Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 17.04.2020 во всех областях

  1. 3 балла
    Всех приветствую! Несмотря на то, что анонс прошёл довольно давно, сегодня хотелось бы познакомить несведущих с модификацией для четвёртой части игры под названием Fallout: Badlands и рассмотреть её ближе. На данный момент, не побоюсь этого слова, отдельная игра "Бесплодные земли" находится в разработке. То есть ожидается полностью новый сюжет, квесты, герой и территория. Действия будут происходить в Неваде в 2287 году, в тот самый момент, когда на юге разгорается гражданская война... Модификацию можно считать духовным продолжением "Нового Вегаса", но поскольку последняя часть серии несёт в себе различные внутриигровые упущения, их было решено нивелировать, вернув в игру карму, навыки персонажа, репутацию у группировок, диалоговую систему и всё прочее, чего так сильно не хватало в Бостоне. Из классики к нам вернётся транспорт, настоящие выжженные пустоши и любимый колорит. Достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы понять насколько мир Badlands прекрасен! На днях удалось взять небольшое интервью у одного из разработчиков проекта, а именно у Арсения Аркадьевича (aka SO’MA), и задать несколько важных вопросов, так что думаю, интересно будет даже тем, кто уже следит за модом и, так сказать, давно в теме... Итак, с чего всё началось? То есть почему вдруг решили сделать именно такой мод для Fallout 4? Ну начнем с того, что "вдруг" ничего не возникает: от оригинальной задумки нынешний сценарий отличается кардинально – первоначальная идея даже не планировалась как мод для Fallout 4, тогда его просто-напросто не было. До «Ядер Мира», до Fallout 4: По-настоящему Бесплодные Земли появились после выхода дополнения «Ядер Мир» для Fallout 4, выход этого дополнения стал последней каплей для меня (Лидера проекта Бесплодные Земли) и моих друзей из команды мода. От своего «оригинала» Бесплодные Земли отличаться кардинально, задумка, возникшая до «Ядерного Мира» не была сюжетным модом или открытым миром, я бы с трудом назвал её хорошей историей. Это было путешествие Курьера (да, да – оригинально мод был для «Вегаса» и продолжал историю Курьера). Он должен был победить «зло», помочь «добру» и собрать «сокровища» в конце пути – вообще скучнейшее, что можно было придумать. Пожалуй, единственное что осталось от оригинальной задумки - это Локация Бесплодных Земель. Не для кого не секрет, Бесплодные Земли задуманы как пустоши вокруг знаменитой Зоны 51. После «Ядер Мира»: Теперь, когда цель мода была очевидна, пришло время переписывать простую и скучную историю во что-то более похожее на Fallout. Первыми ступенями к этому стал анализ Fallout 4 – почему он воспринимается так, как воспринимается и как мы можем это изменить. Были прописаны группировки, локации, базовые персонажи. Почти сразу стало ясно, что мод будет большим, если не установить определённый лимит «идей». Было решено остановиться на ограниченном количестве локаций с фиксированным количеством NPC и единой историей. На данный момент мы также разделили мод на Акты – 5 Актов для 5-и регионов Бесплодных Земель, с 4-мя сюжетными историями, которые обедняются 5-ым заключительным Актом. Любопытно. А сколько на данный момент трудится человек? Кажется, на 2018 год команда состояла из 10 разработчиков... На данном этапе активно работает 3 человека – писатель сценария (ака Лидер проекта) и 2 редактора. Все необходимые концепт-арты были подготовлены для Акта 1, а до записи озвучки или переноса истории с «бумаги» в игру мы ещё не дошли, так что большая часть команды находится в состоянии ожидания. Общее число членов команды остаётся прежним, мы стараемся искать людей, делающих качественную работу. Для нас более ценен один хороший левел-дизайнер, чем группа из 50 новичков. Без обид, может это и сурово, но работает. Да, кстати, насчёт процесса работы - если сейчас зайти в вашу группу, сразу привлекает внимание надпись о нахождении проекта на 3-й стадии разработки. Что вообще это значит? Чем заняты на данный момент и стоит ли ожидать последующих стадий? Стадия 1 была утверждением идеи. 2-й стадией было создание общей структуры мира – концепт. 3-я стадия – это воплощение концепта в реальность. 4-ой стадией будет тестирование игры. Значит, практически финал не за горами. Каков приблизительно объём карты и наполнения? С чем можно сравнить Badlands? Может быть, какая-то доля "Вегаса" по соотношению, чтобы всем было понятнее... Бесплодные Земли разделены на 5 регионов, каждый из которых содержит в себе несколько локаций, к примеру Акт 1 имеет 3 локации. Нами было принято решение создать игровые пространства по принципу Fallout 1 и 2 – такие небольшие или средние по размеру «Клетка», в которых игрок может посещать ограниченное количество локаций, с подавляющим большинством зданий, играющими роль «декораций» окружающей сцены. Хорошим примером такого левел-дизайна будет серия «Метро» (до Эксодуса). Что до размеров, то общий масштаб всех 19 локаций вместе взятых, с учётом, что каждая из них это отдельная «Клетка», я бы сказал, мы близки к Острову из Fallout 4: Far Harbor. Имеется интересный вопрос, которого обычно никто не касается: как известно, в Fallout 4 присутствует строительство. Что решено сделать с ним, останется ли оно? Строительство останется в ограниченном количестве и уровне. В Бесплодных Землях в отведенных для этого местах вы можете приобрести собственную площадь земли или здание, и используя режим строительства построить или обустроить данный участок. Игрок не сможет создавать собственные поселения в Бесплодных Землях. Думаю, это правильное решение. А в какую сторону будет сделан упор в модификации, относительно сложности квестов и соперников в целом? Всё таки хардкор или простота для подавляющего большинства? Основной упор сделан на повествовании. «Сложность квестов» будет определяться диалогами с персонажами и навыками игрока. Какие-то квесты будут легкими для тех, у кого Сила 10, какие-то для того, кто решил, что Бартер должен быть 100. Покуда коснулись квестов, не могу не спросить, на какое время рассчитан мод, если заводим речь о равномерном прохождении? Бесплодные Земли разделены на 5 Актов. Каждый из которых - своя мини-история. Акта 1 – не более 2 часов на полное прохождение. Кажется не много — все из-за того, что Акт 1 планируется как Демо Бесплодных Земель, а основной уклон проекта – реиграбельность. Последующие Акты могут занять от 3 до 5 часов в лучшем случае. Ну и наконец, последняя, чаще всего интересующая практически каждого вещь: когда (хотя бы примерно) планируется выпустить модификацию? Ах, дата выхода... А я всё ждал этого вопроса… Дата выхода напрямую зависит от скорости работы над Актом 1 и последующими Актами. Чем больше помощи, тем быстрее производство, чем быстрее производство, тем ближе мы к тестированию Акта 1! Остальное по теме даты выхода — без комментариев. Большое спасибо за ответы! Напоследок, можете сказать пару слов о себе и от себя? Возможно что-то важное желаете добавить? О себе, если честно не знаю, что рассказать. Мне за 20, люблю хорошие истории, персонажей в которых хочется верить, миры в которых хочется жить, очевидно люблю сочинять и записывать придуманное. Кстати о записывании, если хотите помочь Бесплодным Землям присоединяйтесь к нашему Discord серверу! Мы ищем писателей, редакторов и много кого ещё! Знание английского обязательно ^^ Наш Discord: https://discord.gg/9JSmmd7 Мы ВКонтакте: https://vk.com/badlandsforfans Там же в официальной группе содержатся дополнительные скриншоты и информация. А пока, вот свежая порция уникальных концепт-артов:
  2. 2 балла
    Телепортер Брисы сделан как и многие скриптовые активаторы на классе одежды, и судя по всему имеет свой Repair list. При наличии перка Очумелые ручки(а может и без него, но явно меньше брони пересечется) гг может использовать этот самый телепортатор для ремонта вещей, например любых энергощитов и прочих головных уборов. Ну а учитывая, что после закрытия пип боя, нам выдается очередной телепортатор взамен утраченного - можно неограниченно такой ремонт производить.
  3. 2 балла
    Ух ты, неожиданно!) Не знал о таком проекте, на фоне всяких каскадий и майами тот факт, что это делают русскоязычные, очень впечатляет! Спасибо огромное за интервью, а разработчикам - успехов!
  4. 2 балла
    Я вчера от нефиг делать запустил в оборот на пустошах патрон 7.62х25мм, так вот, чтобы патроны начали продаваться через автомат - они обязательно должны у оружия в качестве боеприпаса идти через форм лист. Даже если там всего один тип патронов - обязательно через форм лист. Иначе патронный автомат их не будет продавать.
  5. 2 балла
    Нереально нравятся пустоши в Badlands! Собственно, название говорит само за себя... Смотришь на снимки с палящим солнцем и уже хочется сбегать за стаканом мохито со льдом. Там по-любому ожидаются сильные проблемы с водой, а от города до города топать далеко... Друзья, от себя тоже добавлю, если у кого-то имеются знания, желание, возможность и, конечно, время, то вступайте в команду разработчиков. Или хотя бы где-то лайки ставьте проекту, репосты делайте, пишите немного комментариев и так далее. Помните, что в этом деле, как и для жителей в Fallout, помощь лишней никогда не бывает! Разумеется, это и к другим проектам относится.
  6. 1 балл

