах). 4. Установлена правильная последовательность загрузки ресурсов (если делали все по гайду, то все супер). 5. Установлены правильные настройки .ini (в гайде указывалось). 6. Если вы пользователь SFW - все моды с TTW должны быть сконвертированы под SFW. 7. У вас установлена программа для генерации лодов. Генерация лодов 1. Открываем программу FNVLODGen64.exe в МО2. 2. Вы увидите меню из двух окошек, слева - ворлдспейсы, справа - настройка генерации лодов. 3. Выставьте все галки в ворлдспейсах (мы генерируем на все ячейки Пустоши), а справа выставьте галочки точно как на скриншотах ниже. (Настройки взяты с гайда Viva New Vegas и они самые оптимальные). ЗНАЧЕНИЯ OBJECT LOD И TREE LOD ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD - LOD4 ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD - LOD8 ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD - LOD16 ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD - LOD32 4. После чего жмем кнопку generate. Лоды будут генерироваться долго, однако после того как процесс закончится, вы увидите в выбранной папке сгенерированные лоды (OutputPath) на диске C, или же другая которую вы выбрали. 5. Теперь важный момент. Запакуйте ваши лоды и добавьте как мод в МО2, если после его активации вы увидели, что он с чем то конфликтует, то вашей задачей будет удаление любых файлов, конфликтующих с ВАШИМИ лодами. 6. После того как вы убедились, что больше нет конфликтов, зайдите в игру и посмотрите - адекватно ли они работают. Если все ок - двигаемся дальше, если нет - прорабатываем проблему и находим ее корень - решаем, после чего возвращаемся сюда на 7 пункт. 7. Удаляем этот ваш архив с лодами из МО2. Почему удаляем, мы же их сгенерировали? Вы действительно можете играть с этими лодами, но я не рекомендую это делать в формате loose файлов (textures, meshes) - т.к игре будет тяжело. Сейчас вашей задачей будет запаковка этих лодов в .bsa архив. Мы запакуем все лоды в .bsa архив и прикрепим к плагину LOD - Output.esp (если вы делали мердж сам, то название наверное другое будет). Т.е тут смысл в том, что все наши ресурсы лодов (значения плагинов) - находятся в одном плагине, в мердже, и так как в .bsa будут использоваться лоды которые используют значения из этого мерджа, то нам нужно прикреплять эти лоды из .bsa к конкретно этому плагину. Программа для запаковки .bsa архивов - BSArchPro. Ребят, я бы конечно мог здесь дальше расписывать этот гайд, но запаковка лодов в .bsa - это уже не относится к гайду лодов. Но посмотрите это видео от меня - я показал как это делается, и это делается элементарно. Просто учитывайте, что архивов .bsa с лодами у вас будет больше чем 1 - поскольку максимально мы в ,bsa можем всунуть до 1.8 1.9 ГБ. И все подключено должно быть к одному плагину-мерджу. У меня получилось запаковать мои лоды в три архива. Важно упомянуть, что название .bsa в начале должно соответствовать названию плагина в начале, т.е LOD Output - Merged, а уже после нужно сделать пробел и поставить порядковый номер, к примеру 1,2,3 и т.д. Обязательно генерируем override файлы при генерации .bsa, иначе лоды в .bsa не перезапишутся. Теперь вы можете отключить все плагины от High Priority LOD, так как они нужны только во время генерации лодов!! После того как вы сгенерировали лоды успешно и запаковали их в .bsa - крайне рекомендую запаковать мод на текстуры ландшафта (типа Sandstone Desert) в .bsa тоже, но для него, вероятно, придется создавать болванку-пустышку, так как .bsa не могут работать без привязки к плагину. Кстати, если вы используете Sandstone Desert или Natural Landscapes - крайне рекомендую уже после генерации лодов установить Legacy Reborn - Mojave Cliffs - самые красивые камушки. Перегенерировать лоды не надо после этого, у него дерьмовые ресурсы для лодов. Удачного моддинга.
-
6 балловОн вам не New Vegas Anti Crash. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - По вполне очевидным причинам, в сообществе, существует частично ложное представление о том, насколько движковая реализация проектов Bethesda и Obsidian Entertainment плохая и о том, что эти игры неспособны работать без вылетов, или эти вылеты стоит решать при помощи дрына и настойки подорожника. Многие люди следуют этим мантрам уже десятки лет и все еще продолжают себя лупить дрыном и заливать при помощи клизм настойками подорожника. Много ли среди нас таких любителей использовать атипичные способы лечения проблем? Вероятно немало, если и не большинство. Увы, таким скверным способом лечения проблем Fallout New Vegas стало использование New Vegas Anti Crash или же просто NVAC. Совершенно чудная утилита, которая собрана умельцем на коленке и которая даже не содержит открытого исходного кода. Каждый сподвижник современного модинга так и норовит почитать гайды бородатых лет и поставить себе эту чудную программу и тем самым подписывает себе приговор, пусть и не смертельный, но шутовской уж точно. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - New Vegas Anti-Crash - это мод для Fallout New Vegas, который, как утверждается, уменьшает количество вылетов и ошибок. Вот только будет большим открытием узнать, что используя оригинальную игру с установленными фиксами, NVSE плагинами и Твиками вылеты поймать будет практически невозможно за прохождение длинной в десятки, а может и сотни часов. Подобный результат вас ждет также в том случае, если вы используете или минимальное количество модификаций, или большое, но выбираете оптимальные и актуальные модификации, которые созданы с использованием современных методов и стандартов модинга. На данный момент проблема самой базовой игры решена кодерами, которые умеют представления о том как работает движок игры и как правильно конкретные ошибки исправлять. Собственно по этому, для прохождения оригинальной игры, вам нужно много разных утилит, но вам совершенно не нужен NVAC. По причине его явной избыточности. Другая ситуация если вы используете модификации и используете их в большом количестве, тогда вам следует знать немного больше о специфике работы самого NVAC. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - NVAC как инструмент противодействия вылетами работает за счет обхода или скрытия ошибок путем максимально общих null checks, что позволяет игре запускаться даже при наличии серьезных проблем. Это, в свою очередь, может привести к непредсказуемому поведению игры, скрытию истинных причин вылетов и затруднению их устранения. По большей мере стоит воспринимать вылет, как реакцию игры на деструктивные процессы внутри движка, и способ прекратить окончательную поломку всех процессов. NVAC же этот способ противодействия нивелирует, позволяя игре работать даже когда она работать по всем законам жанра не должна. Вы не решаете вылет, вы просто игнорируете деструктивные процессы в коде игры, которые могут привести к более серьезным последствиям, чем сам вылет. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Исходя из этого, такое непредсказуемое поведение игры, вызванное NVAC, может привести к реальному повреждению сохранений. Это фактически может сделать ваши сохранения недоступными или привести к потере игрового прогресса. И стоит усвоить простое правило, чем больше вылетов было заблокировано при помощи NVAC, тем больше ошибок сохранится в ваше сохранение и тем быстрее оно станет непригодным к использованию. И наиболее очевидный результат когда вы просто не сможете его загрузить, но это уже финальная стадия, а до этого вы можете испытывать внутриигровые проблемы, которые по вашему мнению будут связаны с модами или работой игры, но на деле это будет последствие использования NVAC. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Поскольку NVAC использует агрессивные методы встраивания и исправления ошибок, это может привести к конфликтам с другими модификациями. Это может вызвать дополнительные вылеты и проблемы с производительностью. Утилита на данный момент содержит закрытый исходный код, по этому никто не знает с какими NVSE плагинами он конфликтует во время работы и в каких конкретно точках. Но учитывая масштаб её работы, конфликты существуют и в немалом количестве. Так что вы, попытавшись решись одни проблемы, создаете условия, которые на их месте создают уже другие проблемы. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - NVAC записывает в логгинг ложные срабатывания ошибок, что затрудняет диагностику реальных проблем. Это может привести к тому, что вы будете тратить время на решение несуществующих проблем, а не на те, которые действительно вызывают вылеты. Используя NVAC вы упускается возможность определить реальные причины вылетов и сообщить авторам данные с логов, дабы они имели возможность их исправить. Любые логи созданные при помощи Yvile's Crash Logger с активным NVAC не имеют никого смысла и правдивости. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Кроме этого NVAC фактически регулярно вызывает переполнение стека, которое является ошибкой, которая возникает, когда в стеке памяти, используемом программой, не хватает места для хранения новых данных. И движок игры в таком случае реагирует на это колоссальным снижение производительности. И вместо перманентного вылета, вы получите работающую игру, но с значительно меньшим фпс или статтерамы. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - Есть неподтвержденные данные от нескольких людей, что использование NVAC также вызывает Гепатит D и E. Верить или нет, решать вам. После прочитанного я надеюсь у вас появится небольшое понимание ситуации и ошибочности своих практик использования этой утилиты. - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - По этому небольшой вывод, который стоит взять во внимание: - Устанавливаем все необходимые NVSE утилиты и lStewieAl's Tweaks and Engine Fixes. Оригинальная игра с ними вылетать не будет. - Избегаем старых, проблемных модификаций, которые созданы людьми с посредственным пониманием процесса создания модификаций, особенно мешей. - Если вы у вас появилось непреодолимое желание пройти старую, проблемную квестовую модификацию, используйте NVAC лишь очень точечно, что бы завершить конкретные короткие моменты. Постоянное использование NVAC недопустимо и вероятно приведет к повреждению сохранений. - Для получения информации о реальных причинах вылетов используем Yvile's Crash Logger. Готовой лог будет иметь название CrashLogger.log и находится в корневой папке игры. *Учтите, что для его работы требуется актуальная версия xNVSE. Примите во внимание также, что некоторые современные NVSE плагины требуют установку всех необходимых библиотек и Windows 10 и выше. P.S Через два года я переведусь в 9 класс и надеюсь научусь складно и грамотно писать, тогда надеюсь отредактирую эту статью, что бы она была хотя бы немного читабельной.
-
5 балловПредисловие Данное проходжение содержит минимум сюжетных спойлеров, текстов записок и прочего, это позволит вам насладиться интересным сюжетом самомстоятельно, и на выходе получить отличное жилище для вашего персонажа Есть подозрение что упущена часть сюжета в конце прохождения, но зайти в убежище, найти все файлы фламинго, на выходе получить жилище и выйти получится Если у кого-нибудь будет желание создать полное прохождение, со схемами/сюжетом/текстами/скриншотами - можете использовать данное прожождение Некоторые баги которые мне встретились в процессе: 1. Терминалы - могут мерцать зеленые пиксели и отсутствовать текст (как правило это те терминалы, которые нужно взламывать, используем консольную команду - unlock) 2. Ключ со школьной доски на "Уровне входа (Реакторное крыло) - не всегда можно взять, используем tcl 3. Протектрон не двигается в "блоке С (Уровня аппартаментов)" - убить и забрать ключ 4. Отключенные синие барьеры снова появляются, но уже не мешают прохождению через них 5. Терминал для снятия барьера в оружейной изначально закрыт ключом, если он не закрыт то ключ вы уже нашли ранее, но может случиться так что не будет в терминале пункта для снятия барьера, тогда только tcl Легенда - Контейнеры / Ключи / Заметки / Фламинго И так начнем.. Часть 1 - Начало Идем в Литл-Лэмплайт, перед входом в пещеры стоит лачуга, на столе записка "Дорогие дети!" которая начинает неотмечаемый квест "Гамбит морской птицы", в ящике на полке "Фламинго - файл 1 из 10" - дополнительный квест "Странный подарок" По основному квесту идем ко входу в "Убежище когтей смерти", перед входом возле скелета Перси Ламберта, из чемодана, забираем записку "Дорогой Господь", записка направляет нас к зданию "База Национальной гвардии" По дополнительному квесту идем в "Исторический музей", заходим в "Девятый круг", в правом углу в ящике "Фламинго - файл 2 из 10" Обе подсказки ведут в область чуть восточнее здания "База Национальной гвардии" Перебив рейдеров обыскиваем тело Эдуардо Бум (стреляет из гранатомета с высоты упавшей опоры), забираем "ключ от офисов корвега ван несс" и "ключ от сейфа Эдди" По дополнительному квесту, в тупике между двумя рекламными щитами Корвега, в ящике на дереве забираем "Фламинго - файл 3 из 10" Заходим в здание "офис корвега" с помощью ключа, в здании много ловушек, поднимаемся на второй этаж, в комнате с 3мя терминалами и 3мя турелями лучше отключить эти самые турели с терминалов, иначе взрыв от уничтоженной турели может спровоцировать детонацию валяющейся здесь взрывчатки (в том числе несколько миниядерных выстрелов), в этойже комнате на 2х-ярусной кровати за занавеской лежит кейс "Сейф Эдди", у нас уже есть чем его открыть, внутри "ключ сейфа Эдди", возвращаемся ко входу в локацию, выходим наружу, далее на упавшую опору, открываем "сейф", в нем "ключ от двери офиса Трайера", "ключ от лестницы офисов Корвеги" и "ключ от вентиляции с секретной заначкой", спускаемся с опоры и сразу открываем "заначка в вентиляции", забираем "ключ от сейфа транспортного управления" Возвращаемся в здание, поднимаемся на второй этаж, идем к запертой двери на лестницу (осторожно! при подходе к двери на потолке 2 связки гранат), открываем дверь ключом и забираем с пола записку, далее идем на 3й этаж, на столе возле рации берем "ключ от крытого перехода", идем к закрытой двери офиса Трайера, открываем ключом, взломав терминал читаем записки Хартуна Трайера, идем к запертой двери крытого перехода в соседнее здание, рядом на пожарном кране запасной "ключ от крытого перехода", собственно по переходу идем в "Ван-несс представительство компании Корвега", на кресле возле заблокированного "терминал управления кадрами" берем записку, ищем открытую дверь (сверху которой будет табличка) отдела кадров на этом же уровне только по другую сторону от провала, слева от входа, под столом "сейф" с "пароль от терминала", возвращаемся к "терминал управления кадрами", на нем разблокируем дверь к "переходу", спускаемся на самый нижний уровень, через фюзеляж самолета заходим теперь разблокированную дверь "переход", взлавымаем дверь, вниз по лестнице, переходим в локацию "ОДК Ван-Несс метро" ОДК Ван-Несс метро поднимаемся на смый верхний уровень, один из тонелей на этом уровне проведет в коридор, в котором мы найдем труп лидера рейдеров Хартуна Трайера, обыскав его находим "ключ доступа к комплексу управленияя электросетью", "ключ от хранилища косплекса управления электростью" и "ключ от стола", возвращаемся на средний уровень метро, туда где горит мебель, через заграждения идем в сторону выхода из метро, заходим в комнату с протектроном, на полу под пылесосом открываем ранее найденым ключом "напольный сейф транспортного управления" (внутри огнемет "амбаробой"), выйдя из комнаты идем дальше к выходу, со стола берем "ключ от ворот", выходим из локации через соседний выход, открываем ворота ключом, заходим снова в "офис корвега", на 3м этаже в офисе Трайера открываем стол под терминалом, забираем "ключ от клиники" и "ключ от сейфа", возле кровати открываем сейф (внутри ничего квестового), идем в клинику на этом этаже, в клинике из ящика под операционным столом с мертвым гулем забираем "Фламинго - файл 4 из 10" возвращаемся в метро к телу Трайера, взломав