Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 457
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    32

Весь контент FNVFUN

  1. Еще раз поиграл с фиксом, бага все так же не удалось обнаружить. Без фикса сразу же начались нападения на Гудсрингс. Сам фикс вшить в оригинальную SFW Creatures-fix.esp Добавляет маркеры и linked reference существам близ Гудспрингса (касадорам и радскорпионам), а также 1 когтю смерти в карьере когтей смерти. Конечно, это является своего рода костылем. Чтобы нормально починить это дело, надо задавать существам нормальные пакеты. Вот только эти баганые пакеты заданы, судя по всему, большинству существ Вегаса, так что нужно будет проводить много тестов/правок и возможно создавать сотни маркеров под это дело. Но это уже другая история.
  2. А мишку, что в воздухе летает?
  3. Да, хоть баг с появлением существ после ожидания (T) больше не встречал толком. Т.е. теперь в основном происходит баг, когда просто в Гудспрингсе появляются враги, при этом ждать (T) не нужно. Очень непредсказуемо он проявляется, из-за этого тяжело тестировать. Похоже на то. Опять же, все очень странно. У всех этих существ назначено два пакета: DefaultPatrolCasual [PACK:00025482] (Начальная точка для патруля - linked reference) и DefaultSandboxEditorLocation512 [PACK:00074FE6] (санбокс в радиусе 512 от местоположения refa существа в ГЕККе). Прикол в том, что пакет патруля не работает, т.к. ни одному из этих существ не назначен linked reference. А значит срабатывает санбокс-пакет, который почему-то вызывает такие баги с телепортацией. Решение тоже странное (но вроде рабочее, проверял несколько раз, и никаких телепортов не было): надо назначить существам linked reference. Пакет патруля все равно не будет работать, т.к. к linked reference нужно привязать другие маркеры, чтобы сформировать патруль. Но баг почему-то пропадет... А если просто удалить пакет патруля у существ, то баг останется. Вот такие дела) Еще завтра несколько подходов сделаю на всякий случай, и выкачу фикс, если все чисто будет. Еще в тему насчет когтей смерти: на форуме nvse чел жаловался, что если у карьера когтей смерти отключить невидимые коллизии со стороны Гудспрингса, то когти смерти каким-то чудом будут нападать на Гудспрингс. Вот только у меня они и с коллизией нападают (по крайней мере 1 раз))
  4. Да, он там еще в воздухе висит. Ну и должен ли он появляться, если ты в глаза Иву не видел, я хз
  5. Давний баг, руки не дошли посмотреть, какой модуль так чудит
  6. Какие будут предложения по исправлению?) Думаю, попробовать всем существам в округе добавить linked reference, чтобы они около него тусили (сейчас в sanbox-пакетах указано тусить около editor location). Может в этом дело. Еще один вариант - это сделать большой триггер хотя бы северную часть Гудспрингса, и при вступлении на этот триггер существ в округе, они оттуда телепортируются.
  7. Зареспавнился коготь смерти (00168BAB). При чем до него в том же месте зареспавнился касадор. А после два радскорпиона (новый ид 00157B46). Заметил такую закономерность. Если я иду на северо-восток от кладбища, где обитают радскорпионы и в каньоне когти смерти, то потом при ожидании через T кто-то из них респавнится рядом со мной, даже если я далеко ушел от их мест обитания. Точно так же, если я пойду чисто по северной дороге и встречу касадоров (достаточно, чтобы они подгрузились в кэш, насколько я понял), то потом появтся касадоры. Из этого возникает вопрос: что-нибудь такое добавляется в механику оригинального SFW? Есть вообще идеи, что это? Даже в вики написано про этот баг https://fallout.fandom.com/ru/wiki/Гудспрингс
  8. Сразу два касадора появилось. Еще один ид в копилочку 00173f15 хз что за напасть, RA-Factions не при чем.
