Лидеры
Популярный контент
Показан контент с высокой репутацией за 15.10.2025 в Статьи
-
11 балловПоддержка стабильности SFW:RA в 2026 ВНИМАНИЕ! Во второй половине 2026 года данный гайд уже менее актуален и носит чисто ознакомительный характер на новой версии РА. Вы можете себе подчеркнуть что-то нужное, но сборка ушла вперёд и стала стабильнее, а так же вышли новые моды, обновились старые костыли и прочее. Так же у меня в данный момент нет времени регулярно следить за обновлениями модов. По состоянию на ноябрь 2025 года SFW:RA Update 5 должен включать в себя большинство того, что было здесь описано с начала года. Так что предположительно проблем у вас нету. Тем ни менее я оставлю ядро текста на случай, если потом что-то пойдёт не так с новыми обновлениями. Будут указаны моды, что могут ещё чуть-чуть улучшить вашу игру, которые по той или иной причине забылись или не были добавлены. Перейдём к пошаговой инструкции проблем. Читайте гайд целиком, пожалуйста. Под спойлера я всё попрятал, чтобы вы глаза не поломали П.С. С проблемами по установщику обратитесь к @Infest 1. Не запускается Fallout: New Vegas (Подходит и для Fallout 3) 2. Не запускается Mod Organizer 2 П.С. FOMM больше не поддерживается, играем с МО2. 3. Не запускается SFW, SFW:RA. С простым Вигусом и менеджером разобрались, едем дальше. На данном этапе мы должны загрузиться до главного меню игры: 4. Необходимые костыли для любой версии вашей игры по состоянию на RA Update 5 все актуальны на 15.11.2025. Требуется только следить за обновлениями на Nexus. Стоит прочесть для информации: Можно активировать alt+tab без DXVK! Информация внутри. Важная помента по NVTF. Если Crash Logger говорит вам, что NVTF не установлен, хотя в МО2 он стоит - надо перекопировать из MO2 и NVTF.dll и NVTF.ini и поместить их по соответствующему пути в корень игры. Это один из вариантов. Есть альтернативный вариант, который лучше и касается каждого вашего скриптового/движкового мода (мода, у которого в архиве есть только папку "nvse"). По какой-то причине МО2 может иногда не подхватывать файлы из модов, где есть только папка "nvse", чтобы купировать это - открываете мод в проводнике: И в открывшейся папке тупо создаёте пустую папку meshes или textures и такое. Тогда мод гарантированно подхватится. Другая важная пометка. Если испытываете проблемы и у вас Windows старее 10 уточните у @MagnuMspec какую версию NVTF вам ставить, чтобы оно работало. Там должны быть ещё нюансы по некоторым плагинам, например, Sell Generator не будет работать. 5. Ini игры. По состоянию на вресию RA Update 5 ini в должном состоянии, остался только совет по разрешению экрана (персонально для каждого юзера): Не беспокойтесь этими махинациями убить свои fallout.ini или falloutprefs.ini - если что-то пойдёт не так, бэкап у вас есть в папке My Documents/My Games/FalloutNV 6. Дополнительная оптимизация - по состоянию на RA 5 все актуальные на 15.11.2025 обновления вшиты. Требуется только следить за обновлениями на Nexus. Только информативно. То что не вшито - выпишу отдельно: 7. Полезные моды, которые забыли вшить (или не вшили по другим причинам): 8. Фиксируем FPS для уменьшения лагов внутри игры: ЭТО ВАЖНО. Зафиксировать FPS возможно несколькими разными способами. В начале узнаем ваш размер экрана. 9. NVAC. Для РА нам нужен NVAC (по умолчанию выключен в RA 5) (использовать только как указано в статье под спойлером ниже): 10. Пара модов доп. защиты сохранений и жопы для SFW:RA, чтобы уж точно не запороть игру. Устанавливать на своё усмотрение: 11. DXVK. (Известно, что DXVK дополнительно нагружает RAM, имейте ввиду). Из RA 5 DXVK убран. Возможности использования на RA ограничены системами пользователей. Не советую использование до выхода гайда от @Trust В RA DXVK в 90% случаев не требуется. В FNV и TTW можете поставить. Для настройки используйте пока зарубежные гайды. Я убираю описание настройки в ожидании гайда от Траста. 12. Lossless Scaling 13. NVHR По состоянию на ноябрь 2025 NVHR использовать не советуется для Вегаса и TTW. Но он зарекомендовал себя для SFW:RA и более хорошей альтернативы ему сейчас нет. Если испытываете лаги с/без NVHR, уберите/верните NVHR (включен в сборку RA 5. NVHR это d3dx9_38.dll в папке вашей игры возле exe игры). Внимание! NVHR не позволяет Crash Logger максимально эффективно отслеживать память игры, так что для баг теста вылетов его можно отключить. Если словите вылет с оружием Ракетка - увы, так и есть, NVHR с ней не дружит. Но вы можете взять мой фикс с комментов и играть дальше: 14. Запуск игры с основным ядром модулей. Обновление. На Update #5 не актуально, но может стать актуальным позднее: 15. Запуск игры с дополнительными модулями РА, т.е. те, что указаны в пункте "14" + другие модули с сайта: 16. Примеры устаревших модов, некоторые хоть и присутствуют на Falcon-Lair НЕ СТОИТ использовать во избежании проблем с игрой. Советую удалить: 17. Дополнительная оптимизация: текстуры, мипмапы, BSA. - не самый простой пункт, чтобы точно не ошибиться смотрите в т.ч. мои комментарии под темой по ссылке, можете оставить на последок: NB! ретекстуры выше 2k без переработки MipMap уровней приводят к утечкам VRAM даже на 12ГБ картах. Поэтому либо вы такие не ставите, либо оптимизируете по гайду траста через Ordenador, допустимо так же использование CAO. 18. ENB и ENB Boost: Прошлый век, забудьте про ENB. 19. Текстурно/модельного гайда я тут писать не буду, но: 20. Небольшая пометка за модуль погоды: 20.1 Надо тестить полный модуль. Но если вам совсем с ним тяжко - можете в крайнем случае его отключить. В теме модуля погоды можете взять облегчённую версию модуля, где только модифицированная DNW. Либо вы можете найти на сайте так же последнюю адаптированную версию DNW и версию DNW Classic: 20.2 Если Вы используете NVR. Скорее всего вы не сможете играть с некоторыми погодами вообще. Либо у вас всё будет иногда чёрным, либо будут аномальные цвета рассвета/заката и прочее. Я прошу в начале отписаться на баг трекер и помочь настроить модуль погоды. Но если у вас не получается это сделать и хотите основную часть этих проблем убрать - возьмите мой плагин из комментариев к модулю, он облегчит проблемы яркости: 20.3 Как помогать с выявлением багов модуля погоды? В модуль погоды вшита одна хитрая функция. Как только увидете багнутую поготу - введите в консоли: call bbb После того как вы закроете консоль - увидите название погоды с приколом в левом верхнем углу экрана. Отрепортите погоду-приколистку на трекер, спасибо П.С. Репортить можно не только экстремально отбитые погоды, но и тругие проблемы модуля, если таковые имеются! Благодарности: @MagnuMspec за всю информацию что я спрашивал по поводу уже вшитых прибауток @Infest за анализ всего что тут написано и помощь с составлением и обновлением @Trust за помошь в настройках и текстурный гайд @Mr.Shersh за его прошлые гайды @#DeletedUserProfile за помощь при составлении и за статью по NVAC @moff за уточнение про МО2 @Защитник Убежища за уточнение про ILS и Vanilla Terrain Plus Пользователи Discord: Night Dragon (Jasmine) - за обнаружение ряда проблем после первичного создания темы kompot1232 - за обнаружение ряда проблем после первичного создания темы Rodion - за обнаружение бага с 3rd person aim fix Все, кого я забыл. Если вам принципиально - напомните о себе, я допишу. Так же благодарность сообществу в целом за обратную связь. Удачной игры! Надеюсь, моё убитое время пойдёт вам на пользу. В случае багов внутри SFW и SFW:RA за помощью и фиксами идите на Баг-трекер!
-
9 балловКак понять, что игре наступает хана и что делать? В этом гайде я попробую расписать самые распространённые за 3 года проблемы с которыми я сталкивался (у себя или у других), которые могут абсолютно запороть игру или сделать её неиграбельной. Таких не очень много. Я добавлю минимальные советы, что делать, если вы их повстречали. Этот гайд будет короче предыдущего по стабильности и скорее направлен на быстрое обнаружение критической проблемы. Однако это вовсе не значит, что после устранения основной проблемы вам не придётся стабилизировать игру. Заняться стабилизацией сможете по этому подробному гайду: Итак, проблемы. Попробуем рассмотреть их по мере возможного поступления. 1. Не запускается/крашится игра - невозможно загрузить меню игры Предположим, что игра у вас установлена правильно, менеджер модов запускается и всё вроде бы должно работать, но не работает. Здесь я не буду акцентировать внимание на ПО вашей машины, возможное отсутствие библиотек Visual C, нужной версии DirectX и прочего - на эти проблемы есть решение в гугле. Так что предположим, что своё ПО вы уже настроили. - Первым и наиболее вероятным решением проблемы является нарушение порядка загрузки модов. Если вы играете на РА (или другой сборке) и используете встроенный МО2, то восстановите порядок загрузки, сохранённый в МО2. Он не всегда автоматически выдаёт вам правильный пресет. Восстановить это можно вот так. Сначала выберите правильный профиль: Затем восстановите правильный порядок загрузки. Он у вас будет там сохранён, выбора у вас не будет, будет только один вариант. И, внимание, сначала восстанавливаете его слева (порядок загрузки архивов), а потом восстанавливаете его справа (порядок загрузки плагинов): В случае если у вас больше модов, чем в исходной сборке, и вы не знаете, где они должны стоять... Грустно, что я могу сказать. Дополнительный порядок загрузки вы можете найти в соответствующей теме на сайте, дополнительный подсказки есть в гайде стабильности и гайде о том что ещё можно поставить сверху на РА. На время выявление проблемы о незапуске игры все сторонние моды надо отключить. - Предположим, что у вас всё ещё не запускается игра, хотя скорее всего до меню она теперь должна была дойти. Может быть у вас не прогружается сохранение, может быть оно прогружается, но почти сразу вы получаете вылет. Проверьте, включен ли у вас NVAC (New Vegas Anti Crash). Игра не должна работать только благодаря этому моду и вообще этот мод вызывает множество проблем сам по себе и большую часть времени он должен быть совсем отключен. Отключите NVAC в МО2 или сделайте его неактивным в директории игры до тех пор, пока он не понадобится. На всякий случай проверьте директорию игры даже если вы отключили NVAC в MO2, чтобы его там точно не было: Тут краткая инструкция, что такое NVAC и когда он нужен: Если вы ищите его в директории игры, то путь: data/nvse/plugins и файл nvac.dll Вам не обязательно его переносить или удалять. Вот таким небольшим трюком смены разрешения файла можете сделать его временно неактивным (подключить назад тем же методом). Изменить расширение файла: - Без NVAC ваши вылеты будут создавать логи вылетов благодаря Crash Logger. Crash Logger будет той самой вашей любимой программой, которая позволит вам самостоятельно находить причины вылетов. Нет, с одного лога вы эту причину как правило не найдёте. Вам нужно около 3-х логов с повторяющейся проблемой. Это может быть какой-то кривой скрипт или какая-то кривая модель внутри игры, если дело в модах. Скорее всего когда вы отключите NVAC вылеты прекратятся либо вы сможете заглянуть в эти непонятные логи. Логи вы найдёте в папке crash logs: Я передаю вам один пример своего ЛОГа - такой лог не значит автоматически, что проблема именно с этой моделью и этим плагином, но чаще всего, если у вас есть кривая модель в игре (или скрипт) то примерно так этот лог и выглядит. Там есть множественные ссылки именно на эту модель (скрипт) и часто указывается так же проблемный плагин. Чтобы убедиться, что дело действительно в этом - вам нужно несколько схожих логов. Если вы подозреваете мод в вызывании проблемы - нужно этот мод отключить в МО2 (или если он установлен в директорию - удалить из директории). Вот пример того, чего вы ждёте: Такие логи являются довольно читабельными. Если вы ловите повторяющиеся логи с такими вот конкретными отсылками и при отключении мода проблема исчезает - по возможности оповестите о проблеме автора плагина. - Если вы всё ещё при запуске игры (когда подключаете дополнительные моды) ловите вылет и не доходите до меню, а лога нет - у вас есть сломанный мод с ошибкой в плагине. Тут делать особо нечего - нужно найти этот мод и отключить. Искать такой мод надо "дедовским" методом. Отключаете половину включенных плагинов и запускаете игру. Если проблема не ушла - повторяете процедуру. Если проблема ушла - подключаете половину плагинов из только что отключенных и запускаете. Так - пока не найдёте, какой мод не даёт запустить игру. Когда вы сможете запускать нормально игру самым важным, что вам остаётся - не устанавливать моды пачками и запоминать, что вы устанавливаете на игру. Если появляются новые вылеты после установки модов - вы сопоставляете то, что видите в логе, и вспоминаете, не ставили ли вы только что такой мод. Вы справитесь, я в вас верю. 2. Крайне низкий FPS и тормоза Итак. У вас перегружается VRAM, из-за чего случаются адские просадки FPS, которые если очень жёсткие ещё и приводят к вылетам. Возможно у вас немного модов, возможно много модов. С локализацией проблемы вам поможет ваш Crash Logger и чтение логов, только вот при перегрузке VRAM внимание надо обращать на другие строчки. Причём заметьте, что crash logger подскажет вам о проблема с VRAM: Что происходит и какие могут быть этому решения? Происходит то, что попытки улучшить картинку привели к тому, что игра хочет использовать вашу графическую память на полную катушку и больше, но её ресурсы у вас ограничены. Вылета не происходит, т.к. в компьютерах данная проблема решается выгрузкой избыточной памяти в системник. А когда ваша системная память начинает нагружаться у вас начинаются лаги и тормоза. Решение я знаю только одно (особенно если у вас не загруженная модами игра) - удалить dxvk. DXVK действует по принципу улучшения картинки и носилует ваш VRAM. ЕСЛИ этого VRAM у вас хватает - игра работает быстрее и FPS растёт. Если VRAM не хватает - например его просто очень мало, у вас установлено очень много графических модов (текстуры, шейдеры и так далее) - FPS падает, т.к. DXVK перегружает вам систему. Это нормально. Чтобы удалить DXVK устраните из директории игры следующие 3 файла и скорее всего ваша игра будет работать лучше: 3. Вылеты из-за отсутствия памяти Итак, вы вылетаете по непонятным причинам, т.к. лог нечитабельный и ссылается на всякую чушь, и вероятно у вас установлено очень-очень много модов на графику, шейдеры, текстуры, куча квестов, куча скриптовых модов... Ну и вы вылетаете потому что эта игра лимитирована до 4 гигобайтов памяти, а у вас этот лимит упирается в 100%. Выглядит это в логе вот так: Да, это может быть какой-то старый квестовый мод или скриптовый мод, которые сейчас не советуется ставить, такие моды могут вызывать утечку памяти. В старых модах со скриптами они исполняются циклически и это может вызывать утечки памяти. Но это обычно вызывает такие вылеты спустя час-два игры. Если у вас такие значения постоянно - это текстуры и графон. Ещё больше ситуацию усложняют множественные скриптовые моды. Исправить это можно оптимизацией текстур, удалением изличных текстурных, скриптовых и графических модов, отключением больших модулей и квестов. Если у вас хватает VRAM (а не как на картинке выше) - можете установить и настроить под себя dxvk - это разгрузит игру, т.к. много вот этого всего будет уходить во VRAM. Больше всего с текстурами помогает костыль NVTF, но при его соответствующей настройке ломается alt+tab. Придётся потерпеть, это можно починить только с dxvk. Поправка. Уже какое-то время можно играть с alt+tab без dxvk. Инструкция "как" - под спойлером. Она для update 5, но схема остаётся той же. ВЕРОЯТНО в update 6 внесли данную правку, но проверить не мешает (особенно разрешение монитора): Если при обновлении вы случайно неправильно настроили конфигурацию NVTF лог вам об этом сам и расскажет: Оптимальный показатель использования лимита игры до 75% на мой взгляд, но оно будет работать примерно до 90% нормально. 4. Вообще непонятные вылеты и логи, которые ссылаются на всякую дичь и/или на плагины которые точно должны работать В таких "непонятных" логах виноват NVHR. Эти логи могут быть просто бессмыслицей, могут ссылаться на ЛОД, фейсген, и прочую лабуду, не давая вам никаких дополнительных подсказок о том, как это исправить. Там могут быть ссылки на какие-то системные файлы или просто непонятные чёрточки и слова "heap". Опытным путём мы выяснили, что это NVHR: Можно ли из этого сделать вывод, что NVHR - зло? Не уверен. Зависит сильно от вашей игры. Что же можно предпринять, если ну вылетает?? Временно удалить или сделать неактивным NVHR. Для устранения этих файлов вы должны убрать эти файлы из директории игры: И ещё для чистоты уберите папку NVHR из папки Data, Ваши логи вылетов станут более читаемыми потому что NVHR им мешает. А ещё скорее всего вылеты совсем прекратяся за исключением некоторых проблем сборки, которые вы решите с помощью баг-трекера. По сути это основа, которую вы должны знать по вылетам и по тому, как ваша игра вообще работает. Но тем ни менее это ещё не всё. МОЖЕТ БЫТЬ. У вас совсем не будет этих вылетов от NVHR, если вы просто отключите DXVK. Логика в том, что DXVK и NVHR конфликтуют. Обе эти... Системы забивают вам отведённые вам 4гб памяти игры. И есть обоснованное подозрение, что они соперничают не только там. И ещё! Не так давно обновили Cell Offset Generator для понижения конфликтов с NVHR. ЕСЛИ в update 6 добавили новый - хорошо (нет времени проверить). Если нет - ОБНОВИТЕ его и его требования для понижения количества вылетов с новейшим NVHR. В Update 5 был старый: 5. Дикие тормоза при открытии меню Пип-боя и меню паузы Как бы забавно это не звучало - но вы очень сильно загрузили свою игру текстурами, скриптами и визуалом. Ввиду этого простой xNVSE больше не вывозит не смотря на последние обновления. Это значит, что вам нужен другой метод обработки хипа, а такой только один - NVHR. Лично я крайне рекомендую устанавливать только последнюю версию NVHR и по возможности избегать DXVK от слова совсем. Вылеты иногда будут случаться, но при таких конфигурациях на оптимизированной игре играть часов 5 без перерыва и вылетов реально. Если вы всё же используете DXVK и ловите вылеты от NVHR, но оба вам нужны - пропробуйте NVHR 3.2, чем чёрт не шутит. Но в целом версия 3.2 хуже и вызывает больше вылетов сама по себе, но в связке с DXVK может дать вам больше стабильности. 6. Исчезновение частей персонажа игрока Вариантов в принципе несколько. Либо вы в концы убили сохранение тем, что используете быструю загрузку и загрузку сохранений после игры (Если вы не хотите продолжать игру на одном сохранении - нужно полностью выйти с игры и потом зайти в игру снова и загрузить новое сохранение, привыкнете), либо вы используете ENB (в 2025 нежелательно использовать ENB вообще) и ваши настройки ENB сбиты просто в некуда, либо вы совсем ламер и подключили старый костыль NVSR, который больше не поддерживается. Выглядит это примерно вот так (или с полным исчезновением при смене освещения): Решения. Удалить полностью NVSR, Перестать "перезагружать" сохранения посреди игры и вернуться к сохранению до возникновения проблемы. Желательно обновить ShowOffNVSE и использовать моды дополнительной защиты сохранений из гайда стабильности. Удалить ENB или настроить ENB по возможно новому гайду (у меня такого нету) под свою систему. - Пропадают части брони, меняется цвет брони (фликкер, хотя ранее его не было), вы снимаете броню а её части остаются "надетыми" на вас Та же проблема сохранений, что и выше - не перезагружайте сохранения в середине сессии. Ну или просто очень херового качества сделанный мод брони года так 2013 - удалите с концами, вы его не спасёте, а он засрёт вам сохранения. ЕСЛИ у вас чешутся руки на быстрые загрузки внутри игры, но вы понимаете, что сломаете себе сохранение. Установите New Vegas Game Guardian. Он будет вам делать вылет игры как только попробуете загрузить игру посреди сессии. Вы будете его ненавидеть около месяца или двух (потом привыкнете), но сохранение спасёте: 7. Мерцает цвет брони, в некоторых случаях она розовая, очень странные камни вокруг. Проблемы ухудшаются при установки реплейсеров на игру Поздравляю. Проблема проста и игру вы себе не сломали - у вас просто отсутствует инвалидация архивов. Выглядит это примерно вот так, но у разных юзеров разные приколы: Исправить просто. В МО2 нужно исправить fallout.ini или если вы не используете MO2, путь - my documents/my games/FalloutNV В МО2 он вот тут: Там поставьте вот эту вкладку архива: Поясняю. ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa - FOMM Fallout - Invalidation.bsa - MO2 ArchiveInvalidation.txt - старая текстовая херь экзешника "archive invalidation" Более прошаренные могут ненужные строки (архивы) убрать, но мешать они не будут если в директории нет лишних файлов. Если нет нужной строки и/или есть два файла инвалидации в директории - инвалидации текстур не будет 8. С рожами NPC какая-то непонятная фигня Выглядит вот так, например: Это значит, что у вас есть моды на изменение лиц NPC с кастомными моделями, но нет соответствующей строки в falloutcustom.ini Во вкладку [General] вам надо вписать bLoadFaceGenHeadEGTFiles=1, всё 9. У вас очень плохо или вообще не отображаются некоторые брови, волосы и прочее Выглядит примерно так: Вам опять же не хватает некоторых строк в falloutprefs.ini, но на этот раз во вкладку [Display]. найдите эти строки и укажите эти значения: iMultiSample=8 bTransparencyMultisampling=1 iMaxAnisotropy=15 Иногда это не чинится только занесением в falloucustom.ini, и если не починилось - занесите это так же в falloutprefs.ini 10. В игре особенно на волосах и траве какие-то тупые квадратики Выглядит вот так: Виноват dxvk, он так работает. Еси используется NVR - видимый эффект сильнее. Решение - удалите dxvk или хотя бы NVR. 11. Чёрное дневное небо Причина появления не до конца известна, но Chat GPT выдал рабочее решение. Оставлю его тут: Это самые основные проблемы игры. Если вы их словили - надеюсь, я вам помог. Не смотря на то что по слухам на старых системах Windows старые версии некоторых костылей работают лучше, я настоятельно рекомендую актуальные версии xNVSE особенно, а ещё NVTF, ShowOffNVSE.