дверь заходим в локацию "инженерный сектор" Инженерный сектор берем со стола записку и книгу, спускаемся на уровень ниже, взламываем дверь, в комнате из "лабораторный стол" забираем "инженерный чип блокировки", выйдя из комнаты идем налево к двум 2х-ярусным кроватям, под первой из них лежит красная бейсболка и знакомый ящик, внутри ящика "Фламинго - файл 8 из 30" (из записки "Дома Наследия не существует" узнаем что этого фламинго ранее нашел ребенок, видимо по этому пути заманивались дети в "Дом Наследия", других из этой серии файлов найти не удалось), рядом на бетонной опоре теперь разблокирован "терминал управления люком инженерного подуровня", с него сканируем инженерный чип, получаем доступ к рубильнику под терминалом, активируем доступ, затем выключатель, открывается доступ к лестнице на уровень ниже, на этом уровне с терминала "система активации силового поля" можно его отключить, спускаемся на самый нижний уровень, через дверь заходим в коридор, в комнате с бильярдом с соседнего стола забираем "ключ от офисов управления", в шкафу одной из комнат дальше по коридору лежит "комбинезон убежища 19" (к чему бы он тут?) возвращаемся на уровень с фламинго, по лестнице поднимаемся к двери "офис управления сектором", заходим в локацию, из стола в комнате управляющего забираем "ключ от хранилища охраны", возвращаемся в "Инженерный сектор", идем в комнату где брали "инженерный чип блокировки", в обрушенном коридоре на стене висит аптечка "хранилище ключей охраны", открываем ключом и берем из нее "ключ от комнаты оружейных исследований", выходим из комнаты и идем направо к двери запертой только что найденым ключом, открываем дверь, в сейфе "хранилище исследовательских материалов А" - пушка "Тесла" возвращаемся в самый низ "инженерного сектора", в конце коридора переход в локацию "уровень входа", это и есть наконец вход в "Дом Наследия" Часть 2 - Убежище - Уровень входа Войдя в локацию, на стеллажах с контрабандой забираем "образец ткани с отметкой", на стене активируем "переключатель дверного механизма", открывается проход в соседнее помещение, из "стол центра безопасности" берем записку с паролем от терминала, идем к двери возле "офисный терминал администратора 01", войдя в комнату читаем подсказку о ключе от центра у Ларри(на самом деле Барри) на "терминал администратора 04", с него же открываем дверь в пещеру, сразу спускаемся под лестницу, читаем записку "Отец" и запоминаем где находится пока что пустой сундук "заначка Кэла" идем по мостику мимо реактора, не доходя до насосов увидим табличку "Вол-тэк", за ней идем по пещерному тоннелю до развилки, по прямой доходим до тупика со скелетом Барри, с пола подбираем "служебный пропуск", возвращаемся к развилке и идем направо дальше по тоннелю до комнаты, на одном из вентканалов, под потолком из ящика забираем "Фламинго - файл 5 из 10" возвращаемся ко входной двери убежища, с "панель управления дверью убежища" открываем ее, дойдя до конца тоннеля, возле скелета понимаем "записка для Марты", из которой узнаем что запасной ключ от "металлический чемоданчик", в котором заперт синий ключ от доступа в убежище, находится под мостом к югу от Андейла, собственно дальше в убежище нам не попасть, как и тому чей был скелет) отправляемся в Андейл.. В Андейле идем на юг от центральной улицы, возле воды спускаемся под мост, под кроватью со скелетом лежит "старый чемодан", забираем из него записку "Дорогой Джером" и "ключ от чемоданчика Джерома Билка", возвращаемся в убежище, открываем с помощью ключа "металлический чемоданчик", забираем из него "Дом Наследия приглашение I.D. карта" Следуем к "офисный терминал администратора 02" открываем дверь просканировав найденный в пещере пропуск, в комнате с "терминал барьера безопасности" отключаем барьер и переходим в локацию "Центральный узел убежища", по прямой идем к другой локации "Клиника и всесторонние науки" По коридору доходим до трупа "супермутант-культурист", рядом с трупа "усмиритель выводка" снимаем приколотую ножом к спине записку "Приветствую, друг" (из которой запоминаем подсказку про голову статуи), доходим до стойки регистрации, на полу возле скелета из кейса "шкаф с документами" берем ключ "доступ к крылу реактора", с этим ключом возвращаемся в "центральный узел убежища" к закрытой двери с названием "уровень входа", открываем ее с терминала (рядом стрелки на стенах и табличка "реактор" над дверью) Уровень входа (Реакторное крыло) Оказавшись в ранее недоступной реакторной части локации "уровень входа" - идем направо в коридор, и комнату с компьютерами администраторов, в "столе приемной реакторного крыла 02" - "пароль к терминалу проекта "сердце"". В этой же комнате, на столе, который стоит возле пустого сейфа, лежит "ключ от стенного сейфа регистратуры", с "терминала администратора 07" открываем дверь, проходим через пещеру в регистратуру, возле "терминала администратора 04" открываем ключом сейф, забираем из него "привилегированная карта доступа к клинике") Возвращаемся ко входу в крыло реактора, заходим в комнату с 6ю "терминала сотрудника проекта "СЕРДЦЕ""", в 2 терминала есть доступ, один открывает "личный шкаф", в нем - "мастер пароль приемного терминала отсека реактора 02" снова возвращаемся в комнату напротив, с "терминала администратора 07" разблокируем "дверь в коридор доступа к ядру реактора" возвращаемся по коридору, дверь справа (реактор) теперь открыта Заходим в правый реактор, на столе с миксером и радио берем записку "Боже, он просто идиот" с подсказкой где находится ключ от стола, идем в ту часть комнаты где на верстаке стоит школьная доска с табличкой проверки зрения, водим курсором по табличке пока на обнаружим "ключ от стола", в "столе научного отсека" лежит "ключ от двери 4 реакторного отсека" Идем в реактор напротив, тут в записках есть подсказки, идем к двери перехода в локацию "подструктура уровня входа", разблокируем дверь через терминал с помощью взятого ранее "образец ткани с отметкой" Подструктура уровня входа Идем вниз по правому коридору, который в итоге приведет в комнату с реактором, в комнате слева стоит комод "шкаф с одежной работника" в нем "ключ прохода в салон" Возвращаемся к развилке в начале локации, и спускаемся по второму коридору, в первой комнате на столе - "ключ от чемоданчика" (он открывает "бесхозный чемоданчик" в комнате контрабанды, внутри ничего нужного) В следующей комнате на столе с деревянными ящиками - "ключ от атриума подвала", открываем с "ключ прохода в салон" дверь возле автомата с рокет-коллой, идем через коридор, читаем заметки с терминала, справа от него подбираем "ключ от сейфа" чтобы открыть соседний "ящик", в котором в свою очередь находится "ключ от взломанного терминала клиники" Возвращаемся в клинику через центральный узел, ищем дверь для доступа на верхний уровень которую откроет "привилегированная карта доступа к клинике", поднимаемся на второй этаж, налево через открытую дверь к "терминалу врачебной смены 01" который теперь открыт благодаря "ключу от взломанного терминала клиники", в терминале отключаем блокировку двери через которую переходим в локацию "атриум и VIP ложи" Часть 3 - Убежище - Атриум и VIP ложи В курилке под одним из диванов лежит кейс "шкаф с документами", в котором находится "примечание по использованию ключа" и "карта доступа дома наследия 3го уровня", которая дает доступ к некоторым дверям, а именно: 1. открывает 3 запертые двери клиники, 2 из которых ведут в коридор к локации "район апартаментов", 3я дверь открывает переход с 1го уровня клиники на 1й уровень атриума 2. открывает дверь из курилки в коридоры атриума, и соседнюю дверь-переход в "центральный узел убежища") 3. К ранее закрытому переходу в "Подструктура уровня входа" через пещерный тоннель обслуживания на уровне входа Идем в локацию "Район апартаментов" через 3й уровень клиники, подбираем с трупа "Пещерника выводка" 3 записки с подсказками, поднимаемся на 2й уровень к другому переходу в локацию "Клиника и всесторонние науки", в ранее недоступной комнате клиники обыскав стол под "терминал клиники 01" забираем "ключ от двери архива и систем", c терминала разблокируем дверь из комнаты, убив всех на обоих этажах клиники с трупа рейдера берем "запачканная записка", из записки догадываемся что нужно обыскать подвешенный на цепи к потолку 2го этажа труп "мертвая рейдерша", обыскав находим "ключ от чемодана в сувенирном магазинчике метро", спускаемся на первый этаж клиники, ключом открываем дверь архива, на терминале "администратора архивов клиники дома наследия 01" выбираем "отключить и перезапустить запорные системы" тем самым открывается ванная комната возле туалета на этом же этаже клиники, идем туда, возле скелета берем "ключ от шкафа", рядом открываем запертый "служебный шкафчик клиники", в нем берем "ключ доступа к моргу", с помощь ключа переходим в локацию "морг и крематорий" Морг и крематорий В комнате обыскиваем подвешенный скелет Калисты Бриджес, забираем "административный доступ к моргу и крематорию", "ключ от чемоданчика" и "ключ от операционной морга", идем в "центральный узел", через "терминал доступа к моргу и крематорию" теперь можем открыть дверь, по коридору доходим до еще одного входа в локацию "Морг и крематорий" в локации идем до двери которую открывает "ключ от операционной морга", в операционной внизу стола с терминалом открываем кейс "портфель Калисты Бриджес", забираем из него "ключ от сейфа морга" (сейф в этой же комнате, внутри ничего нужного), "пароль к терминалу проекта сердце" (шкафчик в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, внутри "ключ от сдерживания аварийного доступа"(большая дверь в "инженерном секторе"), и "ключ от приватной VIP комнаты атриума" На столе с терминалом берем "ключ от клиники Калисты Бриджес", который открывает соседнюю дверь, которая в свою очередь приводит нас в закрытую комнату в локации клиника, здесь на столе берем "привилегированная карта доступа к клинике 2 уровня", возвращаемся в операционную, затем по коридору к закрытой двери, открыв которую картой доступа, попадаем в крематорий, на потолке возле входной двери забираем "Фламинго - файл 8 из 10" снова возвращаемся через операционную в локацию клиники, открываем выход из комнаты картой доступа, идем к закрытой ранее двери (3й по счету, с надписью ADMIN) по коридору который ведет на 2й уровень клиники, в этой комнате у одного из висящих скелетов по имени Стенли Кэлверт забираем "ключ от апартаментов жителей дома наследия", туда нам и дорога Район апартаментов Ищем на 2м уровне "парадная дверь", открываем ее ключом, возле входа на секретере берем "карта доступа к комнатам", на втором этаже в спальне с терминалом, между шкафами стоит кейс "шкаф с документами проекта "СЕРДЦЕ"" из него берем "ключ от стола верхних офисов клиники", соседнюю дверь в ванную пока оставляем закрытой Отправляемся на 2й уровень клиники к столу под "терминал врачебной смены 01" открываем его ключом, забираем "ключ от исследовательской лаборатории" и "ключ от шкафчика сотрудника проекта "СЕРДЦЕ""(открывает шкафчик в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, в котором находится доступ к терминалу, с помощью которого можно удаленно открыть дверь в локацию "комплекс наблюдения"), спускаемся на первый этаж, открываем ключом дверь в лабораторию, забираем со "скелета доктор генри фишер" - "пароль к терминалу проекта "СЕРДЦЕ""(шкафчик в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, внутри ничего нужного), также чуть дальше "ключ от ящика с личными вещами" и рядом в углу в ящике - "Фламинго - файл 6 из 10", выходим из лаборатории и слева на стене из запертого "ящик с личными вещами пациентов" забираем "ключ от школьного стола" Через 1й уровень клиники переходим в локацию атриума, с терминала разблокируем дверь в атриум, идем налево к соседней двери в столовую, рядом с дверью стоит трибуна, в ней лежит "ключ от столовой", в столовой на большом круглом столе нас ждет "ключ доступа к северному крылу атриума", ключом открываем дверь на втором этаже атриума, доходим до комнаты с кроватью и с пола подбираем "пароль терминала СБ", выйдя из северного крыла идем налево до двери с терминалом, с которого эту дверь и открываем, налево по лестнице до двери с 2мя воздушными шариками, в комнате на барной стойке - "карта доступа атриума", подходит к паре дверей) Возвращаемся ко входной двери апартаментов в локации "Район апартаментов", дальше 2 пути как выйти из апартаментов в пещеру, по первому пути, войдя в комнату идем до упора налево, будет на стене синяя табличка с рисунком вентилятора - на потолке переход в затопленный проход во которому можно выйти в пещеру, но, мы идем по второму пути, поднимаемся на второй уровень апартаментов, пройдя через комнату с "терминал блокировки двери" открываем дверь ванной комнаты, в ванной возле скелета берем "ключ от наружней двери", с помощью ключа открываем дверь справа от выхода из спальни Оказавшись в пещере снаружи убежища наблюдаем столкновение выводка с рейдерами, идем в "водонапорная башня 1", выйдя из башни, если спуститься по лестнице ниже найдем 3 переключателя (выключатель 03 включает/отключает прожекторы на стене убежища, 01 и 02 так и не понял что активируют), поднимаемся по лестнице вверх, переходим по подвисному мосту на другую сторону пещеры, тут уже к конфликту добавились супермутанты, по лестницам поднимаемся ко входу в блок С "офисов водоочистного комплекса", дверь заколочена но проход есть, заходим в локацию, спускаемся по лестнице вниз, доходим до манекена без головы, и чуть дальше внизу стола с фонарем забираем с подноса "ключ от аппаратной", возвращаемся ко входу, от мотоцикла идем до двери аппаратной, тут забираем "пароль к терминалу сектора водоотвода", активируем переключатель системы выпуска пара, благодаря этому переключателю открываются 2 двери, идем к той что на 2 этажа ниже, мимо паровых механизмов, с "терминала водоочистных сооружений" снимаем блокировку внешней двери, рядом берем "ключ от стола", возвращаемся туда где брали "ключ от аппаратной", по коридору вторая открывшаяся дверь, в комнате ключом открываем "стол работника гидроэлектростанции", забираем "ключ от двери", возвращаемся на уровень выше, открываем дверь ключом, из записки на столе понимаем что надо проверить телевизор который стоит на шкафчике рядом, из тв забираем "ключ от шкафа перерабатывающего комплекса", с его помощью забираем из соседнего шкафчика "пароль к рабочему терминалу дроида переработки" с "терминал управления дроидами-уборщиками" запускаем протокол обслуживания откроется дверь докстанции, и оттуда должен выйти протектрон в сторону закрытой двери для открытия которой требуется "ключ от хранилища", у меня видимая часть протектрона осталась на месте, хотя судя по маркеру он пошел куда надо, и даже открыл дверь хранилища, есть еще вариант убить его и забрать "ключ от хранилища" идем в хранилище, из 2х комодов "шкаф с одеждой работника" берем "карта доступа верхнего уровня водоочистного комплекса" и "ключ двери школы дома наследия 02", выходим из комнаты, поднимаемся в самый верх локации, выходим с помощью карты доступа заходим в дверь, оказываемся в другой части предыдущей локации, идем по коридору до кабинета смотрителя, тут на столе возле терминала лежит "карта доступа к блоку D водоочистного комплекса", на терминале выбираем "запустить очистку фаерволла"(не знаю что это дает), активируем распределительный щит возле стены "управление гидравлической турбиной" (отключает течь воды там где находятся входы в блоки B и D) возвращаемся ко входу в блок B и D, заходим в дверь блока D с помощью ключа, в самом конце коридора находим записку "слова, написанные на этикетке старой консервной банки" из которой узнаем о 3 или 4 входах в трубопроводную сеть, выходим из блока Д там где раньше были потоки воды - теперь видим "панель управления турбины", активируем ее, открылся вход в соседний люк "трубопроводная сеть", спускаемся, в конце коридора подбираем "ключ от ворот забора", выходим из локации, в другом углу комплекса открываем ворота забора, сзади "панель управления турбины" возле скелета из аптечки "набор припасов" берем "ключ от люка доступа", спускаемся в очередную трубопроводную сеть, в комнате за занавеской с 4мя терминалами со стола берем "ключ от сейфа", возвращаемся в блок D, в комнате из сейфа забираем "ключ от хранилища паролей терминала", возвращаемся в трубопроводную сеть в комнату с 4мя терминалами, забираем из 3х "хранилище ключа доступа терминала" соответственно 3 "пароль от терминала трубопровода", из 3х "терминал трубопровода" работает только один, из него загружаем "пароль доступа к терминалу активации силового поля", выходим из локации, с "терминал активации силового поля" отключаем программу силовой стены, активируем панель управления турбины, справа от входа в блок D взрывается вентшахта, заходим в нее (выпускная турбина - трубопроводная сеть) пройдя по трубам попадаем в "комплекс наблюдения" Некоторое отступление для понимания дальнейших наших действий, с первого раза как я сюда попал не понял как это работает, а работает это следующим образом - атриум убежища состоит из 4х уровней, когда в начале этой части прохождения мы попадаем в атриум энергия в нем подается на 1й и 2й уровни, благодаря этому мы можем открывать двери и переходить в другие локации с этих уровней, в дальнейшем например мы можем подать энергию на уровень 3 обесточив при этом уровень 1, на котором некоторые двери и переходы станут недоступны На этом уровне комплекса есть 2 терминала 02 и 03 "терминал распределения энергии атриума", терминал 02 выдает ошибку, с терминала 03 направляем энергию на 3й этаж Атриума, заходим в дверь, в конце коридора стоит диван возле которого лежит очки и книга доктора Грехема и "ключ от офисов подвальной операционной" (сюда отсылает одна из записок подопытного доктора Грехема, которую мы могли найти реакторной части локации "уровень входа". C терминала возле дивана активируем дверь, заходим в большой зал, делать тут пока что нечего, поэтому возвращаемся тем же путем через трубы аж до апартаментов Часть 4 - Убежище - Район апартаментов на первом уровне локации взятым ранее ключом можем открыть дверь в школу, открываем запертую школьную парту ранее найденным "ключ от школьного стола", забираем "ключ доступа атриума", "ключ от двери - узловая станция - отсеки ВР", "пароль к школьному терминалу" (с терминала можно открыть школьную дверь 01) переходим в центральный уровень убежища с помощью ключа из школьной парты, затем переходим в локацию "уровень входа", далее в "Подструктуру уровня входа" через комнату в конце пещерного тоннеля где мы нашли 5ю птичку Подструктура уровня входа тут вариантов нет, все закрыто, но есть выломанная вентрешетка, идем по вентканалам, находим терминал "точка доступа к сети" и узнаем что на уровне враги, и "специальные двери" заблокированы системой безопасности, чтобы отключить тревогу надо уничтожить врагов Поднимаемся по вентканалам на уровень выше, находим еще один вход в убежище, на столе забираем "используйте этот пароль для доступа к терминалу управления турелью в гостиной", возвращаемся к точке доступа, на этом же этаже по вентканалам выходим в коридор, спускаемся на уровень ниже, открываем дверь с помощью "ключ от атриума подвала", спускаемся на уровень ниже попутно уничтожая врагов, через заваленную стеллажами лестницу поднимаемся на уровень выше, на столе берем "ключ доступа к тоннелю пещеры", возвращаемся в локацию "уровень входа", и снова заходим в "Подструктура уровня входа" через реакторное крыло Идем по левой лестнице до с терминалом который стоит на диване а из окон видно как ходят враги в коридоре напротив, в пещере дверь в которую открывается с помощью "ключ доступа к тоннелю пещеры", ничего полезного найти не удалось В комнате с терминалом-на-диване теперь стал активен "старый ржавый терминал" на столе, через который можно активировать турели, которые уничтожат врагов в коридоре напротив, что в свою очередь отключит сигнализацию и разблокирует многие двери локации "Подструктуру уровня входа", через соседнюю комнату идем в коридор где от турелей пали враги, в столе под терминалом берем "ключ от сундука", который открывает контейнер заблокировавший лестничный пролет Возвращаемся к реактору в этой локации, там где в комоде мы взяли "ключ прохода в салон", заходим в комнату с бильярдным столом, теперь одна из дверей открыта (от второй у нас есть ключ, но ее пока что не трогаем), идем по коридору, попав в комнату сворачиваем в левый коридор, заходим за занавеску, видим залоченый терминал и силовое поле, ныряем в воду и проплываем под лестницей на другую сторону, поднимаемся на сушу и тут нас ждет голодиск "запасная карта доступа к системе охраны энергетического щита" и в чашке "ключ от футляра для скрипки" (который находится в комнате контрабанды, внутри ничего нужного) возвращаемся к терминалу, отключаем силовое поле, по коридору доходим до комнаты, на столе под кофейником записка с последним "пароль к терминалу проекта "сердце" (через терминал открывает очередной "личный шкаф" в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, внутри ничего нужного), на одной из 2х-ярусных кроватей - сверху лежит ящик, в нем "Фламинго - файл 7 из 10" Идем назад в комнату с бильярдным столом, теперь можем открыть дверь с помощью ключа, с терминала снимаем "блокировку офиса верхнего реакторного уровня", возвращаемся в одну из 2х реакторных комнат локации "уровень входа", теперь можем открыть дверь в комнату с терминалом "рабочая станция доктора эмитта грехема 03", с терминала открываем дверь в комнату напротив, в комнате есть 2 записки, из "страница вырванная из записной книжки" узнаем о существовании секретного прохода в атриуме, вдруг откуда не возьмись появился..., ага доктор собственной персоной, а не тот о ком вы могли подумать) у трупа доктора есть "ключ от запретных зон инженерного сектора"(видимо там он и прятался все это время, пока мы слишком близко не подошли к его секретам), идем в комнату с 6ю терминалами, открываем через терминалы все ранее закрытые шкафчики, забираем что нужно, не забываем удаленно активировать дверь комплекса наблюдения с одного из терминалов, отправляемся исследовать 3й уровень атриума После перераспределения энергии в атриум теперь доступны только 2 прохода, один из центрального уровня и второй из клиники возле "терминал врачебной смены 01", заходим в атриум идем по коридору с головами, открываем секретный проход активацией одной из голов, открываем следующую дверь (ее то мы и активировали удаленно с терминала), слева на стене висит выключатель (так и не понял что дает его активация, кроме включения некоторого освещения этого коридора), в конце коридора переходим в "комплекс наблюдения" с терминала отключаем блокировку двери, возвращаемся в атриум, идем на 3й уровень через комнату с 2мя воздушными шариками, ранее недоступная дверь в комнате с множеством ящиков теперь открыта, за контейнерами со стола забираем "пароль терминала СБ", идем через зал атриума на южную сторону 2го уровня (враги из выводка добрались и сюда), имея доступ к 2м из 3х "терминал СБ" активируем двери, через дверь которая ведет к длинному коридору на 3м уровне доходим до стола "рабочее место верхних этажей Атриума", забираем из него "ключ от дверцы контейнера", открыв этим ключом "дверь клетки", из стола в углу забираем "ключ доступа к балкону на 4 этаже", идем назад по этажу до "терминал СБ", открываем дверь и идем мимо аппарата с ядер-коллой до еще одного "терминал СБ", с которого открываем еще одну дверь, дальше идем аж до 1го уровня "ОДК Ван-Несс метро" Часть 5 - Пустынная улица На самом нижнем уровне "ОДК Ван-Несс метро" входим в локацию "Магазин сувениров", открываем ключом кейс "Портфель" который лежит на скамейке, забираем "ключ от задней двери сувенирного магазинчика", этим ключом открываем дверь в соседней комнате, спускаемся вниз до круглого тоннеля, идем налево, поднимаемся вверх, снова налево до конца потолочных коммуникаций, за 3мя секциями книжных полок возле стены находится не отмечаемая дверь в инженерный сектор, зайдя в дверь попадаем в ловушку как и те кто зашел сюда ранее (судя по скелетам), так как дверь обратно требует ключ (это судя по всему не баг, а фитча)) а с другой стороны силовое поле поднимаем с пола записку "оборванный клочок бумаги" (из которой должно быть понятно что ключ гдето рядом) ближе к силовому полю, на стене под потолком есть плитка в виде знака радиационной опасности "спрятанная выемка в стене", в ней ключ от двери, с помощью ключа выбираемся из ловушки обратно, спускаемся к круглому тоннелю и идем до другого его края, поднимаемся наверх, забираемся по ящикам слева до кровати со скелетом "Мужской скелет", обыскав который забираем "ключ от металлического портфеля", по контейнерам перебираемся до нетронутой временем (что странно) и войной синей "Крайслер Корвега" которую могли наблюдать ранее в этой локации за забором, открыв ключом кейс "чемодан-дипломат" забираем "ключ от окна апартаментов", возвращаемся к переходу в метро выйдя из магазина идем на перроны, по второму слева пути (длинному) идем практически до конца, раньше здесь был завал а теперь переход на локацию "пустынная улица", собственно переходим оказавшись в тупике, в лодке возле скелета забираем записку "клочок бумаги", из которой понимаем что для прохождения этой локации необходимо использовать козырьки и другие выступающие элементы зданий, собственно по козырькам и выходим из этого переулка, перепрыгнув через ограждение идем на право к вертиберду, далее по карнизу поднимаемся по упавшему козырьку, перепрыгиваем на рекламную конструкцию соседнего здания, пройдя чуть далее прыгаем на козырек 3го здания, с помощью ключа заходим в "Спальные апартаменты", тут находим "Фламинго - файл 1 из 3", еще один путь по которому заманивали в "Дом", выйдя из апартаментов на столе возле каски лежит "ключ от ворот", дойдя до конца улицы в "укрепленной позиции" из сейфа "портфель-дипломат главы Орманда" со сложным замком забираем "ключ от главного входа в башню водопроводных сооружений 02", тут же начнется перестрелка, с трупа "мексиканец" забираем "ключ от двери тоннеля доступа Каппа", а с трупа "Гюнтер" записку "Приказы", идем в "Инженерный сектор" Инженерный сектор тут есть 3 двери в запретные зоны, 2 из них одинаковые и соединяют один длинный коридор в котором ничего нужного нет, 3я дверь ведет в высокую вентшахту, поднимаемся по лестнице в самый верх шахты, нужная нам дверь - слева от силового поля, ведет в локацию "магазин сувениров", тут много всякого, в столе закрытом на очень сложный замок - "ключ доступа вентиляции" и "ключ от балкона на 3м этаже атриума", на столе бумажка "пароль к терминалу управления силовым полем" и "ключ от сдерживания аварийного доступа" (такой у нас уже есть), и это еще не все, в углу комнаты на вентканале стоят 2 деревянных ящика, в одном - "Фламинго - файл 9 из 10", выходим из локации, с соседнего терминала теперь можем отключить силовое поле в знакомый уже коридор-ловушку идем к закрытой двери вентшахты, открываем ее "ключ доступа вентиляции", идем в дверь внизу шахты и оказываемся на верхнем уровне "комплекса наблюдения" Комплекс наблюдения "терминал распределения энергии атриума 05" пока что не трогаем, идем по коридору в сторону центра мейнфрейма открыв по пути 2 двери через терминалы, идем в атриум ерез секретный проход, идем до двери на 3м уровне которую теперь можем открыть с помощью "ключ от балкона на 3м этаже атриума" за ней из стола "рабочее место верхних этажей Атриума" забираем "компьютер наблюдения люкса терминал доступа 02 пароль" на самом деле это пароль от "терминал доступа к мейнфрейму комплекса наблюдения 02", к которому собственно и возвращаемся в "комплекс наблюдения", с терминала открываем дверь в офисы на этом этаже, где возле сломанной двери лежит труп, это часть истории, больше тут нет ничего С "терминал распределения энергии атриума 05" подтверждаем передачу питания на 4й уровень, и, обязательно с "терминал распределения энергии атриума 03" на нижнем уровне возвращаем подачу питания на 1й этаж, идем в атриум через секретный проход, тут идем по единственному доступному маршруту, сначала на первый этаж мимо туалетов заходим в сам атриум, потом поднимаемся на 2й этаж, мимо последнего запароленного "терминал СБ" идем по коридору на 3й этаж до ранее закрытой вентешетки (решетка так и останется закрытой если не добраться до скелета за дверью в офисы), с пола забираем записку "чистый кусок белой бумаги", из которой узнаем что нам помог Кэл (о котором мы узнали ранее из записки "Отец"), дальше по вентканалам добираемся до двери на 4й этаж, открываем ее ключом "ключ доступа к балкону на 4 этаже", идем к единственной открытой двери QUARTERS, в комнате находим "изношенный чемодан", из него забираем "пароль к терминалу СБ атриума" (доступ к последнему "терминал СБ" в атриуме, с него можно разблокировать дверь когда будет подано питание на 2й уровень) и "ключ от ограждения чистилища", идем в "район апартоментов" на поиски чистилища Чистилище Пройдя в пещеру через апартаменты плывем ко входу в "водонапорная башня 2" открываем найденным ранее "ключ от главного входа в башню водопроводных сооружений 02", выйдя из башни через верх - открываем ворота с "ключ от ограждения чистилища", заходим в "Чистилище", идем в самый верх, взламываем замок двери, со "стол офиса надзирателя" забираем пароль от терминала в виде предохранителя "доступ к аварийному проходу в инженерный сектор", возвращаемся в инженерный сектор убежища Инженерный сектор идем к большой закрытой двери от которой нашли аж 2 ключа "ключ от сдерживания аварийного доступа" открываем ее, внутри силовое поле которое отключаем взломав "терминалов управления электросетью 2", дальше с "терминал управления люком 4.77A" сканируем чип доступа, ниже терминала переключаем доступ, активируем выключатель, в следствии чего открывается люк в полу, внизу лестницы взламываем дверь в локацию "аварийная комната" Аварийная комната с офисного стола забираем голодиск "последняя воля и завещание", из стола "диск принудительного открытия электронного сейфа" (открывает "сейф с электронным замком" в комнате контрабанды, внутри ничего нужного), из сейфа в затылке каменной головы забираем "ключ от секретной оружейной" (про этот сейф была записка "Приветствую, друг" практически в самом начале путешествия по убежищу, при первом посещении клиники, с трупа выводка, которую написал уже помогавший нам ранее в атриуме некий Кэл), после ныряем в "дверь секретного тоннеля-трубопроводная сеть", эта скользкая дорожка по трубам приводит нас в кабинет смотрителя в локации "Атриум и VIP ложи", а так как мы совсем недавно вступили в право собственности убежища (голодиск "Последняя воля и завещание"), то это по праву наш кабинет) Кабинет смотрителя в локации "Атриум и VIP ложи" на столе берем "ключ от помещений смотрителя", с боку на "рабочий терминал смотрителя Альберт-Росс" активируем выключатель, открывается проход под столом смотрителя, который ведет в локацию "секретная оружейная" Часть 6 - Секретная оружейная Налево до упора, на столе "ключ от сейфа в спальне" (сейф находится за кроватью в комнате смотрителя, внутри ничего нужного), вниз по лестнице через соседний проход, далее налево, со стола забираем записку и "ключ от заначки Кэла" (ящик находится под лестницей на входе в большую пещеру в локации "Уровень входа", внутри разный лут), через коридор проходим в комнату напротив, в углу стоит стол оружейной, с него забираем "карта доступа к компьютерному дневнику", "мастер-ключ оружейной" и "ключ от наружнего люка доступа" (вход в комплекс управления электросетью со столичной пустоши), с терминала активируем закладку пасхального яйца, идем к выходу из оружейной в локацию "комплекс управления электросетью" Комплекс управления электросетью из портфеля берем "ключ от ворот", открываем ворота, идем на второй уровень через ближайшую лестницу, дальше до люка который открывается с "ключ от наружнего люка доступа", выходим на свежий постядерный воздух..)
