Перейти к содержанию

Лидеры


Популярный контент

Показан контент с высокой репутацией 23.11.2021 во всех областях

  1. 1 балл

    Версия 4.0.2

    3 863 раза скачали

    Программа для редактирования и устранения ошибок в модах. Позволяет просматривать и сравнивать содержимое файлов модов с мастер-файлов и между собой; редактировать текстовые записи в модах, изменять параметры объектов; одновременная работа с несколькими модами одновременно; умеет определять конфликтующие моды; имеет поиск по FormID и EditorID объектов; поможет переделать ваши плагины в мастер плагины (.esm). Установка: Распаковать содержимое архива в папку Вашей игры.
  2. 1 балл
    Конвертирование видео в *.bik Я много раз видел, как многие люди спрашивали ”Как добавить своё видео или фильм в fallout?” многие отвечали, что это не возможно, но они ошибались. В этом туториале, я опишу, как добавить своё видео в Fallout, а вернее как переделать видео в формат *.bik в Fallout'e формат *.bik присутствует для воспроизведения роликов в игре. Я возьму свой ролик для примера (формат *.avi), и переделаю его в формат *.bik для его просмотра в игре. Такие навыки можно будет использовать в своих модификациях в игре, допустим, если вы хотите что-то показать в игре, любой туннель, по которому летит камера, тогда не придется использовать сложные скрипты для реализации. Нужно будит просто записать видео с самой игры. Думаю, суть вы поняли, приступим. Содержание: 1.Введение 2. Работа с программой RADVideo 3. Добавление вашего ролика в игру Введение: Вам понадобятся такие программы как: • Rad Video Tools – конвертор видео в формат *.bik скачать можно здесь. • GECK скачать можно здесь. Работа с программой RAD Video Tools Для начала, нужно выбрать видео. Я снял видео с игры Counter-Strike 1.6 размер моего видео 102 мб (чем больше размер видео, тем лучше качество вашего ролика в игре). Открываем radvideo и жмём один раз на свой ролик, у меня “Kill_Awp”: Далее жмём “Bink it!”: Открывается окно параметров конвертируемого видео, звука и т.д. жмёте ”Defaults”, настройки лучше всего выбрать стандартные: Далее жмёте ”Bink” для того чтобы видео начало конвертирование в формат *.bik, высветится окно: Дождитесь конца конвертирования, высветится окно, где высветятся настройки, которые стоят на конвертированном файле. Вы сможете просмотреть свой ролик, нажав кнопку “View”: Таким ролик будет выглядеть в игре, так что лучше его просмотреть. Теперь размер моего видео-ролика для игры Fallout 8.65 мб, неплохо мы сжали видео, не правда ли ? Теперь у нас есть видео ролик “Kill_Awp.bik”. Кидаем этот видео ролик, в директорию Fallout 3 New Vegas\Data\Video просто Fallout, берёт все ролики оттуда. Добавление вашего ролика в игру: Теперь, когда конвертированный видео ролик готов, проверим его в игре. Для начала зайдём в GECK и нажмём File -> Data и кликаем 2 раза ЛКМ по FalloutNV все остальные мастер файлы убираем: Жмём ОК. Я вам объясню 2 способа добавления ролика в игру. 1. Через терминал. 2. Через триггер. Для того, что бы добавить видео в терминал нужно открыть World Object -> Terminal: Открываем любой терминал, например CampGolfMissionTerminal и меняем всё под свой терминал, лучше сделайте так, как сделал я: ID – ваш уникальный айди терминала, у меня AAAGrafaVidepTerminal Name – имя терминала, у меня Новости "Открыто видео Kiil_Awp" Script – скрипт который можно повесить на терминал (нам не требуется) Password – пароль для терминала (нам не требуется) Base Hack Difficulty – Сделаем Unlocked (открытый), можно поставить уровень сложности взлома терминала, или поставить его на ключ. Server Type – это сервер канала (трогать не будем) Welcome Text – текст приветствия, у меня “Просмотр доступен!” Menu Items – меню выбора ответов Item Result Script – результативный скрипт на выборе ответа Item Text – текст выбора ответа После того как заполнили ID, Name и Welcome Text создаём в Menu Items новый выбор ответа для терминала, нажмите на строки в Menu Items ПКМ ->New. В Item Text вставляем текст, Просмотр ролика "Kill Awp" или какой ни будь на своё усмотрение. Далее в Item Result Script пишем результативный скрипт PlayBink "Kill_Awp.bik" 1 1 1 1 Там где Kill_Awp.bik пишем название своего ролика, заметьте, в конце есть .bik итак, жмём “ОК”. Появится окошко с вопросом Create a new Form? Жмем Yes (Да). Теперь поставим наш терминал, в игре. В Cell View кликнем, справа от World Space и выберем WastelandNV. Ниже высветится список всех локаций в игре, выбираем двойным кликом Goodsprings: Теперь нужно выбрать место, где мы поставим терминал, я поставил здесь: Теперь сохраним наш Палагин, нажатием File -> Save. Или нажав на дискету: Теперь подпишите, как ни будь свой Палагин. Я подписал Mod_test_video Подписывать можно только английскими буквами. Теперь мы можем просмотреть наш ролик в игре через терминал. Теперь я объясню, как посмотреть ролик через триггер. Я решил поставить триггер возле терминала. Нажимаем на кнопку триггера: И теперь нажмите на ландшафт, зажав ЛКМ, после нажатия на ландшафт зажимайте ЛКМ, и отведите курсор мыши, в какую либо сторону, после этого отпустите ЛКМ, чтобы зафиксировать длину и ширину триггера. Теперь нужно указать какая будет высота триггера, это делается отведением курсора мыши вверх. Далее зафиксируйте высоту триггера нажатием один раз ЛКМ, он должен быть примерно таким, и у вас высветится окно: После того как вы зафиксируете триггер, высветится окно, где вы должны нажать New и вписать свой ID у меня AAAGrafaVideoTrigger. Далее жмём “ОК”, для сохранения триггера. Теперь создадим скрипт при котором Player, при достижении триггера, просмотрел наш ролик. Жмём Gameplay -> Edit Scripts.… Выбьет окно Script Edit далее жмём script -> new и вписуем такой скрипт: Скрипт можно копировать сочетанием клавиш ctrl+c и вставить ctrl+v Теперь рассмотрим действие строк: Скрипт у вас должен выглядеть так: Теперь сохраним скрипт нажатием Script -> Save. Или нажав на дискету: Закрываем окно Script Edit. Теперь подключим скрипт к триггеру, что бы на триггере срабатывал наш ролик с эффектом затемнения экрана. Теперь двойной клик по триггеру, который находится в мире, выбьет окно Reference, жмём Edit Base, и в поле Script выбираете свой скрипт: Жмём “ОК” и сохраняем Палагин, теперь при сохранении Палагин не будет требовать подпись файла. Мод с роликом лежит в архиве с тутором. Только я ещё добавил вариант через диалог. Вот где находится триггер и терминал в Гудспрингсе. У того NPC на скрине, можно через диалог просмотреть ролик. ©Автор: Graf Архив скачать можно здесь.
  3. 1 балл