    Версия 7.22 SFW U12

    6 694 раза скачали

    ОГРОМНЫЙ ГОРОД ЖДЁТ ВАС - Примерно на 3-6 игровых дней. Если кто-то захочет облазить каждый закоулок - тогда на месяц, не меньше. - Экстерьеры - 8, интерьеры - чуть больше 250. - Основной сюжет с двумя концовками, плюс 28 дополнительных квестов, всего квестов больше 40. - Более 12 тысяч строк диалогов! - Две радиостанции. - Новые монстры (из Вегаса, Сталкера, Метро-33 и неизвестного происхождения). - Новое оружие (немецкое и американское, времен войны и до нее, просто футуристическое). - Геймллей: кражи, меньше халявы, ловушки для любознательных. - Опциональный геймплей: темные и светлые ночи. Чтобы сделать выбор - поговорите с послушницей Торвин. - Сотни действующих лиц, тысяча топиков, несколько тысяч фраз диалогов. Озвучен частично. ОСОБЕННОСТИ SFW-АДАПТАЦИИ - Базовая портация, включая пересчет ПУ брони. - Апдейт оружия, включая новые характеристики, списки патронов, доступные для моделей модификации. - Перебор патронов с картечью, а также калибра .32 на локациях и в скриптах. - По всем контейнерам на локациях произведена замена на DC-аналоги. - Статики лагерных костров и лабораторий заменены на активаторы. - Параметры режима "Хардкор", для пищи и напитков. - Адаптирована погода. - Названия локаций сделаны заглавными буквами, по стандартам Вегаса. - Переделаны процентные реплики красноречия на механику Вегаса, прямо зависящую от навыков. ПОРЯДОК ЗАГРУЗКИ [X] FalloutNV.esm [X] ThePitt.esm [X] Anchorage.esm [X] BrokenSteel.esm [X] PointLookout.esm [X] Zeta.esm [X] DeadMoney.esm [X] HonestHearts.esm [X] OldWorldBlues.esm [X] LonesomeRoad.esm [X] GunRunnersArsenal.esm [X] Metropolis.esm ТРЕБОВАНИЯ - Fallout SFW БЛАГОДАРНОСТИ PROMETHEUS_ts, AMD, Spalniy Vagon, А4081, Stalker 992, Mad le Zisell, Alizy, Alexeich - команде разработчиков и авторов оригинальной модификации "New York - Большое Яблоко" MagnuMspec, Old Vault Boy, AllanMetropol18 - авторам адаптации и доработки YikxX - за фикс терминалов в Заброшенном Убежище
  7. 1 балл

    Версия v.Merge(2.5+1.2)