-
3 баллаНедавно я столкнулся с постоянным вылетом в одном и том же месте (момент при спуске вниз, когда открывалось одновременно несколько железных дверей). Мне из-за нее пришлось уже 3 раза пересобирать свою сборку модов, думая что вина в этом, однако причина оказалась именно в самой игре. Всему виной были два хламобота, шагающих под лазерами. Мне помог способ, который я нашел на форему в GOG форуме: Только я убрал строку уже после того, как отключил эти лазеры, и все, вылетов не было.
-
2 баллаИтак, перед вами простая инструкция, что нужно сделать, чтобы мод для TTW, установленный на SFW, заработал должным образом. Материал рассчитан на незнакомых с FNVEdit игроков, поэтому несмотря на объем, задача по сути в два действия. I. Смена мастера. В SFW контент F3-составляющей расположен в FalloutNV.esm, а все моды для TTW ссылаются на Fallout3.esm, это и нужно исправить. Нам потребуется: FNVEdit В папке Data должен находиться любой esm-файл с именем Fallout3.esm, например из прикрепленного ниже архива: SFW-Adaptation-from-TTW-ESMs.zip (В списке ставим эту 'болванку' повыше, рядом с FalloutNV.esm) Приступаем: Для примера возьмем английскую портированную в TTW версию Regulators. 1. Устанавливаем наш мод для TTW в SFW. Распаковываем плагин и ресурсы в папку Data. 2. Запускаем FNVEdit, отмечаем от открывшемся списке галочку напротив распакованного плагина. Жмем ОК, ждем завершения загрузки. 3. В левом окне программы появились наш мод, и все файлы, которые он требует. 4. Жмем "+" напротив нашего плагина, выбираем раздел File Header. 5. Видим список мастеров, наша задача Fallout3.esm заменить на FalloutNV.esm. Для этого кликаем правой кнопкой мыши по Fallout3.esm, нажимаем Edit. 6. Соглашаемся с предупреждением об изменениях. 7. И в появившемся поле вписываем FalloutNV.esm 8. Производим аналогичные пунктам 5-7 действия но для мастера TaleOfTwoWastelands.esm - переименовываем его в GunRunnersArsenal.esm. 9. Итого список загрузки выглядит так: II. Смена FormID столичной пустоши. В TTW сделано одно совершенно ненужное по нашему мнению изменение - Столичная пустошь получила новый FormID. Поэтому объекты расположенные на ней, без переноса на оригинальную пустошь, в игре не появятся. Чтобы массово присвоить столичной пустоши в моде оригинальный FormID, делаем следующее: 10. Идем в раздел Worldspace нашего плагина и находим Столичную пустошь. 11. Кликаем по записи правой кнопкой мыши и выбираем команду Change FormID. 12. Видим следующее окно. Вписываем вместо имеющегося FormID новое значение, это будет: 0000003C и нажимаем ОК. 13. Появилось окно, где нам предлагают выбрать, каким референсам нужно переназначить запись. Обычно нужно выбирать все. Это и делаем. 14. После нажатия ОК появится аналогичное окно, информирующее нас о том, какие записи были обновлены. Жмем ОК. 15. Как мы видим, запись сменила FormID, и ссылается на корректную Пустошь. 16. Закрываем программу, соглашаясь с сохранением изменений, т.е. оставив отмеченной галочку напротив нашего плагина и нажав ОК. ----------------------------------------------------------------------------------------- В целом по данной инструкции вы сможете адаптировать мод из TTW и играть с ним. Однако, все моды разные, для многих желательны и дополнительные манипуляции, связанные с подгонкой записей к стандартам SFW. Мы старались минимизировать различия с TTW, дабы упростить процедуру портации, но некоторые вещи подгонять под них контр продуктивно. О чем идет речь - если не провести ряд правок, можно встретить в контенте портированного мода следующее: - Если используются стандартные уровневые контейнеры, в них могут попасться предметы из Мохаве. - Не адаптирована НОВАЯ погода -> в полдень темнеет. - Некоторые персонажи могут вместо своих настроек голоса ссылаться на эффекты Кошеглаза. - Ну и менее значительные моменты.
-
2 баллаКак завершить квест принудительно (обновленный гайд): Способ1: 1) В пип бой отмечаем квест который хотим завершить; 2) Открываем консоль и вводим команду: sqt - в строке Active quest отображена нужная нам информация; 3) Набираем в консоли Stop Quest, через пробел переписываем выше (2) отображенную инфу о квесте и жмем энтер; 4) Набираем в консоли CompleteAllObjectives, через пробел переписываем выше (2) отображенную инфу о квесте и жмем энтер; 5) Набираем в консоли CompleteQuest через пробел переписываем выше (2) отображенную инфу о квесте и жмем энтер; 6) Готово, видим информацию о завершенном квесте и начислении очков оыта, сам же квест отображается в списке завершенных Способ2: Для этого необходим ItemBrowser v1.7, если этот модуль установлен, то: 1) Во время игры переходим в режим паузы; 2) Вкладка "Настройка модификаций" 3) Там ищем вкладку ItemBrowser v1.7 4) Непосредственно в ItemBrowser v1.7 ищем вкладку поиск квестов, после чего выпадает окно со списком всех установленных модулей; 5) Кликаете на нужный модуль, а в нем на квест, с которым нужно разобраться, у вас появляется выбор действий, можно остановить, завершить или сменить стадию квеста, при смене стадиии квеста можно обойти забагованные моменты; 6) Если вам неизвестно в каком модуле квест (части квестов там нет и вовсе), то по желанию ищете методом тыка в разных модулях, или же задействуете способ №1 Таким путем мне удалось избавиться (уберечь нервную систему и сэкономить время) от забагованых и в целом напрягающих (как по мне) квестов "В тени болота" , а также повторяющегося бесконечно "Море виски", вторым способом я удачно "прошел" квест "Общие корни", при этом никаких проблем с игрой у меня не наблюдается; Благодарю за внимание
-
2 баллаОгромное количество FPS жрет вертикальная синхронизация, поэтому ее надо убить. Простым убиранием галочки в лаунчере она не убивается. Надежнее всего убить ее в настройках драйвера видеокарты, а также открыть Fallout.ini для F3 и Fallout_default.ini для FNV и убедиться в том, что в строке iPresentInterval=0 справа действительно ноль. Обладатели видеокарт с поддержкой шейдеров 3.0 (если у вас видяха новее, чем Nvidia GeForce 6600 или ATI X1000, то у нее должна быть такая поддержка) могут включить поддержку этих шейдеров игрой, установить единицу в строке bAllow30Shaders=1 Однако это еще не все, для полной убежденности в том, что вы включили шейдеры 3.0, нужно проделать следующие дополнительные танцы с бубном: открываем файл RenderedInfo.txt, который находится в той же папке, что и Fallout.ini. Ищем у него в конце строку Shader Package, смотрим номер. Например, это 13. Идем в директорию с игрой, в папку data/Shaders, ищем шейдерный пакет номер 13. Находим - shaderpackage013.sdp. Переименовываем или архивируем его (или удаляем, но я бы не стал, мало ли что), например, меняем расширение на bak. После этого делаем копию пакета номер 19 - shaderpackage019.sdp - и переименовываем эту копию в "shaderpackage013.sdp". Все, танцы с бубном с шейдерами 3.0 закончены. uInterior Cell Buffer=3 uExterior Cell Buffer=36 1Гб, 6 72 2Гб, 12 144 3Гб, 24 288 4Гб, 48 576 6Гб, 96 1152 8Гб, 192 2304 Количество ячеек памяти, отводимых для хранения внутренних (подземелья, метро, здания) и внешних (пустоши) данных. Значения по-умолчанию справедливы для 512 МБ памяти. При 1 ГБ мозгов можно удвоить эти значения (6 и 72 соответственно), при 2 ГБ – 12 и 144 и т.д. Также надо обязательно поднять iPreloadSizeLimit iPreloadSizeLimit=26214400 Это максимальный объём памяти (в байтах) для кэширования игровых данных. По-умолчанию для этих нужд отводится 25 МБ 1Гб - 52428800 2Гб 104857600 3Гб - 2097152000 4Гб - 4194304000 6Гб - 8388608000 8Гб - 16777216000 Эксперементально 6Гб - 16777216000 Зксперементально 8Гб - 33554432000 или 67108864000 Далее ищем и устанавливаем представленные ниже значения для следующих переменных: bUseHardDriveCache= Включение кэширования на жестком диске. Опцию желательно включить (1) bBackgroundLoadLipFiles=1 Фоновая подзагрузка губ, губок и губищ bLoadBackgroundFaceGen=1 Фоновая подзагрузка лиц и морд bBackgroundCellLoads=1 фоновая подзагрузка ячеек игрового мира bLoadHelmetsInBackground=1 Фоновая подзагрузка шлемов iBackgroundLoadLoading=1 bBackgroundPathing=1 bBackgroundNavmeshUpdate=1 bCloneModelsInBackground=1 bUseThreadedBlood=1 bUseThreadedMorpher=1 bUseThreadedTempEffects=1 bUseThreadedParticleSystem=1 bUseThreadedAI=1 после этой строчки вписать iNumHWThreads= Число потоков, в которые обсчитывается игровая физика в системах с многоядерными процессорами, 2-4-6-8 - в зависимости от числа ядер вашего ПК, на Fallout3 работает только значение 2 ( является панацеей от зависаний ). iNumHavokThreads=2-4-6-8 - в зависимости от числа ядер вашего ПК. Необязательно: iShadowMapResolution=1024 Качество теней, чем выше значение, тем выше разрешение карт теней, значения должны быть кратны 8. 1024 соответствуют настройкам High, 256 - Low. Ставим 2048 чтобы тени былы покрасивше, или 128 для повышения быстродействия. iMaxImpactSoundCount=32 Управляет качеством звука. При встроенной звуковухе ограничтесь значением 22 – 24, а то игра может регулярно вылетать. bEnableAudioCache=1 Вкл/выкл кэширование звуков, включайте обязательно. iAudioCacheSize=2048 Размер кэша для звуков в килобайтах, т.е. 2048 = 2MБ. Желательно поднять это значение до 4096 или даже до 8192. iMaxSizeForCachedSound=256 Количество кэшируемых звуков. Можно увеличить до 512. Но слишком высокие значения этого параметра и кэша могут привести к нестабильности игры. iMinGrassSize Определяет расстояние между соседними пучками травы. Чем выше число, тем реже травка. Чем МЕНЬШЕ значение, тем БОЛЬШЕ травы и МЕНЬШЕ производительность. Попробуйте к примеру 10 и 140 =). (Fallout.ini) fGrassStartFadeDistance=12500 Чем выше значение, тем дальше видно траву. (FalloutPrefs.ini) iWaterReflectWidth=1024 iWaterReflectHeight=1024 Настройка разрешения отражений в воде. Чем выше значения, тем более детальные отражения. При низких значениях отражения будут смутными, но FPS выше. 2048 — качество лучше, fps меньше, 256 — наоборот. Оба значения должны быть одинаковыми. (FalloutPrefs.ini) Настройка интенсивного света от фонарей и других источников освещения, рекомендуется для мощных компьютеров. Откройте fallout.ini и внесите следующие изменения: fLightLODDefaultStartFade=10240.0 fLightLODRange=10240.0 fLightLODMinStartFade=10240.0 fLightLODMaxStartFade=10240.0 fShadowLODDefaultStartFade=200.0 fShadowLODRange=200.0 fShadowLODMinStartFade=100.0 fShadowLODMaxStartFade=1000.0 fSpecularLODDefaultStartFade=102400.0 fSpecularLODRange=10240.0 fSpecularLODMinStartFade=10240.0 fSpecularLODMaxStartFade=10240.0 P.S. собрано благодаря сайтам и моим Друзьям
-
1 баллИтак, перед вами простая инструкция, что нужно сделать, чтобы мод для F3, установленный на SFW, заработал должным образом. Материал рассчитан на незнакомых с FNVEdit игроков, поэтому несмотря на объем, задача по сути в одно действие. :wink: I. Смена мастера. В SFW контент F3-составляющей расположен в FalloutNV.esm, а все моды для F3 ссылаются на Fallout3.esm, это и нужно исправить. Нам потребуется: FNVEdit В папке Data должен находиться любой esm-файл с именем Fallout3.esm, например из прикрепленного ниже архива: SFW-Adaptation-F3esm (1).zip (В списке ставим эту 'болванку' повыше, рядом с FalloutNV.esm) Приступаем: Для примера возьмем Beretta M93R Auto-9 Final Version. 1. Устанавливаем наш мод для F3 в SFW. Распаковываем плагин и ресурсы в папку Data. 2. Запускаем FNVEdit, отмечаем от открывшемся списке галочку напротив распакованного плагина. Жмем ОК, ждем завершения загрузки. 3. В левом окне программы появилось как минимум 2 файла: Fallout3.esm (наша болванка) и наш плагин. 4. Жмем "+" напротив нашего плагина, выбираем раздел File Header. 5. Видим список мастеров, наша задача Fallout3.esm заменить на FalloutNV.esm. Для этого кликаем правой кнопкой мыши по Fallout3.esm, нажимаем Edit. 6. Соглашаемся с предупреждением об изменениях. 7. И в появившемся поле вписываем FalloutNV.esm 8. Закрываем программу, соглашаясь с сохранением изменений, т.е. оставив отмеченной галочку напротив нашего плагина и нажав ОК. Если мод не требует FOSE, то на этом всё - можете смело подключать плагин и запускать игру. Если же мод требует FOSE, читаем далее. II. Рекомпиляция скриптов на NVSE. Нам потребуется: Игра с установленным NVSE. GECK с возможностью запуска с NVSE (батник для запуска в прикреплении, распаковать в папку с игрой) GECK_NVSE (1).zip Приступаем: 1. Запускаем GECK с NVSE. Отмечаем крестиком наш плагин и делаем его активным. ОК. 2. Ждем завершения загрузки. Находим в окне объектов раздел Script, переходим в него. 3. Теперь нужно рекомпилировать все скрипты мода. Это можно сделать несколькими способами: а) Если скриптов немного. Открываем каждый и жмем на иконку дискеты (Recompile script). б) Если скриптов много (сотня-другая), имеет смысл провести массовую рекомпиляцию. Открываем любой скрипт, жмем на красную иконку дискеты. Ждем полного завершения. 4. Сохраняем плагин. Закрываем GECK. 5. Если мы прошли пункт 3 по методы б), вес файла сильно увеличился, т.к. были рекомпилированы все скрипты игры. Это нужно исправить: - FNVEdit, открываем наш плагин. - переходим в раздел Script. Видим огромное количество записей. Нам нужно удалить все зеленые. Именно. Т.е. используя Shift и Ctrl, выделить все зеленые (т.е. не имеющие изменений) записи и нажать Delete. Либо можно воспользоваться ПКМ - Remove identical to master records. - проверить все незеленые записи скриптов, удалить то, что было добавлено именно гекком. Для этого нужно знать, что делаете. - Закрыть программу, сохранив изменения. ----------------------------------------------------------------------------------------- В целом по данной инструкции вы сможете адаптировать мод для F3 и играть с ним. Однако моды разные, для многих желательны и дополнительные манипуляции, связанный с подгонкой записей к стандартам Вегаса. О чем идет речь - если не провести ряд правок, можно встретить в контенте портированного мода следующее: - Если используются стандартные уровневые контейнеры, в них могут попасться предметы из Мохаве. - Броня имеет СУ, а не ПУ. - Продукты питания не настроены на Хардкор. - У оружия недостает новых параметров, нет путей к силовым анимациям, и нет адаптации к прицеливанию Вегаса. - Не адаптирована НОВАЯ погода -> в полдень темнеет. - Некоторые супермутанты не имеют модели тела, только броню. - Компаньоны не будут иметь полнофункционального 'колеса' и могут телепортироваться за вами, даже когда ждут. - Ну и менее значительные мелочи.