    Версия 1.0

    443 раза скачали

    Расширенный функционал телепортирующего устройства с Большой Горы. Данный мод предлагает альтернативный способ путешествия в локации DLC, включая 'легальное' возвращение в Сьерра-Мадре. Разумеется, чтобы у вас появилась возможность переместиться в пространство конкретного DLC, основной сюжет этого DLC должен быть пройден, плюс вы должны обладать самим устройством. В определенный момент вы получите сообщение, объясняющее появление новой возможности. Требования: DLC Dead Money DLC Honest Hearts DLC Old World Blues DLC Lonesome Road Установка: Распаковать содержимое архива в папку Data вашей игры, подключить плагин в FOMM. Если вы используете TTW RE, установите альтернативный архив со страницы загрузки. Т.к. с оригиналом имелся конфликт, который пришлось исправить.
  4. 1 балл

    Версия 1.0.0

    145 раз скачали

    Исправлена проблема, из-за которой прокрутка мыши не была полностью захвачена игрой, что приводило к прокрутке других приложений в других окнах. Это более заметно при наличии нескольких мониторов, например, при прокрутке меню вы можете заметить, что ваш браузер также прокручивается на другом экране. Это потому, что курсор мыши на самом деле не ограничен окном. Очевидно, почему это никогда не было проблемой до Windows 10, но теперь это нуждается в фиксе. Требования: NVSE Установка: 1. Через любой мод менеджер.
  5. 1 балл
  6. 1 балл
    Именно. Хотя даже после выхода последней обновы, если такая будет, я вряд ли стану её переводить. Может, кто-то другой это сделает.
  7. 1 балл
    Хан выше отписывал, что перевод обновлять не планируется Да вроде у себя в дискорде автор продолжает обновления выкатывать, но тут точно не скажу
  8. 1 балл
    На этой раскраске эмблема смотрелась бы более аутентично. А так, в дань уважения классики - зачет.
  9. 1 балл
    Теперь-то будет обновление перевода? Новых версий уже давно не было.
  10. 1 балл
    Если с обнулением еще можно воссоздать что-то, похожее на то, как сделано в SFW, то как быть с восстановлением после прохождения, я не знаю. Да и что именно восстанавливать? Вручную прописывать каждый перк, например, замудохаешься. Можно забирать у игрока всё, кроме уникальных перков, как бы подразумевая, что ГГ именно играет в воспоминания с частью своих способностей. И не восстанавливать ничего после возвращения...
  11. 1 балл
    Требуется хотя бы небольшой список, количество, примерное нахождение. Абсолютно все знакомы с модом? Едва ли. Приходит человек и видит всего 2 скриншота. Видно лишь, как некто на базе оригинальных стволов понаделал огнестрела всех мастей. Следом возникают вопросы: чего, где, зачем? И самое главное, рождается мысль, а стоит ли качать и ставить сей мод.
  12. 1 балл
    Есть те, кто играет в чистый вегас, так что все нормально.
  13. 1 балл
    Собственно, попробовал сделать базу для SFW, используя древний инглиш-мастер, и новый наш. Получиться - получилось, но развернуто результат не тестировал. Скачать Архив распаковываем в папку ESP-ESM Translator\BDD Напомню, сама замечательная программа скачивается на нексусе, здесь. Обновление: Обновил наконец базу, добавил записи оф. DLC. Скачать
  14. 1 балл
    Давно намеревался пройти именно этот мод, но как-то постоянно не доходили до него руки. Наверное, оно и к лучшему – по ходу путешествия время от времени обращался к тематическому форуму на другом сайте и время от времени натыкался на посты-отчёты о том, где и как игроки ловили баги. А поймать их можно было буквально везде. Для начала – сам Нью-Йорк. Работа над созданием города проведена титаническая, перед нами действительно приличных размеров город, предоставленный для исследования. И это далеко не мирная локация, с распростёртыми руками встречающая туристов – отнюдь, это зона боевых действий, и порой даже упускаешь, кто с кем и за что воюет, и