Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 454
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Весь контент FNVFUN

  1. Частичный фикс той жести, что творится в моде Ванессы готов) Хз, сколько поправлено. Наверно, где-то от четверти до половины всего мода. Список изменений далеко неполный, так как что-то я забыл/поленился написать, а что-то я обобщил. В целом там тонна правок перевода/структуры диалогов/квестов/AI-пакетов и т.д.. Список изменений: Новые ID (возможно, что-то упустил): Удалить можно все записи, где написана приписка "неактивно", и пустые скрипты. Есть и другие объекты, которые можно удалить, но их список я не составлял (всякие рефы и прочее). Может показаться, что удалить надо пол мода, но это не так) Просто в тех. плане у мода все очень-очень плохо. В фиксе вроде как нет грязных правок. Обязательно надо начинать новую игру. Обновлено 06.06.2023 https://wdfiles.ru/0af8982
  2. Древний доставучий баг оригинала. Npc используют не те анимация, не в то время. Это в первую очередь вредит ИИ npc в бою. Например, проигрывая анимацию TalkCombat (проигрывается, когда npc что-то произносит в бою. Сама анимация ничего из себя не представляет), npc может тупо встать, как истукан, прямо посреди боя на несколько, а то и более секунд. Второй косяк с анимацией 3rdPSpecialIdleStimpak в бою. Npc при принятии стимулятора в бою зависает на некоторое время, т.к. анимация не предназначена, чтобы ее использовали, когда у npc поднято оружие. И третий косяк, обнаруженный мной: анимациям в разделе NPCPickUpItem (выглядят так, как будто npc подымает что-то с земли) не добавлено условие, что предмет, который npc активируют, должен находится в мире. Из-за чего npc, используя любой предмет у себя в инвентаре, производит анимацию подбирания предмета с земли/воздуха. В фиксе поправил условия для проигрывания этих анимаций. SFWIdleAnims-fix.esp
  3. Дописываю список исправлений для Ванессы (работа приблизительно на пару дней), и уже после гляну)
  4. Тяжело будет привести примеры, т.к. с прошлого прохождения RA-Perks старался не трогать и забыл уже, какие там баги, но он в целом сыро выглядит) Надо, как в принципе и по многим другим модулям, глобально проходить и править все, что под руку попадется.
  5. Хз, не разбираюсь в левеллистах, но можно использовать глобальную, если таким образом она регулирует шанс появления предметов у торговцев. Наверно. Там квестовый эффект перка запускает 10 стадию какого-то квеста, вот туда и прописать, если никаких конфликтов не предполагается, т.к. на этот же квест ссылается куча других объектов. Ну да) Вот только там еще надо, как минимум, тонну рефов отключать до взятия перка, которые добавляют в мир эти заметки. Да и не с тем левеллстом надо манипуляции производить, а с этим a0aRobcoShopList [LVLI:0D000964], т.к. помимо заметок в инвентарь торговцев добавляется куча всякого хлама из этого мода, и так же не имеющих иконок (возможно, у меня ресурсов нет). В общем, попахивает очередным г*внецом, который надо глобально править) Что там с самими роботами-компаньонами творится - представить страшно.
  6. Про такое сразу надо говорить, чтобы с г*вном не возиться
  7. Ну вот странно. Я второй фикс обновил, внеся правки в миниган гаусса, чтобы он был как в обновленном плагине. Почему у тебя с ним стреляет не выстрелами гаусса, я хз.
  8. Да) В третьем фиксе убран взрыв от прожектайла и назначен датасет, как у бластера чужих. Во втором фиксе только взрыв убран, поэтому хотелось бы еще и по нему результат узнать.
  9. Так это ты в измененном плагине MoreGear.esm сделал, не? А у Олекса измененный плагин почему-то не работает, и он на старом пробует. Или я просто не так все понял. Ну вот, порешали значит) Но можно еще и обновленный второй фикс попробовать затестить
  10. Я второй фикс обновил, если ты тестируешь на старой версии плагина. Поставил прожектайл, как на новой версии. WeapMECGMinigun2.esp
  11. А ты с обновленным плагином тестировал?) Не пойдет, там же прожектайл отсутствует)
  12. Так и должно быть. Попробуй еще один фикс, что я скинул выше (только первый отключи). Там взрыв отключен у прожектайла. Если не выйдет, то можно попробовать еще один вариант сразу и с EnergyImpactBlueDataSet [IPDS:0009BA4D] и с отключенным взрывом у прожектайла. WeapMECGMinigun3.esp
  13. Нашел. Странно, но через cntr+c/cntr+v не находится, надо вручную вбивать id. Но насколько я понял, это уже неактуально и надо тупо взрыв (explosion) убрать у прожектайла? Если так, то сделал. WeapMECGMinigun2.esp
  14. Сделано WeapMECGMinigun.esp Надеюсь, Олекс не забил болт на это дело и проведет тест) Не смог найти такой датасет ни в оригинале, ни в гир/моргир
  15. Да, pz_4 чуть выше то же самое говорил) @MagnuMspec, можешь скинуть измененный плагин? Я тогда скину Олексу фикс на тест
  16. Это лучше, чем 20 фпс) Хоть до какого-то приемлемого уровня надо бы снизить скорость атаки У меня не стоит MoreGear (и слава богу), поэтому тут я потестить не могу. Да и в целом тут надо помощь людей, разбирающихся в оружии
  17. Можно, но у меня при снижении скорости минигана появились баги с анимацией. Так что тут надо специалистов в этой области спрашивать, как сделать добротно это дело) А потом, допустим, Олекс у себя может потестить, с какой скоростью вращения фпс не падает
  18. А из-за чего просадки фпс появляются? Эти эффекты скрипты имеют?
