Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 08.10.2022 во всех областях

  1. 3 балла
    Ну что ж, эту задачу можно считать выполненной. Что сделано - по-порядку: Переработано под соответствующий интерьеру третий этаж. Добавлен небольшой чердак, используя ресурсы DCInteriors. Решено путем замены расположения интерьеров между домов Механиста и зданием склада. Таким образом не пришлось избавляться от довольно креативно сделанного перехода на второй этаж соседнего здания внутри дома Механиста. Попутно доделал сам интерьер дома Механиста (в котором по квесту может поселиться игрок) Перестроено. Банк теперь занимает только свое здание, имеет третий этаж. Нижний уровень хранилища уменьшен в размерах. Да и сам интерьер стал компактнее. Переделано в бакалею. Попутно исправлено несколько косяков и добавлен разбросанный хлам. Диалоги связанного квеста переделаны с учетом этого. Возможно, в будущем понадобится сделать альтернативный интерьер, чтобы отразить изменения квеста, ну да ладно, посмотрим. Вот здесь большая работа. По сути переработан весь интерьер здания пожарной части (дома Роу). В качестве примера и ресурсов взял присутствующую в модуле пожарную часть Фэйрфакса. Теперь это действительно пожарная часть, со своей атрибутикой, соответствующим экстерьеру расположением окон и размерами (чуть больше внешнего здания, но не намного, получше многих ванильных). В ванили интерьер дома Роу был практически вдвое длиннее наружнего здания. Сократил, переделав район лестницы. Сюда же были гармонично вписаны две небольшие жилые комнаты, которые добавлялись модом CCNE. Короче, красиво получилось) Что же касается гаража по квесту Одри, то эта ячейка была пересоздана с учетом размеров, как самый востойный из 4 гаражных мест. Она соответствует остальному интерьеру, но я перенес детали интерьера из оригинала, вроде горящих покрышек и мусора. +Сама ячейка перенесена в SFW-Master. При этом квестовые объекты остались в Followers, а некоторые ресурсы - в Wasteland. Сделано это было для совместимости навмешей. Внутрь без модуля Followers все равно легально не попасть. Здесь ничего не делал, перепроверил интерьер. Он не накладывается на подвал Браунов, а расположен пососедству с ним. Сделано чуть больше - Интерьер сделан меньше, добавлены окна для соответствия интерьеру, сделана лестница в нижний уровень, куда перенесены туалеты и второй зал. Тут ничего не делал. Локация и так довольно компактная, а описанное несоответствие в пределах втречаемых в ванильной игре. Берлога Дэна переименована в Жилище Рэя. Вход в нее перенесен из описанного в вакантное место внутри пожарной части. Получился небольшой подвальчик. Тут ничего не делал. Ввиду переноса здания склада (второй пункт) необходимость в этом отпала. Ну и последнее: Реализовал так, что все заведения из CCNE появляются только после начала Broken Steel и завершения Нечеловеческого гамбита. Если эти условия выполнены, на подходе к Кентербери, будет сообщение. Без этого, на месте входов в интерьеры будут заколоченные двери. Вывесок не будет, некоторых неписей тоже. Ах, да. Еще почистил лишние навмеши в Followers и Wasteland.
  2. 2 балла
    Итак, после подъема этой темы в дискорде, пробежался в ГЕККе по локации и отметил несколько моментов. Разделил по категориям. Сильные несоответствия: 1. Позади клиники Браунов есть лестница, ведущая в дом семьи Мерсер. Ячейка сделана на базе ванильношо шаблона аля Минное поле. Нужно переделать под нормальную квартирку на третьем этаже здания (первые два этажа в котором занимают ячейки склада). 2. Второй этаж бывшей мастерской Механиста залезает влево в чашку чаю Джо. Т.е. занимает второй этаж соседнего здания. Который и так занят вторым этажом Чашки. 3. Аналогичная проблема со зданием банка. на этот раз его второй этаж налезает на мастерскую Механиста. 4. Интерьер занятой муравьями Чашки чаю Джо в восточной части города переделать в бакалею, как гласит вывеска. Исправить под это диалоги и квест, связанный с ней. 5. Исправить нестыковку первого этажа интерьера Ратуши (дома Роу) и гаража по квесту Одри, который добавляет отдельную ячейку туда. По вопросом. Т.е. несоответствия незначительные. В духе самой игры: 1. Казино Кларабелла состоит из нескольких подземных помещений. И по идее накладывается на подвал дома Браунов. Решением будет поменять местами клинику Браунов и Таверну Мика. 2. В таверне Мика переделать вход в два отдельных помещения так, чтобы это был второй этаж или подвал, а не продолжение первого. 3. Лавка 'Товары Кентербери' в восточной части городка, представляющая собой пристройку к 'Курио Шоппе', внутри больше, чем снаружи, где-то в полтора раза. Но и первый этаж Курио Шоппе вроде как предполагает это. 4. Сама Курио-Шоппе - это большая локация с многоуровневым подвалом, которая идейно не конфликтует ни с чем, кроме некой ячейки 'Берлога Дэна', вход в которую расположен с задней стороны здания. Видимо вход надо перенести куда-то. Да и почему в берлоге Дэна живет Рэй?) 5. В отель-баре 'У Кинга' есть на втором этаже пристройка к соседнему зданию. Эта пристройка видна и наружи, но она примерно вдвое меньше. 6. На втором этаже склада переделать туалет так, чтобы не конфликтовало с переделыванием пункта 1 первого списка. Моменты, которые нестыковками не являются, но могут ими казаться: 1. квартира, в которую залазим по лестнице по квесту Семь, переделана таким образом, чтобы занимать как раз третий этаж здания, и не конфликтовать с интерьером общинного дома. 2. аналогично с квартирой Палмера (Ассассин), вход в которую находится сзади здания У Кинга. В целом это всё, что я заметил. Думаю, общее ощущение несоответствия интерьеров экстерьеру вызвано скорее большим количеством внутренних помещений в целом. Особенно когда тот же Курио Шоппе простирается на два яруса под землю, а три интерьера на втором этаже уходят в соседнее здание. Ну и еще то, что те же квартиры на верхних этажах отличаются от других локаций Столички, это не неправильно, просто в том же фэйрфаксе особо не задействуются верхние этажи, хотя они есть. Ну и отдельным пунктом нужно обсудить лорный аспект. Если Роу действительно говорит, что кроме караванов и кафе у них никаких заведений нет, видимо нужно сделать открытие этих заведений доступным, например, после решения проблемы с НеМирмикой и/или начали Broken Steel.
  3. 1 балл

