Перейти к содержанию

Вис691

Управление проектами
  • Публикаций

    1 532
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    67

Вис691 стал победителем дня 25 марта 2022

Вис691 имел наиболее популярный контент!

Репутация

652 Очень добрый

Информация о Вис691

  • Звание
    Старожил
  • День рождения 19.08.1998

Контакты

  • Сайт
    https://www.youtube.com/user/zazaza691

Информация

  • Пол
    Мужчина
  • Город
    Москва

Посетители профиля

5 062 просмотра профиля
  1. Копать можно начать отсюда: по пути Data\NVSE\Plugins\Scripts должен лежать указанный скрипт, который не может скомпилироваться. Откуда он, я лично не знаю, может кто-то тут подскажет. А там каких-то сообщений, почему он не компилируется, нет? Честно говоря, со скриптраннерами не работал, но слышал, что бывают проблемы даже у корректных скриптов.
  2. А чему здесь раздувать сохранение? Никаких новых объектов/переменных не создаётся. Правда сам кусок кода выглядит сомнительно. Зачем каждый раз, когда что-то добавляется, менять задержку? Она где-то ещё потом меняется что ли?
  3. Разницы между 1 и 1000000 в плане занимаемого места точно нет. Что первое, что второе - число, и занимают они одинаковое количество места. Вот где проблема действительно может возникнуть - это при переполнении. Скажем, если хранится всё в 4ёх байтах, то максимальное значение, которое влезет, - 4294967295 (при условии, что мы только положительные числа храним, если ещё и отрицательными могут быть, то в 2 раза меньше). Но вот тут как раз и можно уточнить у ребят, что код крутят. Они подскажут реальные границы. P.S. Где-то на вики видел, что скриптовые переменные под капотом как вещественные числа хранятся. Если и здесь так же, то проблем с переполнением быть не может. Зато будут проблемы с округлением, но это уже совсем другая история)
  4. Я всё ещё не понимаю. Либо я уже ответил на вопрос, либо спрашивается что-то другое. Ну вот например: на первом скрине "Привыканий = 121". Что из этой строки хочется узнать?
  5. Какие действия-то? Я подумал, что вопрос про числовые значения со скринов. Если про них, то неважно 1 там или 1000000, потому что всё влезает в 4 байта (ну или в 8).
  6. Немного. По идее, количество строк в стате * 4 байта (хотя может и на 8 надо умножать). Может больше, если там более хитрая схема хранения, но сильно больше быть не должно.
  7. Единственная причина не завершать квест - для того, чтобы его скрипт продолжал работать и после. В принципе, такой вариант возможен, но нужно каждый конкретный пример смотреть, чтобы убедиться, что это было сделано намеренно.
  8. Вис691