  9. Тоже странно, человек пишет в личку, что даже с моим фиксом выдает ошибку в 18 строке, хотя там все норм. script 'Expression Error: SYNTAX' (0007691E). SCRIPTS: Script 'AchievementScript', line 18: failed to evaluate expression
  10. Это вообще не про то) Там при убийстве гигантского радскорпиона при определенном шансе он воскрешается, но в виде вороны. По крайней мере ни про какие телепорты в Гудспрингс там речи не идет. Реально странная тема получается. Возможно RA-Factions виноват, с их патрулями. В копилку добавляется молодой касадор 00168b79
  11. Установил еще раз последнюю сборку. Там это не исправлено.
  12. еще как минимум 00157b4a 00168baf Странно. Все эти точки спавна находятся достаточно далеко от Гудспрингс, на севере за кладбищем, там где и должны быть гигантские радскорпионы (типа чтобы игрок шел на юг, а не на север из-за высокоуровневых врагов). Каким образом они умудряются дойти до Гудспрингса? Их координаты ничего не перезаписывает и пакеты тоже. Просто там этих радскорпионов дофига (и касадоров тоже), и для любого из них может быть актуальна та же ситуация.
  13. И чем это поможет? Там твари респавнятся около фермеров, у которых даже палок нет, и их с 1 удара убивают. Опять же, это не единственное существо, которое там спавнится
  14. Забыл написать, что скрипт правится в плагине GunRunnersArsenal.esm, именно в нем была проблема. Странно, я SFW обновлял, скидывал файлы из новой версии с заменой.
  15. Да) Надо просто убрать эффект добавления бутылки и добавить объекты в форм-лист. Делов на пару мин Вот тут писалось, что есть личные скрипты на добавления бутылок у некоторой колы, но похоже это уже неактуально
  16. Это-то понятно, но могут быть подводные камни, про которые только Магнум знает) Вроде в какой-то теме про это говорилось. Не во всех, если пройтись по данным эффектам:
  17. Вроде да. В ванили просто Гудспрингс не настолько большой. Помимо RA-Quests, еще RA-MoreQuests добавляет на севере города спальное место для npc из Корвеги
  18. Да, там надо в ГЕККе поудалять (переместить) маркеры с респавном) Их как минимум 2, но скорее всего больше.
  19. Не раз подымалась эта тема. Ну раз ее до сих пор некому решить, то могу решить я, если мне сообщат, есть ли там какие-нибудь нюансы/конфликты и т.д.. На первым взгляд-то делов на пару минут.
  20. Один из багов в моем списке багов) Так и касадор прокачанный может спавнится. В первую очередь конфликтует с модулем RA-Quest, который добавляет домишки к северу от салуна "Старатель". Убить таких тварей на первых уровнях не представляется возможным, поэтому они выкашивают всех npc.
  21. Ну я и имел в виду, что надо с неоф. патча подшить изменения)
  22. Да, лучше сделать как в неоф. патч. Там много правок. Хоть и не все пушки без костылей. Например, у экспериментальных боевых роботов пушки при добавлении игроку в инвентарь удаляются, и на их месте игроку дается другая пушка.
  23. У меня и без RA-Gear они не стреляют гранатометными выстрелами) Или RA-Gear и файлы меняет? Как же хороша Zeta выглядит на TTW. Никакого глючного оружия, роботы стреляют из гранатометов, да еще у оружия чужих голоприцел есть. В неоф. патче из гранатометных пушек роботов сделали играбельные версии, и все костыли убрали. Без понятия в TTW правки из неоф. патча или нет https://www.youtube.com/live/Y_UaqOb6YfE?feature=share&t=2569
  24. Не понял, зачем вообще это делать? А это точно так? Потому что я сейчас в игре проверил, и у роботов только неиграбельная пушка, а играбельная добавляется при смерти. Вопрос снят) Там есть разные роботы, у одних играбельное оружие добавляется после их смерти, а у других первоначально присутствует в инвентаре
  25. Ну в любом случае надо в игре это тестить, и если что не сработает, то понизить еще ТТХ Не знал, что у npc есть вкладка "Death Item", ток сейчас увидел)

×
×
  • Создать...