-
4 баллаЧто бы ещё прилепить на RA сверху? WIP ВНИМАНИЕ! Во второй половине 2026 года данный гайд уже менее актуален и носит чисто ознакомительный характер. Вы можете себе подчеркнуть что-то нужное, но имейте ввиду, что моды обновлялись, выходили более новые альтернативы модов, новые костыли и прочее. Как правило если новее и от проверенного автора - лучше старой альтернативы. Так же у меня в данный момент нет времени регулярно следить за обновлениями модов. БУДЬТЕ ВНИМАТЕЛЬНЫ И НЕ СЛОМАЙТЕ СЕБЕ ИГРУ. В данной теме я попробую указать моды, которые можно/нельзя/можно после адаптации/можно после корректировок набросить на РА. Учитывая, что форум меня вчера благополучно послал на три буквы и удалил мне 5 часов текста - я туда писать не буду больше Да и данную статью попытаюсь сделать в том числе познавательной, чтобы понимались логика поиска модов и их совместимости для игры. Так оно будет больше подходить для базы знаний. Сразу скажу, что я не профессионал всех областей моддинга, так что я могу ошибиться (желательно реже, чем чаще), поэтому я жду активных отзывов людей из сообщества. На этом сайте сидит достаточно людей, кто уже наиграл сотни и даже тысячи часов в РА, так что вместе сможем запилить что-то стоящее. В преддверии модпака от @Infest хочу уточнить, что данная тема не собирается конкурировать с модпаком и не предназначена для этого. Скорее она даже является подспорьем для модпака. Да и кроме того даже когда выйдет модпак вы всё равно будете смотреть, что прилепить сверху, т.к. всем не угодишь. А раз вы всё равно будете ставить всякую всячину сверху - пусть лучше эта всякая всячина будет под контролем. Смогу ли я регулярно обновлять эту тему? Не знаю, вряд ли, но какое-то время смогу. Когда настанет её время вылетать на свалку истории - её снесут, чтобы люди себе игру не портили (надеюсь). Прежде чес мы начнём - я хочу уточнить, что каждый из пользователей, решивших намодифицировать свою РА должен быть ознакомлен с моей предыдущей темой о производительности отсюда: Поддержка стабильности SFW:RA в 2025 - Fallout 3 / NV / SFW - Falcon-Lair.com Так же должны быть как минимум установлены все моды оттуда, обновлены все костыли до последних версий, подправлен falloutcustom.ini. Если ваша игра и так регулярно вылетает - в этой теме тут вам делать нечего. В помощь к последующим обновлениям этой темы могут пригодиться базовые навыки владения FNVEdit и GECK. Порядок модов в первой ветке и будет примерно таким, каким должен быть в МО2 слева. Про порядок плагинов поговорим в конце. Да, МО2. В МО2 вы сможете оперативно убирать тухлые или случайно попавшиеся багнутые моды буквально в два клика. В FOMM каждая ошибка может стать переустановкой как игры, так и всех модов. Впрочем... Выбор ваш, моё дело предупредить. Сейчас в вашем порядке загрузки слева должно быть что-то такое: - Основная игра и все DLC - Модули RA в соответствии с официальным порядком загрузки - Костыли из пункта 5 гайда стабильности - Моды из пункта 8 гайда стабильности - По желанию доп. защита сохранений с пункта 11 - Моды улучшения квалитета жизни гайда стабильности с пункта 15 - По желанию эксперементальные улучшения моделей игры с пункта 14 - Скелет - МСМ Лучшего я не смог придумать, чем оформить этот гайд лучше, чем классическим методом "светофора". Всего я планирую использовать 4-5 цветов, чтобы охватить моды, которые считаю нужными, но вот получится у меня это или нет - я не знаю. В зелёную ветку я включу моды, которые устанавливаются по типу "взял и поехал", то есть ничего не требуют. В основном это скриптраннеры, простите, староверы))) Но будут и другие моды, где вам придётся самостоятельно чуточку подумать, но несильно. П.С. То, что я пишу тут, что этот мод делает, абсолютно не значит, что не надо читать описание мода и установки, смотреть его требования и всё такое. Так можно убить игру. Так же я настоятельно не рекомендую устанавливать моды десятками за раз, т.к. если какой-то кривой попадётся - вы его найдёте только с трудом. Я тут буду указывать и некоторые моды на усложнение игры, и некоторые на упрощение. Не надо качать всё подряд - это глупо. Кроме того, я не буду писать большими буквами тут, что мод ОБНОВЛЁН. Вероятно, я буду указывать, если выйдет более достойная замена, или обнаружились несовместимости, но за обновлениями смотрите сами. Чтобы удобно смотреть за обновлениями на Фалконе можно просто смотреть, какие моды обновлены, их не так много, а вот на Нексус когда вы заходите на мод, то ему можно выставить слежку: Таким образом, перейдя в менюшку слежки нажав на свою иконку вы всегда увидите все моды за которыми вы следите Как-то так. Теперь попробуем перейти к т.н. зелёной ветке данной темы. В следующих зонах я больше не буду соблюдать "порядок загрузки". Его вы должны выстраивать сами по логике зелёных модов. Причина в том, что я не хочу писать этот гайд две недели. Синяя зона: Жёлтая зона: Оранжевая зона: Любые моды квестов или компаньонов что вы адаптируете под сборку тут. Вы не Магнум и я не Магнум. Дополнительные квестовые моды и моды на компаньонов нельзя ставить и это ваш риск. Это касается даже Librarian, например. Или это касается обычных модов на чистый SFW. Даже если вы их адаптируете - это опасно, имейте ввиду и если что удаляйте их, если у вас проблемы. Красная зона: Сюда я не буду выписывать моды, примеры таких модов есть в гайде производительности. Это любые старые моды со сломанными моделями, неоптимизипрванными текстурами или старыми скриптами. Что я могу сказать? Избегайте старых модов, вот и всё. /Ченджлог/ - Audio Region Fix - перенесён в гайд стабильности - Aim Transition Patch (NVSE) - перенесён в гайд стабильности - 3rd Person Animation Fixpack - удалено, вызывало у меня неясные баги Остальное внутри темы, а то я бы очень устал. ______________________________________________________ - Enhanced Camera - обновлена ссылка на более новую версию мода, которую выложил другой автор - Rapid Reload Speed Fix (NVSE) - убрано ибо вшито в JohnnyGuitarNVSE - Simple AI Merge - добавлен - Restored Physics Sounds at Fallout New Vegas - mods and community - убрано, ибо вшито в SFW мастер - Uncut Locked Door Sound at Fallout New Vegas - mods and community - убрано, ибо вшито в SFW мастер - Hit - VATS Restored - убрано, ибо вшито в SFW мастер - Falling Stars at Fallout New Vegas - mods and community - добавлен - Perk Per Level и Quick Scope Anims - убрано, есть в основном файле твиков (зачем Стюи выставил их, как опционалку хз) - LOD Flicker Fix - NVSE at Fallout New Vegas - mods and community - убрано и перенесено в гайд стабильности - Cell Save Bloat Fixer (ScriptRunner) at Fallout New Vegas - убрано и перенесено в гайд стабильности - MAC10 но для Fallout 3 - убрано и перенесено в гайд стабильности - Level Up Randomizer - ESPless at Fallout New Vegas - mods and community - добавлено
-
1 балл"Мир боли" для Фоллаут 3 / A World Of Pain for Fallout 3 v1.7 Страница модификации *В моде присутствует очень полезная вещь – "4D-накопитель", увеличивает вес носимого инвентаря. 4D-накопитель Марк 1 - Коллекторы Спрингвейла, север (+100) 4D-накопитель Марк 2 – Выдаёт Чучельник. (+200) 4D-накопитель Марк 3 – Психбольничка "Дружба" (+300) 4D-накопитель Марк 4 – Кристал - Сити. Сектор А (+400) 4D-накопитель Марк 5.5 - На выходе из "Убежища 101" (+550) Немаркированный квест завязан на "ящиках, сброшенных с самолёта" (штук сорок), они разбросаны по всей пустоши. В каждом из них находится приглашение в "Форт Детрик". Чтобы появилась заинтересованность в их поиске лучше поставить мод "Book of Earache Mod", тогда в каждом ящичке появится по одному экземпляру уникального оружия. Хижина Милгрэма. Забираем из шкафа записку от Зевса, пояснения от Милгрэма и ключ-карту от форта Детрик. Проникаем в форт, там читаем новое сообщение от Зевса, где он берёт нас "на слабо". Побеждаем гуля "Вуди" и забираем у него первый из пяти ключей. А дальше, в любом порядке, локации маркированы: Карьер Сперри – рад-скорпион "Петрушка". Пивной завод Розенхэма – болотник "Шенди". Пропасть Фестингера – кентавр "Мальчик на побегушках". Форт Льюис– коготь смерти "Красотка". Издательство "Чёрный зуб" - три уровня, на каждом босс. Флаппи, Флопси, Натмед. "Пещеры Вагнера" - Яо-гай "Персики". Собрав все ключи, можно выдвигаться на решающую битву с Зевсом в его логове. Надо ли напоминать о количестве и качестве снаряжения, а так же о состоянии здоровья ГГ? Отель Купера. Квесты выдаёт Чучельник (к которому ещё надо пробиться с боем). Квесты без названия и маркеров. В первом, просит найти двух пропавших работяг, Челки и Думфиста (руины метро, под Олд-Олни, опознается только Челки, но этого хватит). Во втором, разобраться с четырьмя главарями компании "Коготь" (один из них уже, на тот момент, не живой). Пожарное депо Олд-Олни. Через депо, потом руины метро, попадаем в Кристал-Сити. А там как повезёт, когтей смерти там... и темнота. Терминал с 4D накопителем. Дом в Фэйрфаксе. В нём можно найти упоминание о возможном наличии богатой добычи на заводе "Рэйд Рейсер". А вот нет там ничего кроме проблем. Автосервис Грейдича. Вход через третий этаж, из соседнего здания. Библиотека Грейдича. Муравьев море, оказывается их разводили рейдеры. Ключ у Хиггенса. Штаб квартира "Капитол Расеч". Куча бесполезного хлама: красные пропуска, синие смарт-карты, даже есть чистый военный билет! На верхнем этаже, хорошая снайперская позиция с видом на площадь перед Капитолием, "Толстяк" и заряды к нему прилагаются. От заблокированной двери, в медицинском блоке, ключа НЕТ, DjMystro предлагает воспользоваться консолью. (На нексусе писали, если взять в напарники Ванду, она будет универсальным ключом, у меня не стала). Апартаменты класса люкс в Джорджтауне. Трёх этажное здание с супермутантами. Напротив выхода из метро "Пенсильвания-авеню / Джоржтаун". Bisley's Shack. Хижина с терминалом. Грустная история. Компания "Коготь". Компания имеет в своём распоряжении базу, склад и разрушенный участок метро. Сотрудники компании - враги. Коллекторы Спрингвейла. Гули, много, в Центральной части ключ от комнатки в северной части, где можно разжиться 4D накопителем. В Северной части обязательно надо посетить "Офисы обслуживания метро", там в сейфе связка ключей, пригодится. В Южной части ныряем в водоём и по затопленному коридору попадаем в симпатичное Убежище. Муравейник в Спрингвейле. Муравьи. Логово повелителей зверей. Зверушки, все, и их поводыри. Психушка "Дружба". Квест – не квест, больше похоже на ловушку. Хотя ничего страшного. Заходим, а назад дороги нет. Отбиваем нападение группы охранников во главе с "Поваром", у него ключ. Идём через "Офис СБ" в "Главный холл". Общаемся с пациенткой "800". Проверяем ванные комнаты "Блока А", отбираем у "Берсерка" ключ. В том же "Блоке А" находим "Медсестру" и забираем у неё ключ. Пройдя через "Комнаты отдыха" спускаемся в "Подвал". Там чикаем злодея по имени "Босс", как всегда на трупе ключ. Активируем лифт и о чудо, мы в прошлом в "Основном входе". А там "Смотритель" с кучей охранников, побеждаем всех. Забираем ключ. В "Комнатах отдыха" разговариваем с Вандой. Она такая: "Иди вперёд, проверь дорогу и встретимся снаружи". Ага, размечталась. Опять игры со временем, двери открываются в "Пустоту". Идём назад, на хитромудрый лифт. Сюрприз, вместо "Блок А", теперь "Блок Б", а рядом с дверью пострашневшая Ванда. Окончательно берём её в напарницы и бегом в кабинет к "Смотрителю". Без долгих разговоров в очередной раз забираем у него ключ, из тумбочки извлекаем 4D накопитель и телепортом на свободу! PDF (карта)
-
1 баллSFW: Ruined America SFW RA - это модульный комплекс (в народе, сборка) модификаций, адаптированных друг к другу, доработанных и тематически объединенных в минимальное количество плагинов. Конечной целью данного проекта является максимально расширенная и улучшенная игра на базе SFW, представляющая собой сочетание Fallout 3, Fallout New Vegas и, возможно, других глобальных (аля 'Новая игра' модификаций). Что-то вроде рекламного блока: - Надоело разбираться с порядком загрузки, менять местами плагины, выискивая причины конфликтов? --- - Надоело сталкиваться с непроходимостью модов, затрагивающих одну и ту же дверь? --- - Надоело терпеть бесконечные вылеты на затрагиваемых модами локациях из-за сломанных навигационных карт? --- - Надоело выбирать моды из-за несовместимых изменений на одной и той же локации? --- - Ну и в целом, не получается нормально поиграть из-за ковыряний во всей этой каше? --- Тогда мы идем к вам! SFW "Ruined America" для вас! Трейлер проекта: Особенности проекта: - Минимальное количество плагинов. В общие ESM объединяется всё, что правильно и технически возможно объединить. - Кросс-модульный контент. (Возможность получить доступ к отдельному игровому контенту одного модуля только при наличии другого.) - Интеграция казалось бы несовместимых между собой модов, путем адаптации оных друг к другу, вплоть до переноса мест действий в другие локации. - Правка модов в сторону большей логичности, атмосферности, 'каноничности'. - Перевод модов, правка перевода до и после интеграции. - Интеграция от совсем мелких, до весьма внушительных квестовых модов, когда это имеет смысл. - Интеграция и собственных, не засветившихся нигде, разработок. - Основные объекты и ресурсы переносятся в основной мастер комплекта "Ruined America", для лучшей совместимости с другими модулями. Практически всё, что делается как мной лично, так и командой в целом, делается для SFW RA. Стиль проекта: нечто среднее между углублением (или по крайней мере сохранением) атмосферы и увеличением разнообразия, но с небольшим уклоном на второе. В SFW RA нет и не будет никаких красочных элементов, всяческих пони-рас и прочего мусора. И хотя присутствие 'чистого' оружия будет иметь место, всё оно (и остальное подобное), будет максимально 'лорно' вписано в мир игры. Отличительными особенностями SFW RA от других сборок являются: - Параллельная и равномерная доработка обоих миров (основа - SFW). - Модульная система. Игрок сможет отключить отдельные квестовые комплекты после их прохождения, не потеряв при этом набранное непосильным трудом. - Минимальный список подключаемых плагинов, без безумного количества всяческих патчей совместимости и многослойных зависимостей плагинов друг от друга. - Многие модификации в составе эксклюзивны, или переведены эксклюзивно для SFW RA, т.е. вы не найдете их отдельно. - Ресурсы запакованы в BSA, что значительно структурирует вашу папку Data, позволяя быстро избавиться или обновить нужные архивы. - Многое другое... SFW RA постоянно дорабатывается, и регулярно обновляется составными частями (модулями), т.е. вы можете участвовать в тестированиях, использовать плагины со своим списком подключаемых файлов, принимать участие в проекте, и просто высказывать свои пожелания. Текущий состав и структура модулей: Скачать текущие версии модулей вы можете здесь.