    Версия 8.65

    1 906 раз скачали

    Общество мододелов по Fallout New Vegas настолько удивительно, что порой, кажется, в реализации чего-либо нету пределов. Вот и на этот раз, один из создателей скриптового расширителя NVSE - lStewieAl подарил нам, в своём роде, уникальный и коллосально огромный инструмент по изменению различных аспектов и настроек игры. Огромный набор настроек уникален тем, что не только добавляет различные интересные функции, но и исправляет множество движковых багов и ошибок, так любезно оставленных нам от Obsidian Entertainment. Все настройки по умолчанию отключены, но их можно включить через русифицированный INI-файл (Data/nvse/plugins/nvse_stewie_tweaks.ini) или во внутриигровом меню, в "Режим паузы -> Настройки -> Tweaks". Совместим фактически со всеми существующими модификациями. Постольку, поскольку данный плагин имеет просто ошеломляющее количество функций, описание этих функций в качестве примера для ознакомления вынесены в отдельный Google-документ, где вы можете ознакомится с ними. Требования: xNVSE Установка: Скопировать содержимое архива в папку Data директории игры Fallout New Vegas, а затем активировать плагин через FOMM, MO2 или другой мод менеджер. Благодарности: lStewieAl - за многолетний труд над данным плагином, перевернувшим мир моддинга Fallout: New Vegas. Rexschwert - за помощь в переводе настроек в ini-файле и его стандартизацию. MagnuMspec - за помощь в переводе. TwilightKhan - за помощь в переводе. Karbans - за помощь в переводе.
  4. 1 балл