-
1 баллSweetFX — набор фильтров Представьте себе, что картинка игры — это видеозапись, на которую можно наложить эффекты. Примерно так действует SweetFX. SweetFX (FXAA Post Process Injector, альтернатива — FXAA Tool) — набор фильтров (так называемых шейдеров), накладываемых поверх картинки игры. С помощью SweetFX нельзя сделать воду реалистичней или заставить персонажей отбрасывать нормальные тени, нет. Зато можно наложить целый ряд эффектов, которые улучшают картинку в общем: Включить сглаживание пикселей даже в тех играх, которые в принципе такое не поддерживают (FXAA и более совершенный SMAA методы). Пиксели на экране перестанут быть заметны. Сделать картинку четче фильтром резкости. Добавить эффект «виньетки» — затемнение картинки у краев экрана. Такой прием концентрирует взгляд на центр экрана и добавляет эффект объема. Настроить яркость, контраст, цветовую гамму картинки. Если игра раздражает вас каким-то оттенком — просто уберите его. Добавить эффект «bloom» («блюм») — свечение вокруг ярких источников света. Сделать псевдо-HDR картинку — когда темные и светлые участки картинки одинаково детализированы, что более естественно для нашего с вами зрения. Комбинацией различных фильтров добиться тех же эффектов, как, например, у фотографий в Instagram. Самое главное — все это не тормозит! То есть, в принципе, это дает нагрузку на процессор и видеокарту, но незначительную, если все настроить грамотно. Совет Большинство любительских графических патчей для игр на поверку оказываются просто настроенным SweetFX. Картинка, приятная для ваших глаз — это всегда хорошо, но возможности SweetFX ограничены. Устанавливаем SweetFX Приступим к улучшению графики. Начнем с простого — установки SweetFX. Скачать Скачать SweetFX можно по прямой ссылке - версия 1.5.1. Возможно, с момента написания статьи вышла новая версия, так что можно глянуть официальный сайт. Шаг 1. Распаковываем загруженный архив SweetFX-Configurator_standalone_with_SweetFX_1.5.1.7z в любую папку. Проще всего в папку «Документы». Шаг 2. В распакованной папке находим программу SweetFX_config.exe.Создаем для нее ярлык на Рабочем столе, чтобы не пришлось каждый раз открывать папку. Нажимаем правой кнопкой мыши по программе — Свойства. На вкладке Совместимость ставим галку напротив пункта Выполнять эту программу от имени администратора: Шаг 3. Чтобы внедрить эффекты в игру, наконец-то запускаем SweetFX_config и нажимаем Add new game С помощью открывшегося окна выбираем exe-файл игры. Если вы не знаете, где находится папка с игрой и ее исполняемый файл, можно выбрать соответствующий ярлык на Рабочем столе. Однако это может не сработать, если игра установлена через Steam — ярлык может вести не на то, что нам нужно. Шаг 4. После выбора исполняемого файла игры появится строчка в списке конфигуратора SweetFX Чтобы настройки сохранялись автоматически, ставим галку [icon name=check-square-o" class="] на «Automatically save on changes». Каждый эффект включается галкой. Все детально настраивается: достаточно выделить фильтр мышкой - ниже появится список его настроек. Несколько советов по настройке каждого эффекта: В описании присутствуют минимальные и максимальные значения параметра. В описании в квадратных скобках []приведено стандартное значение параметра. Значение выставляется вручную, причем можно вводить и дробное значение, используя точку (не запятую!). Для просмотра изменений игру перезапускать не нужно. Можно ее свернуть, отредактировать настройки в SweetFX Configurator и снова развернуть — эффект применяется сразу. Если что-то не так, кнопка клавиатуры «Pause/Break» вручную перезагрузит настройки. А «Scroll Lock» выключает и включает SweetFX. Описание фильтров SweetFX Если вы знаете английский — прекрасно. Если нет — ниже вы найдете перевод каждого названия. 1. SMAA Anti-Aliasing: сглаживание изображения, используя метод SMAA. Тем, кому на четкость шрифтов в играх наплевать (как мне), советую следующий рецепт: выключите в игре стандартное сглаживание (чтобы снизить нагрузку на видеокарту и повысить частоту кадров), включите SMAA, параметры эффекта поставить на максимум: SMAA_THRESHOLD: 0.05 SMAA_MAX_SEARCH_STEPS: 98 SMAA_MAX_SEARCH_STEPS_DIAG: 16 SMAA_CORNER_ROUNDING: 100 Это избавит наши глаза от созерцания резких линий и торчащих отовсюду пикселей, но сделает картинку немного размытой. Включите эффект резкости LumaSharpen — излишняя размытость исчезнет. Справедливости ради замечу, что сразу после установки SweetFX эти эффекты включены. Я лишь советую выставить настройки сглаживания на максимум и выключить в игре встроенное сглаживание, чтобы частота кадров оставалась высокой. 2. FXAA Anti-aliasing: предок сглаживания SMAA. Размывает изображение сильнее, края сглаживает не так эффективно. Забудьте про этот пункт. 3. Explosion: «взрывает пиксели». Единственный параметр эффекта - Explosion_Radius — регулирует силу эффекта. 4. Cartoon: эффект рисованной картинки. Конечный результат сильно зависит от других эффектов (SMAA, CRT, Bloom, HDR и Lumasharpen): При желании можно придать любой игре «рисованный» стиль. Эффект имеет два параметра настройки — сила эффекта и интенсивность черной обводки. 5. Advanced CRT: эффект SweetFX для тех, кто ностальгирует по старым ламповым телевизорам 5. Advanced CRT: эффект SweetFX для тех, кто ностальгирует по старым ламповым телевизорам 6. Bloom: все светлые участки изображения начинают светиться. С настройками по умолчанию эффект не заметен Эффект SweetFX Bloom имеет три параметра: BloomThreshold - чем меньше значение, тем более темные участки захватываются эффектом. При нулевом значении экран почти весь белый. BloomPower (от 0 до 8) - сила свечения. BloomWidth (от 0 до 1) - ширина свечения. 7. HDR: псевдо-HDR эффект. Эффект позволяет видеть очертания очень ярких и очень темных предметов. Настройки по умолчанию почти не изменяют изображение 8. LumaSharpen — эффект резкости. Включен по умолчанию. Имеет два параметра - sharp_strength и sharp_clamp. Первый — сила эффекта, второй — ограничитель эффекта. Стандартные значения вполне оптимальны - немного четкости без фанатизма. 9. Levels — эффект, подстраивающий яркость изображения. Бесполезен, потому что работает топорно, в отличии от такого же эффекта в программе Photoshop. 10. Technicolor — эффект, позволяющий имитировать съемку старой камерой. Полезен, если нужно придать изображению какой-нибудь оттенок. При настройках по умолчанию немного снижает цветность и придает черному синий оттенок. 11. Cineon DPX — эффект, аналогично предыдущему имитирующему съемку камерой, но реализованный иначе. Тоже можно придать любой оттенок изображению, но настроек больше. 12. Monochrome — делает картинку черно-белой. 13. Lift Gamma Gain — полезный фильтр, позволяющий отдельно отрегулировать яркость светлых, темных и промежуточных тонов изображения. Если вы хотите придать изображению оттенок, попробуйте сначала этот инструмент. 14. Tonemap - набор фильтров для настройки гаммы, экспозиции, цветности, выцветания (bleach) и удаления тумана (defog). 15. Vibrance — фильтр SweetFX, усиливающий цветность блеклых тонов Фильтр Vibrance можно включать почти во всех играх, ставя параметру Vibrance (эффект и его параметр в нижней части окна SweetFX Configurator называются одинаково) значение «0.70». Этого достаточно, чтобы игра засияла новыми красками, не перебарщивая яркими цветами. 16. Curves — кривые. Те, кто пользуется Фотошопом, поймут, что это такое. Кратко — это мощное средство регулировки яркости и контраста. 17. Sepia — по умолчанию придает изображению коричневый оттенок (сепия). Можно выбрать любой другой оттенок и отрегулировать его мощность. 18. Vignette — эффект виньетки. Затемняет или осветляет изображение по краям. 19. Dither — судя по описанию, эффект позволяет показать на мониторе больше оттенков, чем он может показать. На практике никакой разницы не заметно. 20. Border — добавление черных полос по краям экрана для придания эффекта «кинематографичности». На практике бесполезен, т.к. игроку нужно видеть как можно больше игрового пространства, амбразурная щель тут не нужна.21. Splitscreen — разделение экрана для сравнения картинки без эффектов и с ними. 22. Custom — если вы умеете создавать шейдеры, данный пункт подключает их. Хранение разных настроек эффектов SweetFX для одной игры Просто применить настройки, чтобы увидеть их в игре, легко: нужно нажимать кнопку Save new config (если не ставили галку на «Automatically save on changes»). А что делать, если хочется иметь несколько наборов для одной игры? Для этого есть кнопка Save / Load configuration, которая откроет окно предустановок Чтобы перенести настройки в другую игру, нужно в этом окне создать настройки (ввести имя в поле Name и нажать New preset), выбрать его в списке вверху и нажать Export preset — настройки сохранятся как обычный текстовый документ. Кнопка Import preset позволит загрузить такой файл настроек. Взято https://glashkoff.co...rafiky-v-igrah/
-
1 баллЖанр: Action/RPG/Survival Категория: Тотальная конверсия / Неофициальное дополнение Модификация для игры: Fallout: New Vegas Разработчик: Fallout: The Frontier Team Официальный сайт: Fallout: The Frontier Вы мечтали о ядерной зиме, исследуя жаркую пустошь Мохаве? Перенося игрока в Портленд, штат Орегон, The Frontier представляет собой современное ответвление культовой серии о выживании в постядерных пустошах, но в гораздо более тяжелых климатических условиях - далеко на севере. Игроку предстоит выживать в суровом обледеневшем мире, исследовать покрытые снегом пустоши, пробираясь через снежные бури, и, конечно, принимать решения учитывая не только судьбы персонажей этого мира, но и собственную. Погода в The Frontier - это не просто антураж, она влияет на игровой процесс - потому вам предстоит выбирать правильную экипировку, чтобы избежать обморожения. "Возможно, мистер Хаус и спас Нью-Вегас от разрушения, но The Frontier повезло меньше. Ранее величественный город, постепенно покрывшийся льдом, теперь скрыт под тенью своей былой славы и полон тайн. Рассказы о них далеко разнеслись от тех немногих, кто сумел выбраться из замерзших руин. Солдаты НКР и бойцы Легиона оказались заперты в безвыходном положении, и возможные способы закончить эту войну раз и навсегда, заинтересовали обе стороны. Теперь НКР и Легион соперничают за контроль над the Frontier." Frontier приветствует вас! Целый замерзжший город лежит забытым... опасность и исследования ждут! Отважьтесь проникнуть в глубины новой пустоши... Находите и исследуйте новые области! Исследуйте, учитесь, бойтесь! Адаптируйтесь к суровому окружению Фронтира... уважайте мать-природу... или она поглотит вас. Испытайте влияние окружающей среды, как никогда прежде! Происходящий конфликт между НКР и Легионом станет наименьшей из ваших проблем. Ремастеринг концепций Fallout Фронтир был создан с большим вниманием к деталям. Мы надеемся, что вы испытаете сеттинг Fallout по-новому... во всем. Ниже представлен перечень новых уникальных механик и особенностей, представленных в The Frontier: Действие разворачивается на территории заснеженного мегаполиса. Уникальная механика битвы с боссами. Созданный вручную игровой мир, наполненный персонажами, поселениями, заснеженными пещерами и даже подводными лабораториями. Размеры игрового мира превышают площадь Мохаве из Fallout: New Vegas. Среди новых игровых механик значатся головоломки. Погодные условия: вьюги, бураны и прочее. Всё это облагорожено новыми визуальными эффектами. Множество новых анимаций, созданных специально для игры. Галерея скриншотов: Еще скриншоты Трейлеры: Тизер-Трейлер: Премьерный трейлер: Еще видео
-
1 баллЕсли вы скачали мод, а его esp/esm требует наличия esm-файлов предзаказа "Caravan Pack" и т.д., то следуйте следующим шагам: 1) вам потребуется edit (ссылка на сайте и ссылка на нексусе) и прописанные к нему условия (через ярлык или аргументы в мо2) -fnv -l:ru -cp:1251 -IKnowWhatImDoing -AllowMasterFilesEdit 2) вам потребуются esm-файлы этих паков (найти можно в интернете, либо в файлах отсюда) 3) подключаете эти паки и сам мод, который надо редактировать 4) запускаете edit 5) далее просто пкм по esp/esm мода, что редактируете и нажать "Clean master" - так программа удалит ненужные файлы, которые не использует мод Если мод использует контент из этих паков, то следуйте следующим шагам (таким модов мало, но они есть) 1) выполняем пункты 1-4 из прошлого списка 2) открываем esp/esm нажав не него, справа выведется список, где ищем пункт "Master Files" 3) нажимаем пкм по esm и жмём "Edit" и прописываем "FalloutNV.esm" Courier’s Stash.zip
-