    24 841 раз скачали

    Перед вами локализованная и доработанная версия одной из наиболее известных модификаций для Fallout New Vegas - проекта "Невада". В данной версии, помимо наличия аддона "Экстра-опций", произведена работа по вшитию дополнительных модулей в основные компоненты проекта Невада, что снизило список активных плагинов. ВСТУПЛЕНИЕ Проект "Невада" - мод, направленный на то, чтобы сделать Fallout: New Vegas более интересным - возможно, более сложным. Команда, ответственная за создание Fallout 3 Wanderers Edition (FWE) покинула Столичную пустошь для исследования новых территорий. Проект "Невада" - не радикальная переработка, а набор тематических модулей. Каждый модуль затрагивает свои конкретные аспекты игры, но все они также созданы и для того, чтобы работать вместе. Цель - дать игроку выбрать те модули, которые ему нужны, и использовать их с теми модами, которые он посчитает нужными, а не ставить перед выбором "все или ничего". Далее - подробное описание всех модулей, существующих на данный момент. МОДУЛЬ ЯДРА Модуль ядра - фундамент всего проекта "Невада", поэтому его наличие обязательно для работы остальных модулей. Он добавляет геймплейные особенности, распространенные в шутерах от первого лица, которых не хватало в Fallout: New Vegas. Некоторые такие особенности - доработанные версии известных модов для Fallout 3, например, горячая клавиша для гранат, спринт и замедление времени. Все они переписаны с нуля и дополнены, например, добавлена поддержка замедления времени нескольким умениям, связанным с VATS, а также возможность назначить на горячую клавишу для гранат любое метательное оружие. Другие особенности - совершенно новые, например, динамический прицел, меняющий свой размер в зависимости от разброса выбранного оружия. Все эти геймплейные особенности могут быть включены или отключены прямо в игре отдельно друг от друга. Они заскриптованы так, чтобы легко можно было играть с любыми другими модами. Для настройки в модуле ядра есть контрольная панель, доступная из меню паузы. Другие моды могут расширять контрольную панель безо всяких конфликтов и использовать гибкую систему горячих клавиш. Так как модуль ядра сделан максимально неконфликтным, его легко можно использовать с любыми модами, в том числе ребалансными. Под-модуль "Экстра-опций" ядра: - Позволит вам получить доступ к некоторым "скрытым" опциям проекта "Невада", к примеру, сколько энергии должен потреблять прибор ночного видения или сколько очков действия восстанавливается при использовании имплантов. - Добавит предустановки, которые позволят в один клик настроить основные опции мода. Теперь при создании нового персонажа вам не придется долго настраивать все вручную. - Также добавлена динамическая система антилута, которая удаляет размещенные в ячейках предметы, делая их еще более редкими. Система начинает работать, как только игрок входит в новую ячейку. Шанс того, что предмет будет удален, основывается на удаче персонажа. В работе есть некоторая задержка, поэтому, возможно, иногда вы будете замечать исчезающие предметы. Антилут не будет удалять квестовые и уникальные предметы, также есть возможность добавить ячейку (например, свой дом) в список игнорируемых. Предустановки охватывают все существующие модули проекта "Невада" и затронут их настройки, если они установлены. КИБЕРНЕТИКА Несмотря на то что человечество отправило себя прямиком в каменный век, драться камнями и палками вас никто не заставляет. Некоторые самые продвинутые технологии были сохранены - и модуль кибернетических улучшений дает вам шанс заполучить их! Фактически, это новые возможности, связанные с имплантами и высокотехнологичным снаряжением. К примеру, расширенные режимы зрения на шлемах силовой брони и бионические ноги, позволяющие наброситься на врага со нечеловеческой скоростью. В то время как снаряжение используется уже присутствующее в игре, для имплантов создан отдельный интерфейс установки и управления. Уникальные импланты, дающие мощные способности, разбросаны по всей пустоши в труднодоступных местах. Менее ценные импланты можно купить у торговцев, но при высоком знании науки их можно улучшить до трех раз. Вся система сбалансирована несколькими механизмами, как то требование энергии для спецснаряжения и ограничение на количество устанавливаемых имплантов. Экстра-опции: Небольшие багфиксы, также добавлены испытания, связанные с имплантами, и награды за них. РЕБАЛАНС Этот модуль создан для того, чтобы вернуть вызов игроку и баланс, известные со времен Fallout 3 Wanderers Edition, и включает множество настроек геймплея и сложности FNV. Бои станут стремительней и смертельней, а выживать будет гораздо сложнее. Все изменения достаточно тонкие и ненавязчивые, чтобы повысить сложность, не создавая при этом затруднений игроку. Как обычно, контрольная панель позволит вам без проблем настроить большинство опций по своему вкусу. Экстра-опции: Расширение настроек меню ребаланса - для новых опций нет отдельного меню, они добавлены прямиком в меню оригинального модуля ребаланса. СНАРЯЖЕНИЕ Модуль снаряжения привносит новые виды оружия и брони на пустошь Мохаве. Эти предметы созданы руками как моддинг-сообщества, так команды проекта "Невада". Модуль содержит только качественные предметы снаряжения, которые соответствуют миру Fallout: New Vegas и вселенной Fallout в целом. В целях безболезненной интеграции новые предметы тщательно сбалансированы и помещены в подходящие локации, а также добавлены в продажу и лут-листы. DLC В этом модуле собраны все оригинальные патчи проекта "Невада" для DLC. Исправлено множество багов, добавлено несколько новых мелких игровых особенностей. УСТАНОВКА И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ Требования: Fallout: New Vegas, со всеми официальными DLC Fallout: New Vegas Script Extender (NVSE), Version 2.0 Beta7 (или новее) *Скачанные файлы распаковываются с помощью 7-ZIP. Установка: 1. Распакуйте архивы в папку "Data" вашей игры. 2. Если вы используете одну из модификаций на интерфейс, то в папке "Optional" представлены файлы, совместимые с соответствующей модификацией интерфейса. и скопируйте его в папку "Data": - Если вы используете Darnified UI, скопируйте содержимое папки OptionalDarn UI в папку "Data" вашей игры. - Если вы используете MTUI, скопируйте содержимое папки OptionalMTUI в папку "Data" вашей игры. - Если вы используете оригинальный интерфейс, пропустите этот шаг. 3. Подключите желаемые модули в FOMM. Установка поверх другой версии Проекта "Невада": 1. В этом случае вам в первую очередь понадобится архив плагинов, распакуйте его в папку "Data" вашей игры. 2. (Опционально) Чтобы установка сжатого BSA-архива ресурсов имела смысл, вычистите все файлы распакованных ресурсов Проекта "Невада" и "Экстра-опций" из папки "Data" вашей игры. Впрочем, вы можете пропустить этот шаг (если ранее использовали и "Экстра-опции"). 3. Удалите теперь вшитые плагины "Экстра-опций", т.е. следующие: Project Nevada - Cyberware Additions.esp Project Nevada - Rebalance Complete.esp 4. Если вы используете одну из модификаций на интерфейс, то в папке "Optional" представлены файлы, совместимые с соответствующей модификацией интерфейса. и скопируйте его в папку "Data": - Если вы используете Darnified UI, скопируйте содержимое папки OptionalDarn UI в папку "Data" вашей игры. - Если вы используете MTUI, скопируйте содержимое папки OptionalMTUI в папку "Data" вашей игры. - Если вы используете оригинальный интерфейс, пропустите этот шаг. 5. Подключите желаемые модули в FOMM. Список загрузки: FalloutNV.esm DeadMoney.esm HonestHearts.esm OldWorldBlues.esm LonesomeRoad.esm GunRunnersArsenal.esm ...Другие ESM-модификации... Project Nevada - Core.esm Project Nevada - Extra Options.esm Project Nevada - Equipment.esm ...Другие ESP-модификации... Project Nevada - Cyberware.esp Project Nevada - Rebalance.esp Project Nevada - All DLC.esp ...Различные патчи совместимости... ...Модификации погоды и освещения... Использование: После загрузки игры вам в меню паузы будет доступна полная настройка проекта "Невада" и всех подключенных модулей. Подробные инструкции здесь излишни, вы всё увидите в игре. Благодарности: PN Team - за замечательную модификацию, одну из лучших за всю историю моддинга серии Fallout. Gribbleshnibit8 - за "Дополнительные опции", и любезное разрешение на их перевод и публикацию. Original mod's Page
  8. 1 балл