-
1 баллПредисловие Данное проходжение содержит минимум сюжетных спойлеров, текстов записок и прочего, это позволит вам насладиться интересным сюжетом самомстоятельно, и на выходе получить отличное жилище для вашего персонажа Есть подозрение что упущена часть сюжета в конце прохождения, но зайти в убежище, найти все файлы фламинго, на выходе получить жилище и выйти получится Если у кого-нибудь будет желание создать полное прохождение, со схемами/сюжетом/текстами/скриншотами - можете использовать данное прожождение Некоторые баги которые мне встретились в процессе: 1. Терминалы - могут мерцать зеленые пиксели и отсутствовать текст (как правило это те терминалы, которые нужно взламывать, используем консольную команду - unlock) 2. Ключ со школьной доски на "Уровне входа (Реакторное крыло) - не всегда можно взять, используем tcl 3. Протектрон не двигается в "блоке С (Уровня аппартаментов)" - убить и забрать ключ 4. Отключенные синие барьеры снова появляются, но уже не мешают прохождению через них 5. Терминал для снятия барьера в оружейной изначально закрыт ключом, если он не закрыт то ключ вы уже нашли ранее, но может случиться так что не будет в терминале пункта для снятия барьера, тогда только tcl Легенда - Контейнеры / Ключи / Заметки / Фламинго И так начнем.. Часть 1 - Начало Идем в Литл-Лэмплайт, перед входом в пещеры стоит лачуга, на столе записка "Дорогие дети!" которая начинает неотмечаемый квест "Гамбит морской птицы", в ящике на полке "Фламинго - файл 1 из 10" - дополнительный квест "Странный подарок" По основному квесту идем ко входу в "Убежище когтей смерти", перед входом возле скелета Перси Ламберта, из чемодана, забираем записку "Дорогой Господь", записка направляет нас к зданию "База Национальной гвардии" По дополнительному квесту идем в "Исторический музей", заходим в "Девятый круг", в правом углу в ящике "Фламинго - файл 2 из 10" Обе подсказки ведут в область чуть восточнее здания "База Национальной гвардии" Перебив рейдеров обыскиваем тело Эдуардо Бум (стреляет из гранатомета с высоты упавшей опоры), забираем "ключ от офисов корвега ван несс" и "ключ от сейфа Эдди" По дополнительному квесту, в тупике между двумя рекламными щитами Корвега, в ящике на дереве забираем "Фламинго - файл 3 из 10" Заходим в здание "офис корвега" с помощью ключа, в здании много ловушек, поднимаемся на второй этаж, в комнате с 3мя терминалами и 3мя турелями лучше отключить эти самые турели с терминалов, иначе взрыв от уничтоженной турели может спровоцировать детонацию валяющейся здесь взрывчатки (в том числе несколько миниядерных выстрелов), в этойже комнате на 2х-ярусной кровати за занавеской лежит кейс "Сейф Эдди", у нас уже есть чем его открыть, внутри "ключ сейфа Эдди", возвращаемся ко входу в локацию, выходим наружу, далее на упавшую опору, открываем "сейф", в нем "ключ от двери офиса Трайера", "ключ от лестницы офисов Корвеги" и "ключ от вентиляции с секретной заначкой", спускаемся с опоры и сразу открываем "заначка в вентиляции", забираем "ключ от сейфа транспортного управления" Возвращаемся в здание, поднимаемся на второй этаж, идем к запертой двери на лестницу (осторожно! при подходе к двери на потолке 2 связки гранат), открываем дверь ключом и забираем с пола записку, далее идем на 3й этаж, на столе возле рации берем "ключ от крытого перехода", идем к закрытой двери офиса Трайера, открываем ключом, взломав терминал читаем записки Хартуна Трайера, идем к запертой двери крытого перехода в соседнее здание, рядом на пожарном кране запасной "ключ от крытого перехода", собственно по переходу идем в "Ван-несс представительство компании Корвега", на кресле возле заблокированного "терминал управления кадрами" берем записку, ищем открытую дверь (сверху которой будет табличка) отдела кадров на этом же уровне только по другую сторону от провала, слева от входа, под столом "сейф" с "пароль от терминала", возвращаемся к "терминал управления кадрами", на нем разблокируем дверь к "переходу", спускаемся на самый нижний уровень, через фюзеляж самолета заходим теперь разблокированную дверь "переход", взлавымаем дверь, вниз по лестнице, переходим в локацию "ОДК Ван-Несс метро" ОДК Ван-Несс метро поднимаемся на смый верхний уровень, один из тонелей на этом уровне проведет в коридор, в котором мы найдем труп лидера рейдеров Хартуна Трайера, обыскав его находим "ключ доступа к комплексу управленияя электросетью", "ключ от хранилища косплекса управления электростью" и "ключ от стола", возвращаемся на средний уровень метро, туда где горит мебель, через заграждения идем в сторону выхода из метро, заходим в комнату с протектроном, на полу под пылесосом открываем ранее найденым ключом "напольный сейф транспортного управления" (внутри огнемет "амбаробой"), выйдя из комнаты идем дальше к выходу, со стола берем "ключ от ворот", выходим из локации через соседний выход, открываем ворота ключом, заходим снова в "офис корвега", на 3м этаже в офисе Трайера открываем стол под терминалом, забираем "ключ от клиники" и "ключ от сейфа", возле кровати открываем сейф (внутри ничего квестового), идем в клинику на этом этаже, в клинике из ящика под операционным столом с мертвым гулем забираем "Фламинго - файл 4 из 10" возвращаемся в метро к телу Трайера, взломав дверь заходим в локацию "инженерный сектор" Инженерный сектор берем со стола записку и книгу, спускаемся на уровень ниже, взламываем дверь, в комнате из "лабораторный стол" забираем "инженерный чип блокировки", выйдя из комнаты идем налево к двум 2х-ярусным кроватям, под первой из них лежит красная бейсболка и знакомый ящик, внутри ящика "Фламинго - файл 8 из 30" (из записки "Дома Наследия не существует" узнаем что этого фламинго ранее нашел ребенок, видимо по этому пути заманивались дети в "Дом Наследия", других из этой серии файлов найти не удалось), рядом на бетонной опоре теперь разблокирован "терминал управления люком инженерного подуровня", с него сканируем инженерный чип, получаем доступ к рубильнику под терминалом, активируем доступ, затем выключатель, открывается доступ к лестнице на уровень ниже, на этом уровне с терминала "система активации силового поля" можно его отключить, спускаемся на самый нижний уровень, через дверь заходим в коридор, в комнате с бильярдом с соседнего стола забираем "ключ от офисов управления", в шкафу одной из комнат дальше по коридору лежит "комбинезон убежища 19" (к чему бы он тут?) возвращаемся на уровень с фламинго, по лестнице поднимаемся к двери "офис управления сектором", заходим в локацию, из стола в комнате управляющего забираем "ключ от хранилища охраны", возвращаемся в "Инженерный сектор", идем в комнату где брали "инженерный чип блокировки", в обрушенном коридоре на стене висит аптечка "хранилище ключей охраны", открываем ключом и берем из нее "ключ от комнаты оружейных исследований", выходим из комнаты и идем направо к двери запертой только что найденым ключом, открываем дверь, в сейфе "хранилище исследовательских материалов А" - пушка "Тесла" возвращаемся в самый низ "инженерного сектора", в конце коридора переход в локацию "уровень входа", это и есть наконец вход в "Дом Наследия" Часть 2 - Убежище - Уровень входа Войдя в локацию, на стеллажах с контрабандой забираем "образец ткани с отметкой", на стене активируем "переключатель дверного механизма", открывается проход в соседнее помещение, из "стол центра безопасности" берем записку с паролем от терминала, идем к двери возле "офисный терминал администратора 01", войдя в комнату читаем подсказку о ключе от центра у Ларри(на самом деле Барри) на "терминал администратора 04", с него же открываем дверь в пещеру, сразу спускаемся под лестницу, читаем записку "Отец" и запоминаем где находится пока что пустой сундук "заначка Кэла" идем по мостику мимо реактора, не доходя до насосов увидим табличку "Вол-тэк", за ней идем по пещерному тоннелю до развилки, по прямой доходим до тупика со скелетом Барри, с пола подбираем "служебный пропуск", возвращаемся к развилке и идем направо дальше по тоннелю до комнаты, на одном из вентканалов, под потолком из ящика забираем "Фламинго - файл 5 из 10" возвращаемся ко входной двери убежища, с "панель управления дверью убежища" открываем ее, дойдя до конца тоннеля, возле скелета понимаем "записка для Марты", из которой узнаем что запасной ключ от "металлический чемоданчик", в котором заперт синий ключ от доступа в убежище, находится под мостом к югу от Андейла, собственно дальше в убежище нам не попасть, как и тому чей был скелет) отправляемся в Андейл.. В Андейле идем на юг от центральной улицы, возле воды спускаемся под мост, под кроватью со скелетом лежит "старый чемодан", забираем из него записку "Дорогой Джером" и "ключ от чемоданчика Джерома Билка", возвращаемся в убежище, открываем с помощью ключа "металлический чемоданчик", забираем из него "Дом Наследия приглашение I.D. карта" Следуем к "офисный терминал администратора 02" открываем дверь просканировав найденный в пещере пропуск, в комнате с "терминал барьера безопасности" отключаем барьер и переходим в локацию "Центральный узел убежища", по прямой идем к другой локации "Клиника и всесторонние науки" По коридору доходим до трупа "супермутант-культурист", рядом с трупа "усмиритель выводка" снимаем приколотую ножом к спине записку "Приветствую, друг" (из которой запоминаем подсказку про голову статуи), доходим до стойки регистрации, на полу возле скелета из кейса "шкаф с документами" берем ключ "доступ к крылу реактора", с этим ключом возвращаемся в "центральный узел убежища" к закрытой двери с названием "уровень входа", открываем ее с терминала (рядом стрелки на стенах и табличка "реактор" над дверью) Уровень входа (Реакторное крыло) Оказавшись в ранее недоступной реакторной части локации "уровень входа" - идем направо в коридор, и комнату с компьютерами администраторов, в "столе приемной реакторного крыла 02" - "пароль к терминалу проекта "сердце"". В этой же комнате, на столе, который стоит возле пустого сейфа, лежит "ключ от стенного сейфа регистратуры", с "терминала администратора 07" открываем дверь, проходим через пещеру в регистратуру, возле "терминала администратора 04" открываем ключом сейф, забираем из него "привилегированная карта доступа к клинике") Возвращаемся ко входу в крыло реактора, заходим в комнату с 6ю "терминала сотрудника проекта "СЕРДЦЕ""", в 2 терминала есть доступ, один открывает "личный шкаф", в нем - "мастер пароль приемного терминала отсека реактора 02" снова возвращаемся в комнату напротив, с "терминала администратора 07" разблокируем "дверь в коридор доступа к ядру реактора" возвращаемся по коридору, дверь справа (реактор) теперь открыта Заходим в правый реактор, на столе с миксером и радио берем записку "Боже, он просто идиот" с подсказкой где находится ключ от стола, идем в ту часть комнаты где на верстаке стоит школьная доска с табличкой проверки зрения, водим курсором по табличке пока на обнаружим "ключ от стола", в "столе научного отсека" лежит "ключ от двери 4 реакторного отсека" Идем в реактор напротив, тут в записках есть подсказки, идем к двери перехода в локацию "подструктура уровня входа", разблокируем дверь через терминал с помощью взятого ранее "образец ткани с отметкой" Подструктура уровня входа Идем вниз по правому коридору, который в итоге приведет в комнату с реактором, в комнате слева стоит комод "шкаф с одежной работника" в нем "ключ прохода в салон" Возвращаемся к развилке в начале локации, и спускаемся по второму коридору, в первой комнате на столе - "ключ от чемоданчика" (он открывает "бесхозный чемоданчик" в комнате контрабанды, внутри ничего нужного) В следующей комнате на столе с деревянными ящиками - "ключ от атриума подвала", открываем с "ключ прохода в салон" дверь возле автомата с рокет-коллой, идем через коридор, читаем заметки с терминала, справа от него подбираем "ключ от сейфа" чтобы открыть соседний "ящик", в котором в свою очередь находится "ключ от взломанного терминала клиники" Возвращаемся в клинику через центральный узел, ищем дверь для доступа на верхний уровень которую откроет "привилегированная карта доступа к клинике", поднимаемся на второй этаж, налево через открытую дверь к "терминалу врачебной смены 01" который теперь открыт благодаря "ключу от взломанного терминала клиники", в терминале отключаем блокировку двери через которую переходим в локацию "атриум и VIP ложи" Часть 3 - Убежище - Атриум и VIP ложи В курилке под одним из диванов лежит кейс "шкаф с документами", в котором находится "примечание по использованию ключа" и "карта доступа дома наследия 3го уровня", которая дает доступ к некоторым дверям, а именно: 1. открывает 3 запертые двери клиники, 2 из которых ведут в коридор к локации "район апартаментов", 3я дверь открывает переход с 1го уровня клиники на 1й уровень атриума 2. открывает дверь из курилки в коридоры атриума, и соседнюю дверь-переход в "центральный узел убежища") 3. К ранее закрытому переходу в "Подструктура уровня входа" через пещерный тоннель обслуживания на уровне входа Идем в локацию "Район апартаментов" через 3й уровень клиники, подбираем с трупа "Пещерника выводка" 3 записки с подсказками, поднимаемся на 2й уровень к другому переходу в локацию "Клиника и всесторонние науки", в ранее недоступной комнате клиники обыскав стол под "терминал клиники 01" забираем "ключ от двери архива и систем", c терминала разблокируем дверь из комнаты, убив всех на обоих этажах клиники с трупа рейдера берем "запачканная записка", из записки догадываемся что нужно обыскать подвешенный на цепи к потолку 2го этажа труп "мертвая рейдерша", обыскав находим "ключ от чемодана в сувенирном магазинчике метро", спускаемся на первый этаж клиники, ключом открываем дверь архива, на терминале "администратора архивов клиники дома наследия 01" выбираем "отключить и перезапустить запорные системы" тем самым открывается ванная комната возле туалета на этом же этаже клиники, идем туда, возле скелета берем "ключ от шкафа", рядом открываем запертый "служебный шкафчик клиники", в нем берем "ключ доступа к моргу", с помощь ключа переходим в локацию "морг и крематорий" Морг и крематорий В комнате обыскиваем подвешенный скелет Калисты Бриджес, забираем "административный доступ к моргу и крематорию", "ключ от чемоданчика" и "ключ от операционной морга", идем в "центральный узел", через "терминал доступа к моргу и крематорию" теперь можем открыть дверь, по коридору доходим до еще одного входа в локацию "Морг и крематорий" в локации идем до двери которую открывает "ключ от операционной морга", в операционной внизу стола с терминалом открываем кейс "портфель Калисты Бриджес", забираем из него "ключ от сейфа морга" (сейф в этой же комнате, внутри ничего нужного), "пароль к терминалу проекта сердце" (шкафчик в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, внутри "ключ от сдерживания аварийного доступа"(большая дверь в "инженерном секторе"), и "ключ от приватной VIP комнаты атриума" На столе с терминалом берем "ключ от клиники Калисты Бриджес", который открывает соседнюю дверь, которая в свою очередь приводит нас в закрытую комнату в локации клиника, здесь на столе берем "привилегированная карта доступа к клинике 2 уровня", возвращаемся в операционную, затем по коридору к закрытой двери, открыв которую картой доступа, попадаем в крематорий, на потолке возле входной двери забираем "Фламинго - файл 8 из 10" снова возвращаемся через операционную в локацию клиники, открываем выход из комнаты картой доступа, идем к закрытой ранее двери (3й по счету, с надписью ADMIN) по коридору который ведет на 2й уровень клиники, в этой комнате у одного из висящих скелетов по имени Стенли Кэлверт забираем "ключ от апартаментов жителей дома наследия", туда нам и дорога Район апартаментов Ищем на 2м уровне "парадная дверь", открываем ее ключом, возле входа на секретере берем "карта доступа к комнатам", на втором этаже в спальне с терминалом, между шкафами стоит кейс "шкаф с документами проекта "СЕРДЦЕ"" из него берем "ключ от стола верхних офисов клиники", соседнюю дверь в ванную пока оставляем закрытой Отправляемся на 2й уровень клиники к столу под "терминал врачебной смены 01" открываем его ключом, забираем "ключ от исследовательской лаборатории" и "ключ от шкафчика сотрудника проекта "СЕРДЦЕ""(открывает шкафчик в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, в котором находится доступ к терминалу, с помощью которого можно удаленно открыть дверь в локацию "комплекс наблюдения"), спускаемся на первый этаж, открываем ключом дверь в лабораторию, забираем со "скелета доктор генри фишер" - "пароль к терминалу проекта "СЕРДЦЕ""(шкафчик в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, внутри ничего нужного), также чуть дальше "ключ от ящика с личными вещами" и рядом в углу в ящике - "Фламинго - файл 6 из 10", выходим из лаборатории и слева на стене из запертого "ящик с личными вещами пациентов" забираем "ключ от школьного стола" Через 1й уровень клиники переходим в локацию атриума, с терминала разблокируем дверь в атриум, идем налево к соседней двери в столовую, рядом с дверью стоит трибуна, в ней лежит "ключ от столовой", в столовой на большом круглом столе нас ждет "ключ доступа к северному крылу атриума", ключом открываем дверь на втором этаже атриума, доходим до комнаты с кроватью и с пола подбираем "пароль терминала СБ", выйдя из северного крыла идем налево до двери с терминалом, с которого эту дверь и открываем, налево по лестнице до двери с 2мя воздушными шариками, в комнате на барной стойке - "карта доступа атриума", подходит к паре дверей) Возвращаемся ко входной двери апартаментов в локации "Район апартаментов", дальше 2 пути как выйти из апартаментов в пещеру, по первому пути, войдя в комнату идем до упора налево, будет на стене синяя табличка с рисунком вентилятора - на потолке переход в затопленный проход во которому можно выйти в пещеру, но, мы идем по второму пути, поднимаемся на второй уровень апартаментов, пройдя через комнату с "терминал блокировки двери" открываем дверь ванной комнаты, в ванной возле скелета берем "ключ от наружней двери", с помощью ключа открываем дверь справа от выхода из спальни Оказавшись в пещере снаружи убежища наблюдаем столкновение выводка с рейдерами, идем в "водонапорная башня 1", выйдя из башни, если спуститься по лестнице ниже найдем 3 переключателя (выключатель 03 включает/отключает прожекторы на стене убежища, 01 и 02 так и не понял что активируют), поднимаемся по лестнице вверх, переходим по подвисному мосту на другую сторону пещеры, тут уже к конфликту добавились супермутанты, по лестницам поднимаемся ко входу в блок С "офисов водоочистного комплекса", дверь заколочена но проход есть, заходим в локацию, спускаемся по лестнице вниз, доходим до манекена без головы, и чуть дальше внизу стола с фонарем забираем с подноса "ключ от аппаратной", возвращаемся ко входу, от мотоцикла идем до двери аппаратной, тут забираем "пароль к терминалу сектора водоотвода", активируем переключатель системы выпуска пара, благодаря этому переключателю открываются 2 двери, идем к той что на 2 этажа ниже, мимо паровых механизмов, с "терминала водоочистных сооружений" снимаем блокировку внешней двери, рядом берем "ключ от стола", возвращаемся туда где брали "ключ от аппаратной", по коридору вторая открывшаяся дверь, в комнате ключом открываем "стол работника гидроэлектростанции", забираем "ключ от двери", возвращаемся на уровень выше, открываем дверь ключом, из записки на столе понимаем что надо проверить телевизор который стоит на шкафчике рядом, из тв забираем "ключ от шкафа перерабатывающего комплекса", с его помощью забираем из соседнего шкафчика "пароль к рабочему терминалу дроида переработки" с "терминал управления дроидами-уборщиками" запускаем протокол обслуживания откроется дверь докстанции, и оттуда должен выйти протектрон в сторону закрытой двери для открытия которой требуется "ключ от хранилища", у меня видимая часть протектрона осталась на месте, хотя судя по маркеру он пошел куда надо, и даже открыл дверь хранилища, есть еще вариант убить его и забрать "ключ от хранилища" идем в хранилище, из 2х комодов "шкаф с одеждой работника" берем "карта доступа верхнего уровня водоочистного комплекса" и "ключ двери школы дома наследия 02", выходим из комнаты, поднимаемся в самый верх локации, выходим с помощью карты доступа заходим в дверь, оказываемся в другой части предыдущей локации, идем по коридору до кабинета смотрителя, тут на столе возле терминала лежит "карта доступа к блоку D водоочистного комплекса", на терминале выбираем "запустить очистку фаерволла"(не знаю что это дает), активируем распределительный щит возле стены "управление гидравлической турбиной" (отключает течь воды там где находятся входы в блоки B и D) возвращаемся ко входу в блок B и D, заходим в дверь блока D с помощью ключа, в самом конце коридора находим записку "слова, написанные на этикетке старой консервной банки" из которой узнаем о 3 или 4 входах в трубопроводную сеть, выходим из блока Д там где раньше были потоки воды - теперь видим "панель управления турбины", активируем ее, открылся вход в соседний люк "трубопроводная сеть", спускаемся, в конце коридора подбираем "ключ от ворот забора", выходим из локации, в другом углу комплекса открываем ворота забора, сзади "панель управления турбины" возле скелета из аптечки "набор припасов" берем "ключ от люка доступа", спускаемся в очередную трубопроводную сеть, в комнате за занавеской с 4мя терминалами со стола берем "ключ от сейфа", возвращаемся в блок D, в комнате из сейфа забираем "ключ от хранилища паролей терминала", возвращаемся в трубопроводную сеть в комнату с 4мя терминалами, забираем из 3х "хранилище ключа доступа терминала" соответственно 3 "пароль от терминала трубопровода", из 3х "терминал трубопровода" работает только один, из него загружаем "пароль доступа к терминалу активации силового поля", выходим из локации, с "терминал активации силового поля" отключаем программу силовой стены, активируем панель управления турбины, справа от входа в блок D взрывается вентшахта, заходим в нее (выпускная турбина - трубопроводная сеть) пройдя по трубам попадаем в "комплекс наблюдения" Некоторое отступление для понимания дальнейших наших действий, с первого раза как я сюда попал не понял как это работает, а работает это следующим образом - атриум убежища состоит из 4х уровней, когда в начале этой части прохождения мы попадаем в атриум энергия в нем подается на 1й и 2й уровни, благодаря этому мы можем открывать двери и переходить в другие локации с этих уровней, в дальнейшем например мы можем подать энергию на уровень 3 обесточив при этом уровень 1, на котором некоторые двери и переходы станут недоступны На этом уровне комплекса есть 2 терминала 02 и 03 "терминал распределения энергии атриума", терминал 02 выдает ошибку, с терминала 03 направляем энергию на 3й этаж Атриума, заходим в дверь, в конце коридора стоит диван возле которого лежит очки и книга доктора Грехема и "ключ от офисов подвальной операционной" (сюда отсылает одна из записок подопытного доктора Грехема, которую мы могли найти реакторной части локации "уровень входа". C терминала возле дивана активируем дверь, заходим в большой зал, делать тут пока что нечего, поэтому возвращаемся тем же путем через трубы аж до апартаментов Часть 4 - Убежище - Район апартаментов на первом уровне локации взятым ранее ключом можем открыть дверь в школу, открываем запертую школьную парту ранее найденным "ключ от школьного стола", забираем "ключ доступа атриума", "ключ от двери - узловая станция - отсеки ВР", "пароль к школьному терминалу" (с терминала можно открыть школьную дверь 01) переходим в центральный уровень убежища с помощью ключа из школьной парты, затем переходим в локацию "уровень входа", далее в "Подструктуру уровня входа" через комнату в конце пещерного тоннеля где мы нашли 5ю птичку Подструктура уровня входа тут вариантов нет, все закрыто, но есть выломанная вентрешетка, идем по вентканалам, находим терминал "точка доступа к сети" и узнаем что на уровне враги, и "специальные двери" заблокированы системой безопасности, чтобы отключить тревогу надо уничтожить врагов Поднимаемся по вентканалам на уровень выше, находим еще один вход в убежище, на столе забираем "используйте этот пароль для доступа к терминалу управления турелью в гостиной", возвращаемся к точке доступа, на этом же этаже по вентканалам выходим в коридор, спускаемся на уровень ниже, открываем дверь с помощью "ключ от атриума подвала", спускаемся на уровень ниже попутно уничтожая врагов, через заваленную стеллажами лестницу поднимаемся на уровень