Перейти к содержанию

FNVFUN

Проверенный
  • Публикаций

    2 475
  • Пожертвование

    0,00 ₽ 
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Победитель дней

    33

Весь контент FNVFUN

  1. RA-A World of Pain Модифицированный плазменный пистолет (xx029971) - Нет требований к навыку "Энергетическое оружие" Можно повысить требование до 50, т.к. УВС огромный - 232. Так как оружие уникальное, в целях хоть какого-то баланса экономики, цену на это оружие предлагаю не повышать, ну а так цена низкая для топового пистолета. Авто-плазменная винтовка (xx059a74) - низкое требование к навыку "Энергетическое оружие" и Силе. Одно наименование с другой винтовкой из SFW-Master Требование к навыку "Энергетическое оружие" и Силе можно повысить до 75 и 5 соответственно. Название можно сделать, к примеру, такое "Авто-плазменная винтовка Зевса", т.к. подбираешь его у финального босса A World of Pain Насчет цены также как и у пистолета: либо повышать, либо оставить как есть для баланса экономики SFW-Master Автоплазменная винтовка (xxab2069) - тут можно повысить требование к Энергетическому оружию до 75, так как 300 УВС все-таки . И переименовать винтовку в авто-плазменную через дефис, либо прошлую переименовать без дефиса.
  2. Установщик совсем недавно появился, я лично вручную все ставил, поэтому был выбор, какой модуль ставить, а какой - нет. А так согласен с тобой, думал вообще, что сразу сделали в установке выбор модулей. Насчет исправления багов - чтобы баг исправили, нужно про баг написать в баг-трекер, так что помощь тут не помешала бы
  3. Вот теперь снова появился такой баг. На нексусе многие жалуются на тот же баг, да и у нас в комментариях к файлу more 2 megaton. Обновление есть на нексусе. Возможно, сам автор поправил это дело, но он точно не указывает, что именно исправлено "**06/05/19(1.7) Updated in-game information and quest markers to make quests easier to follow. Removed Moriarty from being involved in the whiskey quest due to being bug prone. Tweaked dialogue conditions to make less likely to fail to bring up sheriff options voting options. Re-added option to cancel in-progress defence jobs via dialogue with Doug. Various other tweaks."
  4. Да просто думал как минимум от Global-переменных, отвечающих за состояние оружия, почистить плагин выйдет. И записки устаревшие, указывающие на то, что усовершенствованное оружие будет на 10%-20% лучше, хотя на самом деле уменьшается количество предметов для создания оружия, а в записках об этом не слова. В общем там так или иначе надо править схему ракетки (т.к. сейчас мы имеем дубликат рецепта в меню верстака) и дротикомета (т.к. там вообще ничего не меняется с усовершенствованием схемы). По ним напишу темы
  5. Схема винтовочной гранаты была полностью забагана Выкладываю фикс RecipeBabyBoomer_Fix.esp Скрины сравнения фикса и RA-Worlds Еще есть какие-то конфликты с RA-Gear. Я их не правил
  6. Не совсем понял, по чему именно нужны новые темы. По рецептам из PlayerHomes или по верстакам из этого списка И еще вопрос, нужно ли править/создавать темы по оригинальным рецептам (ракетка, дротикомет и тд) или нет? Они тоже под Fallout 3 механику сделаны
  7. Я понимаю, если было бы 3-4 перка на крит шанс в дальнем бою, то это имбалансно (чуть раньше в этой теме я писал про такие перки, и их поправили. Также перки на скорость поудаляли), но +5 урон в мили?) Если человек с мили-раскачкой сможет нормально добежать до противника и не умереть (лично в моей игре так играть будет невозможно), то пусть ему будет маленький бонус +5ед урона в ближнем бою, не жалко и не дисбалансно, относительно того, что и противников стало больше и они поопаснее могут быть (если брать все модули RA). Так же и с критами в мили. Хотя ты можешь написать какие