почему именно нас хотят при этом убить. По ходу путешествия можно будет побывать на таких местах-символах города как Статуя Свободы, Всемирный Торговый Центр, Бруклинский и Манхэттенский мосты, увидеть и даже пройти мимо Эмпайр Стейт Билдинг (увы, действительно только полюбоваться ним – интерьеров для старейшего небоскрёба никто не создавал), заглянуть в известнейший Центральный Парк. Наверное, единственное, чего в городе нет – это здание финансовой биржи, и арены «Мэдисон Сквер Гарден» (одноимённая площадь, кстати, есть). Город построен весьма-таки грамотно, но есть всё же пару «но» - во-первых, попасть в некоторые районы на своих двоих по верху невозможно – придётся лезть в невероятно разветвлённые линии метро, и порой лазить по этим подземельям часами, чтобы попасть в нужную локацию, очень утомляет; либо туда надо высаживаться с катера, доступ к которому будет дан по ходу продвижения по сюжету. Так просто по реке проплыть не получится – специально для этого созданы радиоактивные пояса с нормами, которые при честном прохождении Курьер попросту не перенесёт (600-700 рад/сек, гарантированная смерть). Во-вторых, как бы там ни было, всё же не хватает интерьеров для исследования – площадь огромнейшая, а из мест, которые можно посетить – на пальцах можно пересчитать, если отбросить сюжетные локации и ветки метро. Сюжет … Он есть. Он поистине, как я уже любил говорить раньше, поставлен на рельсы. Альтернатива если и встречается – в очень редких случаях, и в будущем она почти никак не сказывается на последующих квестах. Есть определённая вариативность, зависящая от сайд-квестов – прошёл ли ты раньше или позже, но в итоге тебя всё равно заставят появиться в нужной точке в нужное для сюжета время. При этом, сюжет, мягко говоря, «среднячок». Всё, в принципе, более-менее взаимосвязано, есть логическая последовательность происходящего. Но порой происходящее на экране либо воспринимается с трудом, либо полно наивных упущений и допущений, либо просто ряд мелочей оставляет огромнейшую недосказанность, из-за которой попросту не знаешь, как относиться к окружающим тебя героям. Но, в противовес вышесказанному, я прекрасно понимаю, что это – прежде всего, мод, и над сюжетом в том числе работали обычные энтузиасты, и глядя на объём всего сделанного и время, потраченное на это, стоит отдать должное и за ту сюжетную линию, которая есть. Местами, может, она и «проседает», но во многом – затягивает. В техническом плане мод, в целом, хорош – стабилен, частичная озвучка почти всей сюжетной ветки и части сайд-квестов есть, падений вроде как не было, всего встретилась пара багов, например: Стоит заметить, что мод довольно «прожорливый», либо у него хромает оптимизация – если находясь на Столичной Пустоши, у меня FPS 60 и больше, в Неваде – 70, то здесь выше 45 – уже хорошо, в подземельях может падать до 24, случались фризы секунд на 5 при выстреле из ружья по врагам, если их больше одного в зоне видимости. Но, в целом, всё проходимо, радикальных технических нареканий нет. Стоит ли качать мод? Любителям путешествий, хардкорных приключений и просто ценителям новых миров – определённо, да. Вам определённо будет чем заняться на ближайшие 30 часов. А авторам адаптации большое спасибо – создать такую модификацию стоило авторам титанических усилий; уверен, что перенести её на другой движок, чтобы она соответствовала стандартам SFW, и чтобы она устанавливалась «закинул в FOMM и не паришься», стоило тоже не одного десятка часов работы. Пара советов, где поживиться деньгами, боеприпасами, и как вернуть себе своё кровное снаряжение: Отдельное предупреждение о баге на «Икар и Дедал»!
  15. 1 балл