    Версия 1.031

    3 401 раз скачали

    Курьер, ты решил, что разобрался с Мохаве? Ты действительно считаешь, что можешь продолжать свою жизнь, как будто пуля не вскрывала тебе голову? Подумай ещё раз. Предыстория Требования Fallout New Vegas Установка Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM. Как начать? После загрузки модификации, когда окажетесь в открытом мире, ваш Пип-Бой словит новый радиосигнал - как это было для ванильных DLC для New Vegas - и добавит новый маркер на карту мира: место под названием Гипатия, где и произойдут события этого мода. Вы можете сразу же переместиться туда, если пожелаете. Расположено оно к востоку от Новака. Особенности: - Квестовый мод размером с мини-DLC - Более 2000 полностью озвученных строк диалогов - 8 квестов с различными вариантами прохождения и концовками - От 7 до 10 часов игрового процесса - 29 новых интересных способностей – выберите лучшие! - Участие Johnny Utah, известного по NewGrounds - Несколько концовок с соответствующими слайд-шоу - Оригинальный саундтрек от Pablo Coma (отдельно можно загрузить здесь!) FAQ - Каков идеальный уровень персонажа для игры в этот мод? Контент этого мода доступен любым персонажам. Его награды – новые эксклюзивные способности - будут интересны персонажам и низкого и высокого уровня. Гипатия находится недалеко от Новака, хотя проверка навыков в основном нацелена на персонажа уровня чуть ниже среднего, так как курьер на этом этапе уже откроет эти места. Также на один квест повлияют более ранние события из ванильной игры. В любом случае, - 1-ый ли уровень или 50-ый, - не стесняйтесь разбираться с Гипатией, когда пожелаете. Рекомендуется играть в режиме Хардкор, так как некоторые взаимодействия будут доступны только в таком случае. - Какова общая атмосфера мода? Что тебя вдохновляло? Предыдущие части серии Fallout, Planescape: Torment, Arcanum. Эти игры оказали настолько сильное влияние на то, как я вижу РПГ, что я не смог бы избежать его, даже если бы захотел. Они основаны на исследованиях, проверках навыков, выборе игрока и диалогах. Я ощущаю себя игроком “старой школы”, и хочу отдать дань уважения тем парням, которые сделали эти игры. - Кого мне нужно благодарить за это? Множество прекрасных людей, которых вы увидите в списке благодарностей ниже. Все работавшие над ним проделали качественную работу - потому что они уже профессионалы, часто работающие в игровой индустрии. Актеры озвучки полностью вложились в свои роли – и превысили все мои ожидания от их персонажей. Они потратили много времени и усилий на то, чтобы голоса звучали убедительно и сделали персонажей еще более узнаваемыми, привлекательными, драматичными или просто невероятно забавными. Все эти люди проделали выдающуюся работу. После всего этого у меня осталось сильное желание снова поработать с ними, в проекте с бОльшим размахом - и бюджетом. Опять же, они занимаются профессиональной работой - иногда в очень трудных условиях - и мне больно от того, что это не оплачивается. Особая благодарность: - Johnny Utah, который был достаточно любезен, чтобы принять участие в проекте с тем, с кем он едва был знаком, в то время, когда уже был достаточно загружен собственной игрой. Он много раз отвлекался, чтобы переписать строки Ролланда и предоставить нам свой непревзойдённый чёрный юмор. Его мультфильмы стали одними из моих главных источников вдохновения для Ролланда, и мне очень повезло, что он согласился на это. - Pablo Coma - композитор, чьи мелодии буквально исцеляют и греют душу. Если вы прослезитесь от эмоций, играя, скорее всего, - благодаря ему. - Моей второй половине, - за ее умные советы, беспощадные отзывы и постоянную поддержку. - Я немного застрял. В файлах вы найдете прохождение. Имейте в виду, что ваша игра может отличаться - в зависимости от принятых решений; описанное в прохождении не охватывает всё. Отсутствие маркеров квестов является преднамеренным. Я попытался оставить достаточно намеков, подсказок - через разговоры, детали и различные предметы, чтобы позволить игрокам выполнять задания так, как они посчитают нужным. - Кто ты? Тридцатилетний бельгийский парень, живущий во