    Версия 2.4

    961 раз скачали

    Возрождение Пойнт-Лукаут - это крупный мод, нацеленный на то, чтобы сделать известный парк "Точка Обзора" интереснее, дружелюбнее к уровневому росту и в целом на то, чтобы сделать исследование данной таинственной территории более разнообразным. Данный мод включает множество атмосферных изменений, которые превоснодхо вписываются в болотную местность Парка. Это мод на исследование. Те, кто решит исследовать эти обширные болота, будет вознагражден более 40% нового контента (относительно оригинала) и примерно 2-3 часами игры сверх оригинальных 8, обычно затрачиваемых на завершение всего DLC. Серия из более 300 правок и улучшений навигационных карт, диалогов, скриптов, заданий, ландшафта и пакетов поведения, вместе с новым контентом подарит вам куда более богатый и неповторимый игровой опыт. Особенности: - 16 новых интерьеров. - 10 отмечаемых локаций. - 3 квеста. - 4 новых вида существ. - 50 враждебных обитателей парка. - Доработана практически каждая внутренняя и внешняя локация. - Капитально переработан мотель "Гомстед", теперь это не просто кучка номеров и заблокированных дверей, а здание с полноценными этажами и офисами. Также присутствует квест на починку освещения. - Новые загрузочные экраны. - Плоды панги после сбора теперь вырастают снова. - В парке появились мародеры, и с ними можно торговать. - Добавлены пещеры вдоль береговой линии. - В поместье Блэкхолл появился балкон. и многое, многое другое. Требования: -Fallout 3 со всеми DLC, кроме Zeta. -Оригинальный "Point Lookout Reborn" http://www.nexusmods.com/fallout3/mods/19891 Разумеется, лучше всего подключать мод до того, как вы отправитесь в Пойнт-Лукаут. Установка: -Скачать и установить оригинальную англоязычную версию мода "Point Lookout Reborn". -Установить файл перевода из архива "PLR_RU.rar". Благодарности: Jcro25 - за замечательный обширный мод и доведение его до логического завершения. theRo - за первую версию перевода этого весьма внушительного мода.
  9. 1 балл