    Думаю, мало кто не слышал про данный скриптовый расширитель, благодаря которому мододелами в игру было добавлено множество удивительных вещей. Данная статья будет посвящена настройкам патчей данного плагина путём редактирования jip_nvse.ini, который находится по адресу Data\NVSE\Plugins\. Значения 1 - включено; 0 - выключено. bIgnoreDTDRFix - исправляет эффект, когда ПУ/СУ игнорировался некоторыми видами оружия (преимущественно ближнего боя) и взаимодействием "без оружия". Помимо этого изменяется расчёт уменьшения урона так, что ПУ вычитается перед включением СУ. (По умолчанию = 1) bEnableFO3Repair - возвращает меню ремонта предметов в стиле Fallout 3. Максимальное количество предметов будет ограничиваться навыком "ремонта" у персонажа. Например, с навыком ремонта равному 75, предметы будут восстановлены только до 75% от их максимального запаса прочности, что отличается от ванильного 100%-го ремонта, который не зависит от уровня навыка. (По умолчанию = 0) bEnableBigGunsSkill - Восстанавливает полностью функциональный навык "Тяжёлое оружие". (По умолчанию = 0) bProjImpactDmgFix - исправляет ошибку движка, когда оружие, которое стреляет снарядами (например гранатомёт, пусковая ракетная установка и пр.) не наносило урон при ударе (прямом попадании) этого снаряда об NPC, а только наносило урон при взрыве этого снаряда. (По умолчанию = 1) bGameDaysPassedFix - исправляет ошибку движка, из-за которой глобальные таймеры «GameDaysPassed» и «GameHour» «зависали» и прекращали работать в режиме реального времени игры (они работали только во время сна, ожидания или быстрого перемещения). Эта проблема напрямую повлияла на использования игрового режима "хардкор", который также зависал в режиме реального времени. (По умолчанию = 1) bHardcoreNeedsFix - исправляет проблему, из-за которой некоторые потребности режима "хардкор" по неопределенным причинам могли иметь отрицательные значения. Это привело к тому, что хардкорные потребности либо увеличивались с неправильной скоростью, либо не увеличивались вообще. (По умолчанию = 1) bNoFailedScriptLocks - исправляет поведение движка, при котором скрипт, который по какой-то причине не смог сработать в определённый момент времени, будет эффективно отключен игрой и больше не будет обрабатываться до тех пор, пока игра не будет перезапущена. (По умолчанию = 1) bDoublePrecision - изменяет код игры таким образом, чтобы арифметические/реляционные операции в скриптах вычислялись/анализировались с точностью плавающей запятой двойной точности (вместо одинарной точности). Это сделано из-за различных проблемам, когда реляционные операторы (==,! =, <=, <,> =,>) не оценивались правильно, а численные вычисления заканчивались неточными результатами (это особенно наблюдалось при относительно высоких абсолютных значениях). Кроме того, этот патч также гарантирует отсутствие ошибок/сбоев скрипта в случаях деления на ноль. (По умолчанию = 1) bQttSelectShortKeys - если включено: а) при выборе стека предметов в меню инвентаря, контейнера или бартера, удерживания клавиши SHIFT перенесёт/скинет весь стек, в то время как удержание CTRL перенесёт/скинет только один предмет из стека. Таким образом, игнорируя меню выбора количества перемещаемых предметов. б) Взяв из контейнера стек предметов, которые не имеют веса (например, боеприпасы в нехардкорном режиме), появится меню выбора количества предмета, вместо автоматического сбора всего стека. (По умолчанию = 1) bMultiProjectileFix - исправляет ошибку движка, когда использование оружия, которое стреляет несколькими снарядами за выстрел, часто может вызывать микролаги и падение FPS при попадании в живые цели. (По умолчанию = 1) bLocalizedDTDR - Когда эта опция включена, при применении уменьшения урона от СУ/ПУ будет использоваться отдельно между защитным шлемом и бронежилетом. Например, при попадании в голову будут учитываться ПУ/СУ только от надетого на голову головного убора, даже если на персонаже нет одежды, в то время как при попадании в тело персонажа уже будут учитываться ПУ/СУ надетой на него брони. Примечание: требуется включенная опция bIgnoreDTDRFix. (По умолчанию = 0) bVoiceModulationFix - добавляет голосовую модуляцию (эффект небольшого искажения) для интеркомов и аудио-голодисков. (По умолчанию = 1) bSneakBoundingBoxFix - bEnableNVACAlerts - если установлен NVAC, включите этот параметр, чтобы получать внутриигровые оповещения в случае возникновения проблем в коде игры, которые быи успешно обработаны NVAC. Вы будете уведомлены сообщением в левом верхнем углу, а детали ошибки будут отображены в консоли. Это должно значительно облегчить определение точных обстоятельств или мест, в котором произошла ошибка. (По умолчанию = 0).
  16. 1 балл
    Всем привет! В ожидании статьи-анонса нашего командного проекта (да-да, Магнум, я тебя опять тороплю ) я решил написать свою. Сегодня речь пойдёт о том, следует ли делать свои моды и с чего же начать? Повествовать я буду, основываясь на собственном опыте. Что ж, давайте начнём! Вначале давайте поймём, а зачем надо это надо? Ответ прост: для саморазвития. Не верите? Тогда слушайте: строительство локаций развивает воображение, скрипты и различные интересные фишки развивают логику. В конце концов вы сможете самостоятельно исправлять баги, которые есть чуть ли не в каждом моде. А если будет желание, то создавать не просто свои моды, а свою игру. Ну а из опыта скажу, что моддинг позволяет найти хороших знакомых, друзей. Так что причина может разной. А теперь немного моей истории. Первый мой опыт работы с GECK пришёлся на период, когда мне было всего 13 лет. Уже тогда я был фанатом серии Fallout и даже знал некоторые основы HTML. К сожалению, этого было явно недостаточно, чтобы писать скрипты (а без них практически невозможно обойтись в любом моде). Однако меня не покидала надежда сделать что-то своё, и я решил написать свой квест - первый мой проект. К тому времени я не умел ровным счётом ничего, кроме изменения каких-нибудь характеристик (например, урон оружия). Чтобы научиться этому я советую просто открыть GECK и полазить по разным вкладкам. Только путём "а что будет, если я нажму эту кнопочку/изменю вот это число" приобретается полезный опыт. При этом не лишним будет вначале посмотреть какие-нибудь туториалы. Даже на нашем сайте есть пара видео (автором которых, кстати, являюсь я), но предупреждаю сразу - выпускаю я их по мере появления времени и желания, т.е. НЕРЕАЛЬНО редко. Но для того, чтобы познакомиться с программой того материала хватит. Ссылка. Итак, мы потихоньку освоились с азами GECK, что же дальше? А дальше я решил приступить к работе над квестом, надеясь на поддержку коммьюнити, когда она понадобится. Тут я особо расписывать процесс не буду, ибо это не туториал. А вот советы я с радостью дам, чтобы вам было проще, чем мне. Посмотрите, как устроены другие квесты (или то, что вы хотите создать). Создавайте свой не с 0, а изменяйте то, уже уже есть в игре. Поначалу так будет намного проще, поверьте Сайт, которым я пользуюсь не так давно. Жалею, что не нашёл его раньше. Да, сайт на английском. Но запаситесь терпением и словарями - этот сайт того стоит. Не бойтесь спрашивать что-либо в интернете. В своё время я задал кучу вопросов на форуме ModGames. И почти на все получил развёрнутый ответ. Также смело могу заверить, что здесь мы тоже помогаем новичкам. Лично мне поступают вопросы в ЛС, на которые я отвечаю, как только могу. Знаю, что остальные члены команды тоже не откажут вам в помощи, если их попросить. Что я могу сказать? Поначалу процесс был невыносимо трудным и непонятным, но тем больше во мне загоралось желание завершить его. Планку я взял высокую: помимо работы с квестом, мне пришлось "познакомиться" с НПС, AI пакетами, существами, скриптами и даже с портацией моделей из Скайрима. Да, со всем этим мне помогали, особенно с портацией. Тут я просто не могу не упомянуть человека, который не жалел времени на