Франции, проработавший некоторое время в дистрибуции ПК-онлайн игр. Я начал работать над этим модом больше, чем 4 года назад, - просто потому, что люблю видеоигры. Я достиг той точки в своей жизни, когда почувствовал, что должен что-то сделать, чтобы приблизиться к тому, чего желал: заниматься написанием и разработкой игр. Так я начал работать над этим проектом, - чтобы самообучиться тому, как делать их, чтобы было, что показать, научиться писать, научиться разрабатывать сценарий, научиться проектировать уровни. И путь этот не был простым. Не будь невероятной помощи сообщества, свободных ресурсов, инструментов и учебников из Интернет, я бы с треском провалился. Я не могу передать, насколько это стало важным. - 7-10 часов игрового процесса? Это уже замашка на уровень DLC, приятель. Первоначально проект был не таким большим, как сейчас. Я всего лишь планировал создать небольшой квестовый мод со смешными диалогами. Но дело разрослось более, чем ожидалось, и я обнаружил, что хотел бы рассказать больше – еще больше – в рамках Autumn Leaves. Я привязался к персонажам и их борьбе, захотел использовать их для изучения различных тем, которые мне не безразличны. Пройдите все это интересными и забавными способами и постарайтесь избегать любого пафоса. - Что дальше? Это будет зависеть от ваших отзывов, дамы и господа. Если Autumn Leaves станут достаточно успешными, я хотел бы сделать автономную версию и интегрировать в неё все нелепые идеи, которые не вписались в эту версию, расширить и разработать новый игровой процесс. Я начну работать над другими проектами следующего мода и искать работу в игровой студии. Безусловно, я продолжу поддержку, исправление, настройку и улучшение Autumn Leaves, так что не стесняйтесь и сообщайте о неприятных ошибках, наравне с общими отзывами об игре. Имейте в виду, что одиночное исправление технической составляющей может потребовать некоторое время - в зависимости от моего графика. - Что за ENB пресет ты используешь для своих скриншотов? Динамо ENB с зернистостью. <з Очень рекомендую. ИЗВЕСТНЫЕ ПРОБЛЕМЫ Центральное помещение в Autumn Leaves - Атриум – относительно требовательно к ресурсам. Хотя обладателям 99% конфигураций абсолютно не о чем беспокоиться (мод был проверен на слабой машине 6-ти летней давности - без проблем), некоторые проблемы наблюдались при просмотре Пип-Боя после взятия различных мелких предметов. Потому – почаще сохраняйтесь. ВСЕМ, имеющим проблему, когда книга и терминал отвечают только (...) или "Эй” - отключите мод брони T60. Благодарность Cybell за решение! Видеопрохождение НАД ПРОЕКТОМ РАБОТАЛИ Руководитель проекта - Сценарий - Скриптинг Дизайн уровней - Геймдизайн- Разработка квестов Guillaume "BaronVonChateau" Veer Композитор Pablo Coma Творческий консультант – Создание трейлера, редактирование видео и звука Taos Дополнительный сценарист Jeff "JohnnyUtah" Bandelin - (Ролланд) Tigranes Вычитка, редактирование Tigranes Актеры озвучивания Ролланд - Jeff "JohnnyUtah" Bandelin Джеймс- Adam 'BanDiGo" Хелена - Kate "LadyFabulousity" Hurford Обслуживающий робот, рассказчик & Картрайт - Martin Purvis Эдгард-Colton "ThatCanadianDude Fitzsimmons Артур-William "GentlemanWalrus" Harmar Настоящий Джеймс-Michael "Immolated Poet" Walker Декстер-"PretzelMan781" Сесилия-"Robberfox" Бета-тестеры Kevin "Rakanishu" Scatton Antoine "RouxMythique" Taos Pablo Coma Иллюстрации Mickael Cambefort Если вы пожелаете - поблагодарите всех этих чудесных людей, сделайте репост, ретвит и расскажите тем, кто может заинтересоваться этой работой. Вы можете следить за моими будущими проектами в Twitter и в Tumblr Благодарности: Благодарность автору за потрясающую модификацию и любезное разрешение на публикацию здесь её перевода. Также огромная благодарность всем, принявшим участие в локализации. Для желающих отблагодарить переводчика и команду Falcon-Lair Оставляйте отзывы в комментариях, расскажите друзьям об этой странице. Если вы желаете видеть новые переводы, можете подкинуть переводчику на ядер-колу или подписаться на наш Патреон/Бусти - это очень мотивирует делать их чаще. Карта Сбербанка: 4276 4000 5962 8306
  5. 1 балл