1 баллКоллекционирование красивых, разнообразных и сложно спрятанных вещей дает возможность отдохнуть от постоянной стрельбы, риска жизнью и здоровьем, развивает внимательность, успокаивает и, скорее всего, силу земли. Скорее всего, вы уже нашли хотя бы одного гнома и получили задание на их сбор, раздражающе висящее в списке. Ну а если вы, по каким-то невероятным причинам, не знаете, о какой модификации идет речь, то вот ссылка: http://falcon-lair.c...-combo-edition/ Список актуален как для F3, так и для SFW версий мода: 1. Полковник Клик - Станция СатКом NW07C (На самом верху, в тарелке антенны) 2. Нортон – Депо Уорингтон (На горе, в будке рядом с тупиком железнодорожных путей. Под столом) 3. Роджер Рик – Палаточный лагерь Скотта (В трейлере, там же лежит схема перчатки когтя смерти) 4. Сержант Шлитц – База нац, гвардии (В одном из грузовике, на стоянке) 5. Тонто - Мемориал Линкольна (За статуей Линкольна, в проеме между стеной) 6. Пожарник Бил – Олд Они (Между двумя мусорными контейнерами. Ориентир коричневое здание с небольшой башенкой. Вот за ним) 7. Отис – Товарная станция Вильхельма (На причале, на носу лодки) 8. Детка – Поле Фордем Флеш (На одной из лавочек за забором) 9. Телесное наказание – Арсенал Уттона (В разрушенной многоэтажке, на верхнем этаже в углу) 10. Майор Том – Мама Дольче (С наружной левой стороны здания за углом) 11. Гомер – Район Мейсон ЮГ (Индейцы Тонто. На шкафу) 12. Чиновник - Район Мейсон 15 участок полиции (На складе, там же где лежит броня полицейского) 13. Вилли – Станция Сенека (В ломбарде, в витрине. Я доставал через tcl) 14. Макс – Эвенгрин Миллс (В клетке где супермутант-бегемот) 15. Алкоголик – Минное поле (В подвале заброшенного дома. Ключ от двери у Арканзаса. В доме полно ловушек) 16. Звонок – Джорджтаун - север (Магазин "Ядер-кола") 17. Семми - Джорджтаун - запад (Кафе "Чашка чаю Джо") 18. Час – Сьюард сквер Юго - Восток (Магазин по продаже и обслуживании терминалов Robco) 19. Бузо - Сьюард сквер Север (Магазин "Маленький секрет королевы Виктории") 20. Рейнджер – Такома парк (Кафе "Чашка чаю Джо". На 3 этаже) 21. Антогонист - Такома парк (Амуз-О-Матик Аркада) 22. Механист – Лан Фан Юг (Городской дом. Справа от входа в зараженное радиацие метро. Ориентир аппарат с ядер-колой у двери. Гном находится на чердаке дома, там еще ходит мародер) 23. Доктор Смит - Лан Фан Юг (Комиксы Космос) 24. Робинзон – Форт Банистер (Слева от фхода в бункер, в разрушенном здании) 25. Председвтель Мао - Понт Лукаут Лагерь "Горлица" (На наблюдательной вышке с турелью, расположенная прямо на входе) 26. Джони Реб - Поинт Лукаут (В разбившемся грузовике, где еще лежит лампа для маяка) 27. Дядюшка Фостер - Поинт Лукаут (Капище. В кустах, недалеко от входа в сгоревший подвал) 28. Дик Виски - Пит Нижний город (На вернем уровне, за ширмой, в ванне) 29. Низшая Лига - Пит Верхний город (В металлическом шкафчике, на уровне где дверь ведущая в Нижний город. В пип-бое, на карте жмите на Верхний город, и в этом помещении, куда переместит вас, ищите гнома) 30. Рядовой Райен - Пит Склады (На самом верху. Это где большая труба, турель, и кучка чушек с двумя аптечками. Вот там)
-
1 баллНовая Калифорния. Часть первая. Убежище 18. Страница модификации *Для того, чтобы начать играть в модификацию, игру придётся начать заново. В менюшке выбираем “New California” и радуемся. *В начале игры нам представится возможность выбрать путь развития персонажа. Вариантов не много - два: путь воина или путь учёного. От выбора зависит? какие квесты вы можете выполнить в Убежище выбранным персонажем. На дальнейшее прохождение ваш выбор будет оказывать небольшое влияние, так как в процессе игры будет не одна возможность переметнуться на сторону противника. P.S. выбрав воина будет возможность сыграть за агента Анклава. Убежище 18 Спутники: -Кира Манн - помощница доктора Россмана. -Бэн Куртц - копьеметатель с провалами в памяти. -Джонни Мэтисон – Перекачанный наркоша. -Джен(нифер) Хэйл –мастерица по взлому замков. -Эрик Кэмпбел – капитан команды. -Джэйми Кэмпбел – игрок команды, сестра Эрика. -B6RK - механический пёс, нужно чинить. -Кибершок Альфа v0.21 - человекоподобный боевой робот, нужно чинить. Для того, чтобы в последствии взять с собой всю эту ораву, нужно вежливо поговорить с каждым претендентом до того, как отправиться спать. С ними не всё так просто, их берут в плен, а выкуп совсем не маленький, они не понимают ваших поступков и уходят, ломаются и требуют ремонта, в конце концов, могут своим присутствием провалить выполнение пары квестов. Поэтому во второй части прохождения ГГ будет бродить в гордом одиночестве. Путь воина. После получения травмы в матче по волтболу приходим в себя в кабинете тренера Брагга. Ведём диалог придерживаясь линии - Есть, сэр! Так точно, сэр! Внимательно выслушиваем требования необходимые для воина, потому как если неправильно распределить плюшки, то можно “воином” и не стать. Но всё сделано правильно и получено первое задание "Отчёт охране Убежища", вступить в охрану Убежища, переговорив с её начальником(цей) Чеви Брагг. Вот тут надо быть вежливым, иначе можно и не получить работу. По пути нас перехватывает красотка Дженнифер Хейл и настойчиво приглашает в гости, если примем приглашение, то начнётся квест "Как ты, девочка?". Идём в гости к данной особе. Интима не будет, придётся по-тихому пробраться в кабинет тренера и похитить список жителей Убежища, выполнив открывшийся квест "У меня предчувствие". Поговорив с Чеви вежливо, и поступив на службу, получаем возможность стать "Разведчиком пустошей", путём разговора с доктором Россманом. Всплывает сообщение с предложением пойти поспать, квест "Идти в кровать". Не стоит этого делать сразу, так как начнётся вторая часть приключений в Убежище и будет пропущено много интересного, да и не хорошо упускать возможность хоть немного прокачать персонажа. *В случае провала в разговоре с Чеви нас отсылают к технику Джо Маршаллу, тот просит починить трубу квест "Труба", чиним. Докладываем о выполнении задания и следуем в лабораторию робототехники. Из двух имеющихся там роботов, для атлета починить и, в последствии, сделать своим спутником можно только робопса, начав квест "Домо Оригато". Можно конечно напрячься и отремонтировать АЛЬФУ, запустив квест "Робото мори", но забрать его будет невозможно. "Надень кольцо" - Говорим с Джейми, просто так, для галочки. Говорим с Эриком, он на верхних уровнях, убеждаем его в том, что инцест — это хорошо, живите долго и счастливо. "Я завалю для тебя медведя" - Находим Киру и очаровываем её, получаем перк "Умный качок". Если качок действительно умный, то Марию взламываем сами, если нет, то придётся искать доктора Россмана и просить его сделать всю работу за вас. Автоматом заводится квест "Выключить, чтобы увидеть волшебника". Срочно вызывает Смотритель, бежим к нему. Выслушиваем подозрения по поводу проводимой Браггами политики и, в меру сил, успокаиваем его. "Без жёстких ощущений" - идём в медотсек, говорим с поломанным Джонни. Чтобы закончить квест, мало с ним поговорить, так его ещё надо будет потом вывести из Убежища (после сна). В этом случае Анклав становится враждебным, так как Джонни, накачанный химией, горя жаждой мести застрелит Чеви Брагг, и у нас не будет возможности начать квест "Красное, белое и кровь". *После выхода из Убежища и начала (Ночь в Пайнхэвен) его придётся ещё и лечить, если хотите, чтобы он остался вашим спутником, тогда квест закончится. Путь учёного. Поговорив с доктором Россманом и раскидав плюшки официально, становимся ботаном. Перед тем как следовать за доктором, говорим с Джонни, активируется квест "Без жёстких ощущений", расстаёмся друзьями. Доктор много говорит, но в итоге получаем первое задание – оживить Марию, квест "Починить старый компьютер". Разблокировка первых двух уровней не представляет особых сложностей. После начала работы сети второго уровня, стоит поговорить с Кирой и начать квест "Я завалю для тебя медведя". Заканчивается он просто, надо почитать записи в терминалах второго уровня и сообщить Кире результат. Имея достаточно высокий уровень "Наука" не составит труда разблокировать третий и четвёртый уровень. После разблокировки четвёртого уровня, надо сходить в свою комнату и поработать на своём компе. Откроется ранее не активный чат, при наличии высоких навыков, результат - неизвестная собеседница пришлёт вам пикантную фотку. Устав хромать, идём в свою комнату, в ту, в которой нам предлагают поспать и общаемся с Мэнди Стар, получаем укольчик экспериментального препарата - нога в полном порядке. Срочно вызывает Смотритель по квесту "Выключить, чтобы увидеть волшебника", бежим к нему. Выслушиваем подозрения по поводу проводимой Браггами политики и в меру сил успокаиваем его. Починив Марию, подходим к доктору Россману и просим дать какое-нибудь другое задание, для смены рода деятельности, так сказать. С удивлением узнаём, что в Убежище есть роботы, получаем квест "Подождите, у нас есть роботы?". Добираемся до центра робототехники, предварительно поговорив с техником Джо Маршаллом. У него же получаем лёгонький квест "Труба", на починку вентиля. Обнаружив поломанного пёсика, получаем задание (Домо Оригато). Починка достаточно проста, есть несколько её вариантов. К сожалению, забрать его можно будет после завершения квеста "Идти в кровать". В этом же помещении находится ещё один робот, за силовым полем. Рядом два терминала, ломать надо тот, который на полу. Взломав терминал (книги в помощь), активируем квест "Робото мори". Придётся сыграть в текстовую мини игру. Робота, как и пса можно будет забрать после того как поспишь. После поспать. *За Брагга (Анклав). Просыпаемся, взрывы, пламя, всё порушено, смело выходим за дверь. Разбираемся в ситуации и берём её под свой контроль (перестреляв всех защитников Убежища). В коридоре переговорив с Террой Мейсон и подтвердив свою лояльность тренеру Браггу, идём к нему на доклад. Брагг находится в левом коридоре, зайдя в правый коридор с карьерой анклавовца можно смело распрощаться. Поговорив с Браггом получаем униформу, оружие и задание вскрыть дверь в кабинет Смотрителя (Адская расплата). Вариантов несколько, взорвать, взломать самому или привести Дженнифер Хейл. Выбрав третий вариант, теряем Дженн, как напарника. Не обнаружив Смотрителя в его кабинете, бежим искать, где - полковник Брагг покажет. Штурмуем гидропонику, а после вместе с полковником идём к Смотрителю. Там по итогу всё печально, (Неудача или смерть). Убежище подготовлено к подрыву, Смотритель застрелен, а нам надо срочно выбираться на поверхность. Брагг говорит о каком-то домике, который стоит посетить после выхода на поверхность. При побеге, главное не забыть персонажей, которые могут стать вашими спутниками. Собрав кого возможно, уезжаем на лифте, он красочно взрывается – назад дороги нет. В коридоре при желании забираем Куртца. Через лабораторию робототехники добираемся до врат Убежища, по пути встретив умирающего доктора Россмана. Перед открытием прохода Пол Эвансон произносит речь, внимательно слушаем (читаем). Он советует не вступать в бой и это правильно, до первого выстрела по ним анклавовцы не агрессивны по отношению к ГГ и его спутникам, просто пробегаем опасный участок по левому краю пещеры. Пара турелей и мы на просторах Новой Калифорнии. А дальше уже совсем другая история. После поспать За СБ (Убежище). Просыпаемся - взрывы, пламя, всё порушено, смело выходим за дверь. Вооружаемся, разбираемся в ситуации и берём её под свой контроль, можно в помощь взять Эрнеста Шварца. Забираем ключ с трупа техника Джо. Бежим на помощь Смотрителю и его команде. Это завёлся квест "Спасти убежище". В коридоре посылаем подальше с Терру Мейсон с её Анклавом, выходим в Атриум. Аккуратно, по стеночке, не вступая в перестрелки, двигаемся в сторону офиса Смотрителя. Дальше есть пара вариантов наших действий: Так или иначе пробираемся на верхние уровни. Отбиваем слабенькую атаку анклавовцев. Берём ключ у Пола Эвансона и пробираемся в гидропонику. Там предстоит выдержать нешуточный бой, в котором погибает полковник Брагг (второй раз). Но расслабляться рано, Брагг воскресает и начинает стрелять, снова убиваем его (третий раз). Эвансон даёт ключ от схрона Смотрителя, идём к нему. Тот в печали, включил самоуничтожение Убежища и вообще решил самоубиться. Начинается квест "Живи свободным или умри". В общем, забираем всё и всех и к лифту. Поднимаемся на лифте КУДА НАДО. В коридоре видим Куртца, есть желание забрать – можно с ним поговорить на эту тему. Да, лифт взорвался и назад дороги нет. В робототехнике забираем тех, кого смогли отремонтировать и бежим к центральным воротам. По пути разговариваем со смертельно раненым доктором Россманом, получаем информацию о домике в деревне. Теперь точно всё – на выход. Бежим к выходу на поверхность по левому краешку, не нападая на штурмовиков Анклава(!). Пара турелей и - здравствуй, Новая Калифорния.