выше, на столе берем "ключ доступа к тоннелю пещеры", возвращаемся в локацию "уровень входа", и снова заходим в "Подструктура уровня входа" через реакторное крыло Идем по левой лестнице до с терминалом который стоит на диване а из окон видно как ходят враги в коридоре напротив, в пещере дверь в которую открывается с помощью "ключ доступа к тоннелю пещеры", ничего полезного найти не удалось В комнате с терминалом-на-диване теперь стал активен "старый ржавый терминал" на столе, через который можно активировать турели, которые уничтожат врагов в коридоре напротив, что в свою очередь отключит сигнализацию и разблокирует многие двери локации "Подструктуру уровня входа", через соседнюю комнату идем в коридор где от турелей пали враги, в столе под терминалом берем "ключ от сундука", который открывает контейнер заблокировавший лестничный пролет Возвращаемся к реактору в этой локации, там где в комоде мы взяли "ключ прохода в салон", заходим в комнату с бильярдным столом, теперь одна из дверей открыта (от второй у нас есть ключ, но ее пока что не трогаем), идем по коридору, попав в комнату сворачиваем в левый коридор, заходим за занавеску, видим залоченый терминал и силовое поле, ныряем в воду и проплываем под лестницей на другую сторону, поднимаемся на сушу и тут нас ждет голодиск "запасная карта доступа к системе охраны энергетического щита" и в чашке "ключ от футляра для скрипки" (который находится в комнате контрабанды, внутри ничего нужного) возвращаемся к терминалу, отключаем силовое поле, по коридору доходим до комнаты, на столе под кофейником записка с последним "пароль к терминалу проекта "сердце" (через терминал открывает очередной "личный шкаф" в локации "уровень входа" в комнате с 6ю терминалами, внутри ничего нужного), на одной из 2х-ярусных кроватей - сверху лежит ящик, в нем "Фламинго - файл 7 из 10" Идем назад в комнату с бильярдным столом, теперь можем открыть дверь с помощью ключа, с терминала снимаем "блокировку офиса верхнего реакторного уровня", возвращаемся в одну из 2х реакторных комнат локации "уровень входа", теперь можем открыть дверь в комнату с терминалом "рабочая станция доктора эмитта грехема 03", с терминала открываем дверь в комнату напротив, в комнате есть 2 записки, из "страница вырванная из записной книжки" узнаем о существовании секретного прохода в атриуме, вдруг откуда не возьмись появился..., ага доктор собственной персоной, а не тот о ком вы могли подумать) у трупа доктора есть "ключ от запретных зон инженерного сектора"(видимо там он и прятался все это время, пока мы слишком близко не подошли к его секретам), идем в комнату с 6ю терминалами, открываем через терминалы все ранее закрытые шкафчики, забираем что нужно, не забываем удаленно активировать дверь комплекса наблюдения с одного из терминалов, отправляемся исследовать 3й уровень атриума После перераспределения энергии в атриум теперь доступны только 2 прохода, один из центрального уровня и второй из клиники возле "терминал врачебной смены 01", заходим в атриум идем по коридору с головами, открываем секретный проход активацией одной из голов, открываем следующую дверь (ее то мы и активировали удаленно с терминала), слева на стене висит выключатель (так и не понял что дает его активация, кроме включения некоторого освещения этого коридора), в конце коридора переходим в "комплекс наблюдения" с терминала отключаем блокировку двери, возвращаемся в атриум, идем на 3й уровень через комнату с 2мя воздушными шариками, ранее недоступная дверь в комнате с множеством ящиков теперь открыта, за контейнерами со стола забираем "пароль терминала СБ", идем через зал атриума на южную сторону 2го уровня (враги из выводка добрались и сюда), имея доступ к 2м из 3х "терминал СБ" активируем двери, через дверь которая ведет к длинному коридору на 3м уровне доходим до стола "рабочее место верхних этажей Атриума", забираем из него "ключ от дверцы контейнера", открыв этим ключом "дверь клетки", из стола в углу забираем "ключ доступа к балкону на 4 этаже", идем назад по этажу до "терминал СБ", открываем дверь и идем мимо аппарата с ядер-коллой до еще одного "терминал СБ", с которого открываем еще одну дверь, дальше идем аж до 1го уровня "ОДК Ван-Несс метро" Часть 5 - Пустынная улица На самом нижнем уровне "ОДК Ван-Несс метро" входим в локацию "Магазин сувениров", открываем ключом кейс "Портфель" который лежит на скамейке, забираем "ключ от задней двери сувенирного магазинчика", этим ключом открываем дверь в соседней комнате, спускаемся вниз до круглого тоннеля, идем налево, поднимаемся вверх, снова налево до конца потолочных коммуникаций, за 3мя секциями книжных полок возле стены находится не отмечаемая дверь в инженерный сектор, зайдя в дверь попадаем в ловушку как и те кто зашел сюда ранее (судя по скелетам), так как дверь обратно требует ключ (это судя по всему не баг, а фитча)) а с другой стороны силовое поле поднимаем с пола записку "оборванный клочок бумаги" (из которой должно быть понятно что ключ гдето рядом) ближе к силовому полю, на стене под потолком есть плитка в виде знака радиационной опасности "спрятанная выемка в стене", в ней ключ от двери, с помощью ключа выбираемся из ловушки обратно, спускаемся к круглому тоннелю и идем до другого его края, поднимаемся наверх, забираемся по ящикам слева до кровати со скелетом "Мужской скелет", обыскав который забираем "ключ от металлического портфеля", по контейнерам перебираемся до нетронутой временем (что странно) и войной синей "Крайслер Корвега" которую могли наблюдать ранее в этой локации за забором, открыв ключом кейс "чемодан-дипломат" забираем "ключ от окна апартаментов", возвращаемся к переходу в метро выйдя из магазина идем на перроны, по второму слева пути (длинному) идем практически до конца, раньше здесь был завал а теперь переход на локацию "пустынная улица", собственно переходим оказавшись в тупике, в лодке возле скелета забираем записку "клочок бумаги", из которой понимаем что для прохождения этой локации необходимо использовать козырьки и другие выступающие элементы зданий, собственно по козырькам и выходим из этого переулка, перепрыгнув через ограждение идем на право к вертиберду, далее по карнизу поднимаемся по упавшему козырьку, перепрыгиваем на рекламную конструкцию соседнего здания, пройдя чуть далее прыгаем на козырек 3го здания, с помощью ключа заходим в "Спальные апартаменты", тут находим "Фламинго - файл 1 из 3", еще один путь по которому заманивали в "Дом", выйдя из апартаментов на столе возле каски лежит "ключ от ворот", дойдя до конца улицы в "укрепленной позиции" из сейфа "портфель-дипломат главы Орманда" со сложным замком забираем "ключ от главного входа в башню водопроводных сооружений 02", тут же начнется перестрелка, с трупа "мексиканец" забираем "ключ от двери тоннеля доступа Каппа", а с трупа "Гюнтер" записку "Приказы", идем в "Инженерный сектор" Инженерный сектор тут есть 3 двери в запретные зоны, 2 из них одинаковые и соединяют один длинный коридор в котором ничего нужного нет, 3я дверь ведет в высокую вентшахту, поднимаемся по лестнице в самый верх шахты, нужная нам дверь - слева от силового поля, ведет в локацию "магазин сувениров", тут много всякого, в столе закрытом на очень сложный замок - "ключ доступа вентиляции" и "ключ от балкона на 3м этаже атриума", на столе бумажка "пароль к терминалу управления силовым полем" и "ключ от сдерживания аварийного доступа" (такой у нас уже есть), и это еще не все, в углу комнаты на вентканале стоят 2 деревянных ящика, в одном - "Фламинго - файл 9 из 10", выходим из локации, с соседнего терминала теперь можем отключить силовое поле в знакомый уже коридор-ловушку идем к закрытой двери вентшахты, открываем ее "ключ доступа вентиляции", идем в дверь внизу шахты и оказываемся на верхнем уровне "комплекса наблюдения" Комплекс наблюдения "терминал распределения энергии атриума 05" пока что не трогаем, идем по коридору в сторону центра мейнфрейма открыв по пути 2 двери через терминалы, идем в атриум ерез секретный проход, идем до двери на 3м уровне которую теперь можем открыть с помощью "ключ от балкона на 3м этаже атриума" за ней из стола "рабочее место верхних этажей Атриума" забираем "компьютер наблюдения люкса терминал доступа 02 пароль" на самом деле это пароль от "терминал доступа к мейнфрейму комплекса наблюдения 02", к которому собственно и возвращаемся в "комплекс наблюдения", с терминала открываем дверь в офисы на этом этаже, где возле сломанной двери лежит труп, это часть истории, больше тут нет ничего С "терминал распределения энергии атриума 05" подтверждаем передачу питания на 4й уровень, и, обязательно с "терминал распределения энергии атриума 03" на нижнем уровне возвращаем подачу питания на 1й этаж, идем в атриум через секретный проход, тут идем по единственному доступному маршруту, сначала на первый этаж мимо туалетов заходим в сам атриум, потом поднимаемся на 2й этаж, мимо последнего запароленного "терминал СБ" идем по коридору на 3й этаж до ранее закрытой вентешетки (решетка так и останется закрытой если не добраться до скелета за дверью в офисы), с пола забираем записку "чистый кусок белой бумаги", из которой узнаем что нам помог Кэл (о котором мы узнали ранее из записки "Отец"), дальше по вентканалам добираемся до двери на 4й этаж, открываем ее ключом "ключ доступа к балкону на 4 этаже", идем к единственной открытой двери QUARTERS, в комнате находим "изношенный чемодан", из него забираем "пароль к терминалу СБ атриума" (доступ к последнему "терминал СБ" в атриуме, с него можно разблокировать дверь когда будет подано питание на 2й уровень) и "ключ от ограждения чистилища", идем в "район апартоментов" на поиски чистилища Чистилище Пройдя в пещеру через апартаменты плывем ко входу в "водонапорная башня 2" открываем найденным ранее "ключ от главного входа в башню водопроводных сооружений 02", выйдя из башни через верх - открываем ворота с "ключ от ограждения чистилища", заходим в "Чистилище", идем в самый верх, взламываем замок двери, со "стол офиса надзирателя" забираем пароль от терминала в виде предохранителя "доступ к аварийному проходу в инженерный сектор", возвращаемся в инженерный сектор убежища Инженерный сектор идем к большой закрытой двери от которой нашли аж 2 ключа "ключ от сдерживания аварийного доступа" открываем ее, внутри силовое поле которое отключаем взломав "терминалов управления электросетью 2", дальше с "терминал управления люком 4.77A" сканируем чип доступа, ниже терминала переключаем доступ, активируем выключатель, в следствии чего открывается люк в полу, внизу лестницы взламываем дверь в локацию "аварийная комната" Аварийная комната с офисного стола забираем голодиск "последняя воля и завещание", из стола "диск принудительного открытия электронного сейфа" (открывает "сейф с электронным замком" в комнате контрабанды, внутри ничего нужного), из сейфа в затылке каменной головы забираем "ключ от секретной оружейной" (про этот сейф была записка "Приветствую, друг" практически в самом начале путешествия по убежищу, при первом посещении клиники, с трупа выводка, которую написал уже помогавший нам ранее в атриуме некий Кэл), после ныряем в "дверь секретного тоннеля-трубопроводная сеть", эта скользкая дорожка по трубам приводит нас в кабинет смотрителя в локации "Атриум и VIP ложи", а так как мы совсем недавно вступили в право собственности убежища (голодиск "Последняя воля и завещание"), то это по праву наш кабинет) Кабинет смотрителя в локации "Атриум и VIP ложи" на столе берем "ключ от помещений смотрителя", с боку на "рабочий терминал смотрителя Альберт-Росс" активируем выключатель, открывается проход под столом смотрителя, который ведет в локацию "секретная оружейная" Часть 6 - Секретная оружейная Налево до упора, на столе "ключ от сейфа в спальне" (сейф находится за кроватью в комнате смотрителя, внутри ничего нужного), вниз по лестнице через соседний проход, далее налево, со стола забираем записку и "ключ от заначки Кэла" (ящик находится под лестницей на входе в большую пещеру в локации "Уровень входа", внутри разный лут), через коридор проходим в комнату напротив, в углу стоит стол оружейной, с него забираем "карта доступа к компьютерному дневнику", "мастер-ключ оружейной" и "ключ от наружнего люка доступа" (вход в комплекс управления электросетью со столичной пустоши), с терминала активируем закладку пасхального яйца, идем к выходу из оружейной в локацию "комплекс управления электросетью" Комплекс управления электросетью из портфеля берем "ключ от ворот", открываем ворота, идем на второй уровень через ближайшую лестницу, дальше до люка который открывается с "ключ от наружнего люка доступа", выходим на свежий постядерный воздух..)
-
1 баллДелюсь очередными изысканиями на которые потратил свое время, и которых не нашел в интернетах. В случае НПЦ и игрока всё предельно просто, есть формула расчета здоровья и модификаторы, по ним и идет расчет. Модификаторы задаются как параметры в gamesettings НПЦ: fAVDNPCHealthEnduranceMult [GMST:000AE66A] fAVDNPCHealthEnduranceOffset [GMST:00000877] fAVDNPCHealthLevelMult [GMST:000AE66B] Игрок: fAVDHealthEnduranceMult [GMST:00026EC9] fAVDHealthEnduranceOffset [GMST:00034816] fAVDHealthLevelMult [GMST:000539F2] А вот как у кричеров идет расчет? А там всё дико странно. Во первых, ОЗ кричеров не скейлится от уровня, если уровень существа фиксированный. В таком случае всегда берется фиксированное значение из блока DATA. Но самый юмор начинается если мы делаем вид, что самые умные и начинаем пытаться использовать опцию PC level Mult Работает она максимально логично, в поле уровень задается модификатор который умножается на уровень игрока, в поле calc min - задается минимальный допустимый уровень для расчета(ниже которого - существо не будет никогда, независимо от уровня игрока), в поле calc max - задается максимальный допустимый уровень для расчета(выше которого существо не будет никогда, независимо от уровня игрока). Так в чем же проблема? А проблема в том, что при активированном PC Level Mult базовый ОЗ УМНОЖАЕТСЯ на УРОВЕНЬ существа. Да, вот так вот, без модификаторов, без формул, даже без учета параметров существа, вроде силы, выносливости и т.п. При активном мульте - условный дутень 1го уровня с 10 ОЗ, на 2ом уровне получит 20 ОЗ, на 10 уровне будет уже с 100 ОЗ, на 20ом 200 ОЗ, на 30ом 300 ОЗ и т.д.
-
1 баллРешил перенести свои заметки из баг-трекера в более актуальный раздел. Подключение папки idleanims к кастомным скелетам. Иногда, ради того, чтобы не захламлять папки оригинальных существ, или из перфекционизма(держать свои файлы - сугубо в одной своей личной папке), для того чтобы подключить какие то кастомные анимации или скелеты существ - приходится создавать новые пути к ним. Условно говоря не: meshes\creatures\deathclaw , а meshes\creatures\Vasyan_deathclaw И подключив и настроив минимально "профиль" существа, оно будет работать. Будет работать VATS, оно будет бегать и кусаться, и т.п., т.е. полноценно будут работать все анимации лежащие в корневой папке со скелетом. Но далее вы наверняка заметите, что каких то анимаций у существа не хватает. Например, оно не проигрывает анимацию "подъема" с земли. В чем дело? А дело в том, что такого рода анимации привязанные к конкретному скелету нужно зарегистрировать в игре. Делается это, через меню ГЭККа >gameplay>idle animation
-
1 баллПорядок загрузки мастеров и плагинов частенько играет критическую роль в работоспособности игры с модами. Если вы установили SFW, и вам более ничего не нужно, можете не смотреть данный материал, т.к. вам будет достаточно свериться со списком загрузки на страничке SFW. Если же вы пичкаете / уже напичкали игру модами, данная статья может быть вам полезна. Следует отметить, что далеко не для всех модов порядок загрузки важен, поэтому представленная ниже таблица не такое уж и жесткое правило. Для чего вообще важен порядок загрузки? 1. Чтобы все требуемые модом мастера располагались выше по списку. 2. Чтобы из конфликтующих модов ниже ставился тот, чьи изменения нам важнее. Итак, вот, так сказать, Ultimate-список плагинов в вашем FOMM. Т.е. если чего-то у вас нет, пропускаете. *Учтите это хоть и урезанный, но мой список, поэтому ряд плагинов на данный момент могут быть еще не выложены. Итак, поехали: ESM (мастера) [X] FalloutNV.esm [ ] Fallout3.esm (болванка для портирований) Файлы SFW, официальные DLC. [X] ThePitt.esm [X] Anchorage.esm [X] BrokenSteel.esm [X] PointLookout.esm [X] Zeta.esm [X] DeadMoney.esm [X] HonestHearts.esm [X] OldWorldBlues.esm [X] LonesomeRoad.esm [X] GunRunnersArsenal.esm Геймплейные моды в ESM, ставятся выше т.к. их изменения не всегда адаптированы к Вегасу, SFW. [ ] SS Creature Compendium.esm [X] FalloutSFWTactics.esm [X] FalloutSFWTactics NPCs.esm [X] FalloutSFWTactics Creatures.esm [X] FalloutSFWTactics Wasteland.esm [X] FalloutSFWTactics Quests.esp Модули SFW RA, пакет 1. [X] SFW-Master.esm [X] RA-RedesignHD.esm или RA-Redesign.esm [X] RA-Perks.esm [X] RA-Base.esm [X] RA-Worlds.esm [X] RA-Items.esm [X] RA-Gear.esm [X] RA-MoreGear.esm [X] RA-AdvancedRecon.esm Аддоны RA и крупные ESM-моды [X] AmQuest.esm [X] Alton, IL.esm [X] Metropolis.esm [X] Mothership Crew.esm [X] The Librarian.esm [X] DomeCity.esm [X] CubeExperimental (DE).esm [X] NewCalifornia.esm [X] RA-AQFH.esm Модули SFW, пакет 2. [X] RA-Radio.esm [X] RA-Races.esm [X] RA-Creatures.esm [X] RA-Factions.esm [X] RA-Followers.esm [X] RA-Quests.esm [X] RA-MoreQuests.esm [X] RA-SomeguySeries.esm [X] RA-Interiors.esm [X] RA-PlayerHomes.esm [X] RA-Wasteland.esm [X] RA-AWorldOfPain.esm [X] RA-Adventures.esm [X] RA-MoreAdventures.esm [X] RA-CHAOTIC_SUN.esm [X] RA-NewCalifornia_Addon.esm [X] RA-WarTrash.esm [X] RA-Ghoulville.esm [X] RA-BreakTheRules.esm Мастера проекта Невада [X] Project Nevada - Core.esm [X] Project Nevada - Extra Options.esm [X] Project Nevada - Equipment.esm [X] Project Nevada - Cyberware.esp [X] Project Nevada - Rebalance.esp Всяческие остальные ESM-моды [X] DFB - Random Encounters.esm [ ] ELECTRO-CITY - CompletedWorkorders.esm ESP (плагины) Патчи SFW и разные ESP-моды [ ] SFW_Additions.esp [ ] SFW_QuickStart.esp [ ] SFW_NoResetPlayer.esp [X] SFW_NoKarmaDCFollowers.esp [X] Powered Power Armor - SFW.esp [ ] SS Weapons.esp [ ] SS Weapon Effects.esp [ ] SS Enhanced Combat Maneuvers.esp Модификации, массово, напрямую затрагивающие внешние локации [ ] Патчи RA [ ] RA-Creatures Patch - More Suiciders.esp [ ] RA-Creatures Patch - No Supermutants-Gargantuans.esp [ ] RA-Creatures Patch - Senterpats Monster Mod.esp [ ] RA-Creatures Patch - Senterpats Monster Mod Spawns.esp [ ] RA-Creatures Patch - MMM-Systems Addon.esp [ ] RA-Creatures Patch - SLF-Addon.esp [ ] RA-Creatures Patch - SLF-Additions.esp [ ] RA-Creatures Patch - Vanilla SM Faction & LVList.esp [ ] RA-Creatures Patch - No Corgi Dogs.esp [ ] RA-Gear_Plugin - WeaponMods.esp [ ] RA-Gear_Plugin - WeaponMods - RA-Interiors.esp [ ] RA-Gear_Plugin - ADAM - Rangers on Patrol.esp [ ] RA-MoreGear Patch - Gear+MoreGear.esp [ ] RA-MoreGear Patch - NoEnergyShields.esp [ ] RA-MoreGear Patch - MoreFOOK.esp [ ] RA-MoreGear Patch - WotM in DC.esp [ ] RA-Races Patch - DannyTrejoRaul.esp [ ] RA-Races - SLFRacesEnabler.esp [ ] RA-Perks_Plugin - CannibalismExtended.esp [ ] RA-Perks_Plugin - WastelandStress.esp [ ] RA-Perks_Plugin - Antidotes & Illnesses.esp [ ] RA-Factions_Plugin - STUN.esp [ ] RA-Factions_Plugin - NPCs Travel Addon.esp [ ] RA-Followers Patch - Caucasian Amanda.esp [ ] RA-Quests Patch - Original NPCs.esp [ ] RA-Items Patch - More VendingMachines.esp [ ] RA-PlayerHomes Patch - RA-Followers Module.esp [ ] RA-PlayerHomes Addon - MoreAnnexClutter.esp [ ] RA-PlayerHomes Addon - RezBajaV6_morePlants.esp [ ] RA-Wasteland - Flora - DC - Forested.esp [ ] RA-Wasteland - Flora - DC - TotalDevastation.esp [ ] RA-Wasteland - Flora - DC - NoFloraOverhaul.esp [ ] RA-Wasteland - UCO-MoreEnemies.esp [ ] RA-Wasteland - UCO-FOBs.esp [ ] RA-Adventures Patch - NVBounties_Extension.esp [ ] RA-BreakTheRules Patch - SupermutantReplacer.esp [ ] RA-BreakTheRules - RacesPlayable.esp [ ] RA-RedesignHD Patch - FCO Niner.esp [ ] RA-RedesignHD Patch - Vanilla Russel.esp [ ] RA-RedesignHD Patch - Vanilla Delilah.esp [ ] RA-RedesignHD Addon - Willow by Dracomies.esp [ ] RA-RedesignHD Addon - Willow by Dracomies v2.esp [ ] RA-RedesignHD Addon - Willow FCO.esp [ ] RA-RedesignHD Addon - Willow FCO (Cazy).esp [ ] RA-RedesignHD Addon - SweatEffect.esp [ ] RA-RedesignHD Patch - Casino Crowds.esp [ ] RA-RedesignHD Patch - TulipCassidy.esp [ ] RA-RedesignHD - FCO-NPCs Patch.esp [ ] FalloutSFWTactics_Patch - Ruined America.esp Различные неконфликтные улучшения, включая массу модов с MCM-меню [X] New Vegas Error Corrections Extras.esp [X] Reactive People - Ultimatum.esp [X] aLB.esp [X] FlashlightNVSE.esp [X] The Weapon Mod Menu.esp [X] YATS.esp [X] Immersive Minigames.esp [X] Enhanced Item Info.esp [X] LootMenu.esp [X] SFW_NoKarmaDCFollowers.esp [X] DarNifiedUINV.esp [X] The Mod Configuration Menu.esp [X] PracticeMakesPerfect.esp Модификации погоды и освещения, всегда в самом низу. [ ] Depth of View IE Gentler.esp [ ] BlurLIGHT.esp [ ] SN_Depth_Of_Field.esp [ ] A20VisionFXNV.esp [ ] DYNAVISION 3.esp [X] DNWeathers.esp [ ] DarkerInteriorsF3.esp [X] WastelandWarrior-Lighting.esp
-
1 баллИтак, перед вами простая инструкция, что нужно сделать, чтобы мод для TTW, установленный на SFW, заработал должным образом. Материал рассчитан на незнакомых с FNVEdit игроков, поэтому несмотря на объем, задача по сути в два действия. I. Смена мастера. В SFW контент F3-составляющей расположен в FalloutNV.esm, а все моды для TTW ссылаются на Fallout3.esm, это и нужно исправить. Нам потребуется: FNVEdit В папке Data должен находиться любой esm-файл с именем Fallout3.esm, например из прикрепленного ниже архива: SFW-Adaptation-from-TTW-ESMs.zip (В списке ставим эту 'болванку' повыше, рядом с FalloutNV.esm) Приступаем: Для примера возьмем английскую портированную в TTW версию Regulators. 1. Устанавливаем наш мод для TTW в SFW. Распаковываем плагин и ресурсы в папку Data. 2. Запускаем FNVEdit, отмечаем от открывшемся списке галочку напротив распакованного плагина. Жмем ОК, ждем завершения загрузки. 3. В левом окне программы появились наш мод, и все файлы, которые он требует. 4. Жмем "+" напротив нашего плагина, выбираем раздел File Header. 5. Видим список мастеров, наша задача Fallout3.esm заменить на FalloutNV.esm. Для этого кликаем правой кнопкой мыши по Fallout3.esm, нажимаем Edit. 6. Соглашаемся с предупреждением об изменениях. 7. И в появившемся поле вписываем FalloutNV.esm 8. Производим аналогичные пунктам 5-7 действия но для мастера TaleOfTwoWastelands.esm - переименовываем его в GunRunnersArsenal.esm. 9. Итого список загрузки выглядит так: II. Смена FormID столичной пустоши. В TTW сделано одно совершенно ненужное по нашему мнению изменение - Столичная пустошь получила новый FormID. Поэтому объекты расположенные на ней, без переноса на оригинальную пустошь, в игре не появятся. Чтобы массово присвоить столичной пустоши в моде оригинальный FormID, делаем следующее: 10. Идем в раздел Worldspace нашего плагина и находим Столичную пустошь. 11. Кликаем по записи правой кнопкой мыши и выбираем команду Change FormID. 12. Видим следующее окно. Вписываем вместо имеющегося FormID новое значение, это будет: 0000003C и нажимаем ОК. 13. Появилось окно, где нам предлагают выбрать, каким референсам нужно переназначить запись. Обычно нужно выбирать все. Это и делаем. 14. После нажатия ОК появится аналогичное окно, информирующее нас о том, какие записи были обновлены. Жмем ОК. 15. Как мы видим, запись сменила FormID, и ссылается на корректную Пустошь. 16. Закрываем программу, соглашаясь с сохранением изменений, т.е. оставив отмеченной галочку напротив нашего плагина и нажав ОК. ----------------------------------------------------------------------------------------- В целом по данной инструкции вы сможете адаптировать мод из TTW и играть с ним. Однако, все моды разные, для многих желательны и дополнительные манипуляции, связанные с подгонкой записей к стандартам SFW. Мы старались минимизировать различия с TTW, дабы упростить процедуру портации, но некоторые вещи подгонять под них контр продуктивно. О чем идет речь - если не провести ряд правок, можно встретить в контенте портированного мода следующее: - Если используются стандартные уровневые контейнеры, в них могут попасться предметы из Мохаве. - Не адаптирована НОВАЯ погода -> в полдень темнеет. - Некоторые персонажи могут вместо своих настроек голоса ссылаться на эффекты Кошеглаза. - Ну и менее значительные моменты.