то, чтобы написать целые инструкции, да ещё и с картинками. KAIN48, огромное спасибо тебе за всё. К сожалению, не видел его уже несколько лет (может кто знает, почему он на МГ не появляется?). Также мне помогали чуть ли не с каждым скриптом, ибо это был такой тёмный лес для меня. Но трудности меня не пугали и я достиг цели. 30 мая 2012 года появился мой первый мод, а точнее лишь его первая версия. Выглядел он на то время не очень, можете взглянуть на скриншот под спойлером. Видите это огромное количество ошибок? Да, их было ещё больше (да и сейчас, скорее всего, есть). Помимо этого были и баги, о которых я узнавал в комментариях. Я старался их фиксить при первой же возможности, поэтому технических обновлений было много. Останавливаться на достигнутом я не желал, поэтому вскоре вышла версия 2.0 (а за ней и 2.1) с небольшим расширением истории. И только когда я увидел хвалебные комментарии, а также перестал видеть отчёты об ошибках, я успокоился. Финальная версия мода вышла 5ого июня. Кому интересно, то вот ссылка на МГ и на нашем сайте. О чём был прошлый абзац? Я лишь хотел донести, что необходимо работать до последнего, приближая своё творение к идеальному. Я бы мог бросить мод на версии 1.0, ведь он был полностью проходим. И так делают многие новички. Прошу, не допускайте эту ошибку. Иначе за вами так и привяжется "дурная" репутация, и на ваши новые проекты будут смотреть с подозрением. На этом моменте я могу прекратить своё повествование, но, пожалуй, расскажу ещё кое-что. Этот квест был моим первым и последним модом, который я разработал с нуля. У меня пропала мотивация делать ещё что-то "для себя". И в тот момент я получил просьбу: немного доработать кое-что (угадайте, кто адресат просьбы? ). С тех пор я попал в команду Falcon-Lair и работал над SFW и RA. Я делал небольшие фиксы и доработки, постепенно улучшая свои навыки. Именно работа в команде помогла мне вырасти до моего текущего уровня (поверьте, он куда выше нулевой отметки). Я не научился строить красивые локации, не работаю с моделями и текстурами. Поэтому советую вам попробовать всё, а потом решить, что вам интересно, а что нет. Выбирайте столько направлений, сколько хотите, но я бы советовал сделать это количество минимальным. Просто для того, чтобы развить свои навыки в выбранном направлении по максимуму, вступить в команду и получать удовольствие. Как я и сказал вначале, мы работаем над крупным проектом. Лично я присоединился к нему чуть менее года назад, но успел получить кучу удовольствия. Работая преимущественно в области скриптинга, я помогаю остальным членам команды с различными рода фишками. И знаете, помощь теперь уже друзьям - это действительно хороший стимул, Если вы хотите вступить в нашу команду, то вот ссылка. Мы рассматриваем каждую кандидатуру, и основной критерий - это, пожалуй, желание. Т.е. в случае проблем мы всё покажем и расскажем. Вот пожалуй и всё, о том, с чего начать делать моды. Надеюсь, эта небольшая статья вам хоть как-то помогла. Всё в ваших руках. Желаю вам терпения и успехов!
  17. 1 балл
    Наверное ни для кого не станет секретом, что модификации с MCM-меню в плане объединения друг с другом имеют множество подводных камней, связанных с особенностями архитектуры и принципами работы "вегасовского" The Mod Configuration Menu. Так сложилось, что из-за этих особенностей, порой, либо невозможно, либо очень сложно объединить самостоятельно подобные модификации, особенно, когда этот вопрос остро стоит в рамках проекта "Ruined America", да и других мало-мальских крупных проектов. Те крупицы информации, гуляющие на просторах интернета, не давали полной картины решения данной проблемы. Однако на ресурсе TTW, товарищем helpful_visitor была написана статья, довольно информативно описывающая решение этого вопроса. Итак основная проблема объединения MCM-модов заключается в том, что после слияния плагинов, напрочь отказываются работать нужные скрипты. Отсюда исходят три основные проблемы, из-за которых происходит подобный сценарий, после объединения таких модификаций: MCM-элемент меню (т.