    Версия 1.0

    2 119 раз скачали

    Небольшой плагин, возвращающий оригинальные свойства пупсам Столичной пустоши, теперь вместо перков они добавляют бонусы к статам и параметрам персонажа. Всё, как было в Fallout 3. Сделано по просьбе, просто замена скриптов и сообщений. Пупс "Тяжёлое оружие" заменён на "Выживание". Требования: Fallout SFW
  10. 1 балл
    Собственно задание выполнить невозможно. Пробовал огнемёт М2.
  11. 1 балл
    Можно я добавлю? эти журналы номерные и относятся к квесту "Мусорщик пустоши". Из описания на нексусе, их порядка 2х-3х десятков и они уникальные, то есть они все нарисованы автором мода с нуля. Как то так, просто только сейчас мимо проходил и вспомнил об этом посте.
  12. 1 балл
    https://www.nexusmods.com/newvegas/mods/65082 Мод восстанавливающий огромное количество вырезанного контента из New Vegas от того же автора, что сделал подобную модификацию на FO3, здорово было бы увидеть перевод его работы и для NV.
  13. 1 балл
  14. 1 балл
    Я имел ввиду, что в игре мой ГГ еще не нашел этот самый Автоплекс, сам то я знаю, что это) Баг состоит в том, что человек играет, подбирает ментаты, и ему выскакивает какое-то непонятное сообщение про Автоплекс, хотя он даже не знает, что это такое Короче это что-то вроде мусорного сообщения, из-за которого игра походит на народную солянку Вот примеры других тем про Автоплекс
  15. 1 балл
    Автоплекс дом для гг, я находил его, недалеко от грейдича. В него вход настолько скрыт, что можно только случайно найти) вот для него надо всякое собирать чтобы отреставрировать и там все работало. При нахождении квест так же запускается.
  16. 1 балл
    Интересный баг, сколько раз начинал игру это окошко всплывало только один раз при первом нахождении ментата. В этот раз такое окошко было в Калифорнии и больше не появлялось. А Автоплекс (база/дом для ГГ) находится в Грейдиче....
  17. 1 балл
    Да, я потестил. if ( Startup == 5 ) if ( TimerC > 0 ) Set TimerC to ( TimerC - GetSecondsPassed ) else Set ttbDialogue.CG04Falldown to 0 player.removescriptpackage ttbCG04PlayerFallsDownPackage if GetStage TTBTiesThatBind < 20 SetStage TTBTiesThatBind 20 endif EnablePlayerControls 1 1 1 1 1 1 endif endif Если бы этот этап не обработался, я бы не получил контроль над ГГ
  18. 1 балл
    Наверно можно считать фикс рабочим, так как и у меня, и в оригинале диалог не срабатывает, потому что ГГ уже предложил помощь рабам в освобождении Мемориала, за что отвечает соответствующая переменная, наличие которой делает данный диалог недоступным
  19. 1 балл
    Спасибо. Разобрался сам. В итоге он оказался БЕЗ СОЗНАНИЯ на одной из локаций и никак не приходил в чувство, пришлось Disable- Enable, и он очухался и последовал за мной дальше
  20. 1 балл
  21. 1 балл
    Там же скрипт косячный на добавление ошейника При выходе из триггера (который находится у входа Убежища 101) на Аманду постоянно напяливается Ошейник и Одежда поселенца с пустошей. И чем больше игрок "тусит" у входа в Убежище 101, тем больше будет этих ошейников на Аманде. Скрипт, отвечающий за это, - ttbCG04ScriptKidnap [SCPT:0C00B586] Поправил: добавил строчку ttbCG04TriggerKidnapREF.disable в трех местах. Если подойдет такой вариант, то вот фикс: Amanda_Fix.esp Нужные тесты проведены. А для тех, кто уже прошел это место, решением будет войти в консоль, выделить Аманду и ввести код removeitem 0002f563 100 для удаления ошейников, и removeitem 0001cbdb 100 для удаления Одежды поселенца с пустошей (хотя она вроде и так сниматься должна)
  22. 1 балл
    Всех приветствую! Несмотря на то, что анонс прошёл довольно давно, сегодня хотелось бы познакомить несведущих с модификацией для четвёртой части игры под названием Fallout: Badlands и рассмотреть её ближе. На данный момент, не побоюсь этого слова, отдельная игра "Бесплодные земли" находится в разработке. То есть ожидается полностью новый сюжет, квесты, герой и территория. Действия будут происходить в Неваде в 2287 году, в тот самый момент, когда на юге разгорается гражданская война... Модификацию можно считать духовным продолжением "Нового Вегаса", но поскольку последняя часть серии несёт в себе различные внутриигровые упущения, их было решено нивелировать, вернув в игру карму, навыки персонажа, репутацию у группировок, диалоговую систему и всё прочее, чего так сильно не хватало в Бостоне. Из классики к нам вернётся транспорт, настоящие выжженные пустоши и любимый колорит. Достаточно взглянуть на скриншоты, чтобы понять насколько мир Badlands прекрасен! На днях удалось взять небольшое интервью у одного из разработчиков проекта, а именно у Арсения Аркадьевича (aka SO’MA), и задать несколько важных вопросов, так что думаю, интересно будет даже тем, кто уже следит за модом и, так сказать, давно в теме... Итак, с чего всё началось? То есть почему вдруг решили сделать именно такой мод для Fallout 4? Ну начнем с того, что "вдруг" ничего не возникает: от оригинальной задумки нынешний сценарий отличается кардинально – первоначальная идея даже не планировалась как мод для Fallout 4, тогда его просто-напросто не было. До «Ядер Мира», до Fallout 4: По-настоящему Бесплодные Земли появились после выхода дополнения «Ядер Мир» для Fallout 4, выход этого дополнения стал последней каплей для меня (Лидера проекта Бесплодные Земли) и моих друзей из команды мода. От своего «оригинала» Бесплодные Земли отличаться кардинально, задумка, возникшая до «Ядерного Мира» не была сюжетным модом или открытым миром, я бы с трудом назвал её хорошей историей. Это было путешествие