-
1 баллРуководство по генерации дистанции прорисовки Всех приветствую, по предложению ребят с сайта хотел бы сделать руководство по генерации лодов для Fallout New Vegas и Fallout SFW/TTW. Заранее скажу что не являюсь уникумом или гением в сфере моддинга, а этот туториал основан на моих некоторых теоретических и практических знаниях. Данное руководство так же основано на информации по генерации лодов с Viva New Vegas. Более того, во время просмотра этого руководства и его использования, пользуйтесь критическим мышлением и логикой, иначе ничего не получится. Помимо качественных лодов данный гайд поможет вам сделать красивые текстуры ландшафта и флоры. Данный гайд содержит все самые нужные лоды на 2025 год, остальные руководства по лодам (которых нет) вам не потребуются. Я походу единственный шизик кто это делает. Ожидайте, что вы столкнетесь с проблемами, что то будет не получаться, но как получится - получите самые топовые лоды на планете. Понятие LOD Начнем с базы, что такое LOD и с чем его едят? LOD (уровень детализации) — это система, используемая для представления удалённых объектов с помощью упрощённых сеток и текстур для повышения производительности. В играх Bethesda LOD в первую очередь относится к уровню детализации ячеек (Cell LOD), который представляет собой целые «чанки» земли на расстоянии. Уровень детализации ячеек (Cell LOD) не зависит от расстояния — это состояние, указывающее, загружена ли ячейка или нет. Настройки расстояния блока (LOD) определяют максимальную дальность прорисовки самого уровня детализации (LOD), а не точку его начала. Это означает, что вы увидите появление лодов на одном и том же расстоянии независимо от настроек. [Viva] Если по русски - это прорисовка дистанции вдали. Генерация лодов необходима любому автору сборки или же рядовому юзеру, поскольку она включает себя любые изменения ландшафта игры, которые были добавлены этим юзером. Когда вы добавили себе в игру A World Of Pain, More Mojave, Mojave Scenery Overhaul и так далее - это все будет отображаться в вашей игре вблизи, однако если вы не сгенерируете для них индивидуальный лод, то вдали изменения этих модификаций не будут видны. Генерация лодов это вовсе необязательно, как в случае Скайрима - где генерируется окклюзия и работает система DynDOLOD, здесь это носит исключительно визуальный характер. Я думаю никому не нравится, когда вы подходите к локации - а ее объекты подгружаются только за 40 метров от нее. Поэтому мы делаем вывод, что если мы устанавливаем модификацию, добавляющую объекты экстерьера, типа домик, здание (пространства вне ячеек интерьеров), или же изменения ландшафта - дерево, камушек - тогда нам нужно сгенерировать лоды. Лоды нужно генерировать зачастую заново при масштабных обновлениях этих же модов. Обновился AWOP - вероятно нужно переделать лоды, и так далее. Местоположение LOD Что такое лоды я понял. А где они находятся в игре? Все знают, что основная структура файлов в Fallout NV/3/SFW представлена в виде meshes - моделей, textures - текстур, .esp/.esm - плагины с внутриигровыми значениями. Лоды игры в ваниле представлены в формате textures/meshes, однако они запакованы в .bsa архив, пути остаются те же, но работают они из .bsa архива для более лучшей производительности игры. Если вы установили игру, то в корневой папке игры вы их не найдете, так как они в .bsa, однако по мере установки разных модификаций, вы сможете их обнаружить по путям: meshes\landscape\lod textures\landscape\lod Многие люди часто сталкиваются с проблемой сломанных лодов, а все потому что так или иначе они либо не делают свои лоды, либо в их корневой папке собирается лютое ассорти из лодов с NMC, Ojo Bueno, лодов из других модов, они наслаиваются друг на друга и создают черные лоды, или еще что страшнее. Подготовка к скачке ресурсов лодов Теперь я понял что такое лоды и где они находятся, как мне подготовиться к генерации лодов и что нужно знать обязательно чтобы избежать проблем при генерации? Если вы пользователь SFW, то ваши ванильные лоды, на момент (15.07.2025) находятся в папке Data и представлены в виде архивов SFW LOD NV/3 (2 .bsa архива и 2 .override файла). Если вы планируете генерировать свой лод, то настоятельно рекомендую удалить эти 4 объекта, они нам не нужны. Если вы пользователь обычного Вегаса, то за ванильные лоды не переживайте, мы их перезапишем и так. Руководство предполагает, что вы как адекватный человек используете Mod Organizer 2, а не Nexus Mod Manager, FOMM или Vortex. 1. Удаление прегенерированных лодов. Перед тем как генерировать лоды, обязательно убедитесь, что ни один из ваших текстурных, ландшафтных и экстерьерных модов, не имеет в своем архиве папки: "meshes\landscape\lod" "textures\landscape\lod" Это не ресурсы лодов, а сгенерированные лоды. Вам необходимо их обязательно удалить в любом случае, они будут нам мешать и вносят лишний вес в игру. Обычно авторы модов не вносят прегенерированные лоды в архивы своих модов, однако такие все же имеются. К примеру YUP, NMC Texture Pack, Ojo Bueno, Better Strip View 100% имеют прегенерированные лоды которые нужно удалить. 2. Установка программы для генерации лодов Захожу сдалека, однако. Перейдите на эту - ссылку. На ней вы встретите сайт с размещенным генератором лодов, вам необходимо скачать самую свежую версию, сейчас это версия "xLODGen.132". Помимо этого, на сайте вы найдете ссылки на необходимый софт для работы программы, его установите тоже обязательно. 1. Скачайте программу и установите нужный для нее софт. 2. Распакуйте программу в удобное место (не на системный диск, я обычно в корень игры кидаю программу). 3. Откройте папку программы, вы увидите в ней (xLodGen.exe и xLodGen64.exe), переименуйте xLodGen64.exe в FNVLodGen64.exe. 4. Откройте ваш МО2 (а я настоятельно рекомендую использовать эту программу для моддинга) и добавьте FNVLodGen64.exe как исполняемый файл. Название исполняемого файла неважно, а важен путь до exe. В аргументах исполняемого файла в МО2 добавьте [-o:"c:\OutputPath\" l:ru -cp:1251] без скобок. Это позволит программе использовать русский язык и отправлять сгенерированные лоды на системный диск C в папку под названием OutputPath. Диск и название папки можете подправить под себя. 5. Если вы не используете МО2 как востребовано в 4 пункте, тогда аргумент необходимо будет внести в непосредственно сам FNVLodGen64.exe в папке программы. Тогда программу будете запускать очевидно с этого .exe, а не через МО2. Отлично! Программа готова к работе, однако с этим повременим. 3. Правки в .ini игры Предполагаю, что вы очевидно должны использовать xNVSE, JIP LN NVSE Plugin. JIP LN позволяет игре использовать кастомный документ, чьи правки будут иметь приоритет над обычными. Таким образом, в МО2 (или в папке документов игры) открываем FalloutCustom.ini, и вносим в него правки: [TerrainManager] fBlockLoadDistanceLow=30000 fBlockLoadDistance=130000 [SpeedTree] bForceFullLOD=1 Это единственные правки, которые нам нужны для лодов. 4. Установка скриптов-багфиксов Обязательно устанавливаем LOD Fixes and Improvements - NVSE и Impostors and LOD Flicker Fix - ESPless. Они нужны для корректной генерации лодов и исправления фликеринга импосторов. Более того, устанавливаем Shader Loader - NVSE, и LOD Flicker Fix - NVSE для тотального уничтожения фликеринга лодов. Что такое фликеринг лодов? - вам лучше не знать, поскольку WallSoGB уже разобрался с проблемой. Просто установите Shader Loader и LOD Flicker Fix. 5. Установка ретекстура ландшафта Перед генерацией лодов мы обязательно должны понять какими ландшафтными текстурами мы будем пользоваться. К примеру, есть ландшафтные текстуры NMC, есть Ojo Bueno, есть Sandstone Desert, есть Legacy Reborn. В целом, рекомендую вам Sandstone Desert, однако сам использую Natural Landscapes для Мохаве и Natural Landscapes Washington для SFW/TTW + фикс для ям с отходами. После установки убедитесь, что вы удалили прегенерированные лоды если таковые в нем имеются. Более того после установки вашего "нужного" ландшафтного ретекстура - он вероятно будет конфликтовать с другими текстурными модами, которые ретекстурят ландшафт. Если вы с МО2 - то в конфликтном табле вы сможете обнаружить конфликтующие моды. Тогда у конфликтующих модов вы должны удалить папки: "meshes\landscape\" "textures\landscape\" К примеру, таковые имеются у NMC, Ojo. Эти папки у этих модов нам не нужны, удаляем с чистой совестью. Если их не удалить - они могут негативно сыграть при генерации лодов. 6. Установка ландшафтных модов и переработок экстерьеров. Перед генерацией лодов вы должны убедиться, что установили все нужные моды на переработку объектов в Пустоши - типа Mojave Scenery Overhaul, Better Strip View, Desert Landscapes, More Mojave, AWOP и так далее. Если вы сгенерируете лоды, а после поставите еще какой нибудь мод, который влияет на экстерьер Мохаве - придется перегенерировать. Этап "Подготовка к скачке ресурсов лодов" подходит к концу. Теперь вы готовы к скачке ресурсов лодов. Установка ресурсов лодов Теперь я знаю что такое лоды, я знаю где они находятся и какие файлы на них влияют- я подготовился к установке ресурсов для генерации! Какие ресурсы устанавливать? Бум! Порядок в последовательности модов здесь правильный и следуйте ему. Ремарка - если вы пользователь SFW, некоторые моды потребуют конвертации с TTW-SFW. Гайд по конвертации можно найти здесь. 1. FNVLODGen Resource Устанавливаем главный архив. Добавится плагин FNVLODGen.esp. Если вы пользователь TTW, то данный мод нам не нужен! 2. Much Needed LOD + Much Needed LOD fixed rocks color Устанавливаем главный архив, удаляем из него папку effects. Добавится плагин MuchNeededLOD.esp. Из второго мода устанавливаем главный архив и перезаписываем первый. 3. LOD additions and improvements Устанавливаем главный архив. Добавится плагин tmzLODadditions.esp. В архиве мода файл dlcanchtentcornerchb.nif в Meshes\dlcanch\architecture\tents\ переименовываем в dlcanchtentcornerchb_lod.nif. Если вы пользователь TTW/SFW - то устанавливаем LOD additions and improvements - TTW Patch. 4. FNV LOD Supplementation Устанавливаем главный архив и архив Optional Overpasses. 5. TCM's LOD Overhaul Устанавливаем главный архив. TTW LOD Overhaul Если вы пользователь SFW/TTW - устанавливаем данный мод, и удаляем tmzLODadditions.esp. 6. More LODs Additions and fixes Устанавливаем главный архив. 7. Wasted LOD - Cliffs of the Mojave Устанавливаем главный архив. Добавится плагин Wasted Mojave Rock LOD.esp. Если вы пользователь SFW/TTW - устанавливаем Wasted LOD - Cliffs of DC, он так же добавит свой плагин. 8. Hit - Rock Recolor Устанавливаем главный архив. Данный мод заменяет цвет камней на более песчаный, учитываем это и отталкиваемся от камней в вашем ландшафтно-текстурном моде. Самое то для юзеров песчаных текстурок. 9. Rocks and Cliffs Recolored Устанавливаем главный архив. Этот мод перезаписывает несколько предыдущих модов, делая наши камушки тандемно песчаными. 10. Vanilla Texture Fix for xLODGEN Фикс для текстуры лода. 11. Different LOD mods little tweaks and additions Устанавливаем главный архив. 12. LODIFY - Level of detail improvement Устанавливаем главный архив и так же побочный архив, добавятся два плагина, однако если вы пользователь NV - то удаляем TTWLods.esp. Если вы пользователь SFW/TTW - TTWLods.esp - не удаляем! 13. Decent LOD Kit Устанавливаем главный архив. Так же устанавливаем LML Patch если используете мод A Little More Lamplight. 14. Physically Based Vehicles Устанавливаем главный архив. Добавится файл PBVehicles.esp. Реплейсер машин и ресурс для лодов. 15. N.V. Interiors Nellis Tower LOD Fix Если вы пользователь NV Interiors Remastered - то устанавливаем этот мод, если нет - пропускаем. Иначе башня Неллиса будет прозрачной на лоде. 16. Mojave Flora Project (WIP) Устанавливаем главный архив. Этот мод заменит флору в Мохаве и будет служить ресурсом для отличных лодов. Крайне рекомендую именно его, так как пока что не менее крутой Wasteland Flora Overhaul не адаптирован под Nuclear оптимизацию лодов, но об этом позже. Добавится плагин SSTMojaveFloraLOD.esp Данный мод будет являться основой флоры в Пустоши Мохаве. 17. Desolation Flora Устанавливаем главный архив. Этот мод заменит мертвые деревья. Плагин из мода удаляем, он нам не нужен. Данный мод будет являться основой флоры в Столичной Пустоши для пользователей SFW/TTW. 18. Nuclear LOD Данный мод является оптимизация всех ЛОД ресурсов, которые мы ставили ранее и даже больше. Он оптимизирует и улучшает их качество. 1. Устанавливаем архив Nuclear Core - добавится плагин Nuclear_LOD.esp. 2. Устанавливаем архив Nuclear Trees - Vanilla - добавится плагин TreeLOD_Vanilla.esp. 3. Если вы пользователь NMC Texture Pack - устанавливаем Nuclear Core - NMC Patch. 4. Если вы пользователь Ojo Bueno - устанавливаем Nuclear Core - Ojo Bueno Patch. Если пользователи NMC или OJO - выбираем приоритетный для перезаписи. 5. Если вы пользователь Little More Lamplight - устанавливаем патч Nuclear Core - Little More Lamplight Patch. 6. Если вы пользователь Fallout 3 HD Overhaul - устанавливаем Nuclear Core - Fallout 3 HD Overhaul Patch. Если вы пользователи NMC, OJO и Fallout 3 HD Overhaul - перезаписываем всё именно патчем для Fallout 3 HD Overhaul - он качественнее. Если вы пользователь SFW/TTW - Fallout 3 HD Overhaul это лютая имба, надеюсь он у вас стоит. 7. Устанавливаем Nuclear Trees - Mojave Flora Project, добавится плагин TreeLOD_MFO.esp. 8. Устанавливаем Nuclear Trees - Desolation Flora Patch. 9. Если вы пользователь Desert Landscapes - устанавливаем Nuclear Trees - Desert Landscapes Patch. Добавится плагин TreeLOD_DesertLandscapes.esp. 19. TTW Fallout 3 LOD Устанавливаем главный архив. Данный архив тоже служит ресурсом лодов для FNV. Добавится плагин TTW Fallout 3 LOD.esp. Если вы не пользуетесь SFW/TTW - удаляем TTW Fallout 3 LOD.esp. 20. F4NV Billboards Устанавливаем главный архив. Этот мод заменяет обычные рекламные щиты на более высококачественные. Является ресурсом лодов тоже. 21. Industrial Pipes Remade и Industrial Pipes Remade - LOD Additions and Improvements Patch Устанавливаем мод и патч к нему. Замена текстур труб и адаптированные под них лоды. 22. Hoover Dam Jets Restored and Distant Устанавливаем главный архив и HDJRaD - Much Needed LOD Patch. Данный мод добавит видимость сброса воды на дамбе, выглядит прикольно. Добавит плагин Distant Water Jets.esp. 23. Remarkable Rocks Устанавливаем главный архив. Не лоды, но дополнение ко всему что здесь. 24. 4K Lookout Swampscape Устанавливаем 2K Turboscalpeur Darker Rustic Grass. Замена текстур травы в Поинт-Лукауте. Если вы пользователь NV - вам это не нужно. 25. Better Grass Устанавливаем главный архив. В конфиге мода iVertexEnabled=0 ставим на iVertexEnabled=1. 26. Grass Remesh Устанавливаем главный архив и Grass Remesh -- 4k Texture Atlas. Данный мод заменит модель травки. Пользователи TTW - данная трава будет циркулировать в обеих Пустошах, таковы условности. 27. Sandstone Desert или любой другой ландшафтно-текстурный мод Устанавливаем главный архив. Так как я порекомендовал вам его, будем его и ставить. Tale of Two Landscapes Если вы пользователь TTW - устанавливаем данный мод. Устанавливаем главный архив. Добавятся два новых плагина. Если ставите этот мод, обратите внимание, что он затрагивает ячейки ландшафта Столичной Пустоши, следуйте указаниям автора мода и не забудьте плагин High Priority для будущих пунктов. Если вы пользователь SFW - конвертируйте мод под него. Point and Look Out at Those Rocks Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем главный архив этого мода. DC Geology Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем главный архив этого мода. 28. Decent Rubble Piles Устанавливаем главный архив. Реплейсер куч мусора. Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем Decent Rubble Piles -- TTW Patch. 29. Decent Rubble Piles Add-on Устанавливаем архив DRPAO NV Only 1.12. Если вы пользователь SFW/TTW - устанавливаем только архив. DRPAO TTW 1.12. 30. Rectified Water Towers Устанавливаем главный архив (не ванилла). Это реплейсер водонапорной вышки. Является ресурсом лодов. 31. Greenhouse Rehoused Устанавливаем главный архив. Реплейсер маленьких домиков с лодами. Dynamically Swapped LOD Если вы пользователь TTW/SFW - устанавливаем главный архив этого мода. 32. Strip Lights Region Fix Устанавливаем архив Strip Lights Region Fix, добавится плагин Strip Lights Region Fix.esp. Данный мод является важным и делает свечение Стрипа правильным в Пустоши. Так же установите архив Strip Lights Region Fix - Hoover Dam Jets Restored and Distant. Если вы пользователь TTW/SFW - установите Strip Lights Region Fix - TTW, а не другой архив. Бум 2! Работа с порядком загрузки плагинов Я установил все нужные ресурсы для генерации лодов, что дальше? Теперь мы должны разобраться с порядком загрузки плагинов. В МО2 справа, в порядке плагинов, в самом конце листа у вас должен быть такой порядок, выставьте его как у меня (раскройте спойлер): Теперь ремарочка. Мы установили кучу ресурсов лодов, и это добавило нам кучу плагинов, но нам нужно стремиться к их уменьшению. Кроме того, так как мы захотим их запаковать в .bsa архив, тогда нам придется полюбому сделать мердж ресурсов лодов. Чтобы привязать .bsa к ресурам - нам нужно сделать их мердж, единый плагин. Условно говоря, вам нужно сделать мердж всех плагинов от FNVLODGEN.esp до Strip Lights Region Fix - Distant Water Jets.esp или LOD additions and improvements - TTW Patch.esp. Однако! Так как я уже сделал этот мердж, вам его делать не нужно. Скачиваем мердж отсюда. (это для пользователей FNV, а пользователи SFW-TTW - пролистайте ниже, там будет ваш плагин) После скачки архива добавляем его как мод в MO2, и ставим над FNVLODGEN.esp (у TTWшников над MuchNeededLod.esp). Так будет выглядеть последовательность: А теперь отключаем все плагины, которые входят в мердж этих лодов, тогда последовательность будет выглядеть так: Если вы пользователь TTW - прилагаю аналогичный плагин-мердж, только в нем внесены Static правки для TTW. Вот тут - мердж. Смысл установки аналогичен тому, что указано в спойлерах, только еще и отключаем плагины ресурсов TTW - т.е TTW LOD Overhaul.esp, Wasted LOD Rocks.esp, TTWLods.esp, TTW Fallout 3 LOD.esp, LOD Additions and Improvements - TTW Patch.esp. Если вы пользователь SFW - прилагаю аналогичный плагин-мердж, только в нем внесены Static правки для TTW/SFW. Вот тут - мердж. Смысл установки аналогичен тому, что указано в спойлерах, только еще и отключаем плагины ресурсов TTW/SFW - т.е TTW LOD Overhaul.esp, Wasted LOD Rocks.esp, TTWLods.esp, TTW Fallout 3 LOD.esp, LOD Additions and Improvements - TTW Patch.esp. (Сконвертировал вручную, надеюсь будет работать). Если не работает - сделайте мердж сами. Важная ремарка - то, что я все соединил в мердж, не значит, что ресурсы должны быть удалены, должны быть отключены именно плагины, входящие в мердж. Теперь наш порядок загрузки почти готов для генерации лодов, а все ресурсы лодов в плагинах находятся в LOD Output - Merged.esp. Я знаю что здесь вы можете сильно запутаться и что-то может показаться сложным, но верьте, что все будет хорошо, мы русские, с нами Бог. Установка High Priority LOD Я разобрался с последовательностью модов и установил все нужные ресурсы для лодов, что дальше? Теперь двигаемся сюда - High Priority LOD 1, Устанавливаем архив High Priority Core - without NVMIM. 2. Устанавливаем архив High Priority Trees - Vanilla 3. Устанавливаем архив High Priority LOD - TTW если вы пользователь TTW/SFW. 3. Устанавливаем архив High Priority Trees - Mojave Flora Project 4. Устанавливаем архив High Priority Trees - Desert Landscapes Плагины этого мода по установленному порядку ставим после LOD Output - Merged.esp в последовательности модов. После генерации лодов мы их отключим. Генерация лодов Когда это уже закончится? Я устал, босс. Товарисчи, мы на победной финишной линии, теперь идем генерировать лоды. Перед генерацией убедитесь, что: 1. Установлены фиксы для лодов. 2. Установлены ресурсы лодов. 3. Установлена правильная последовательность модов для генерации лодов (как выше указывал в спойлерах). 4. Установлена правильная последовательность загрузки ресурсов (если делали все по гайду, то все супер). 5. Установлены правильные настройки .ini (в гайде указывалось). 6. Если вы пользователь SFW - все моды с TTW должны быть сконвертированы под SFW. 7. У вас установлена программа для генерации лодов. Генерация лодов 1. Открываем программу FNVLODGen64.exe в МО2. 2. Вы увидите меню из двух окошек, слева - ворлдспейсы, справа - настройка генерации лодов. 3. Выставьте все галки в ворлдспейсах (мы генерируем на все ячейки Пустоши), а справа выставьте галочки точно как на скриншотах ниже. (Настройки взяты с гайда Viva New Vegas и они самые оптимальные). ЗНАЧЕНИЯ OBJECT LOD И TREE LOD ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD - LOD4 ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD - LOD8 ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD - LOD16 ЗНАЧЕНИЯ TERRAIN LOD - LOD32 4. После чего жмем кнопку generate. Лоды будут генерироваться долго, однако после того как процесс закончится, вы увидите в выбранной папке сгенерированные лоды (OutputPath) на диске C, или же другая которую вы выбрали. 5. Теперь важный момент. Запакуйте ваши лоды и добавьте как мод в МО2, если после его активации вы увидели, что он с чем то конфликтует, то вашей задачей будет удаление любых файлов, конфликтующих с ВАШИМИ лодами. 6. После того как вы убедились, что больше нет конфликтов, зайдите в игру и посмотрите - адекватно ли они работают. Если все ок - двигаемся дальше, если нет - прорабатываем проблему и находим ее корень - решаем, после чего возвращаемся сюда на 7 пункт. 7. Удаляем этот ваш архив с лодами из МО2. Почему удаляем, мы же их сгенерировали? Вы действительно можете играть с этими лодами, но я не рекомендую это делать в формате loose файлов (textures, meshes) - т.к игре будет тяжело. Сейчас вашей задачей будет запаковка этих лодов в .bsa архив. Мы запакуем все лоды в .bsa архив и прикрепим к плагину LOD - Output.esp (если вы делали мердж сам, то название наверное другое будет). Т.е тут смысл в том, что все наши ресурсы лодов (значения плагинов) - находятся в одном плагине, в мердже, и так как в .bsa будут использоваться лоды которые используют значения из этого мерджа, то нам нужно прикреплять эти лоды из .bsa к конкретно этому плагину. Программа для запаковки .bsa архивов - BSArchPro. Ребят, я бы конечно мог здесь дальше расписывать этот гайд, но запаковка лодов в .bsa - это уже не относится к гайду лодов. Но посмотрите это видео от меня - я показал как это делается, и это делается элементарно. Просто учитывайте, что архивов .bsa с лодами у вас будет больше чем 1 - поскольку максимально мы в ,bsa можем всунуть до 1.8 1.9 ГБ. И все подключено должно быть к одному плагину-мерджу. У меня получилось запаковать мои лоды в три архива. Важно упомянуть, что название .bsa в начале должно соответствовать названию плагина в начале, т.е LOD Output - Merged, а уже после нужно сделать пробел и поставить порядковый номер, к примеру 1,2,3 и т.д. Обязательно генерируем override файлы при генерации .bsa, иначе лоды в .bsa не перезапишутся. Теперь вы можете отключить все плагины от High Priority LOD, так как они нужны только во время генерации лодов!! После того как вы сгенерировали лоды успешно и запаковали их в .bsa - крайне рекомендую запаковать мод на текстуры ландшафта (типа Sandstone Desert) в .bsa тоже, но для него, вероятно, придется создавать болванку-пустышку, так как .bsa не могут работать без привязки к плагину. Кстати, если вы используете Sandstone Desert или Natural Landscapes - крайне рекомендую уже после генерации лодов установить Legacy Reborn - Mojave Cliffs - самые красивые камушки. Перегенерировать лоды не надо после этого, у него дерьмовые ресурсы для лодов. Удачного моддинга.