н. раздел мода) не имеет своего собственного уникального параметра (MCM-раздел используются в левом столбце The Mod Configuration Menu, для выбора какого-либо мода и изменения определённых параметров игры). В скриптах прописан неверный путь к имени *esp/*esm-файлов. В скриптах не прописана логика, ссылающаяся на работу с MCM-разделом. Теперь постараемся разобраться, как эти вышеперечисленные проблемы решить. Шаг 1. Решение проблемы №1. Работа с разделами. Каждому MCM-разделу необходимо включить и присвоить свой уникальный параметр "Value" - да-да, сколько крышек эта штука будет стоить. В игре отображаться не будет, но для работы скрипта это является важной составляющей. Это необходимо сделать для всех MCM-разделов (для большинства модов, разработчики используют параметр "Misc"), чтобы каждый из них имел свой уникальный параметр "Value". Шаг 2. Исправление скриптов. Звучит страшновато, но, как говорится, "не так страшен чёрт, как его малюют". В большинстве случаев, данный шаг подразумевает исправление 1-2 строк кода и перекомпиляции в GECK. Наиболее распространённая проблема со скриптами заключается в том, что большинство MCM скриптов ссылаются на имя файла модификации, от которого работает тот или иной MCM-раздел. Это нормальное явление, когда есть одно меню, но когда вы пытается добавить другие меню, движок игры не может понять, что от него хотят и в итоге, мы получаем либо пустые разделы MCM-меню, либо неработающие в разделах параметры, а то и вовсе их отсутствие. Ниже приведён пример, как выглядит стандартный скрипт. begin MenuMode 1013 if IsModLoaded "The Mod Configuration Menu.esp" else Return endif if (GetUIFloat "StartMenu/MCM/_ActiveMod" == GetModIndex "JIP Companions Command & Control.esp") Куча кода менюшки и т.д. Для решения проблемы №2, очевидно можно просто изменить имя мода, однако наши объединённые моды будут иметь разные названия. Поэтому в данной случае существует специальная переменная, позволяющая объединить моды без привязки по именам плагинов. Выглядит это примерно так: if (GetUIFloat "StartMenu / MCM / _ActiveMod" == GetSelfModIndex ) Но самым главным исправлением является добавление логики, в которой записано, какой MCM-раздел будет привязан к тому или иному скрипту (решение проблемы №3). Большинство скриптов не имеют такой логики, для них пример исправления указан выше. Однако если логика всё же присутствует, то скрипт немного дополняется: if (GetUIFloat «StartMenu / MCM / _ActiveMod» == GetSelfModIndex && GetUIFloat «StartMenu / MCM / _ActiveMenu» == 40 ) Значение "40", которое было указано в качестве примера, означает, что скрипт будет работать только с MCM-разделом, имеющим параметр (Value) "40" (в примере "JIP Companions Command & Control"). Если вам нужно задействовать другой скрипт, отвечающий за другой элемент MCM-раздела, то нужно ставить другой уникальный параметр (но уже точно не "40", т.к. он уже занят другим элементом). Если после объединения скриптов у вас не работает MCM-меню, перепроверьте скрипты, возможно автор модификации пихнул ссылку к путям мода в другие места. Данное решение в этой статье будет работать для большинства MCM-модификаций. Автор оригинальной статьи, благодаря этому способу, смог объединить 12 плагинов в 1. Также автор не рекомендует объединять мод FlashlightNVSE, т.к. при объединении по неизвестным причинам ломаются логики многих скриптов. Пожалуй на этом всё. Это мой первый перевод статьи. Прошу палками не бить, камнями не кидать. Если нашли ошибку или неточность, сообщите в ЛС Благодарность: helpful_visitor - автору оригинала за статью. MagnuMspec - за помощь в техническом переводе.
  18. 1 балл