именно это перки, и их возможно поправят, так будет практичнее, согласись) Имба-перки на +20% это тот перк, где надо 20 игровых месяцев поиграть, чтобы получить полный бонус в 20% урона?) Черт его знает, я не вижу, чтобы вещей было пруд пруди, все похоже на оригинал, просто сами предметы разнообразнее. Стоит удалить модуль предметов RA-Items в таком случае. Ну это из разряда "но что если я хочу не только этот мод скачать, а чтобы этот мод еще к двум другим модам был присабачен. Мне что, качать все моды по отдельности?", то есть просто придирка. Так можно к чему угодно придраться. Ладно, я тебя в принципе понял, просто модульная система и существует для того, чтобы максимально оптимизировать разные моды друг к другу, но и собрать их по категориям, чтобы пользователь мог выбирать, что именно ему хочется улучшить в своей игре, а что - нет. А если какие косяки встречаются, которые нужно править, то отписывайся в баг-трекере, будет круто
  8. Ну ты явно погорячился тут) Удали модуль RA-MoreGears, так как он как раз рассчитан на плюшкиных из-за огромного количества снаряжения и оружия, в описании так и сказано. Насчет перков не видел дубликаты и прямо таки имбалансные перки (кроме создания всяких оптимусов праймов, но я их не смотрел даже). Тут надо примеры тебе привести, где дубликаты. Насчет глупых перков соглашусь То же самое с рецептами, их возможно RA-MoreGears много, я играю без него и нету ничего такого в 10 раз хуже. Даже с RA-Items кухонный рецептов немного. Хлама вообще не вижу... все как в оригинале, только чуть разнообразнее, то есть на пустоши не валяются горы хлама. Что-то ты драматиризуешь, как мне кажется) Так тут как раз не все и сразу, т.к. модульная сборка... скачиваешь нужные модули и играешь. Я не поставил только RA-MoreGears и с "мусорным" снаряжением не имею никаких проблем, все близко к оригиналу. Единственный минус (он же и плюс) из того, что ты сказал, это нереальное количество квестов, которые со всех сторон к тебе цепляются и много глупых перков, и тяжело среди них выискивать нормальные каждых два уровня. Опять же, возьми и удали RA-Perks и не парься. Конечно, хотелось бы примеры твоих доводов, а то никакой конкретики
  9. Просто если все с Брисы начинается, то баг в Брисе и на нее уже есть отдельная тема. Разраб мода обновил плагин, надо ждать теперь пока его в RA-Followers интегрируют)
  10. Там на самом деле не только рецепты PlayerHomes со скриптами на ф3, но и оригинальные тоже (в скриптах указаны глобальные переменные, отвечающие за состояние оружия из механики ф3, в итоге получается, что рецепты существуют и для механики FNV и для механики F3) В общем создам отдельную тему, как будет время
  11. Там пип-бой с голой рукой выпирает из под костюма, так что с идеальным состоянием хорошо придумано, но вот голая рука всю логику убивает) Это так, к слову
  12. При надивании антирадиационных костюмов происходят различные глюки: меняются параметры защиты от радиации у самих костюмов и сама защита от радиации в параметрах персонажа может не повышаться, либо повышаться, когда ей вздумается (при надетых костюмах) Один из примеров: При первом осмотре Антирадиационного костюма, улучшенного (и вообще почти любого костюма с защитой от радиации) в эффектах показывается "Сопротивление радиации" Надеваю я этот костюм и эффект меняется Навожу мышкой на защитный костюм (эффект у него тоже изменился с "Сопротивление радиации" на "Сопр. рад. +20") Далее надеваю защитный костюм и сопротивление радиации меняется и у него и у Антирадиационного костюма, улучшенного В меню "Статус" Пип-боя вообще защита от радиации живет по своим законам. То прибавка +10% к защите, то +50% и тд. Посмотрел в FNVEdit, что эти костюмы конфликтуют с RA-Base. Отключил RA-Base, но глюки остались. Возможно, какой-то из модулей меняет систему антирад. защиты, например, RA-Gear, я не в курсе. Но я тестировал именно без RA-Base, но с другими подключенными модулями.