  19. Скрипт AchievementScript [SCPT:0007691E] вызывает ошибку из-за того, что в нем прописаны несуществующие достижения Закомментил эти строчки. Если это решение подходит, то вот фикс TTWChallenge-fix.esp Закомменченные строчки:
  20. Я хз, могут ли они где-нибудь неправильно считываться и выдавать неверный результат. Ну а вообще я их ставлю на всякий, где переменная состоит из двух или более частей, так банально легче ориентироваться. Например, команда if (Player.GetAv Karma). Ну вот допустим есть пример в скрипте: preMIRVKillCount = GetPCMiscStat "Total Things Killed" + 10. Я бы хотя бы одну скобку поставил, а то мало ли: preMIRVKillCount = (GetPCMiscStat "Total Things Killed") + 10. или так: preMIRVKillCount = ((GetPCMiscStat "Total Things Killed") + 10). На практике именно проблем со скобками не находил, либо забыл, где такие встречались. Они нужны в первую очередь для приоритетов, либо для встроенных выражений
  21. А вот эта ошибка поправлена? elseIf Player.GetLevel == 14 && Player.GetAv Karma >= -250 && Player.GetAv Karma <= 250 Знак && не стоял, при чем ГЕКК спокойно компилирует код, а в игре falloutnv_error.ini и nvac.ini идет спам, что скрипт с ошибкой написан. Пришлось переписывать код на синтаксис nvse, после чего в самом ГЕККе показало ошибку, да и сам скрипт не компилировался. Там еще в некоторых строчках отсутствуют скобки, из-за чего, возможно, скрипт тоже будет обрабатываться с ошибками. В общем, посмотри, Магнум) TTWChallenge-fix.esp
  22. Еще раз поиграл с фиксом, бага все так же не удалось обнаружить. Без фикса сразу же начались нападения на Гудсрингс. Сам фикс вшить в оригинальную SFW Creatures-fix.esp Добавляет маркеры и linked reference существам близ Гудспрингса (касадорам и радскорпионам), а также 1 когтю смерти в карьере когтей смерти. Конечно, это является своего рода костылем. Чтобы нормально починить это дело, надо задавать существам нормальные пакеты. Вот только эти баганые пакеты заданы, судя по всему, большинству существ Вегаса, так что нужно будет проводить много тестов/правок и возможно создавать сотни маркеров под это дело. Но это уже другая история.
  23. А мишку, что в воздухе летает?
  24. Да, хоть баг с появлением существ после ожидания (T) больше не встречал толком. Т.е. теперь в основном происходит баг, когда просто в Гудспрингсе появляются враги, при этом ждать (T) не нужно. Очень непредсказуемо он проявляется, из-за этого тяжело тестировать. Похоже на то. Опять же, все очень странно. У всех этих существ назначено два пакета: DefaultPatrolCasual [PACK:00025482] (Начальная точка для патруля - linked reference) и DefaultSandboxEditorLocation512 [PACK:00074FE6] (санбокс в радиусе 512 от местоположения refa существа в ГЕККе). Прикол в том, что пакет патруля не работает, т.к. ни одному из этих существ не назначен linked reference. А значит срабатывает санбокс-пакет, который почему-то вызывает такие баги с телепортацией. Решение тоже странное (но вроде рабочее, проверял несколько раз, и никаких телепортов не было): надо назначить существам linked reference. Пакет патруля все равно не будет работать, т.к. к linked reference нужно привязать другие маркеры, чтобы сформировать патруль. Но баг почему-то пропадет... А если просто удалить пакет патруля у существ, то баг останется. Вот такие дела) Еще завтра несколько подходов сделаю на всякий случай, и выкачу фикс, если все чисто будет. Еще в тему насчет когтей смерти: на форуме nvse чел жаловался, что если у карьера когтей смерти отключить невидимые коллизии со стороны Гудспрингса, то когти смерти каким-то чудом будут нападать на Гудспрингс. Вот только у меня они и с коллизией нападают (по крайней мере 1 раз))

×
×
  • Создать...