    Версия 02 Alpha

    494 раза скачали

    "Вас никогда не раздражало что во многих играх (и Fallout к сожалению к таким относится) нет возможности забираться на уступы? Меня это ограничение всегда возмущало - ну как так, Одинокий Странник, Курьер, спаситель всея выжженой земли, и тут не может поднять свой зад на невысокое, в общем-то, препятствие! Вот я и решил что-то с этим сделать..." ---Описание--- Мод позволяет взбираться на невысокие объекты, вроде крыш лачуг или скал, которые на пару голов выше головы игрока. ---Как?--- В начале игры подождите несколько секунд, пока не высветится сообщение "Добавлена возможность взбираться на уступы" Работает очень просто - подходите вплотную к допустим, стене, смотрите на край крыши, так чтобы перекрестие прицела указывало саму крышу, не на пустое пространство, затем зажимаете клавишу "прыжок", и держите ее пока не заберетесь. ---Почему Альфа?--- Мод хоть и рабочий, но есть несколько неудобностей в его использовании: -Дергание камеры в начале и в конце подъема. -Нет определения есть ли препятствие над головой игрока. В помещениях с низким потолком это может привести к вылезанию за пределы карты. ---Установка--- Стандартная. Скопируйте файл из архива в вашу папку Data, и подключите его удобным для вас способом.
  • Новостная рассылка

    Хотите быть в курсе всех наших последних новостей и информации?

    Подписаться

×
×
  • Создать...

Важная информация

Мы используем файлы cookie для обеспечения корректной работы сайта. Вы можете изменить свои настройки cookie-файлов, или продолжить без изменения настроек. Узнать больше об обработке данных поможет Политика конфиденциальности