  13. Фикс SchematicsBallista_Fix.esp Список того, что поправил (cell-переменные тоже нужно заменить) Поправил описания, наименования, битые ссылки, которые ведут к переменным Note схемы баллисты, а не к Item, из-за чего не срабатывает скрипт на усовершенствование схемы. Может, что еще поправил, не помню Скрипт (xx0043e2) из фикса нужно заменить только при условии удаления конфликтных скриптов верстака из Fallout 3 (см. тему под спойлером), если собираешься одобрить эту идею. Его так и так можно заменить, просто на тех немногих верстаках с механикой Fallout 3 не будет работать механика улучшения состояния оружия, так как я вынес за знак ";" две строчки, отвечающие за эту механику. И последнее. Если собираешься вшивать скрипт из фикса, то переменная Global (xx0043e1) из RA-Gear.esm не нужна и ее можно удалить, чтобы не засоряла плагин. Она отвечает за состояние созданного оружия по механике Fallout 3.
  14. Горбатый яо-гай Скорпиона тоже видел императорского (он кажись из ф4), нормально все с ним
  15. В модуле RA-Break The Rules, а если точнее, то в upgradesfromthecommonwealth.esp названия существ на английском языке.
  16. Случаем не Брису стала атаковать?
  17. Можно эти два скрипта вообще удалить из всех плагинов. Сразу подумал, что что-то не так, а оказывается, что эти скрипты походу отвечают за механику верстака из Fallout 3. Они никак не задействованы в Fallout New vegas, насколько я вижу. Иначе бы за каждую созданную вещь изымалось в два раза больше материалов, как пример. Но чтобы их удалить, нужно еще глобальные переменные, отвечающие за конечное состояние оружия, поудалять, т.к. механика верстака Fallout NV не использует данную фичу. Также нужно поправить скрипты всем предметам, у которых есть схемы создания, чтобы там не светились эти глобальные переменные. Вообще эти скрипты относятся только к каким-то левым верстакам из модулей, которые в идеале нужно заменить на "нормальные" верстаки из Fallout NV А может я несу бред, т.к. не эксперт в таких вопросах) В общем если решишь, что нужно править это дело (или хотя бы скрипты из модулей RA-World и RA-Gear), то отпиши, могу помочь к примеру с указанием тех же глобальных переменных, отвечающих за состояние оружия... Может, если будет время и желание, смогу еще скрипты почистить. Я тогда создам отдельную тему при наличии положительного ответа. Насчет баллисты создам другую тему, там много фиксов необходимо. Насчет схемы винтовочной гранаты поправил скрипт чутка, а то он неверным первоначально был, но там несущественно, т.к. схемы в игре, похоже, всего три, то баг никогда не воспроизведется, но все же вот исправленный скрипт BabyBoomerScript_Fix.esp Также в этом фиксе поправил чуть названия рецептов, чтобы были как в оригинале и указывали на то, какая версия схемы у ГГ в данный момент (т.е. сделал приписки в конце "в. 2", "в. 3")
  18. Ляпнул, не подумав. Проблема чуть серьезнее, чем я думал. Думал, что только, если в Мегатонне использовать быстрое путешествие, то Дуг вылезет на Пустоши, а оказалось, что если даже выйти из Мегатонны в момент, когда он к тебе бежит, и уже в другом месте использовать быстрое путешествие, то Дуг тоже багается и оказывается на Пустошах. Пример, как срабатывает нападение рейдеров на Мегатонну. Дверь Мегатонны закрывается снаружи, если что. Хрен знает, что делать в общем) В идеале надо все выходы из Мегатонны закрыть и не дать ГГ сделать быстрое путешествие до тех пор, пока он не поговорит с Дугом. Или же все же попытаться найти вариант, чтобы он не багался во время быстрого путешествия...