Курьера (да, да – оригинально мод был для «Вегаса» и продолжал историю Курьера). Он должен был победить «зло», помочь «добру» и собрать «сокровища» в конце пути – вообще скучнейшее, что можно было придумать. Пожалуй, единственное что осталось от оригинальной задумки - это Локация Бесплодных Земель. Не для кого не секрет, Бесплодные Земли задуманы как пустоши вокруг знаменитой Зоны 51. После «Ядер Мира»: Теперь, когда цель мода была очевидна, пришло время переписывать простую и скучную историю во что-то более похожее на Fallout. Первыми ступенями к этому стал анализ Fallout 4 – почему он воспринимается так, как воспринимается и как мы можем это изменить. Были прописаны группировки, локации, базовые персонажи. Почти сразу стало ясно, что мод будет большим, если не установить определённый лимит «идей». Было решено остановиться на ограниченном количестве локаций с фиксированным количеством NPC и единой историей. На данный момент мы также разделили мод на Акты – 5 Актов для 5-и регионов Бесплодных Земель, с 4-мя сюжетными историями, которые обедняются 5-ым заключительным Актом. Любопытно. А сколько на данный момент трудится человек? Кажется, на 2018 год команда состояла из 10 разработчиков... На данном этапе активно работает 3 человека – писатель сценария (ака Лидер проекта) и 2 редактора. Все необходимые концепт-арты были подготовлены для Акта 1, а до записи озвучки или переноса истории с «бумаги» в игру мы ещё не дошли, так что большая часть команды находится в состоянии ожидания. Общее число членов команды остаётся прежним, мы стараемся искать людей, делающих качественную работу. Для нас более ценен один хороший левел-дизайнер, чем группа из 50 новичков. Без обид, может это и сурово, но работает. Да, кстати, насчёт процесса работы - если сейчас зайти в вашу группу, сразу привлекает внимание надпись о нахождении проекта на 3-й стадии разработки. Что вообще это значит? Чем заняты на данный момент и стоит ли ожидать последующих стадий? Стадия 1 была утверждением идеи. 2-й стадией было создание общей структуры мира – концепт. 3-я стадия – это воплощение концепта в реальность. 4-ой стадией будет тестирование игры. Значит, практически финал не за горами. Каков приблизительно объём карты и наполнения? С чем можно сравнить Badlands? Может быть, какая-то доля "Вегаса" по соотношению, чтобы всем было понятнее... Бесплодные Земли разделены на 5 регионов, каждый из которых содержит в себе несколько локаций, к примеру Акт 1 имеет 3 локации. Нами было принято решение создать игровые пространства по принципу Fallout 1 и 2 – такие небольшие или средние по размеру «Клетка», в которых игрок может посещать ограниченное количество локаций, с подавляющим большинством зданий, играющими роль «декораций» окружающей сцены. Хорошим примером такого левел-дизайна будет серия «Метро» (до Эксодуса). Что до размеров, то общий масштаб всех 19 локаций вместе взятых, с учётом, что каждая из них это отдельная «Клетка», я бы сказал, мы близки к Острову из Fallout 4: Far Harbor. Имеется интересный вопрос, которого обычно никто не касается: как известно, в Fallout 4 присутствует строительство. Что решено сделать с ним, останется ли оно? Строительство останется в ограниченном количестве и уровне. В Бесплодных Землях в отведенных для этого местах вы можете приобрести собственную площадь земли или здание, и используя режим строительства построить или обустроить данный участок. Игрок не сможет создавать собственные поселения в Бесплодных Землях. Думаю, это правильное решение. А в какую сторону будет сделан упор в модификации, относительно сложности квестов и соперников в целом? Всё таки хардкор или простота для подавляющего большинства? Основной упор сделан на повествовании. «Сложность квестов» будет определяться диалогами с персонажами и навыками игрока. Какие-то квесты будут легкими для тех, у кого Сила 10, какие-то для того, кто решил, что Бартер должен быть 100. Покуда коснулись квестов, не могу не спросить, на какое время рассчитан мод, если заводим речь о равномерном прохождении? Бесплодные Земли разделены на 5 Актов. Каждый из которых - своя мини-история. Акта 1 – не более 2 часов на полное прохождение. Кажется не много — все из-за того, что Акт 1 планируется как Демо Бесплодных Земель, а основной уклон проекта – реиграбельность. Последующие Акты могут занять от 3 до 5 часов в лучшем случае. Ну и наконец, последняя, чаще всего интересующая практически каждого вещь: когда (хотя бы примерно) планируется выпустить модификацию? Ах, дата выхода... А я всё ждал этого вопроса… Дата выхода напрямую зависит от скорости работы над Актом 1 и последующими Актами. Чем больше помощи, тем быстрее производство, чем быстрее производство, тем ближе мы к тестированию Акта 1! Остальное по теме даты выхода — без комментариев. Большое спасибо за ответы! Напоследок, можете сказать пару слов о себе и от себя? Возможно что-то важное желаете добавить? О себе, если честно не знаю, что рассказать. Мне за 20, люблю хорошие истории, персонажей в которых хочется верить, миры в которых хочется жить, очевидно люблю сочинять и записывать придуманное. Кстати о записывании, если хотите помочь Бесплодным Землям присоединяйтесь к нашему Discord серверу! Мы ищем писателей, редакторов и много кого ещё! Знание английского обязательно ^^ Наш Discord: https://discord.gg/9JSmmd7 Мы ВКонтакте: https://vk.com/badlandsforfans Там же в официальной группе содержатся дополнительные скриншоты и информация. А пока, вот свежая порция уникальных концепт-артов: Открыть новость
  23. 1 балл