-
1 баллКопия https://vk.com/topic-70984215_39370399 ВНИМАНИЕ! НАСТОЯТЕЛЬНО РЕКОМЕНДУЕМ СТАВИТЬ СБОРКУ SFW/SFW-RA ЧЕРЕЗ ИНСТАЛЛЕР, СКАЧАВ ЕГО ЧЕРЕЗ ТОРРЕНТ ВОТ ЗДЕСЬ! (!если ссылка недоступна, дождитесь, идёт обновление торрент-сборки!) 1) Устанавливаем F3 2) Устанавливаем FNV 3) Поочередно запускаем игры, чтобы система могла внести ключи в реестр, а также, чтобы были созданы .ini-файлы конфигураций. 4) Скачиваем файл по основной ссылке на этой странице http://falcon-lair.com/files/file/42-дух-павших-миров.., запускаем инсталлер и устанавливаем игру. Если вам нужны только 2 пустоши, без дополнительного контента, далее переходите к п. 8. Для игры с проектом RA - выполните все пункты по порядку. 5) Скачиваем и разархивируем в папку Data моды из категории RA: модули (выбираем нужные вам) 6) Скачиваем и разархивируем в папку Data моды из категории RA: аддоны (выбираем нужные вам) 7) Скачиваем и разархивируем в папку Data моды из категории RA: глобальные моды (выбираем нужные вам) 8) Устанавливаем NVSE; NVAC; NVSR (Tick Fix для W10); JIP LN NVSE Plugin 9) Идём в тему http://falcon-lair.com/guides/tutorials/fallout-3-nv-..? и выполняем инструкции 10) Идём в тему http://falcon-lair.com/guides/tutorials/fallout-3-nv-..? и настраиваем порядок загрузки в соответствие с ней. 11) Устанавливаем нужные вам моды, не входящие в SFW RA. 12) Адаптируем расы, не входящие в SFW RA (необязательно) 13) Удаляем F3. 14) Запускаем игру через мод-менеджер (рекомендуется FOMM) или любым удобным для вас способом. 15) Играем!
-
1 баллИстории Солт-Лэйк / Salt Lake Stories 1.08 Ссылка на модификацию Замечательный мод с огромным количеством квестов и имеющий свои милые особенности. Придётся забыть о маркерах, указывающих направление на цель квеста. Довольно необычный способ перемещения между локациями. Да и сами локации непросты, новые появляются на "карте" по мере выполнения заданий. Данная статья не прохождение, а путеводитель, подсказка по существующим заданиям. Советую не пытаться набрать как можно больше квестов за раз. Лучше выполнить один. А уж потом искать другой и не пропускать строки в диалогах при разговоре с потенциальным квестодателем. Локации (кликабельно): Квесты которые можно в них взять. Квест "Долгий путь домой" автоматически заканчивается по прибытии Солт-Лэйк. -Микки Моторс: "Крысиная чума" "След добычи" "Я люблю свой Крайслус-Моторс Хайвеймен" "Красота изнутри" "Нет места для легионеров" "Шлем центуриона" -Кафе "Брокен Бинс": "Пределы жизни" "Ром и мясо" -Ранчо Картера: "Всего несколько жал" "Да будет кровь" -Боуитаун: "Дурак на холме" "Не бойся пауков" "Снова на старой работе" "Не кусайте почтальона" "Приманка" "Крот" "Конец 80-кам" "Мадд и его парни" "Человек без семян" "Пригоршня крышек" "За несколько лишних крышек" "Прогулка в банк" "Коллектор" "Дикие игры" (только для девочек) -Высохший ручей: "Мёд в норе" "Бессонные ночи" "Дубликат" "Замороженные души" -Ромовая скала: "Голиаф" "Призрачные шахты" -Когтистый пик: "Кипящее дерьмо" "Исчезнувшие" "Тени снизу" "Новая Заппа-Заппа" "Мефисто" PDF версия
-
1 баллПредисловие Данное прохождение содержит минимум сюжетных спойлеров, текстов записок и прочего, это позволит вам насладиться интересным сюжетом самомстоятельно, и в результате прохождения получить "некое" весьма полезное устройство. Описание Британская атомная «Подводная лодка Его/Её Величества (HMS)» типа «Вэнгард» (рус. Авангард) с около 20 ядерными баллистическими ракетами, которая «просто проходила мимо» во время последней войны, то, что осталось после того, как экипаж покинул ее вы найдете в Потомаке возле Мемориала Джефферсона. Это подводная лодка, поэтому она тесная, маленькая и вызывающая клаустрофобию. Каждый интерьер масштабирован до 0,75 от исходного масштаба, если по ЛЮБОЙ случайности масштаб вашего персонажа больше 1, вы не сможете получить доступ ко всем местам... Легенда - Контейнеры / Ключи / Заметки / Псевдо-Пупсы Начнем разгадывать тайны которые она хранит.. Находим торчащие над водной гладью антенны субмарины, через люк попадаем в надстройку, за дверью можно найти 2 перископа, при попытке использовать любой из них появляется течь, что неудивительно) идем дальше в нижний люк, на капитанский мостик - назовем это средней частью корабля Средняя часть состоит из 3х уровней соединенных лестницей, сразу направляемся к "Дверь в каюту капитана", в каюте находим шкаф без двери, за фотографией подбираем "Ключ к носовой части корабля" (Если вам не интересна история субмарины и ее экипажа, а нужно только "некое" весьма полезное устройство которое здесь можно найти, то переходите сразу к заключительной части прохождения) Пытаемся открыть стенной сейф "Сундук капитана" над кроватью, из подсказки понимаем что для этого надо найти 20 псевдо-пупсов, на столе слева от вытяжки активируем 1го пупса - Харизма, так же со стола забираем голодиск "Сообщение для капитана". Выходим из каюты в закуток на право, тут на радиостанции на столе активируем 2го пупса - Красноречие, напротив двери в каюту капитана - "Дверь в офицерскую столовую", тут ничего нету. Выходим из коридора, стоя перед лестницей вниз, справа можно изучить терминал "Станция контроля запуска", слева терминал "Станция управления боевыми системами". На столе стоит "Личный терминал первого офицера", взломав очень сложный пароль читаем "Журнал первого офицера" и узнаем состав экипажа звездолё.. т.е. субмарины), между терминалом и трубой спрятался 3й пупс - Восприятие, активируем и идем дальше по палубе. Зайдя в проем ведущий в пункт управления, на потолке можем активировать "газовый клапан" - полезного эффекта нет, дает течь), доходим до навигационных терминалов, под одним из кресел оператора активируем 4й пупс - Скрытность, дальше проходим мимо интерактивной карты к пункту управления, под креслом капитана 5й пупс - Удача, взламываем очень простой пароль терминала "Управления субмариной", больше на этом уровне ничего интересного нет, да и в целом на двух уровнях ниже тоже, только переходы в соседние отсеки.. Со второго уровня можно попасть в среднюю палубу и закрытый на найденный в каюте капитана ключ - нос корабля (но туда мы пойдем позже) С нижнего - на нижнюю палубу и, через 2 гермодвери в закрытый на ключ торпедный отсек Держим путь на Среднюю палубу Заходим в дверь слева, перед второй дверью сворачиваем на право, с койки поднимаем дневник "Гарри Ньюман", за второй дверью каюта экипажа, тут ничего нету, как впрочем и в каюте экипажа по другую сторону от центрально коридора Идем дальше по центральному коридору отсека, зайдя в левую дверь попадаем в комнату военно-морского вербовочного центра, слева висят шкафчики, взламываем закрытый на очень сложный замок, за ним 6й пупс - Взлом, активируем и разворачиваемся на 180 градусов, на стеллажах 7й пупс - Без оружия, не забываем и его активировать. Эта комната изучена, идем через коридор в комнату напротив - это лазарет, на столе терминал хоть и отмечен как сломанный, но таким не является, читаем "Медицинские логи" и открываем "Сейф доктора", под столом из сейфа забираем "Дополнение к рапорту" доктора, возле терминала активируем 8го пупса - Медицина Возвращаемся в центральный коридор, дверь в конце коридора приводит нас в оружейную, дальше на право до упора и в левую дверь, на столе "Ключ от торпедного отсека", между терминалом и вытяжкой активируем 9 пупс - Легкое оружие, изучаем "Отчет Сержанта" на терминале который снова отображается как нерабочий. Возвращаемся к проему в центральный коридор, заходим в дверь мужского туалета, в правой кабинке прям в унитазе находим очередного 10 пупса - Сила, в связи с чем получаем сообщение что наши труды по поиску пупсов не остаются незамеченными) Открываем 2 гермодвери, подбираем если нужно улучшенный антирадиационный костюм, и переходим в отсек реактора. Реакторный отсек Слева 3 терминала - "Управление реактором", справа - терминал начальника инженерной службы "управление реактором", изучаем информацию о состоянии корабля и "Личные журналы главного инженера", под ним на полу 11 пупс - Энергетическое оружие, возле лестницы имеется контрольный клапан "Кран", если его активировать то взорвется небольшой генератор выше клапана, спускаемся на уровень ниже - за дверью терминал управления электростанцией, газовый клапан который при активации дает течь прямо на терминал, и 12 пупс - Ремонт, активируем. Идем к любому их двух входов в "Отсек с МБР", в конце отсека возле люка "Управление турбиной" находим и активируем 13го пупса - Взрывчатка, возвращаемся в центральную часть корабля Дальше вниз по лестнице и в дверь "Нижняя палуба" Нижняя палуба и Торпедный отсек За столом, снизу стоит 14 пупс - Бартер, за дверью справа по коридору - морозильная камера, в одном из холодильников активируем 15 пупс - Выносливость Напротив морозильной камеры - кухня, в шкафу возле Ядер-холодильников 16 пупс - Холодное оружие 2 люка на кухне и один в конце коридора нижней палубы ведут толи в балластные цистерны, или грузовые трюмы, там нечего полезного нету. Возвращаемся с нижней палубы в центральную часть корабля, открываем 2 гермодвери напротив, спускаемся в люк, тут на одном из ящиков 17 пупс - Ловкость, возвращаемся через люк и переходим в "Торпедный отсек" с помощью ранее найденного ключа , в конце отсека возле "Торпедного аппарата 5" внизу за консолью 18 пупс - Тяжелое оружие, с этим отсеком тоже закончили, отправляемся через центральную часть корабля к двери "Нос корабля" на втором уровне Заключительная часть - Нос корабля Настало время исследовать лабораторию в носовой части корабля, ключ от которой мы ранее нашли в каюте капитана, доходим до двери закрытой на очень сложный замок, взламываем ее, в комнате через единственную не запертую на ключ дверь заходим в кладовку, на стеллаже 19 пупс - Наука, и запертый "Личный сейф второго офицера", выходим из кладовой, и под ближайшей дверью подбираем "Ключ от лаборатории", которым открываем дверь напротив.. Идем по коридору до первой двери, за ней в следующих двух комнатах ученых можно найти "Дневник Зефрама Кохрана", книгу "Мотивационные секреты звезд" (+3 красноречие) и несколько книг "Наука для всех" (+3 наука) Возвращаемся в коридор и доходим до собственно лаборатории, в конце комнаты за сервером последний 20 пупс - Интеллект, взламываем очень сложный терминал "Управление транспортом" на стене и активируем устройство телепортации в этой комнате, заходим в него, нас переносит в комнату где мы уже были, возвращаемся к транспортеру в лаборатории и заходим в него еще раз (3й раз этого делать не рекомендую), на этот раз чтото новое - запертая комната с интересным устройством. (Ключ от сейфа на стене "Ящик с документами" не существует, да и сейф пуст, не обращаем внимания) При попытке взаимодействия с чемоданом нам дают понять что для начала необходимо найти руководство пользователя, берем со стола "Ключ от лаборатории второго офицера" и выходим из комнаты, заходим в кладовку с сейфом, открыв который и забираем собственно "Руководство по использованию ГЭКК". Пробуем снова взаимодействовать с чемоданом, после диагностики нам сообщают что 12 блоков транспортировки неисправны, 7 рабочие, и один отключен по причине недостаточной мощности сигнала, забираем 7 рабочих устройств и чемодан, все это попадает в раздел "Разное" Пип-Боя. Крайне удобная штука, выкидываете где-нибудь блок транспортировки, хоть все 7 в разных местах, выкидываете чемодан из инвентаря, взаимодействуете с ним выбрав к какому из блоков переместиться, чемодан при этом подбирается в инвентарь. Осталось открыть последнюю часть истории экипажа субмарины, т.к. мы нашли все 20 псевдо-пупсов, теперь можем открыть сейф "Сундук капитана" в каюте капитана и забрать оттуда "Журнал Капитана" и "Дополнение к журналу первого офицера", на этом всё. Рассуждения на тему модификации (есть сюжетные спойлеры)
-