  19. Вроде нормально стало. Есть визуальные баги, но это некритично (по сравнению с тем, что было), я думаю. Распишу подробнее. Остался, как и прежде, висеть эффект "Сопротивление радиации" без точного указания, какое именно сопротивление, пока не оденешь костюм. Но теперь, если одеваешь один костюм, то у других костюмов остается также висеть эффект "Сопротивление радиации" без точного указания, кроме одноименных костюмов. Раньше у всех появлялись определенные значения (неизвестно корректные или нет, просто говорю, как было раньше). У одноименных костюмов происходит визуальный баг - показывается такой же эффект "Сопр. рад. +<число>", что и у надетого костюма, но этот баг только визуальный, и если одеть одноименный костюм, но с отличным от первого костюма износом, то значение сопротивления меняется корректно. Пример Еще замечу один момент: ты написал, что максимальное сопротивление дает костюм в идеальном состоянии, но тут у одного из костюмов маленький износ, и все равно он дает максимальную защиту И последний момент насчет защиты от радиации в меню статуса пип-боя. Похоже, информация о защите от радиации сразу не обновляется при надевании костюма, а надо надеть костюм, выйти из пип-боя, подождать 1-2сек, и информация обновится и будет показывать корректное значение. Вроде все описал, а так решай сам доводить все до идеала или закрывать тему
  20. Есть предложение, сделать так, чтобы в момент, когда помощник Дуг бежит к тебе с просьбой о помощи, нельзя было совершать быстрое путешествие. Например, такое срабатывает, когда рейдеры нападают на Мегатонну и звучит сирена, высвечивается сообщение о том, что нельзя выйти из Мегатонны и совершить быстрое путешествие. Просьба о помощи и нападение рейдеров - это из одного и того же мода, и в определенный момент времени может появиться либо просьба о помощи от Дуга, либо нападение рейдеров. По крайне мере так было, когда я с фиксами тестировал Дуга. Иногда, при выходе из дома, вместо того, чтобы Дуг просил меня о помощи, срабатывала сирена и нападали рейдеры. Скрины нападения рейдеров и высвечивания сообщения об этом могу скинуть позже
  21. Не совсем корректное описание способности, которое может запутать человека. По описанию кажется, что чем дальше ты стоишь, тем точнее стреляешь, но это не так, т.к. в ближнем бою меткость все равно будет больше (максимальна). Разница видна между средней и дальней дистанции (30% шанс попадания против 50%, к примеру у охотничьей винтовки), и на дальней дистанции по факту итоговый шанс попадания не меняется, т.к. с увеличением дальности увеличивается как штраф, так и бонус к меткости. Но бонус на дальней дистанции, конечно огромен - шанс попадания 40-50% (без способности шанс попасть будет равен 1-10%) Предлагаю изменить второе предложение на такое: "С данной способностью на дальней дистанции вы получаете огромный бонус к меткости." Или даже так "С данной способностью на дальней дистанции, помимо обычного штрафа, вы также получаете и огромный бонус к меткости."
  22. При завершении задания (в DLC Операция Анкориджа) "Подготовка наступления" получаешь сразу две ачивки: "Подготовка наступления" и "Продолжение следует...". Они аналогичны. Достижение "Подготовка наступления" является оригинальной и добавляется в скрипте финала квеста "Подготовка наступления" Достижение "Продолжение следует..." добавляется в скрипте DLC02OA3QuestScript (xx0014F5) (номер первых двух цифр - Anchorage.esm) плагином GunRunnersArsenal.esm. Скрипт ведет к финалу квеста, поэтому достижения равнозначны по получению. Достижение "Продолжение следует..." требуется удалить Из скрипта нужно удалить самую нижнюю строчку (не считая endif): IncrementScriptedChallenge SFWDLC02ChallengeContinue Ну и удалить сам файл Challenge с названием "Продолжение следует..."

×
×
  • Создать...