    Версия v1.2

    292 раза скачали

    Данная модификация "обустраивает" опустевшие места Столичной Пустоши. Как следствие, вы будете куда чаще встречать рейдеров, мутантов и прочую живность неподалеку от заселенных локаций, так и в достаточно отдаленных развалинах. Установка: Стандартная — извлечь файлы архива в папку игры Data и подключить мод в лаунчере или FOMM перед началом игры. Благодарности: onowrouzi - за отличный мод и любезное разрешение на перевод своих работ.
  24. 1 балл
    Вот так живёшь себе,никого не трогаешь,а потом узнаешь,что ещё не всё видел в пройденной over9000 раз игре. Очень похоже. Но это точно плохо?мы же не каждые 5 минут самоубийц отговариваем. К тому же,можно развить идею, создав последствия нашего выбора. Умер пацан- его ищет отец/мать/хорошенькая девушка,не решившаяся признаться ему в любви.Не умер- встретим его при зачистке какого-нибудь гнезда болотников, после совместного убиения креатуров примем его в свою армию напарников/пристроим в какую-нибудь группу охотников/сдадим каннибалам на мясо(Вариант лично для меня). Ничего странного,это просто Adventure time. Вот источник пасхалки. Всерьёз лучше не воспринимать. http://advetime.ru/page/01a-prishelec-iz-temnosfery-it-came-from-the-nightosphere
  25. 0 баллов