    Моддинг Fallout'а переживает новую жизнь

    Хех, какой есть. Но я вроде тоже долго с ним не пробегал.
  9. Вис691

    Моддинг Fallout'а переживает новую жизнь

    Рандом. Там же в зависимости от ставки (или их комбинаций) нужны различные исходы для победы. Да и мало представляю, как это дело можно "подкрутить", чтобы игроку что-то конкретное выпадало чаще. Не, тут другой блокнот) Записи сами появляться будут. Писать на русском можно сюда:
  10. Всем привет. На дворе 31-е декабря, а значит время нового поста из нашей регулярной рубрики. Ну как регулярной, иногда я немного задерживаюсь, но не сегодня! В прошлый раз я поднимал тему бекапирования своих наработок. Тогда я не знал, как поступить и какой путь выбрать. Сейчас же, мне кажется, я нашёл ответ. Подойдёт он скриптерам, т.е. в моём случае попадание прямо в яблочко. Позвольте мне познакомить вас с модификацией Hot Reload. Первой и очень удобной функцией является то, что скрипты можно изменять и сохранять, не закрывая игру. Это намного ускоряет процесс разработки, т.к. ранее на каждое изменение нужно было запустить игру, проверить, закрыть игру и только потом продолжить разработку. А если в код закралась ошибка, и ты не понимаешь, где она, и перебираешь все возможные варианты... В общем, было очень неудобно. Но мы не жаловались, а принимали это как должное. С Hot Reload, конечно, куда приятнее. Скажу вам так: дороги назад я не вижу. Но и это ещё не всё! Каждый скрипт, который вы создали в вашем плагине, сохраняется в виде текстового файла в специальную директорию. Это позволяет открыть его в любом удобном вам редакторе. Я лично пользуюсь Notepad++, для которого ещё и плагин с подсветкой синтаксиса есть. Вроде бы и для VSCode тоже существует. Вот вам небольшой фрагмент того, как это выглядит: Другим преимуществом текстовых файлов является то, что их-то вполне можно и под git положить. Я лично создал репозиторий в Gitlab и пушу туда изменения по мере их готовности. Это и хранение актуальных версий где-то вне, и история изменений с возможностью возврата к прошлым версиям, если что-то пошло не так. Естественно, все изменения, сделанные в этих файлах, автоматически попадают в плагин. Не нужно ничего никуда копировать. Если говорить о Каньоне, то я большую часть времени занимался переписыванием старых скриптов. Началось всё с того, что я нашёл логическую ошибку в работе своей мини-игры. Для её исправления требовалось влезть в основной скрипт, написанный ещё в далёком 2016 году. Честно говоря, смотреть на него было больно, а пытаться что-то поменять просто нереально, т.к. любое изменение привело бы к новым проблемам. А искать их в 1000+ строках кода, почему-то разбросанных по разным квестам, очень не хотелось. Поэтому я и переписал его. Стало намного лучше, во всех аспектах. Смотреть на скрипт теперь не так больно, я исправил ту самую логическую ошибку, сам размер скрипта заметно сократился, и теперь всё лежит в одном месте. Я также улучшил саму работу игры. Вот небольшой список было/стало: - Было: оба кубика бросались, через 5 секунд считывались значение с верхней грани, если хоть одно получить не удавалось, то оба кубика перебрасывались. Это часто приводило к ситуациям, когда один кубик перебрасывался просто так или значение по счастливой случайности считывалось с ещё катящегося кубика. Чаще всего кубикам просто не хватало времени остановиться, и происходили постоянные перебросы. - Стало: каждый кубик теперь обрабатывается отдельно. Значения считываются только после того, как кубик остановится. Если кубик упал на ребро, то перебрасывается только он. Количество успешных бросков выросло в разы. - Было: меню отображения ставок имело фиксированный размер, который не зависел от разрешения экрана. Позиции всех элементов были захардкожены. Размер текста был един везде. - Стало: размер меню теперь определяется динамически. Расположение элементов так же рассчитывается динамически. Размеры текста теперь подогнаны под размеры свободной области вокруг. Процесс переписывания всё ещё идёт, сейчас я занимаюсь блокнотом. Помимо этого было множество мелких правок и добавлений. Даже пришлось попробовать 3D-моделирование. Не могу сказать, что получилось отлично, но я остался доволен. Члены команды вроде тоже Ну вот, пожалуй, и всё на сегодня. Хочу пожелать всем мира и добра. Надеюсь, у вас и ваших близких всё будет хорошо.
  11. Вис691

    Нам... 10 лет

    Ох уж эта вечная путаница с цифрами в моём нике. Как началась в 2012, так и не изменилась Мне повезло быть приглашённым на сайт, хотя по факту я в то время не умел ничего. У меня в "Портфолио" находилось 1,5 модификации, все скрипты в которых были написаны не мной (я активно просил помощи на просторах модгеймса). Но я очень хорошо помню, как Паха007 похвалил меня за то, что я обновил свой первый квест, исправив основные ошибки, опечатки и всё то, на что мне указали в комментариях. Потом был SFW, RA и, конечно же, Гранд-Каньон. И если к первым двум я уже никакого отношения не имею (за исключением небольшой помощи со скриптами - теперь я их сам умею писать!), то вот последний проект хотелось бы увидеть в завершённом виде. Надеюсь, у нас получится. Присоединяюсь ко всем благодарностям из первого поста. Конечно же, благодарю Магнума за приглашение и за 10 лет совместной работы. Ещё мне бы хотелось сказать спасибо всем тем, кто активно работает на баг-трекере, оставляет подробные описания со скринами и даже роликами. Поверьте, грамотно описанный баг - это половина (а иногда и больше) пути к его фиксу. Кстати, о фиксах. Спасибо всем, кто сам исправляет различные проблемы по мере возможностей. Даже и не верится, что уже прошло 10 лет. Столько людей приходили и уходили с проекта за это время. Посчастливилось пообщаться с интересными (и чего уж греха таить, не посчастливилось встретиться с не очень приятными) людьми. С развитием xNVSE начали появляться новые крутые моды, так что игра продолжает жить, и это радует. Посмотрим, что будет дальше.
  12. Можно вот это попробовать https://geckwiki.com/index.php?title=SetInteractionDisabled Т.е. получить ref, который там через PlaceAtMe и на него эту функцию. Или можно сразу на все объекты этого типа, но тогда нужно найти какой-нибудь квест, который всегда запущен и туда небольшой фрагмент кода вставить. Если нужна помощь с любым из этих 2ух вариантов, пишите.
  13. Вис691

    Невнимательный платит дважды

    Да, я видел, спасибо!

×
×
  • Создать...