-
1 балл"Cправедливость Нью-Вегаса II" Страница модификации Играть в "Справедливость" можно начинать с любой части. Просто в этом случае получится полная каша с датами событий и персонажами в них участвующих. По сравнению с первой частью деньжат платят маловато. В первой части 19500 по контрактам+5000 в сейфе у Судьи, то тут 13000 (за тех, что в тюремном терминале), при почти вдвое большем количестве клиентов. Утешительным призом станет золото легиона, 25000 в крышечном эквиваленте. Для особо скучающих есть отдельная доска с заявками на обезличенных преступников (Гуль-Лидер, Преступник-Повелитель и т.д.), денежка не большая, но раз в три дня заработать можно. В одиночку проходить сложновато. Напарников надо брать, да побольше! Есть возможность взять в спутники собаку. Слева от апартаментов «Монте-Карло» стоит здание, возле мусорных баков грустит овчарка и лежит предсмертная записка. (Квест «Хороший пёс, Храбрец») 1.Монгольчик. «Я не трус, но я боюсь» Постер: тюрьма, Боулдер-Сити. -Если аккуратно подранить, то может сдаться. 2.Алберт Квислинт. «Кровь гуще воды» Постер: лагерь «Хорлон-Хоуп». -Есть возможность уговорить одеть ошейник (Восприятие 6, Красноречие 80, Без оружия 90, Наука 80). Попалит Алхимус, но его можно в расчёт не брать, он при любом раскладе будет молчать. 3.Джон Альворд. «Неудачное ограбление» Постер: салун «Шорт-Стик». -Уговариваем сдаться (Красноречие 90, Восприятие 10), иначе десяток бандюков начинают нещадно пулять. 4.Прометей. «Быть больше чем человек» Постер: казино «Викки и Вэнс». -Кому не хватило остроты ощущений, можно открыть клетку с Шелли и Мэри. 5.Марло Барксдейл. «Мишень» Постер: апартаменты «Каса-Мадрид». -Там ещё куча чертей. 6.Брэд Джемисон. «Золотая лихорадка» Постер: салун «Шорт-Стик» -Жди не жди, а заходишь в самый разгар перестрелки. А на выходе встречает конкурент Пулман, начинает качать права и требует заветную записку. А нафиг она не нужна, толку от указанного места – Помойка, никакого. 7.Сэм Берроу. «Место и средства» Постер: 188 торговый пост. -Начинаем отстрел подельников Сэма, его оставляем на последок (может сдаться). 8.Пало Пето. «Муза огня» Постер: винная лавка Кламат Боба. -Банда Скорпионов переговоров не ведёт! 9.Денни Динамит. «Вспыльчивость» Постер: Гудспрингс. -Стреляет сразу. 10.Панчо Картина. «Чем выше залез, тем больнее падать» Постер: аванпост Мохаве. -Прочитав записку, быстро убираемся из створа тоннеля, а то зажмут всей кучей. 11.Джонн Данн. «Преступление и наказание» Постер: палатка НКР в Примме. -Логово банды, в разговоры не вступают! 12.Джейкоб Пауерс. «Реванш» Постер: пост рейнджеров «Дельта». -Требуется солидный запас средств радиационной защиты. В пещерах большое количество гулей-вояк и послушников. После изъятия пальца, при попытке уйти, вдогонку несётся толпа гулей, весело. 13.Френк Элько. «Гнев винограда» Постер: офис кампании «Красный караван». -Банда в своём логове, стреляют сразу! 14.Артур Риббен. «Тайная жизнь» Постер: тюрьма, Боулдер-Сити. -Спрашивать у персонажей – время терять, никто и ни чего толком не знает. 15.Адам Резник. «Свинья грязь найдёт» Постер: пост рейнджеров «Чарли». -Проходим мимо охранника (Красноречие 40), давим на сознательность работорговца (Карма 100), он проникается и в бега, с нашим пальцем! Ну, или сдаётся (Красноречие 90, Холодное оружие 90). 16.Дуг Руд. «Дуэлянт» Постер: салун «Шорт-Стик». -Целимся в правую руку, в оружие, должен сдаться. 17.аЛобо. «Око за око» Постер: тюрьма, Боулдер-Сити. -Плакат вывесят, когда будет выполнен квест: «Охотник за головами». Просто месилово. 17.б Королевна. «Королевна стерв» Постер: тюрьма, Боулдер-Сити. -Плакат вывесят, когда будет выполнен квест: «Око за око». Месилово покруче! 18.Джейк Бернс. «Самогонщики» Постер: офис военной полиции НКР. -Придётся метнутся к куратору, тот закажет ещё бабушку. 19.Рэд Келли. «Человек сказавший нет» Постер: Слоун. -После прочтения записки можно подождать всю компанию в подвале (ну там поспать часов несколько), чем по парку бегать и отстреливать этих злодеев. Получив награду ГГ попадает под обстрел, стреляет брат Рэда, (с виду бомж, а такую винтовку имеет) мстит, так сказать. 20.Триггер. «Ничего святого» Постер: Примм, офис «Мохаве экспресс». -ГГ устал, тупо валим злодея. 21.Красный Медведь «Всегда готов» Постер: магазин, Гудспрингс. Основной (самый длинный) квест. -Этан даёт наводку и заодно просит разыскать племянницу Полли. Ищем. Или не ищем. -На борьбу с компанией «Тень» запасаем крупный калибр, патронов к нему и кучу Стелс-боев. -От Конрада Диллона лучше избавиться сразу, он гнусный предатель. -С Мазером можно договориться (красноречие 100). -С Чарли Получленом, тем что возле завода «Сансет Саспарилла», поосторожнее, он под стэлсом. -С пацифистом-сироткой вообще проблем нет. -Отбиваемся от банды Хонго. -Дурим Флагга (Красноречие 100). -И наконец Красный Медведь, на ножах биться долго, он гад стимуляторы колет постоянно, или уговорить сдаться (красноречие 100) или застрелить. В числе прочего хабара получаем информацию о Полли. Ларри Череп начинает грузить новыми заданиями. Джонни Роундер. «Лучше поздно, чем никогда» -Как обычно, много врагов, много стрельбы. Отдав трофейный значок Доку, получаем возможность взять его в компаньоны. Фикс. «Коронованная особа» -Летим в бункер, читаем кучу совершенно не нужных нам записок, забираем гравированную губную гармошку, заодно потрошим стол, а там, о чудо, компромат на Артура Риббена. Теперь можно с блеском завершить квест «Тайная жизнь»! Серджио. «Правосудие» -Черепок направляет Нас в Велье-дель Йерро, вот где можно развернуться, врагов достаточно. Забираем жетон, ведём беседу с Серджио (дуэль один на один – Красноречие 80). Забираем записку про ключ Фикса, тот который в доме Серджио, под «охраной» плюшевого мишки. Сдаём палец Ларри, выслушиваем его и согласно киваем. Получаем блестящий значок и возможность сдавать пальцы простых злодеев. И опять в бункер Фикса. В сейфе ржавый ключ от сундука с золотом легиона. Сундук находится под "Платформой мародёров", причём тут Помойка? Может быть всё-таки Платформа? Наверно трудности перевода… Пошёл оттянуться в «Атомный ковбой» и нате, новый постер возле входа. Джордж Хардин. «Оправданная жестокость» Постер: «Атомный ковбой», слева от входа. -Придёться опять топать в далёкую долину. Этого пижона можно уговорить сдаться (Красноречие 90). Если нет, то сдаём пальчик куда надо. Хотел спокойно посидеть в «Шорт-Стик», неудача, висит плакатик. Дядя Чаклс. «Последняя улыбка» Постер: салун «Шорт-Стик. -Идём искать старого развратника. Попадаем в ловушку. Обчищают до нитки. -Первая задача - найти ключ, если здоровья хватит, то можно перебирать все предметы подряд, а так отгадывайте загадку. -Вторая задача - покарать шпионского гнома, там всё просто. -Третья задача выбрать дверь, оригинальная шутка, я оценил. Можно уговорить сдаться (Красноречие 80). Украденные вещи лежат в ящике, можно забрать. Эти плакаты вывесят после окончания квеста "Тайная жизнь". Эммет Керри. «Бизнес и желание» Постер: салун «Шорт-Стик». -На выходе поджидает банда гадюк. Брайан Крэрборн. «Каждый сам себе дьявол» Постер: салун «Шорт-Стик». -Кучка гулей. Билли Джек Гибсон. «Смертельное оружие» Постер: салун «Шорт-Стик». -Совсем один. Как закончатся, повесят ещё два. Роло «Старые дороги» (Усадьба и Гадюки Очистка, Развитие) Постер: салун «Шорт-Стик». Рэкетир, специализируется по фермерам, проживает в пещере. Генри Шлем «Все дьяволы тут» Постер: салун «Шорт-Стик». В третий раз бежим в Валье-дель Йерро. Вроде всё, живи и радуйся, но тут "внезапно" (где-то на просторах): *По мере выполнения плана по сдаче пальцев, в питейных заведениях Пустоши, на барных стойках, начнут появляться заметки с довольно спорной трактовкой действий ГГ. Разобраться с неуёмным борзописцем достаточно просто. Идём к писателю и говорим с ним по душам. Зовут его Джейсон Эмброуз. Редакцию видно от забегаловки "Обжорка". (Квест «Разговор с прессой») *Объявляется Квинтус Фабиус и начинает наезжать: «Отдавай золото!». Посылаем его в пещеру «Дед Винд» (Красноречие 90) и продолжаем жить-поживать. *Василий, в стэлс броне, с крупнокалиберкой (развалины за мотелем "ЭльРей"). Стреляет. А на теле найдём записку: «За убийство гуля №1 (кто такой?) приговорить ГГ». *Догоняет курьер из Юты. Передаёт письмо от Рэндалла, дескать почти жив, преследую Марко, надо будет - позову. *Недобитые остатки банды самогонщиков тусуются у кинотеатра «Мохаве». Статья не закончена... PDF версия
-
1 баллЕсли вы скачали мод, а его esp/esm требует наличия esm-файлов предзаказа "Caravan Pack" и т.д., то следуйте следующим шагам: 1) вам потребуется edit (ссылка на сайте и ссылка на нексусе) и прописанные к нему условия (через ярлык или аргументы в мо2) -fnv -l:ru -cp:1251 -IKnowWhatImDoing -AllowMasterFilesEdit 2) вам потребуются esm-файлы этих паков (найти можно в интернете, либо в файлах отсюда) 3) подключаете эти паки и сам мод, который надо редактировать 4) запускаете edit 5) далее просто пкм по esp/esm мода, что редактируете и нажать "Clean master" - так программа удалит ненужные файлы, которые не использует мод Если мод использует контент из этих паков, то следуйте следующим шагам (таким модов мало, но они есть) 1) выполняем пункты 1-4 из прошлого списка 2) открываем esp/esm нажав не него, справа выведется список, где ищем пункт "Master Files" 3) нажимаем пкм по esm и жмём "Edit" и прописываем "FalloutNV.esm" Courier’s Stash.zip
-
1 баллA World Of Pain for Fallout: New Vegas Ссылка на модификацию Кратенько, обзорно, так сказать. Все 114 локаций на месте, просто большинство из них находятся под землёй. В моде присутствует очень полезная штучка – «4D-накопитель», увеличивает вес носимого инвентаря. 4D-накопитель (мод.4) – Дом доктора Митчела. +500 * 4D-накопитель (прототип) – награда за квест «Мечта меломана». +100 4D-накопитель (ржавый) – в пещере Кармаггедон. +70 4D-накопитель (поврежденный) – Убежище 41. +85 4D-накопитель (вариант Анклава) – Мини убежище Сковела. +650 4D-накопитель (мод.2) – Бараки подземной фабрики +300 * В случае, если вы играете в AWOP в составе модуля «RA: A World of Pain / Модуль "Мир боли" в SFW RA 1.00», то местонахождение 4D-накопителя, перенесено из дома доктора Митчела в «Пещеры Зеда». Квесты: Гудспрингс. Выдаёт Сержант Аркус. «Где же, где же шпион легиона». Просит найти шпиона и предателя Бакстера. Заодно даёт маркер на жуткие пещеры. Магазин «Пушки и пули Френки». Выдаёт Френки, «Задания Френки», квест маркированный, из двух частей. В награду за выполнение даёт ключ от «Западного подземелья», одному туда соваться – нафиг нафиг. А ещё у Френки, можно прикупить ключик от «Заброшенного дома», каких-то жалких 5000 крышек, но оно того стоит. В доме находится вход в довольно приличное убежище для ГГ. Свалка Мамаши Гибсон. Выдаёт компаньонка мамаши – Рид. Просит разузнать про банду малолеток (маркер на «Офис Новака»), ну и до кучи принести ей особых ушей гулей, минимальная партия 12 штук. Как найдёте «Исповедь Кента», всё, можно возвращаться. Здание радиовещания «Фритек» Выдаёт Роач, квест маркированный, из трёх частей, по три диска в каждом. Третью часть лучше выполнить после завершения квеста «За подземелье». Роач даёт два уникальных перка («Друг подземелья» и «Специалист Фритек») за полную коллекцию дисков: «Роач. Обзор» (9 штук) и «Роач. Подземелья» (6 штук). Жилая зона Выдаёт Рязанов, квест не маркированный. Надо найти склеротика Ривза в районе реактора и всё будет хорошо. Силовая станция А Выдаёт полковник Хофф, маркер появляется только после устранения шпиона технорейдеров. В награду получаем ключ от аварийного лифта. Проход мертвеца Выдаёт сержант МакМилан, квест маркированный, из двух частей, как всегда, пострелять злодеев. Рынок подземелья Выдаёт майор Кобб. «За подземелье», квест маркированный. Но для его начала надо собрать команду под руководством сержанта Лапикки, это Холлстром, Васселс, можно ещё подтянуть Масселинга. А ну их всех, добровольцев можно набрать и в «Проходе трапперов», доклад сержанту и вперёд. Устраняем главарей, попутно забирая у них ключи, ломимся на «Арену», в «Военном штабе подземелья», не забываем про Сковела. По ходу боя теряем всех бойцов, потому как мочилово! Маркеры гаснут, доклад сержанту и квест завершён. P.S. После завершения квеста, взяв в напарники бойца Мликс, получаем прогулочный квест «Лачуга бессмертных». А можно и не брать, ключ от этой лачуги там найти можно (за хижиной, за стиралкой). Выдаёт торговец химией Шульц. «Книги концентрации», квест не маркированный. Три вида таблеток, для получения которых надо собрать три вида «довоенных» книг. От квеста можно отказаться. Бункер Коттонвуд Выдаёт маршал. Позорище, а не квест. Поговорил с маршалом, поднялся на этаж выше, обокрал Бакулуса, спустился, доложился, наркомана-садиста убили. Всё, мини-революция свершилась. Элекростанция «Каньон Стейшн» Ну не нравятся мне легионеры, взялся помогать Фросту, хотя ключик отдаёт до боя. Обвалившийся Южный проход Попасть туда можно через «станцию Рейлиярд». Когти Смерти, поменьше, чем в «Заливе Ксандер», но всё равно многовато. Находим Бульдозера, выслушиваем историю про отряд супер-пупер бойцов, лечим бедолагу, берём в напарники или не берём и идём собирать оставшихся в живых. Квест называется: «Время для Х-13». Найденных выживших можно то же взять с собой. В «Кармаггедоне» лабиринт из заправленных транспортных средств, от беспорядочной стрельбы взрываются. После выполнения квеста, выжившие убегают в Маккарран, ищите их в главном зале. Пещера Рейман. Находится к северо-западу от Гудспрингс, много крыс и сиротка-озёрник, где-то рядом с ним труп Бигса, у него ключ от бункера Реймана. Бункер как бункер, примечателен наличием восьми телепортов: Редут 007. Делать там нечего, завал у входа. Редут 016B. Исследовательское бюро «Волт-тэк». Роботизированные враги. Редут 2191a. Выход в локацию «Хидден-Вели». Скорпионы. Редут 03S4. Бункер, скорее всего «Репконн», там есть скафандр – надо брать, пригодиться в «Редут 04RR8». Редут 04RR8. Выход в локацию «Радиологическая исследовательская станция». На входе сильный радиационный фон, гули. Редут 055Va. Выход в локацию «Убежище 21». Чисто, тихо, хозяйка Роза сразу даёт ключ от «Убежища 21». Но не всё так просто, активировать телепорт надо в «Убежище 21», в каморке «Удаление отходов» (инструкция прилагается). А еще даёт списочек продуктов, за которые подарит ключ от «Гидропоники». Редут 06AF14. Выход в локацию «А/Б Ненллис». Муравьи, выхода два, «Генераторная» А/Б Неллис и недалеко от ворот А/Б, там уже не бомбят. Редут 07GV18c. Выход в локацию «Залив Зандер». Когти Смерти, много, очень много, а на свежем воздухе залива их ещё больше! PDF версия
-
1 баллКоллекционирование красивых, разнообразных и сложно спрятанных вещей дает возможность отдохнуть от постоянной стрельбы, риска жизнью и здоровьем, развивает внимательность, успокаивает и, скорее всего, силу земли. Скорее всего, вы уже нашли хотя бы одного гнома и получили задание на их сбор, раздражающе висящее в списке. Ну а если вы, по каким-то невероятным причинам, не знаете, о какой модификации идет речь, то вот ссылка: http://falcon-lair.c...-combo-edition/ Список актуален как для F3, так и для SFW версий мода: 1. Полковник Клик - Станция СатКом NW07C (На самом верху, в тарелке антенны) 2. Нортон – Депо Уорингтон (На горе, в будке рядом с тупиком железнодорожных путей. Под столом) 3. Роджер Рик – Палаточный лагерь Скотта (В трейлере, там же лежит схема перчатки когтя смерти) 4. Сержант Шлитц – База нац, гвардии (В одном из грузовике, на стоянке) 5. Тонто - Мемориал Линкольна (За статуей Линкольна, в проеме между стеной) 6. Пожарник Бил – Олд Они (Между двумя мусорными контейнерами. Ориентир коричневое здание с небольшой башенкой. Вот за ним) 7. Отис – Товарная станция Вильхельма (На причале, на носу лодки) 8. Детка – Поле Фордем Флеш (На одной из лавочек за забором) 9. Телесное наказание – Арсенал Уттона (В разрушенной многоэтажке, на верхнем этаже в углу) 10. Майор Том – Мама Дольче (С наружной левой стороны здания за углом) 11. Гомер – Район Мейсон ЮГ (Индейцы Тонто. На шкафу) 12. Чиновник - Район Мейсон 15 участок полиции (На складе, там же где лежит броня полицейского) 13. Вилли – Станция Сенека (В ломбарде, в витрине. Я доставал через tcl) 14. Макс – Эвенгрин Миллс (В клетке где супермутант-бегемот) 15. Алкоголик – Минное поле (В подвале заброшенного дома. Ключ от двери у Арканзаса. В доме полно ловушек) 16. Звонок – Джорджтаун - север (Магазин "Ядер-кола") 17. Семми - Джорджтаун - запад (Кафе "Чашка чаю Джо") 18. Час – Сьюард сквер Юго - Восток (Магазин по продаже и обслуживании терминалов Robco) 19. Бузо - Сьюард сквер Север (Магазин "Маленький секрет королевы Виктории") 20. Рейнджер – Такома парк (Кафе "Чашка чаю Джо". На 3 этаже) 21. Антогонист - Такома парк (Амуз-О-Матик Аркада) 22. Механист – Лан Фан Юг (Городской дом. Справа от входа в зараженное радиацие метро. Ориентир аппарат с ядер-колой у двери. Гном находится на чердаке дома, там еще ходит мародер) 23. Доктор Смит - Лан Фан Юг (Комиксы Космос) 24. Робинзон – Форт Банистер (Слева от фхода в бункер, в разрушенном здании) 25. Председвтель Мао - Понт Лукаут Лагерь "Горлица" (На наблюдательной вышке с турелью, расположенная прямо на входе) 26. Джони Реб - Поинт Лукаут (В разбившемся грузовике, где еще лежит лампа для маяка) 27. Дядюшка Фостер - Поинт Лукаут (Капище. В кустах, недалеко от входа в сгоревший подвал) 28. Дик Виски - Пит Нижний город (На вернем уровне, за ширмой, в ванне) 29. Низшая Лига - Пит Верхний город (В металлическом шкафчике, на уровне где дверь ведущая в Нижний город. В пип-бое, на карте жмите на Верхний город, и в этом помещении, куда переместит вас, ищите гнома) 30. Рядовой Райен - Пит Склады (На самом верху. Это где большая труба, турель, и кучка чушек с двумя аптечками. Вот там)
-
1 баллОбщество мододелов по Fallout New Vegas настолько удивительно, что порой, кажется, в реализации чего-либо нету пределов. Вот и на этот раз, один из создателей скриптового расширителя NVSE - lStewieAl подарил нам, в своём роде, уникальный и коллосально огромный инструмент по изменению различных аспектов и настроек игры. Огромный набор настроек уникален тем, что не только добавляет различные интересные функции, но и исправляет множество движковых багов и ошибок, так любезно оставленных нам от Obsidian Entertainment. В данной статье хочу поделиться с вами переводом ВСЕХ функций, что есть в данный момент (ver. 4.40). Данная статья будет посвящена настройкам патчей данного плагина путём редактирования nvse_stewie_tweaks.ini, который находится по адресу Data\NVSE\Plugins\. Т.к. статья будет очень огромна, спрячу под спойлерами, для дальнейшего удобства. Если вы обнаружили в статье ошибки или неточности, обязательно об этом напишите, сразу же исправлю. Также обязательно выслушаю ваши пожелания. Часть 1. Часть 2. Часть 3 Часть 4 По мере обновления твиков, статья также будет обновляться. Отдельная благодарность за помощь в переводе: MagnuMspec TwilightKhan Karbans Исходный код переведённого ini-файла доступен на GitHub.