1 баллЯ настоятельно рекомендую не читать тем, кто не любит спойлеры (На данный момент статью пишу по памяти, т.к я пока не играю в нее. Поэтому скринов не будет. В дальнейшем пополню все, что вспомню или найду) Мод дает возможность взять в напарники Мойру Браун, как только вы обезвредите бомбу и поможете ей написать руководство. Но с этого все только начинается, а именно: процесс по развитию ее навыков и отношений с ней, расширение магазина "На кратере", расширение самой Мегатонны, новое оружие и одежка, скрипты и т.п. 1. С чего лучше начать Автор мода, и я сам, рекомендую не проходить большинство квестов, пока вы проходите "Руководство по выживанию на пустошах", и плюс ко всему лучше пойти по стопам Умника (качать Восприятие и Интеллект, и использовать только варианты этих навыков), то есть: - проходить все дополнительные пункты - не пользоваться вариантами, пропускающие прохождение ([наука] во второй главе, роботехник в третьей, использование лжи) - использовать только пункты Интеллект, и в некоторых Восприятие (для появления таких вариантов, в special они должны быть от 7 пунктов) 2. Мод затрагивает в основном дополнительные квесты. Если хотите получить плюшки - поступайте хорошо. У Мойры так же присутствуют "очки приключения", которые даются за прохождение квестов с ней, а так же за некоторые действия (часто следите в личных диалогах Мойры не появился ли новый комментарий). Максимальное количество очков для всех фишек мода - 20 очков. Что дают очки приключения: 3 очка: она получает уникальную шляпу бродячего торговца, которая соответствует ее костюму(очень подходит к ее комбинезону и бронекомбинезону). 4 балла: ее выносливость увеличивается на 1. 5 очков: ее сила увеличивается на 1 и открываются некоторые диалоги. Это также расширяет в магазине Мойры количество продаваемых предметов и разблокирует большинство обновлений кратера (некоторые имеют дополнительные требования). Уверенность Мойры меняется с" осторожной "на " среднюю". 7 очков: ее интеллект увеличивается на 1, и у нее появляется свой RobCo PipBoy 3000, а у игрока панель в инвентаре. 8 очков: ее уверенность и помощь от нее увеличивается (хотя я разницы в этих храбростях не заметил). Это должно сделает ее чуть более активной в бою. Она будет использовать тот же боевой диалог, но будет (в основном) отступать, только если она безоружна против более сильного врага. 10 очков: Бонусы и перки от нее увеличиваются. В магазине больше предметов. Ваша скидка в магазине увеличивается с 20% до 35%. 15 очков: она получает модернизированный бронированный комбинезон RobCo (та же модель, лучшие эффекты и статистика) и дополнительный 1 Сила и выносливость. 20 очков: она получает силовую броню Robco (без шлема, от чего ей не идет с шляпами, которые она получает еще. Поэтому лично я снимаю с нее эту броню). Это также разблокирует окончательное расширение магазинного инвентаря, дополнительные редкие предметы и некоторые бронированные скафандры (вы можете купить их, а не давать Мойре части). Ваша скидка в магазине увеличивается до 50%. Уверенность Мойры возрастет от "средней" до "храброй" (она не отступит, но если только враг будет не намного сильнее ее). Так же, у Мойры есть очки Романтики, которые собираются в том случае, если ГГ не откажет в этой линии (лучше согласиться).Очки романтики можно прокачивать раз в день с помощью личных диалогов с Мойрой (именно - комплименты), ну и могут вычитаться, если ГГ использует в диалогах Женоубийцу. Максимум нужно набрать баллов 50. 3 балла: скажите один раз ей, что вы заинтересованы в отношениях (отключает возможность отмены отношений) или сказать ей, что вы хотите сохранить отношения рабочими (навсегда заблокируют отношения). 5 баллов: ежедневный флирт/комплимент диалог, награды 0.25 романтических очков и имеет несколько случайных вариаций. (до 1 очка в день) 10 баллов: более откровенно романтический ежедневный флирт / комплимент диалог, который вознаграждает 0.50 романтических очков и имеет несколько случайных вариаций. (до 1.5 очков в день) 15 баллов: любовный перк разблокирован, ежедневный откровенный диалог, награда в 0.25 баллов, имеет несколько случайных вариантов и доступен только в магазине на кратере (в самом магазине или в лаборатории) или в доме ГГ в мегатонне (до 2.25 очков в день). Мойра также будет спать в вашем доме вместо Магазина, когда уволят, если Пенни не живет в Магазине (у меня лично это не работало). 20 баллов: ежедневный "серьезный" романтический диалог, который вознаграждает 1 романтический балл (до 4 в день). Пенни можно удочерить. Как только вы освободите ее в Парадиз Фолз, у Мойры появиться диалог диалог (у меня лично здесь был баг: шел по пути, предложенный детьми/купил их у Гробовщика, но дети даже в течении недели не возвращались в свою пещеру, в результате квест по удочерению входит в ступор. Решение: лично у меня получилось первый раз так: я спас детей, купив их у Гробовщика и освободив после до того, как начал проходить квест "Руководство выживания на пустошах", но если хоть Бельчонок и Сэмми возвращались, то Пенни куда то пропадала, ее вызывал консолью к себе) 50 баллов: Свадьба (Здесь тоже могут быть баги: Пастор может не подойти, некоторые гости не могли вернуться на свои места) 3. Улучшения Когда Мойра путешествует с вами, в место нее в магазине нанимаются 2 работника (после первого задания, выбор распределения сотрудников не влияет ни на что) Место для отдыха - отпирает чердачную дверь. Стоит 1000 крышек, а Мойра должна иметь 5 приключенческих очков. Протектрон -включает Протектрон Nuka Cola в магазине. Нужно завершить " В поисках квантовой колы..." Пивоваренное партнерство - вам также нужно будет убедить Мориарти дать вам свое "благословение" на перегонку алкоголя. Это позволяет варить пиво и виски, которые будут доступны у некоторых торговцев. Мойра должна иметь 5 очков приключения. (Примечание: вам нужно будет вернуться к этой теме, чтобы завершить квест " странное варево.", так же присутствует баг: диалоги из квеста не пропадают после завершения) Гидропонные террасы - партнерство с Дженни Стал, чтобы установить гидропонику на крыше "латунного фонаря" и добавления новых продуктов питания к торговцам Мегатонны (и некоторым другим торговцам пустошей/выровненным спискам). У Мойры должно быть 7 приключенческих очков; поговорить с Мойрой в обоих местах, связанных с водой, и пройти квест с Оазисов (выбрать сторону матери Березы) (Баг6 так же не пропадают диалоги). Пожарник в магазине -делает пожарником Фокса, заселяя его у магазина и добавляет его к фракции магазина. Нужно освободить Фокса в квесте по сюжету (то есть - после завершения основной игры). Медицинская помощь: Если вы еще не обучили Мойру медицине, у вас будет доступ к ежедневному диалогу, чтобы Мойра исцелила вас на 100 очков, если ваше здоровье ниже 50%; она также уменьшит ваш уровень радиации на 200, если он превышает 200. Если вы обучили Мойру медицине, она исцелит вас до полного здоровья, удалит всю радиацию и исцелит любые повреждения конечностей. Верстак: Если вы обучили Мойру ремонту, у вас будет доступ к меню верстака через диалог. Химическая Лаборатория: Если вы обучили Мойру науке, у вас будет доступ к лабораторному меню через диалог. Если вы получили все улучшения и выполнили все задания от Мойры, то появляется возможность построить новое поселение вблизи Мегатонны (нужно еще пройти задание по спасению солдат Рейли). После Мойра получает шляпу мэра этого поселения и переселяется в дом мэра этого поселения, а в магазине регулярно начинают работать нанятые ранее сотрудники (переселение у меня не было, видимо баг или недоработка, так что все по старому) 4. Моменты с Мойрой: Музей технологий (любая часть) - инициированный игроком диалог: +2 очка приключения, +2 Роман, +1 ИНТ для Мойры, в зависимости от прохождения квеста от Тридогнайта (пройден он, или нет, или у вас в этот момент тарелка). Проект чистота (ротонда) - игрок инициировал диалог: + 1 приключенческое очко, +1 очко романтики (+2, Если вы возьмете ее туда после завершения "Живая вода" и варианта диалога). Дает перк Мойре на снижение на 25% радиации в питьевой грязной воде. РобКо завод (любая часть) - диалог, инициированный игроком: + 5 науки и ремонт, + 1 приключенческое очко, + 2 очка романтики Научная лаборатория Ривер Сити (подойдет и лаборатория Пинкертона) -игрок инициировал диалог: + 2 Приключенческий навык, + 5 наука и ремонт Цитадельl (Лаборатория) - инициированный игроком диалог: + 5 Наука и ремонт, + 1 Сила, + 2 Приключенческий навык, + 2 романтика Хьюбер Комикс-игрок инициировал диалог 1 приключенческое очко, Мойра получает 3 журнала Грокнак, игрок получает 1 Убежище 108 (любая часть) - диалог, инициированный игроком: Увеличение у Мойры ближнего боя на 30, 1 очко приключения Мемориал Вашингтону - игрок инициировал диалог: 1 приключенческое очко, небольшая вариация, если вы уже выполнили квест Тридогнайта или если он активен. Примечание: сбой квеста (убийство Тридогнайта) может привести к тому, что эта тема застрянет, требуя от вас использовать консольную команду "closeallmenus" . Подземелье-игрок инициировал диалог: Один в Кэрол, что награды 0.5 приключенческих очков и 1 очко романтики. Один в магазине, который вознаграждает 1 очко приключения и 10 медицины Преступный мир - нет диалога : Разговор с Уинтропом о его путешествиях 0.25 навыков приключений Разговор с Кэрол о ее истории 0.25 навыков приключений Говорю Кэрол, ты убил Харю - минус 10 роман Рассказывая Кэрол Харя работает в баре в Мегатонне ("счастливая" версия)- 0.25 очков романтики Разговор с Кэрол о том, чтобы было с Гретой 0.25 романтические отношения Получение Потерянного рая от Тюльпан - 0.5 очка приключения, Мойра тоже получает копию Агата-нет диалога: + 1 приключенческое очко и + 2 очка романтики для предоставления Агате скрипки бесплатно. Они!-никакой диалог : Мойра получает Ant booster, когда выполняете квест. Она получит бонус в 1 балл к тому, какой атрибут (сила/восприятие) будет меньше. Если они равны, она получает то, что вы выберете для себя. 1 приключенческое очко для завершения квеста. 1 приключенческое очко и 1 очко романтики при отправки Брайана в Ривер Сити 0.5 приключенческого очка при отправки Брайана в пещеры детей. Минус 15 очков романтики за продажу Брайана в Парадиз Фолз (-20, если вы называете его тупицей). Большой город - диалога нет : Верните рыжую и коротышку - + 2 романтика Научите жителей Оружейному навыку - + 25 оружия, + 1 приключенческое очко, + 1 выносливость Научите взрывчатке - + 25 взрывчатке, + 1.5 приключенческое очко Ремонту роботов - +5 науке, + 10 ремонту, 1 приключенческое очко Помогите им спрятаться - + 30 скрытность, + 1.5 приключенческое очко Помогите им защитить себя - Мойра получает + 1 Сила Глава государства-диалога нет : победа Рабов +2 очка приключения Победа работорговец - минус 5 очков романтики Украденная независимость - нет диалога: Кнопка Сброса робота - 0.25 приключенческого очка, 5 науке Спрашивать о первоначальной функции робота - 0.25 приключенческого очка Кнопка "Стой на своем посту" - 2 приключенческий очков, 2 романтика Кнопка "делай что хочешь" - 2 приключенческий очков, 1 романтика Кнопка "вы позор" -1 приключенческое очко, минус 1 романтика (1.5 приключенческий навык и -2 романтика, если вы сделаете подделку и заставите его взорвать себя) Республика Дэйв выборы - нет диалога: Убедить Рози бежать-2 романтика Поздравления Рози или Боба с победой -2 Приключенческий навык Проблемы на домашнем фронте - диалога нет: Минус 3 романтики при уничтожении чипа и эвакуации убежища (несколько диалогов запускают это, поэтому теоретически можно получить 0 за ускользание, не вызывая никаких негативных диалогов в зависимости от того, насколько плохо вы говорите с людьми). "Я понимаю" при разговоре с Аматой - 3 Приключенческий навык 2 романтика Разговор с надзирателем об отставке - 3 Приключенческий навык 2 романтика для большинства вариантов Искусственный человек - нет диалога: Харкнесс остается / секрет безопасных концовок-3 Приключенческий навык 2 романтики Рассказать Харкнесу о том, что он андройд - минус 5 романтика Цитадель (везде) - диалога нет : диалоги с НПС об истории БС - 0.25 приключенческих навыков, 5 науке "Похоже, что изменения идут хорошо" -0.25 приключенческих навыков, 1 романтика Рассказать Лайносу о Убежище 87 - 1 приключенческий навык Оазис - нет диалога : Разрешение диалогов от старейшин, если вы не убили Гарольда - .От 5 до 2 приключенческих навыков от 0 до 1 романтики (в зависимости от вашего выбора диалога). Быть придурком, убивающим Гарольда ("добро пожаловать в пустошь", "мне все равно" и т. д...) - Минус 5 романтика Город крышек (разное) - диалога нет : Дайте Анжеле феромоны муравьиной матки -минус 1 романтика Спросить Анжелу, доставляют ли ей неприятности мужчины - 0.5 романс очков Диалог Пинкертона "Болтай, но ничего не ломай" - 1 приключенческий навык Сказать Мэй Вонг, что ты никогда не сдашь ее - 0.5 романтические отношения Сдача Мэй Вонг -минус 3 романтика Пещера Литл Лэмплайт - нет диалога: Успех в "Грибном деле" - 0.5 навык приключения 5 бартер Большинство вопросов истории/культуры - 0.25 навыков приключений Спасение из Рая - диалога нет : 1.5 приключенческие очки для любого диалога, который заставляет Пенни уйти, 2, если вы действительно вытащите Рори живым (для этого придется убить всех работорговцев) Это также открывает скрипт " Пенни и Мойра уже знают друг друга", которая изменяет будущие диалоги и записи в журнале Мойры. (правда очень забаговано) Кровные узы - диалога нет : Заверить Люси, что Йен, возможно, жив ... 5 романтические отношения Сказать Люси, что Йен определенно в безопасности - 0.5 романтические отношения Бриана. Диалог Женоубийцы-минус 2 романтика Убедить Вэнса помочь Арефу, используя любой вызов - 1.5 Приключенческий навык 10 медицины Руководство по выживанию - часть этапов квеста, требования просто завершают главы: Начать Глава 2 - 0.5 навык приключения Начало последней главы - 1 приключенческий навык Готово руководство 0.5 приключенческих навыков для " нормально" 1 для "хорошо" и 1.5 для "умника" Задать ей личный вопрос (ванильный диалог на высшем уровне) - 0.25 романтические отношения 5. Баги и проблемы мода Проблема с НПС мода: - Некоторые НПС в Мегатонн Тауэр куда то теряются (к примеру глава охраны), а некоторые не заходят в свою дома (к примеру местная торговка) - После свадьбы НПС мода не уходят с часовни (у меня не уходила торговка, которую я нанял в начале мода; торговец в Кентербери вообще не заходит свой магазин и стоит на окраине поселения) - Не исчезают диалоговые строки заданий (даже после завершения всех заданий, к примеру у Мориарти можно бесконечно получать контракт и отдавать Мойре) - Проблема с детьми, которых нужно вытащить из Парадиз Фолз (они гуляют по кругу определенного района и не возвращаются в свою пещеру; Пенни просто невозможно найти) - Мойра не использует свою ЖД Винтовку, даже если закончились боеприпасы у ее инопланетного пистолета (она тупо бежит за другим, который валяется)+ Мойры боезапас не бесконечен (приходится делиться с ней зарядами) Проблема с локациями: - Читерный спаун нюка колы (в Арефу несколько летают, в Мегатонне вообще падает сверху на дорожку сбоку магазина) - Очень яркое освещение нового поселения даже днем (из-за него фризы) - Турели Мегатон Тауэр внизу уничтожаются первым же патрулем наемников Когтя - Непонятные ящики в лаборатории Мойры (в некоторых явно должно читерно спауняться боеприпасы)
Последние обновления файлов
Наши партнеры
Полезные ссылки
×
- Создать...