    Версия 1.0

    368 раз скачали

    Любителям TWD посвящается. Любители "Ходящих Мертвецов" ликуйте! Дэрил - это компаньон, который насчитывает в себе почти 200 линий диалогов, а так же озвучку при посещении около 20 мест. Благодаря этому, Дэрил является полноценным компаньоном. Dragbody Данный мод добавляет в игру нового компаньона со всеми стандартными функциями, и собственной озвучкой, как указано выше. Найти Дэрила вы можете на стоянке трейлеров рядом с Серчлайтом, по пути к аэропорту. Прибудьте туда, и Дэрил сам начнет с вами диалог, при определенных обстоятельствах. Особенности: - Новый компаньон с уникальной озвучкой и внешностью. - Почти 200 линий диалогов, переведенных и унифицированных под игрока любого пола.- Озвучивание Дэрилом некоторых локаций, при первом посещении с ним. Требования: -Fallout New Vegas Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM. Благодарности: Авторам, создавшим модификацию: - Dragbody - Nonoodles - Cruz
  6. 1 балл
    а именно: "Большой босс" и " Смотритель" имеют проблемы с отображением текстур. WRP в очередной раз подосрал оружию, сделанному на ванильных моделях. И еще не раз подоср.. ) ну вы понимаете. Большого босса не снял, до фикса. Там еще страшнее. Fix!
  7. 1 балл
    Остальное поправил.
  8. 1 балл
    фикс тут. сделал деревья поменьше. Это из-за Флоры.
  9. 1 балл
  10. 1 балл
  11. 1 балл
    Вход не просто так заблокирован камнем. Он убирается по квесту 'ИСПЫТАНИЕ ИСТИННОГО ОХОТНИКА'. Передвинул маркер входа и камень так, чтоб не был доступен до квеста.
  12. 1 балл
    «Кто людям помогает – тот тратит время зря. Хорошими делами прославиться нельзя!» старуха Шапокляк из всем известного мультика про Чебурашку Возможно, эпиграф к отзыву не совсем отражает суть сей модификации, но почему-то именно эта фраза пришла мне на ум. Больше заинтриговало описание о философском квесте и очень тёплые отзывы о нём, нежели потребность в компаньоне - бродить по Мохаве в компании, вне сомнений, весело, но как-то так устоялось, что даже против целого выводка когтей смерти я лучше выступлю в одиночку, чем какой-то суицидник с ножом будет мешкать перед прицелом, стараясь меня "прикрыть". Хоть и пришлось запустить квест путём пинка через консоль (даже не могу понять в чём конфликт - никаких других компаньонов не стоит, реплейсерами и активированными квестами не перегружен), он действительно порадовал неоднозначной историей, в которой нашлось места и для самокопаний, и для героизма, и для драмы. Квест действительно оправдывает своё название, и заслуживает внимания. Как компаньон Хоуп действительно позитивная и милая болтушка, её истории могут позабавить, а анекдоты с игрой слов даже при не очень хорошем знании английского, но если хорошо вслушаться, читая субтитры - могут "доставить". Чернушный анекдот про несчастные случаи и когтей смерти очень улыбнул. А вот стрелок и боец из неё не особо удачливый. Но для таких персонажей это и не главное. Автору большой "+" в карму за перевод!

×
×
  • Создать...