-
1 баллНовая Калифорния. Часть первая. Убежище 18. Страница модификации *Для того, чтобы начать играть в модификацию, игру придётся начать заново. В менюшке выбираем “New California” и радуемся. *В начале игры нам представится возможность выбрать путь развития персонажа. Вариантов не много - два: путь воина или путь учёного. От выбора зависит? какие квесты вы можете выполнить в Убежище выбранным персонажем. На дальнейшее прохождение ваш выбор будет оказывать небольшое влияние, так как в процессе игры будет не одна возможность переметнуться на сторону противника. P.S. выбрав воина будет возможность сыграть за агента Анклава. Убежище 18 Спутники: -Кира Манн - помощница доктора Россмана. -Бэн Куртц - копьеметатель с провалами в памяти. -Джонни Мэтисон – Перекачанный наркоша. -Джен(нифер) Хэйл –мастерица по взлому замков. -Эрик Кэмпбел – капитан команды. -Джэйми Кэмпбел – игрок команды, сестра Эрика. -B6RK - механический пёс, нужно чинить. -Кибершок Альфа v0.21 - человекоподобный боевой робот, нужно чинить. Для того, чтобы в последствии взять с собой всю эту ораву, нужно вежливо поговорить с каждым претендентом до того, как отправиться спать. С ними не всё так просто, их берут в плен, а выкуп совсем не маленький, они не понимают ваших поступков и уходят, ломаются и требуют ремонта, в конце концов, могут своим присутствием провалить выполнение пары квестов. Поэтому во второй части прохождения ГГ будет бродить в гордом одиночестве. Путь воина. После получения травмы в матче по волтболу приходим в себя в кабинете тренера Брагга. Ведём диалог придерживаясь линии - Есть, сэр! Так точно, сэр! Внимательно выслушиваем требования необходимые для воина, потому как если неправильно распределить плюшки, то можно “воином” и не стать. Но всё сделано правильно и получено первое задание "Отчёт охране Убежища", вступить в охрану Убежища, переговорив с её начальником(цей) Чеви Брагг. Вот тут надо быть вежливым, иначе можно и не получить работу. По пути нас перехватывает красотка Дженнифер Хейл и настойчиво приглашает в гости, если примем приглашение, то начнётся квест "Как ты, девочка?". Идём в гости к данной особе. Интима не будет, придётся по-тихому пробраться в кабинет тренера и похитить список жителей Убежища, выполнив открывшийся квест "У меня предчувствие". Поговорив с Чеви вежливо, и поступив на службу, получаем возможность стать "Разведчиком пустошей", путём разговора с доктором Россманом. Всплывает сообщение с предложением пойти поспать, квест "Идти в кровать". Не стоит этого делать сразу, так как начнётся вторая часть приключений в Убежище и будет пропущено много интересного, да и не хорошо упускать возможность хоть немного прокачать персонажа. *В случае провала в разговоре с Чеви нас отсылают к технику Джо Маршаллу, тот просит починить трубу квест "Труба", чиним. Докладываем о выполнении задания и следуем в лабораторию робототехники. Из двух имеющихся там роботов, для атлета починить и, в последствии, сделать своим спутником можно только робопса, начав квест "Домо Оригато". Можно конечно напрячься и отремонтировать АЛЬФУ, запустив квест "Робото мори", но забрать его будет невозможно. "Надень кольцо" - Говорим с Джейми, просто так, для галочки. Говорим с Эриком, он на верхних уровнях, убеждаем его в том, что инцест — это хорошо, живите долго и счастливо. "Я завалю для тебя медведя" - Находим Киру и очаровываем её, получаем перк "Умный качок". Если качок действительно умный, то Марию взламываем сами, если нет, то придётся искать доктора Россмана и просить его сделать всю работу за вас. Автоматом заводится квест "Выключить, чтобы увидеть волшебника". Срочно вызывает Смотритель, бежим к нему. Выслушиваем подозрения по поводу проводимой Браггами политики и, в меру сил, успокаиваем его. "Без жёстких ощущений" - идём в медотсек, говорим с поломанным Джонни. Чтобы закончить квест, мало с ним поговорить, так его ещё надо будет потом вывести из Убежища (после сна). В этом случае Анклав становится враждебным, так как Джонни, накачанный химией, горя жаждой мести застрелит Чеви Брагг, и у нас не будет возможности начать квест "Красное, белое и кровь". *После выхода из Убежища и начала (Ночь в Пайнхэвен) его придётся ещё и лечить, если хотите, чтобы он остался вашим спутником, тогда квест закончится. Путь учёного. Поговорив с доктором Россманом и раскидав плюшки официально, становимся ботаном. Перед тем как следовать за доктором, говорим с Джонни, активируется квест "Без жёстких ощущений", расстаёмся друзьями. Доктор много говорит, но в итоге получаем первое задание – оживить Марию, квест "Починить старый компьютер". Разблокировка первых двух уровней не представляет особых сложностей. После начала работы сети второго уровня, стоит поговорить с Кирой и начать квест "Я завалю для тебя медведя". Заканчивается он просто, надо почитать записи в терминалах второго уровня и сообщить Кире результат. Имея достаточно высокий уровень "Наука" не составит труда разблокировать третий и четвёртый уровень. После разблокировки четвёртого уровня, надо сходить в свою комнату и поработать на своём компе. Откроется ранее не активный чат, при наличии высоких навыков, результат - неизвестная собеседница пришлёт вам пикантную фотку. Устав хромать, идём в свою комнату, в ту, в которой нам предлагают поспать и общаемся с Мэнди Стар, получаем укольчик экспериментального препарата - нога в полном порядке. Срочно вызывает Смотритель по квесту "Выключить, чтобы увидеть волшебника", бежим к нему. Выслушиваем подозрения по поводу проводимой Браггами политики и в меру сил успокаиваем его. Починив Марию, подходим к доктору Россману и просим дать какое-нибудь другое задание, для смены рода деятельности, так сказать. С удивлением узнаём, что в Убежище есть роботы, получаем квест "Подождите, у нас есть роботы?". Добираемся до центра робототехники, предварительно поговорив с техником Джо Маршаллом. У него же получаем лёгонький квест "Труба", на починку вентиля. Обнаружив поломанного пёсика, получаем задание (Домо Оригато). Починка достаточно проста, есть несколько её вариантов. К сожалению, забрать его можно будет после завершения квеста "Идти в кровать". В этом же помещении находится ещё один робот, за силовым полем. Рядом два терминала, ломать надо тот, который на полу. Взломав терминал (книги в помощь), активируем квест "Робото мори". Придётся сыграть в текстовую мини игру. Робота, как и пса можно будет забрать после того как поспишь. После поспать. *За Брагга (Анклав). Просыпаемся, взрывы, пламя, всё порушено, смело выходим за дверь. Разбираемся в ситуации и берём её под свой контроль (перестреляв всех защитников Убежища). В коридоре переговорив с Террой Мейсон и подтвердив свою лояльность тренеру Браггу, идём к нему на доклад. Брагг находится в левом коридоре, зайдя в правый коридор с карьерой анклавовца можно смело распрощаться. Поговорив с Браггом получаем униформу, оружие и задание вскрыть дверь в кабинет Смотрителя (Адская расплата). Вариантов несколько, взорвать, взломать самому или привести Дженнифер Хейл. Выбрав третий вариант, теряем Дженн, как напарника. Не обнаружив Смотрителя в его кабинете, бежим искать, где - полковник Брагг покажет. Штурмуем гидропонику, а после вместе с полковником идём к Смотрителю. Там по итогу всё печально, (Неудача или смерть). Убежище подготовлено к подрыву, Смотритель застрелен, а нам надо срочно выбираться на поверхность. Брагг говорит о каком-то домике, который стоит посетить после выхода на поверхность. При побеге, главное не забыть персонажей, которые могут стать вашими спутниками. Собрав кого возможно, уезжаем на лифте, он красочно взрывается – назад дороги нет. В коридоре при желании забираем Куртца. Через лабораторию робототехники добираемся до врат Убежища, по пути встретив умирающего доктора Россмана. Перед открытием прохода Пол Эвансон произносит речь, внимательно слушаем (читаем). Он советует не вступать в бой и это правильно, до первого выстрела по ним анклавовцы не агрессивны по отношению к ГГ и его спутникам, просто пробегаем опасный участок по левому краю пещеры. Пара турелей и мы на просторах Новой Калифорнии. А дальше уже совсем другая история. После поспать За СБ (Убежище). Просыпаемся - взрывы, пламя, всё порушено, смело выходим за дверь. Вооружаемся, разбираемся в ситуации и берём её под свой контроль, можно в помощь взять Эрнеста Шварца. Забираем ключ с трупа техника Джо. Бежим на помощь Смотрителю и его команде. Это завёлся квест "Спасти убежище". В коридоре посылаем подальше с Терру Мейсон с её Анклавом, выходим в Атриум. Аккуратно, по стеночке, не вступая в перестрелки, двигаемся в сторону офиса Смотрителя. Дальше есть пара вариантов наших действий: Так или иначе пробираемся на верхние уровни. Отбиваем слабенькую атаку анклавовцев. Берём ключ у Пола Эвансона и пробираемся в гидропонику. Там предстоит выдержать нешуточный бой, в котором погибает полковник Брагг (второй раз). Но расслабляться рано, Брагг воскресает и начинает стрелять, снова убиваем его (третий раз). Эвансон даёт ключ от схрона Смотрителя, идём к нему. Тот в печали, включил самоуничтожение Убежища и вообще решил самоубиться. Начинается квест "Живи свободным или умри". В общем, забираем всё и всех и к лифту. Поднимаемся на лифте КУДА НАДО. В коридоре видим Куртца, есть желание забрать – можно с ним поговорить на эту тему. Да, лифт взорвался и назад дороги нет. В робототехнике забираем тех, кого смогли отремонтировать и бежим к центральным воротам. По пути разговариваем со смертельно раненым доктором Россманом, получаем информацию о домике в деревне. Теперь точно всё – на выход. Бежим к выходу на поверхность по левому краешку, не нападая на штурмовиков Анклава(!). Пара турелей и - здравствуй, Новая Калифорния.
-
1 баллИстории Солт-Лэйк / Salt Lake Stories 1.08 Ссылка на модификацию Замечательный мод с огромным количеством квестов и имеющий свои милые особенности. Придётся забыть о маркерах, указывающих направление на цель квеста. Довольно необычный способ перемещения между локациями. Да и сами локации непросты, новые появляются на "карте" по мере выполнения заданий. Данная статья не прохождение, а путеводитель, подсказка по существующим заданиям. Советую не пытаться набрать как можно больше квестов за раз. Лучше выполнить один. А уж потом искать другой и не пропускать строки в диалогах при разговоре с потенциальным квестодателем. Локации (кликабельно): Квесты которые можно в них взять. Квест "Долгий путь домой" автоматически заканчивается по прибытии Солт-Лэйк. -Микки Моторс: "Крысиная чума" "След добычи" "Я люблю свой Крайслус-Моторс Хайвеймен" "Красота изнутри" "Нет места для легионеров" "Шлем центуриона" -Кафе "Брокен Бинс": "Пределы жизни" "Ром и мясо" -Ранчо Картера: "Всего несколько жал" "Да будет кровь" -Боуитаун: "Дурак на холме" "Не бойся пауков" "Снова на старой работе" "Не кусайте почтальона" "Приманка" "Крот" "Конец 80-кам" "Мадд и его парни" "Человек без семян" "Пригоршня крышек" "За несколько лишних крышек" "Прогулка в банк" "Коллектор" "Дикие игры" (только для девочек) -Высохший ручей: "Мёд в норе" "Бессонные ночи" "Дубликат" "Замороженные души" -Ромовая скала: "Голиаф" "Призрачные шахты" -Когтистый пик: "Кипящее дерьмо" "Исчезнувшие" "Тени снизу" "Новая Заппа-Заппа" "Мефисто" PDF версия
-
1 баллКак завершить квест принудительно (обновленный гайд): Способ1: 1) В пип бой отмечаем квест который хотим завершить; 2) Открываем консоль и вводим команду: sqt - в строке Active quest отображена нужная нам информация; 3) Набираем в консоли Stop Quest, через пробел переписываем выше (2) отображенную инфу о квесте и жмем энтер; 4) Набираем в консоли CompleteAllObjectives, через пробел переписываем выше (2) отображенную инфу о квесте и жмем энтер; 5) Набираем в консоли CompleteQuest через пробел переписываем выше (2) отображенную инфу о квесте и жмем энтер; 6) Готово, видим информацию о завершенном квесте и начислении очков оыта, сам же квест отображается в списке завершенных Способ2: Для этого необходим ItemBrowser v1.7, если этот модуль установлен, то: 1) Во время игры переходим в режим паузы; 2) Вкладка "Настройка модификаций" 3) Там ищем вкладку ItemBrowser v1.7 4) Непосредственно в ItemBrowser v1.7 ищем вкладку поиск квестов, после чего выпадает окно со списком всех установленных модулей; 5) Кликаете на нужный модуль, а в нем на квест, с которым нужно разобраться, у вас появляется выбор действий, можно остановить, завершить или сменить стадию квеста, при смене стадиии квеста можно обойти забагованные моменты; 6) Если вам неизвестно в каком модуле квест (части квестов там нет и вовсе), то по желанию ищете методом тыка в разных модулях, или же задействуете способ №1 Таким путем мне удалось избавиться (уберечь нервную систему и сэкономить время) от забагованых и в целом напрягающих (как по мне) квестов "В тени болота" , а также повторяющегося бесконечно "Море виски", вторым способом я удачно "прошел" квест "Общие корни", при этом никаких проблем с игрой у меня не наблюдается; Благодарю за внимание
-
1 баллПод Куполом Боулдера От себя. Что и говорить, аддон шикарный, но есть и большой минус, о том «открытом мире», которым так привлекает Fallout: New Vegas, можно забыть. Замечен конфликт с «New Vegas Uncut: Freeside Open / Нью Вегас без границ: Открытый Фрисайд» - объявление не появляется. Под землёй бывает очень темно, от слова совсем. Рекомендую обзавестись ПНВ или мощным фонарём. Начинается игра квестом «Приманка», для этого надо прочитать объявление в Старом мормонском форте о наборе отважных испытателей новейшего оружия. Выдаётся задание «Белый кролик», которое неожиданно само собой заканчивается. Пробираемся по коллектору на кладбище самолётов. Автоматом выдаётся квест «Война забавная штука», от него не отвертеться, нас ведут к истеричному Илаю и его более адекватному сослуживцу Пирсу. После прослушивания словесной перепалки, в которой нет времени вставить словечко, получаем задание поговорить с Баожира Жингвей. Пока ищем его, солдат Генри просит найти подраненного китайца. Да ещё надо поговорить с Кейт (ключ нам дали), после разговора соглашаемся отвести её к доктору, получая квест «Если бы только у меня был мозг». Договариваемся с пленным китайцем, уговариваем Илая прекратить войну. Солдаты уходят, нам дальше. Между делом на китайской стороне находим подстреленного Хуона и извиняемся. Рядом с лагерем выживших китайцев есть пещера с бочкой бензина и тремя пустыми канистрами, наполняем их и забываем до лучших времён (две канистры достаточно). Идём на мобильную базу, проход на крышу (там дверь) сзади, с правой стороны радара. Заходим, дверь блокируется – назад дороги нет. Идем к доктору Фаблеру (квест «Если бы только у меня был мозг» закончен) и получаем задание испытать новое оружие. Тут-то нас травят газом. Открываем глазки, выслушиваем речь доктора о неизлечимой болезни, куполе и т.д., укольчик и спать. Прощай красотка Кейт. В себя приходим в лаборатории Братства. Старейшина Гайл склоняет нас на свою сторону и выдает квест «Жжёная резина». В пещере находим Мики, разговариваем, проходим дальше и забираем из чемодана формулу лекарства. Возвращаемся, а Мики загрызли мутанты-людоеды, обыскав, находим записку Стью, там про спрятанный грузовик (вот бензинчик и пригодится). По пути, в Лачужной деревушке можно помочь Киту отыскать Дерека, или зайти на Станцию рейнджеров и поговорить с Крикет и Му (рекомендую). Возвращаться в лабораторию надо через люк на свалке. Там встречаем бродягу, который отдаёт нам записку и убегает, активируется квест «Последнее средство», надо сходить к НКРовцам, к капитану Деспоту. В этих же катакомбах обнаруживаем тощего котейку панковатого вида и получаем квест «Кот в кратере». Если особо никуда не торопимся, то в Пещерах Братства можно отыскать часового Уэсли Гранта и получить квест «Кровь монстра», особых заморочек по нему нет, ходим по маркерам, делаем что просят. Вся прелесть в том, что кого бы мы не назвали преступником, через некоторое время активируется вторая часть квеста. Вызывает нас часовой Уэсли и говорит: «Ошибся ты дружок, давай в погоню за настоящим злодеем». Придёться отвлекаться на мелочи. В пещерах ещё можно поговорить с писцом Элингтоном и получить информацию о проблемах у доктора Франко (рядом со свалкой), который просит найти пропавших модифицированных гулей, а мы ему в ответ: «А я знаю что они у Крикет в кладовке!», получаем квест «Дикий обмен» и идём уговаривать Крикет о мирном (или не мирном) завершении конфликта. Следуем по маркеру основного квеста. По пути обнаруживаем «Зону отдыха». Там Сьюзи, просит найти брата и набивается в попутчики. Предупреждаю, спасти её не получится. Поблизости бродит торговка – жертва эксперимента безумного учёного из Купола, она с бородой, но нас то этим не удивить. Наконец то добираемся до Боулдера. Получаем радиограмму и активируется квест «Мёртвая фабрика». Но мы же обязаны выручить Кейт. Добираемся до проходной «Нова Индастриз», с охранником можно говорить о чём угодно, при любом раскладе его застрелит Билли и придётся искать обходной путь. Пробираемся на фабрику, кое как находим сержанта Ренато, по его просьбе чиним генератор, взамен получаем ключ от тюрьмы. На пульте, рядом с сержантом лежит «Карта Боулдера», надо брать. Самого Ренато не трогать! Не далеко сидит барыга Палец, в оплату за товар принимает пальцы (дополнительно даёт заказ на Светлячка). Выбираемся с фабрики, закончили квест. В кафэшке «Пионер» обнаруживаем труп Стью, находим у него ключ зажигания и пару пустых канистр, а ещё записку о расположении заправок. Теоретически всё готово для того что бы покинуть Боулдер. Продолжаем основной квест, идём во Внешний Боулдер. Заходим в пещеры Боулдера. Если переживаем за болящего котика, то ищем Каменноголового, забираем с собой и назад в «Катакомбы». Показываем котёнка, выслушиваем длинную и грустную историю. В результате получаем ещё двух компаньонов. Если уж совсем скучно, можно поискать дневники Каменноголового. Свернув в ближайший поворот направо, добираемся до алтаря (взрываем с помощью С-4), проходим дальше и кажется мы почти у цели, вход в «Подземелья Купола». Облом, ворота закрыты, ключа нет, в общем тупик. Придёться немного попотеть. Говорим с офицером Андре, получаем квест «Ключи к куполу». А вот и подвох, он состоит из трёх частей: «Нужно больше мяса» - добыть 20 единиц мяса кота и столько же собачатины. Стреляем зверюг, забираем всё мясо, отдаём всё мясо. «Ответ Даллахана» - серьёзно