    Версия 2.0

    852 раза скачали

    Думаю, что работы мастера Djmystro не нуждаются в особом представлении! Данный плагин добавляет около 60 новых локаций и множество врагов на них. Добавлено много новых продуктов питания, брони и оружия. Вам предстоят жаркие схватки с новой фракцией рейдеров "Повелители зверей" и старыми знакомыми - компанией "Коготь". Также есть несколько немаркированных квестов. Внимательно читайте диалоги с НПС и другую информацию. Также вы сможете обзавестись новой напарницей Вандой, если ваш персонаж добрый или начальником психушки-тюрьмы, если ваш персонаж злой. У Ванды есть куча новых рецептов пустошных блюд, которые она может готовить для вас, если есть соответствующие ингредиенты. Также присутствуют так называемые "Зоны грохота" с кучей вражин и боссом. Для доступа в зоны грохота вам понадобится ключ от форт Детрик. Записка с ключом находится в лачуге Милгрема. После прохождения этих зон у вас будет пять ключей для доступа в укрытие подонка по имени Зевс. Можете с чувством выполенного долга оторвать ему голову. Он заслужил . После выполнения немаркированных квестов Чучельника можно обзавестись так называемым 4D контейнером, который позволит вам переносить гораздо больший вес. Расположение и названия новых локаций: - Логово рейдеров "Повелители зверей" (На запад от Литтл-Лэмплайта) - Издательство "Блэктус" (на восток от Фэйрфакса) - Лачуга Бисли - Калвертон, канализация (далеко на запад от Мегатонны) - Штаб-квартира "Кэпитал Ресеч" (Бывшая научно-исследовательская фабрика Анклава недалеко от здания Капитолия) - Отель Купера (на север от Супермарта около промежуточной станции коллектора. Внимание - квестовый НПС "Чучельник"!) - Кристал Сити (огромная многоуровневая подземная станция метро. Единственный путь туда через старый центральный узел метро Олни) - Дом в Фэйрфаксе (небольшой дом в центре руин Фэйрфакса) - Ущелье Фестингера ("Зона грохота", находится около фабрики "Корвега". Куча супермутантов!) - Форт Детрик (большой подземный форт. Чтобы попасть туда, у вас должен быть один из ключей Зевса. Немеряно гулей!) - Форт Льюис ("Зона грохота" в парке Такома. Доступ через новый автомобильный тоннель.) - Психбольница "Дружба" (К востоку от Национальной гвардии находится здание, которое, как говорят, бросает вызов времени и пространству. Одна маленькая деталь - ещё никто не возвращался оттуда живым, чтобы подтвердить или опровергнуть эти слухи) - Роскошные особняки Джорджтауна - Автосервис Грейдича - Библиотека Грейдича - Грейдич, канализация (Грейдич) - Зараженный резервуар (Спрингвейл) - Институт "Макбритиш" (Грейдич) - Лачуга Милгрема (Небольшая лачуга к югу от Мегатонны (под разрушенной автострадой). Внимание - самый легкий путь начать немаркированный квест Зевса.) - Региональное отделение Ядер-колы (На Чеви-Чейз. Крайне труднопроходимая локация!) - Пожарное депо Олд-Олни (через него можно попасть в старый центральный узел метро Олни) - Центральный узел метро Олни (Вход через пожарное депо Олни или сеть ванильного коллектора Олни) - "Бизнес-недвижимость" (В Пенсильвания-Авеню, подсказки можно найти в лачуге Бигсли) - Пивоваренный завод Розенхэна ("Зона грохота", находится на восток от мемориала Анкоридж, рядом с жилищем Дукова. Осторожно - огромный выводок болотников!) - Бюро спецрасследований (у Арлингтонского кладбища) - Каменоломня Сперри ("Зона грохота", юго-западная Пустошь. Гадюшнюк радскорпионов!) - Муравьиное гнездо Спрингвейла - Коллектор Спрингвейла - База и аванпост компании "Коготь" - Пещера Вагнера (около Республики Дэйва) - Укрытие Зевса (Огромное количество роботов-охранников и немало наемников!) - 9 скрытых бомбоубежищ (Все в пустошах, не в руинах города. Подсказки можно найти в "Бизнес-недвижимости") Список совместимых модов: Установка: Скопировать содержимое архива в папку Data директории игры Fallout 3, ответив "Да" при появлении вопроса о замене файлов, а затем активировать файл AWorldOfPainFO3.esm через Fomm или Fallout Launcher. Требования: Наличие установленной игры Fallout 3 версии 1.7 Благодарности: Автору Djmystro за прекрасный материал и любезное разрешение на его перевод и публикацию. Переводчикам предыдущих версий: Hellraiser, MagnuMspec, Tenebre silvam, TwilightKhan. Автор благодарит Quetzlsacatanango, HarderMan, RoyBatterian, EARACHE42. Original Mod's Page on Nexusmods

×
×
  • Создать...