поговорить со Светлячком. Вот и подошло время вновь навестить Ренато, забираем его голову и с имеющейся у нас картой возвращаемся к Светлячку. «Гремлин» - найти вредителя. Нудный опрос жителей подземелья (подсказку получаем у Ники), поиск улик и наконец, узнаем, кто преступник (а там, как ни крути финал один – коды у нас в руках). Вдумчиво поговорив с Андре, можно вспомнить о недоделанной «Кончите» и получить квест «Готовы для дела». Коды доступа у нас в кармане, вперёд, на Купол! И вот тут надо выбирать, за кого, НКР или Братство. Не начав квест «Последнее средство», автоматом идём за Братство Стали. Так как этот квест объявляется проваленным, как только мы заговорим с доктором Умником. Как всегда начинаются жалобы: компьютер работает из рук вон плохо, металлоголовые понаехали, да и неплохо было бы поговорить с Гарольдом Джонсоном. А он не хочет говорить, иди, дескать разбирайся с проблемами. Идём, говорим с Честером, откупиться не получится, да и зачем, всё равно их надо убить всех. Добираемся до компа, Лестер просит успокоить родственников и быть терпимее к Филиппу. А вот починку компа придётся отложить, так как новый квест выдали: «Субъект номер 1». Можно сделать перерыв поговорив с доктором Галтоном, получить коротенький квест «Оловянный человечек». Надо будет сходить на фабрику андроидов. Добираемся до «Мозгового центра», за стойкой охраны находится сундук, в нём сонный газ и коды к дверям. Обезьян можно и не усыплять, все равно всех не усыпить. Ходим, бродим, через «Верхнюю лабораторию» попадаем в комнату где находится Бри. Она даёт ключ от «Мозгового центра»! А мы сейчас где? Добиваем бронированных приматов, и возвращаемся к главному обезьяну. Говорим с Умником, а потом возвращаемся к старейшине Гайлу. Тот говорит: «Беги вперёд, отбивайся до прихода подмоги». Отбиваемся от бойцов эскадрона смерти. Идём в Купол. Гайл обзывает нас нехорошими словами, а потом начинает стрелять. Пуляют не по детски. Побеждаем, и тут нападает доктор Гарольд (оказывается он андроид), получаем квест «Доктор Гарольд Джонсон». Идем по стрелочкам, вот те раз, доктор оказывается не андроид, а гуль. Говорит: «А пойдём назад в купол?», а чего, пойдём. Просит принести формулу лекарства (у старейшины). Доктор будит Сару и пока рассказывает ей новости, откуда ни возьмись, выбегает капитан Деспот и начинает стрельбу. Корче все лежат рядком и доктор и Сара и капитан. И вот финал – квест «Назад в Новый Вегас». Идём на свалку к Генри, мимо катера, по водичке до туннеля, заводим грузовик и мчимся на кладбище самолётов, осталось нырнуть в трубу и мы дома! Есть возможность сыграть за НКР, начав квест «Последнее средство». Идём в «Военный исследовательский центр». По пути можно заглянуть на свалку Генри (у него на приколе стоит кораблик без бензина, нафиг не нужен). Заходим в «Военное здание», подбираем с трупа записку об опасностях ждущих нас за дверью, проходим дальше. Запомните, от ядовитого тумана не спасёт никакая зашита. Внизу, там где много муравьёв, ключ-карта 1 уровня, забираем. Наверху, добираемся до двери, где висит работающий терминал (просто перепрыгиваем обвалившийся мостик), за ней ключ к коммунальным воротам. Заходим в «Заповедники» и начинаем искать рубильники включения вентиляции (3 штуки), туман удаляется, проход свободен. Говорим с Деспотом, он разоблачает коварные планы Братства и просит добыть коды доступа к Куполу, ну и по мелочи (починить компьютер, разобраться с блокпостом…). Идем искать коды, после получения кодов к Куполу надо вернуться к Деспоту. После, в куполе, предлагаем учёным поработать на НКР, вежливо посылают. Приходится всех пострелять. И чугуноголовых всех пострелять. ZAX взламываем голодиском с вирусом (справа от монитора). Лестер даёт квест «Субъект номер 1». Выполняем. Лестер запускает комп. Нам к Деспоту. Посылает отбиваться от братских бойцов. Возвращаемся, посылает искать последнего заражённого. Получаем квест «Доктор Гарольд Джонсон». И вот тут сюрприз, можно продолжить за НКР, а можно за доктора. -За НКР. Предупреждаем Деспота, отбиваемся от гулей, идём в Купол, убиваем Сару. Получаем квест «Назад в Новый Вегас». -За доктора. Отстреливаемся от НКРовцев, идём в Купол, доктор будит Сару и пока рассказывает ей новости, откуда ни возьмись, выбегает капитан Деспот и начинает стрельбу. Корче все лежат рядком и доктор и Сара и капитан. И вот финал – квест «Назад в Новый Вегас». Прохождение можно сократить на пять ключевых квестов – застрелить (забрать ключ) или, обокрав (взломать шкаф) офицера Андре. Можно по-быстрому, свалить из Боулдера. Ну, по-быстрому, это относительно. Поиграть придёться. Перво-наперво найти грузовик и ключ от него. - У Мики находим записку Стью, там про спрятанный грузовик. - В кафэшке «Пионер» обнаруживаем труп Стью (в дальнем правом углу), находим у него ключ зажигания и пару пустых канистр (это – необходимый минимум для путешествия в один конец), а ещё записку о расположении заправок. - Найти заправки. Заправка находится в захламлённой пещере. Скриншоты. https://drive.google.com/open?id=0B0MdXDuiAhn2UFA3Rno0YWdZdzg">PDF версия
-
1 баллОгромное количество FPS жрет вертикальная синхронизация, поэтому ее надо убить. Простым убиранием галочки в лаунчере она не убивается. Надежнее всего убить ее в настройках драйвера видеокарты, а также открыть Fallout.ini для F3 и Fallout_default.ini для FNV и убедиться в том, что в строке iPresentInterval=0 справа действительно ноль. Обладатели видеокарт с поддержкой шейдеров 3.0 (если у вас видяха новее, чем Nvidia GeForce 6600 или ATI X1000, то у нее должна быть такая поддержка) могут включить поддержку этих шейдеров игрой, установить единицу в строке bAllow30Shaders=1 Однако это еще не все, для полной убежденности в том, что вы включили шейдеры 3.0, нужно проделать следующие дополнительные танцы с бубном: открываем файл RenderedInfo.txt, который находится в той же папке, что и Fallout.ini. Ищем у него в конце строку Shader Package, смотрим номер. Например, это 13. Идем в директорию с игрой, в папку data/Shaders, ищем шейдерный пакет номер 13. Находим - shaderpackage013.sdp. Переименовываем или архивируем его (или удаляем, но я бы не стал, мало ли что), например, меняем расширение на bak. После этого делаем копию пакета номер 19 - shaderpackage019.sdp - и переименовываем эту копию в "shaderpackage013.sdp". Все, танцы с бубном с шейдерами 3.0 закончены. uInterior Cell Buffer=3 uExterior Cell Buffer=36 1Гб, 6 72 2Гб, 12 144 3Гб, 24 288 4Гб, 48 576 6Гб, 96 1152 8Гб, 192 2304 Количество ячеек памяти, отводимых для хранения внутренних (подземелья, метро, здания) и внешних (пустоши) данных. Значения по-умолчанию справедливы для 512 МБ памяти. При 1 ГБ мозгов можно удвоить эти значения (6 и 72 соответственно), при 2 ГБ – 12 и 144 и т.д. Также надо обязательно поднять iPreloadSizeLimit iPreloadSizeLimit=26214400 Это максимальный объём памяти (в байтах) для кэширования игровых данных. По-умолчанию для этих нужд отводится 25 МБ 1Гб - 52428800 2Гб 104857600 3Гб - 2097152000 4Гб - 4194304000 6Гб - 8388608000 8Гб - 16777216000 Эксперементально 6Гб - 16777216000 Зксперементально 8Гб - 33554432000 или 67108864000 Далее ищем и устанавливаем представленные ниже значения для следующих переменных: bUseHardDriveCache= Включение кэширования на жестком диске. Опцию желательно включить (1) bBackgroundLoadLipFiles=1 Фоновая подзагрузка губ, губок и губищ bLoadBackgroundFaceGen=1 Фоновая подзагрузка лиц и морд bBackgroundCellLoads=1 фоновая подзагрузка ячеек игрового мира bLoadHelmetsInBackground=1 Фоновая подзагрузка шлемов iBackgroundLoadLoading=1 bBackgroundPathing=1 bBackgroundNavmeshUpdate=1 bCloneModelsInBackground=1 bUseThreadedBlood=1 bUseThreadedMorpher=1 bUseThreadedTempEffects=1 bUseThreadedParticleSystem=1 bUseThreadedAI=1 после этой строчки вписать iNumHWThreads= Число потоков, в которые обсчитывается игровая физика в системах с многоядерными процессорами, 2-4-6-8 - в зависимости от числа ядер вашего ПК, на Fallout3 работает только значение 2 ( является панацеей от зависаний ). iNumHavokThreads=2-4-6-8 - в зависимости от числа ядер вашего ПК. Необязательно: iShadowMapResolution=1024 Качество теней, чем выше значение, тем выше разрешение карт теней, значения должны быть кратны 8. 1024 соответствуют настройкам High, 256 - Low. Ставим 2048 чтобы тени былы покрасивше, или 128 для повышения быстродействия. iMaxImpactSoundCount=32 Управляет качеством звука. При встроенной звуковухе ограничтесь значением 22 – 24, а то игра может регулярно вылетать. bEnableAudioCache=1 Вкл/выкл кэширование звуков, включайте обязательно. iAudioCacheSize=2048 Размер кэша для звуков в килобайтах, т.е. 2048 = 2MБ. Желательно поднять это значение до 4096 или даже до 8192. iMaxSizeForCachedSound=256 Количество кэшируемых звуков. Можно увеличить до 512. Но слишком высокие значения этого параметра и кэша могут привести к нестабильности игры. iMinGrassSize Определяет расстояние между соседними пучками травы. Чем выше число, тем реже травка. Чем МЕНЬШЕ значение, тем БОЛЬШЕ травы и МЕНЬШЕ производительность. Попробуйте к примеру 10 и 140 =). (Fallout.ini) fGrassStartFadeDistance=12500 Чем выше значение, тем дальше видно траву. (FalloutPrefs.ini) iWaterReflectWidth=1024 iWaterReflectHeight=1024 Настройка разрешения отражений в воде. Чем выше значения, тем более детальные отражения. При низких значениях отражения будут смутными, но FPS выше. 2048 — качество лучше, fps меньше, 256 — наоборот. Оба значения должны быть одинаковыми. (FalloutPrefs.ini) Настройка интенсивного света от фонарей и других источников освещения, рекомендуется для мощных компьютеров. Откройте fallout.ini и внесите следующие изменения: fLightLODDefaultStartFade=10240.0 fLightLODRange=10240.0 fLightLODMinStartFade=10240.0 fLightLODMaxStartFade=10240.0 fShadowLODDefaultStartFade=200.0 fShadowLODRange=200.0 fShadowLODMinStartFade=100.0 fShadowLODMaxStartFade=1000.0 fSpecularLODDefaultStartFade=102400.0 fSpecularLODRange=10240.0 fSpecularLODMinStartFade=10240.0 fSpecularLODMaxStartFade=10240.0 P.S. собрано благодаря сайтам и моим Друзьям
-
1 баллПеред прочтением статьи, настоятельно рекомендую проштудировать этот материал. Там в общих чертах я рассказал о функционале МО, а в этой статье подробно разберём просмотр конфликтов ресурсов. Итак начнём. Загружаемые ресурсы отображаются в левом окне программы, а для того, чтобы узнать конфликты - нужно два раза кликнуть на интересующие нас ресурсы. Разберём просмотр конфликтов ресурсов на примере RA-Wasteland. Кликнув два раза на ресурсы модуля, мы увидим окно, в котором будут отображены все конфликты. Красными стрелками показана информация: о конфликтах, вызванных ресурсами модуля RA-Wasteland (это те ресурсы, которые модуль перезаписывает); конфликтные файлы других модов (это те ресурсы, которые перезаписывают ресурсы модуля); и неконфликтные файлы. Жёлтыми квадратами обведена подробная информация о конфликтных ресурсах - путь по которому конфликтные ресурсы лежать внутри архивов. Разберём по одной строчке в каждом окне. В верхнем окне мы видим такой путь: \textures\vehicles\car05grey.dds, а чуть правее указан модуль SFW-Master. Это значит, что в ресурсах SFW-Master есть текстура car05grey.dds и она перезаписывается модулем Ra-Wasteland. Переходим в нижнее окно, путь первой строки таков: \textures\vehicles\glassheet01b.dds, а правее указан модуль RA-Interiors. Это значит, что текстура glassheet01b.dds присутствует в ресурсах модуля RA-Wasteland, но перезаписывается модулем RA-Interiors. По такому же принципу отслеживаются конфликты ресурсов, всех установленных модулей и модов. На этом всё. Если будут вопросы - задавайте, но имейте ввиду, что на вопросы вида: "А как устранить все конфликты?" - я отвечать не буду, поскольку нужно точно знать, что из ресурсов удалять, зачем и почему. Это только ознакомительная статья о просмотре конфликтов в ресурсах, не более. Ежели вы всё же решите организовать "большую чистку", то делайте это на свой страх и риск. Я предупредил.
-
1 баллСтатья предназначена для счастливых обладателей SFW RA со всеми (или большинством) модулей, а также множества необходимых модов, запакованных в BSA. Так как игра грузит все имеющиеся BSA разом, то при их избытке она начинает притормаживать. Решить эту проблему достаточно просто. Нам понадобятся FOMM, Win Rar и 5 минут. 1)Создайте папку, в которую будете распаковывать. Я создавал "data2" в корне игры, чтоб далеко не бегать. 2)Откройте FOMM и выберите "BSA browser" 3)В появившемся окне нажмите "Open" и укажите путь к нужному архиву. Советую за раз распаковывать BSA только одного мода, на следующем скрине я выбрал архив Альтона. BSA других модов пока не трогаем, не стоит мешать их в кучу, так как возможны подтормаживания FOMM в дальнейшем.Также не стоит распакоывавать официальные DLC и файлы самого SFW. Только модули и моды. 4)Жмём "Extract all" и указываем путь к папке,которую создали до этого. 5)Ждём 6)Повторяем ту же операцию для всех BSA отдельно взятого мода в ту же папку (Во второй раз путь указывать не надо, просто жмём "OK") 7)Закончив с BSA, удаляем их из нашей папки "Data", так как теперь они не нужны, будут только грузить игру. ESP или ESM не трогаем 8)Идём в папку, в которую распаковывали BSA и кидаем содержимое в нашу Data. Если спросит замену,то соглашаемся.После чистим нашу data2 и повторяем операцию с другим модом/модулем 9)????? 10) Profit!
-
1 балл"Мы хотим больше!" / "Больше квестов" / We Want More - WWM / More Quests v1.3 http://falcon-lair.com/files/file/1117-my-khotim-bolshe-bolshe-kvestov-we-want-more-wwm-more-quests/?st=10#commentsStart">Страница модификации Знакомство с персонажами, которые дадут квест, если с ними поговорить. Попытался сгруппировать по локациям, вот что получилось. - Мегатонна С.Р.Р. - не совсем квест, просто надо починить. - Исторический музей Брюс - в список попал случайно, т. к. сначала нужно выполнить квест "Рейнджеры Рейли", а она как раз в музее. - Между Развалинами Фэйрфакса – Грейдичем Пол. В ларьке на мосту. Ли. Аванпост, в клетке. Мясник. Автосалон. Риззо. Ипподром, квест не даёт, т.к. говорить не умеет, просто напарник. - Неотмечаемые локации Зарофф. Заброшенная лачуга, на скале, видна с заправки Рокбрейкера. Измаил. Лодочная станция, направо от Мемориала Джефферсона, за мостом. Чак. На снайперской позиции, строго на запад от гаража Кейси Смита, самый край карты. Доктор Швейцер. Чуть правее Чака. Крис. Дом на Арлингтонском кладбище. - Ривет-Сити Тодд Прауд. Перед мостом. Мистер Форель. Средняя палуба. Доктор Мандрагора. В Научной лаборатори. - Большой Город - Форт Индепенденс Все стоят на свежем воздухе. - Станция метро Мерешти - Кентербери Там, где все местные кучкуются. - И другие Эндрю. Возле заколоченного строения пред Арефу. Райдер. У входа в "Затопленное метро". Спенсер. Товарная станция Вильхельма Джимми. Сарайчик у входа в Литл-Лэмплайт. Дуглас. У входа в Монумент Вашингтона. Рыцарь-сержант Братства Стали. В библиотеке Арлингтона. Стивен. У входа в Цитадель. Дэйл. На поляне в Оазисе. Удачи. https://yadi.sk/d/D5Xcfti73Nxfab">PDF версия
-
-1 баллБайки из Содружества / Tales from the Commonwealth (v2.4) - Прохождение - Страница модификации Для начала компаньоны: Одри Добрососедство. Бар "Третий рельс". Даёт квест "Под мостом", после его выполнения можно взять в напарники. R4-04 (Мара) Старая северная церковь, Штаб "Подземки". Возможность взять с собой появляется сразу. При достижении максимального уровня отношений даёт квест "Природа человека". Птеньчик Болото "Форест-Гроув", подходить от автострады, с запада, на крыше с мигающим красным фонарём. При достижении максимального уровня отношений появляется возможность начать квест "Вотум доверия". Квесты. После начала игры с установленным модом появляется просьба прослушать радиосообщение, слушаем, видим на карте пещеру Белчера (западная часть карты), спешим на помощь. "Радио рейдеров". Квест даёт Бобби "Чёрный глаз". Пещера Бэлчера. "Как Добрые соседи". Квест даёт Бобби "Чёрный глаз". Пещера Бэлчера. "Рок-н-ролл для роботов". Квест даёт Промокашка. Пещера Бэлчера. "Под мостом". Квест даёт Одри. Добрососедство. Бар "Третий рельс". "Природа человека". Квест даёт R4-04. Возможность начать квест появится при достижении максимального уровня отношений (1000 единиц). "Вотум доверия". Квест даёт Найя. Возможность начать квест появится при достижении максимального уровня отношений с Птенчиком. "Обязанность солдата". Квест даёт паладин Бренд, вообще-то это паладинша. "Бостонский аэропорт". "Святые и грешники". Квест начинает Сэди, задачи ставит Кибол. "Бостонский бордель", к востоку от "Переулка висельника". "Полная экспозиция". Квест даёт Кэмерон. Магазин "Полное воздействие" юго-востоку от "Даймонд-Сити". Квест плавно переходит в следующий: "Непорядочное поведение". Квест даёт Гатри. "Бостонский бордель", к востоку от "Переулка висельника". Церковь в Южном Бостоне вот тут: "Патриоты". Квест даёт Кларисса. Книжный магазин "Старый закоулок". "Сияние атома" Квест даёт отец Малком. "Причал Лайквью". "Поющий Кирпич" Квест даёт Анкоридж. Небольшой сарай к западу от станции "Ревир-Бич". "Заборы" Квест даёт Джо Сенкчаури, после встречи с ним в поселении Сенкчаури. Поселение "Орлиный холм". В ходе выполнения начинаем ещё один: "У вас новое сообщение". Квест даёт Мэрион. Почтовое отделение Наханта. "Любовь и мир". Квест даёт Космос. Трейлерный парк "Фидлерс Грин". "Реактивное топливо". Квест даёт Кролик. Безопасный дом в Кембридже, на юго-восток от больницы Кендалл. "Великий зеленый Самоцвет". Квест даёт Бренан. Таунхаус через дорогу от дома Мальборо. "Двухполосное шоссе". Квест даёт Дымогонка . Рядом с башней Лейтон. При условии что надета силовая броня. "Пара валетов". Квест даёт Джек. Толкается у задней двери "Артс Динер". "Три маленьких бункера". Квест начинается после разговора по интеркому. Потом говорит Волк. Окрестности карста "Старая глотка". "Дом - который построил Брюс". Квест даёт Штырь. Боулинг "Тёмная аллея". К западу от "Кайф Сити". "Парадиз бэй". Квест даёт доктор Сингх. "Парадиз-Бэй". Просто зайти и посидеть. "Кафе Амелия эспрессо". Юго-Восточней Башни Лейтон, к северу от Red Rocket. "Аукционный дом "Чарльз Ривер"". К востоку от "Переулка Висельника". "Хачапури от Ашота" За баром "Клевер". В PDF версии есть немножко подсказок. PDF версия
-
Новостная рассылка
×
- Создать...
Важная информация
Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности